Как сделать игру бойцовский клуб
Легендарный «Бойцовский клуб». Как простая браузерная игра покорила Рунет
Недавно мы беседовали с исполнительным директором студии Rightsoft Labs Дмитрием Морозовым, которому довелось поработать с разработчиками combats.ru. В статье кратко раскроем суть разговора и расскажем о знаменитой браузерной игре «Бойцовский клуб».
«Бойцовский клуб» (далее – БК) – это браузерная многопользовательская игра-легенда. И это не преувеличение. На портале combats.ru в начале 2000-х днями и ночами проводили время тысячи жителей СНГ, несмотря на существование достойных и продвинутых видеоигр. БК был абсолютным хитом компьютерных клубов, модным среди офисных работников, которым хотелось чего-то большего, чем пасьянс «Косынка», и у владельцев домашних PC, желающих расслабиться после трудового дня. Вокруг игры возникали мощные объединения, формировались кланы, фанаты регулярно проводили сходки, дружили, знакомились, заключали браки.
Откуда такое внимание? Современному молодому игроку сложно объяснить феномен внешне и геймплейно простого проекта. Попробуем разобраться.
БК стартовал в марте 2002 года и вирусно набирал известность. И причин этому несколько:
Вселенная игры прописана очень слабо — банальное вечное противостояние Мироздателя и Мусорщика. Эти персонажи в реальной жизни были администраторами проекта. Красоту и уникальность БК формировало сообщество. Владельцам повезло, так как сами игроки выпускали массу сопутствующего контента: огромное количество тематических и клановых сайтов, раздевалки, писали музыку и песни, публиковали рассказы и целые романы. В игре сформировался устойчивый сленг. Внешне куцый и неказистый проект сиял яркими красками благодаря фанатам и становился всё популярнее.
Игровой процесс и механики в БК примитивны. Игрок создаёт персонажа, распределяет очки по характеристикам – сила, ловкость, интуиция, выносливость (позже добавлялись интеллект и мудрость), получает первые вещи – и вот он уже готов к бою. Одиночное сражение – это выставление удара в определённую часть тела противника и блокировка нескольких органов. За победы начисляется опыт, постепенно поднимаются уровни, добавляются очки характеристик и накапливается валюта-кредиты. Количество кредитов строго ограничено, а способов их потратить предостаточно. Смекалистые игроки становятся торгашами-барыгами, а прокачанные оказывают услуги наёмников. О последних немного подробнее.
Прочность предметов после боёв постепенно снижается, а их починка – не только трата средств, но и риск уменьшить максимальную прочность. Поэтому игроки, чтобы меньше «ломаться», в групповых сражениях придумали «форматные бои». К примеру, все персонажи дерутся только на ножах. «Ножевые» и другие варианты «форматов» становятся очень популярными, но привлекают игроков, которые отрицают их существование и заходят или полуодетыми, или в полном обмундировании. Такие персонажи получают лёгкий опыт и особое звание – «шакалы».
Именно на них часто вызывают наёмников, хорошо экипированных и высокоуровневых игроков, которые уничтожают всех участников противоположной стороны, включая «шакала». Вмешательства происходят при помощи «Свитков нападения», а после боя особо обеспеченные игроки заказывают ещё и отдельное «Кровавое нападение» на «шакала», которое лишит его возможности сражаться на сутки. Стоят эти прелести недёшево.
Персонажи игры разделялись по склонностям:
Кредиты начали продавать за реальные деньги через так называемых Алхимиков, посредников из различных городов и даже стран. После появились артефакты и вещи на заказ, стоившие десятки тысяч евро и полное обмундирование достигало нескольких сотен тысяч евро. Причём использование предметов и вызов наёмников в особо жестоком бою могли обойтись щедрому и принципиальному игроку, который хотел выиграть любыми средствами, ещё в несколько тысяч евро.
Богатые донатеры любили подзадорить аудиторию и прописывали в профиле фразу:
«Люди делятся на два типа: одни смеются над теми, кто тратит огромные деньги на игру, а другие смеются над теми, кто считает эти деньги огромными».
Постепенно БК расширяют: меняют характеристики персонажей, добавляют новые возможности, города-серверы, магазины, предметы, башни, лабиринты, подземелья. Игроки, которые не готовы платить, становятся очень ограниченными в возможностях и всё меньше побеждают. Игра расширяется, но начинает стагнировать. Многие, даже самые «одетые» и состоятельные, начинают увлекаться World of Warcraft, в котором достаточно оплачивать лишь подписку, или «наелись» и теряют интерес. Некогда культовая игра существует и по сей день, но людей в ней немного.
Дмитрий Морозов в интервью рассказал, что ему совместно с командой пришлось посотрудничать с авторами «Бойцовского клуба», и изначально речь шла о создании роликов для параллельного проекта – «крутой онлайн-игры». Разработчики приехали в офис – трёхкомнатную квартиру, располагавшуюся в доме, предназначавшемся для послов африканских стран. Непосредственно БК занималось 15-20 сотрудников, и они базировались в другой квартире. Наниматели даже кормили сотрудников, что по тем временам было редкостью.
