Как сделать дверь в vhe
Как сделать дверь в vhe
Вы должны обязательно иметь опыт работы в хаммере
И создайте несколько карт
далее, если вы собака, не думай об этом, и не пытайся (и не гадь на кресло. )
всем остальным можно читать и пробовать!!
Но нам нужен не этот!
А вот этот!
Вы должны знать, что к чему.
создаем 2 комнаты (если не знаешь как, то ты не читал прошлый раздел, иди тренируйся)
такс. в след. раздел.
у вас должно быть вот так
имхо!
Вы смогли!! вы.
Такс, сделай еще вырез инструментом carve, так, чтобы получился дверной проём! Я уже, кстати, сделал.
Добавьте дверь ( я уже сделал) в виде prop_dynamic.
Еще сделайте потолок.
Теперь поставьте перед дверью браш invisible.
И сделайте из него func_button.
Теперь назовите нашу дверку door_nice!
и протяните к нему связи Outputs
вот такие
My output name On presed
Target Enites name door_nice
Via is input SetAnimation
With a parameter ovveride of open
After a decoy seconds 0
1. Это обозначение, отвечающее за нажимание «кнопки» (т.е. посылающий сигнал о нажатии)
2.door_nice наша дверка
3. SetAnimation устанавливание анимации
4. open анимация открытия
5. этот параметр нам не нужен, но он отвечает за время в секундах
——— тут ничего не писать
Как сделать дверь в vhe
Статьи о картостроении
Valve Hammer: Делаем entity
(или «Помогите сделать дверь»)
Часть 1
Итак, начнём.
Сразу скажу, что entity один из самых главных объектов в Хаммере (для меня, даже важней, чем браш). Энтить даёт жизнь вашему уровню. Энтити — это монстры, двери, переключатели, свет. Они позволяют добиться некой интерактивности происходящего, экшЫна. Создание энтитя отличается от создания браша. Чтоб поставить свет, не нужно растягивать рамку под кубик и жать ВК или Enter, вальвовский Хаммер сам предоставляет все удобства по созданию entity’ей, достаточно выбрать из списка нужный энтить, указать его координаты, передвигая направляющие, и нажать тот самый Enter. Не нужно, также, самому прописывать параметры — у Хаммера всё есть готовое (за исключением некоторых ентитей — о них позже). Впрочем подробно параметры объектам заданы в подключённых к редактору fgd-файлах (game definition file есть как к Half-Life half-life.fgd, так создаются и к модам, для Red Alert — ra.fgd). Вначале будет написано название параметра из fgd, после слеша жирным шрифтом будет оригинальное название параметра без fgd, а в скобках будет указан тип поля (целое, символьное или какое ещё).
Всего существует два типа энтитей — точечные (point-based) и брашевые (brush-based). Как вы, наверное, догадались — последний основывается непосредственно на блоке, допустим, на ящике, чтобы сделать его ломающимся (func_breakable), на кнопке (func_button), чтобы сделать её нажимающейся и так далее. Т. е. брашевые энтити видны в игре, как обыкновенные браши (стены, ящики, двери, унитазы). А point-entity интерферируется. э-э-э. блин не то чего-то ввернул, выглядят и действуют совсем по-другому. В редакторе они представляют собой метки (параллелепипедики и кубики) разного цвета и размера. Некоторые из них после компиляции карт видны в Халфе как монстры, дым, освещение. Другие точечные энтити отвечают за работу, за интерактивность. Они «заставляют» воспроизводится сценарий событий, отвечают за время воспроизведения этого сценария, за различные его параметры и т. п.
Ну вот, что такое entity я, вроде, оповествовал. Теперь раскатаю тему об отдельных энтитях движка Half-Life. А то ведь ещё есть и ОпФорс и They Hunger — а у них энтити немного расходятся.
2. Триггеры (trigger_*)
Триггеры обрабатывают различные параметры и часто что-нибудь вызывают, в зависимости от того, чем является данный триггер (во как, блин). В игре они невидимы и проходимы насквозь, потому объёмные триггеры затекстурить можно любой текстурой, но если текстура будет светящейся, то в игре вокруг всё подстветится. Параметры различных триггеров схожи, основной из которых — имя вызываемой цели Target, некоторые имеют новые поля, которые как раз и определяют «наружность» триггера. Вот некоторые основные триггеры, использующиеся в Халве:
trigger_teleport: если нужно сделать телепорт, то ставьте этот триггер. Конечную точку прибытия (точнее имя ентитя info_teleport_destination) нужно прописывать в поле target.
trigger_transition: действует вместе с trigger_changelevel’ом. Ипользуется для переправки энтитей (монстров там, коробок. ) в другой уровень. Подробнее в статье Смена карт.
4. Info entities (info_*)
Инфо энтити являются точечными и включают в себя различную информацию о координатах места действия. Обычно они служат, как направляющие для различных функциональных энтитей.
info_intermission: точечный объект для многопользовательского режима. Если игрок подох и пройдёт 6 секунд, такие ентити пошлют команду, и камера переместится в место, где находится один из info_intermission с видом на заданный info_target в поле цели Target.