Для БК художники с лёгкостью рисовали предметы и индивидуальные вещи, зачастую по 15 штук ежедневно. Причём каждая картинка обходилась игроку в приличную сумму – тысячи и десятки тысяч долларов.
«Крутая игра», с помощью которого разработчики собирались покорить мир и ответить World of Warcraft, находилась на зачаточной стадии. Морозов и сотоварищи должны были делать ролики, но для начала попросили показать саму игру. Им показали лишь сгенерированный ландшафт и воду. Так как назвать это полноценным проектом было нельзя, аутсорсеры предложили свою помощь и в создании игры. Коллектив стал разрастаться. У студии даже появилась дорогая комната, оборудованная под захват движений.
Однако у команды было поверхностное представление о геймдизайне. Узкие специалисты отлично знали свой участок работ, но не смогли свести все элементы «Русского WoW» в единый проект. За полтора года разработки у игры не появился даже движок.
«Бойцовский клуб» и его место в сердцах игроков тех лет вряд ли будут понятны современной продвинутой молодёжи, которая скорее всего назовёт игру «донатной помойкой». И будет права. Сейчас продуктов с концепцией «плати-чтобы-победить» с гораздо более глубокой реализацией великое множество. Однако в начале века они только появлялись и позволяли не только убивать время, а также общаться и знакомиться. Исключительность БК заключалась в огромном количестве игроков, которые понимали примитивизм игрового процесса, но гнались за приятелями и другими пользователями, хотели стать лучше и выше, даже если для этого необходимо было отдать сотни и тысячи долларов.
Гайд для новичков
Победитель Конкурса гайдов
Автор: bsod
(Орфография и пунктуация сохранены)
Вступление.
Итак, после прохождения Университета Героев у тебя должны быть следующие предметы:
Совет! Как можно раньше купи в Магазине (как найти: Центральная Площадь > Страшилкина Улица > Магазин > раздел «Заклинания: исцеляющие») свиток Лечение травм за 5 зубов. Если в бою твой персонаж погибнет от критического удара, есть шанс получить травму, которая может серьезно ограничить твои игровые возможности. Тебя могут вылечить и другие игроки, но лучше иметь в наличии собственный свиток.
Так же можно купить новую экипировку. Экономить зубы смысла нет, потому что магазин принимает вещи за полную стоимость ДО 4 уровня (на 4 уровне за полную стоимость продать не получится). При покупке экипировки смотри для какого класса она предназначена (или воспользуйся фильтром), если смешать предметы для разных классов, в бою у тебя перестанет работать часть приемов.
Сейчас уже можно подумать каким классом ты хочешь играть, поэтому самое время вкратце представить тебе существующие варианты. Впрочем, выбрать класс ты пока не сможешь, но распределить умения и статы под желаемый класс можно уже сейчас. Не бойся делать выбор, сейчас это просто формальность. До 6 уровня классов как таковых нет, а на 6 уровне откроется система Мульти-Классовости и можно будет выбрать дополнительный класс и даже связать его по опыту с основным (будут набирать опыт одновременно).
Стрелки могут атаковать не только цель напротив, но и выбранную ими приемом Выбрать цель. Есть некоторые условия и ограничения, но вникать в них на данном этапе нет необходимости.
При стрельбе в цель арбалетчик получает штраф 50% урона, а лучник получает такой же штраф при стрельбе в противника напротив. Штраф можно снизить, прокачав Мастерство владения стрелковым оружием.
Арбалета отличает высокий прямой урон при размене, лучник же (из-за штрафа в прямом размене) полагается в основном на атакующие приемы и шанс уворота.
Важно! Так исторически сложилось, что маг стал своего рода элитным классом, поэтому для бюджетного игрока начать игру за мага может стать чересчур затратно. Советую отложить это решение уровня до 10, если сомневаешься в своих финансовых возможностях. Если ты настроен решительно, прочитай главу про 6 уровень, там есть совет как можно несколько упростить тебе жизнь.
0-3 уровень.
Если ты успешно прошел обучение в Университете и уже использовал Таинственный шар, то твой персонаж сейчас 2 уровня. Если же нет, придется некоторое время потратить в боях 1 на 1. Таблицу опыта можно посмотреть тут http://lib.combats.com/item-4890.
Совет! Во время боя, в нижнем фрейме (там где пишется лог), есть закладка Настройки, установи выбор на «Упрощенный бой» и теперь при нажатии на клавиатуре кнопки «Enter» или «F» зоны удара и блока будут проставлены автоматически в случайную область. А кнопкой «Пробел» можно обновлять лог боя. Если эта опция перестала работать, просто обнови страницу браузера.
На 3 уровне открывается новая локация Зеленый котел, где можно получить полезные предметы. Чтобы туда попасть, нужно нажать на вывеску Драка в таверне. Подробнее http://lib.combats.com/item-16511.
4 уровень.
На этом уровне открывается много новых возможностей. Пройдемся по ним небольшим обзором.