Этого для начала достаточно. Есть и много других значений параметра Activity, которые можно посмотреть в файле activity.h из кода SDK игры, например, из начальных:
2 — охранять,
3 — идти,
4 — бежать,
5 — лететь (например, режим полёта у солдат, которые висят на тросе, правда не понятно, как это можно использовать у наземного info_node),
6 — плыть,
7 — подпрыгнуть вверх (для monster_human_assasin, monster_bullchiken или monster_houndeye)
и прочие варианты активности.
info_null — цель направленного источника света (spot_light)
info_player_deathmatch — место, где игрок начинает игру в многопользовательском режиме deathmatch, случайно выбирается из нескольких info_player_deathmatch. Существуют ещё точки info_player_coop для кооперативного прохождения игры против компьютерных монстров, но этот режим в Half-Life недоработан, зато под HL есть хорошие кооперативные моды.
info_teleport_destination — место, в которое телепортируется игрок, когда он войдёт в trigger_teleport.
5. Активные брашевые энтити (func_*)
Пока напишу, как делается обычная дверь:
func_monsterclip — невидимый в игре блок непроходим для всех монстров, которым выставлен флажок «MonsterClip».
Как сделать дверь в vhe
Source SDK
How create door like an rp_bandclaw?
And where i must found normal guide Hammer (own texture, models etc)
and is there any more convenient editor?
Which door do you mean? Post a screenshot/picture of what door.
There is no other editor other than Hammer Editor, so you have to stick with Hammer (for now)
You can also download textures and models at garrysmod.org or at the Steam Workshop, extracting the gma file with gmad.exe which is located in the bin folder. Make sure to give proper credit.
Guides for hammer in general are available on Garry’s Mod Guides and among websites on google, you just got to search for them.
Also what game are you creating a RP map for? Garry’s Mod, Half-Life 2 : Deathmatch?
I know you are not english so I will simplify if you ask.
Which door do you mean? Post a screenshot/picture of what door.
There is no other editor other than Hammer Editor, so you have to stick with Hammer (for now)
You can also download textures and models at garrysmod.org or at the Steam Workshop, extracting the gma file with gmad.exe which is located in the bin folder. Make sure to give proper credit.
Guides for hammer in general are available on Garry’s Mod Guides and among websites on google, you just got to search for them.
Also what game are you creating a RP map for? Garry’s Mod, Half-Life 2 : Deathmatch?
I know you are not english so I will simplify if you ask.
Which door do you mean? Post a screenshot/picture of what door.
There is no other editor other than Hammer Editor, so you have to stick with Hammer (for now)
You can also download textures and models at garrysmod.org or at the Steam Workshop, extracting the gma file with gmad.exe which is located in the bin folder. Make sure to give proper credit.
Guides for hammer in general are available on Garry’s Mod Guides and among websites on google, you just got to search for them.
Also what game are you creating a RP map for? Garry’s Mod, Half-Life 2 : Deathmatch?
I know you are not english so I will simplify if you ask.
Thats a prop_door_rotating entity. The handle cannot be seen in hammer but it is visible ingame
Двери
Двери бывают двух видов: открывающиеся и отъезжающие.
Views : | 2379 ( +1 ) |
Downloads : | 0 |
Uploaded by : | SlaY_61 |
Created : | 12/11/2010 2:53:45 PM |
Двери бывают двух видов: открывающиеся и отъезжающие. Стандартный размер дверей: 64x8x96 юнитов (длина; ширина; высота). 1.Рассмотрим сначала открывающиеся двери как на cs_militia. Первое, что будем делать это построим прямоугольный браш 64x8x96, затем закрасим его текстурой двери, ну например: fifties_dr8, а по бокам двери нанесем текстуру: fifties_dr8b. Ну и вот что у вас должно получиться : Ну а теперь выделяем нашу ось и дверь (чтоб они обе покраснели) Вот так: И отправляем «to Entity» и выбираем из всех энтитей «func_door_rotating» Все дверь готова! Пропертис двери (по другому опции и чтобы их вызвать необходимо счелкнуть по двери правой кнопкой мыши в одном из окон (top x/y, top y/z, top x/z) и вылезет вот это (пропертис): А остальное можно оставить так как есть. Вот только в разделе «flags» можно поставить галочку «use only», что означает что дверь в игре будет открываться по нажатию кнопки «E» (use) Второй тип дверей: отъезжающие. Первое что делаем это строим точно такой же браш 64x8x96, как и в первом случае, хотя он может быть любой высоты и ширины. Закрасим его к примеру текстурой LAB1_DOOR7. Вот, что у нас должно получиться: И точно также отправляем «to Entity» Только теперь вместо «funk_door_rotating» выбираем «funk_door» и не используем ось! у нас теперь только один браш. Пропертис «funk_door`а» почти такой же как и у «funk_door_rotating`а» за исключением: Чтобы дверь отъезжала в бок, надо в Angle указать значение 180 или 0. Все! с дверьми разобрались! prop_door_rotatingОбъект prop_door_rotating используется для создания дверей из практически любых типов моделей. Такие двери могут открываются как обычные петельные двери. Особенности использования: Ошибки: Заметки: Флажки:
|