Пещеры. Основным заработком в Бойцовском Клубе является фарм пещер. Первой такой пещерой станет Водосток (Центральная Площадь > Район Гильдий > Вход в водосток). Подробнее о пещере http://lib.combats.com/section-77. В магазине, расположенном внутри пещеры, можно купить Сундуки с экипировкой. Открыв сундук, ты обнаружишь случайный предмет. Сундуки можно продавать другим игрокам.
Храм Знаний. Прокачивание репутации для создания рун. Подробнее http://lib.combats.com/item-4960. Храм расположен в Abandoned Plain.
Сторожевая Башня. Получение Героических кольца и плаща. Подробнее http://lib.combats.com/section-94. Башня расположена в Abandoned Plain.
Турниры. Получение Тиары, которая надевается поверх шлема и служит хорошим усилением. Как пройти: Центральная площадь > Страшилкина Улица > Расписание турниров. С правилами турниров и ассортиментом Тиар можно ознакомиться в здании проведения Турниров.
Животноводство. Свиток призыва питомца можно купить в Зоомагазине (Центральная Площадь > Переулок Общности > Зоомагазин). Питомец дает в бою небольшое усиление твоему персонажу. Подробнее http://lib.combats.com/item-4893.
5 уровень.
Еще одной полезной опцией Благодати Алхимика (от 3 ранга и выше) станет получение в боях Жетонов Риска, которые можно обменять у Лича-Секретаря на Риск. Лич-Секретарь доступен после прохождения небольшого квеста. Подробнее http://lib.combats.com/item-17089.
Важно! Починка предмета в Ремонтной Мастерской за зубы навсегда привязывает предмет к персонажу. После этого его невозможно будет продать. Поэтому не чини рубашку и другие екровые предметы за зубы.
6 уровень.
Если ты активно играл, у тебя уже накопилась Ежедневная активность. Что это такое почитай тут http://news.combats.com/2320_7.html. Полученный бонус можно заморозить во время сна в Гостинице. Кстати, если твой персонаж долгое время спит, то при пробуждении ты получишь бонус к получаемому в боях опыту.
Совет! Наверняка на тебя уже нападали на Центральной Площади. Нападений можно избежать применив небольшой трюк. Сперва нужно открыть дополнительный класс и связать его с основным, тогда у тебя появится кнопка, которая переключает класс без посещения Гостиницы. Нажимая эту кнопку несколько раз, жизни твоего персонажа окажутся в «красной зоне», и на тебя невозможно будет напасть некоторое время.
7 уровень.
Советую не спешить с покорением пещер, а отложить этот вопрос до 10 уровня, так их будет банально проще выкопать. Исключением является Грибница, ее лучше начать проходить с 8 уровня. Дело в том, что наградой за рыцарское задание Грибницы является Вечный Гриб (http://lib.combats.com/article-mushroom), который впоследствии улучшается до Гриба Хаоса. Гриб Хаоса будет одним из важных усилений твоего персонажа с 10 уровня.
7 уровень ничем особо не примечателен, кроме того, что это последний уровень на котором доступны бои в Dreams city.
Это последний уровень, когда магазины принимают оплату зубами. С 8 уровня количество зубов будет скрыто, у вас их никто не отнимет, но доступны они будут только лишь для мульти-классов до 8 уровня.
Зубы можно потратить на корм для питомца и аренду Лачуги на максимальный срок.
8 уровень.
С 8 и до середины 10 уровня за взятие апов и уровней, ты будешь получать Кредиты. Они станут основной валютой взамен зубов. Первые 500 кредитов можно потратить на покупку комплекта экипировки по специальной акции (http://news.combats.com/2269.html).
Предлагаю отправиться в Sun city, он наиболее подходит для игры на средних уровнях.
Для игры на старших уровнях необходимо получить Склонность, так как значительная часть контента будет доступна только при ее наличии. Процесс получения склонности не описать в рамках этого гайда, а в официальной библиотеке пока нет достаточной информации, поэтому придется обратиться к неофициальным источникам, поспрашивать на форуме или у других игроков.
Внимание! Нейтральная склонность и склонность Хаоса выведены из игры, но иконы этих Ангелов по-прежнему на полках магазинов. Не купите их по ошибке.
Заключение.
Хоть 8 уровень и не является максимальным, но я хочу закончить гайд именно сейчас. Каких-либо кардинальных изменений в геймплее не будет и полученных знаний должно хватить, чтобы ориентироваться в игровом мире.
И совет напоследок. В Бездне (пещера в Angels city) среди дропа с ботов ты будешь находить Бороды Литейщиков. Сто таких бород понадобятся в одном квесте Горы Легиона (пещера для 12 уровней), поэтому лучше их приберечь.
Игра «Бойцовский клуб» глазами разработчика
Это копии постов из блога одного из разработчиков игры «Бойцовский клуб». Сам блог, к сожалению, больше не доступен. А вот эти посты о разработке игры я сохранил здесь.
Начало
С обеседование на должность программиста на СИ.
П ервой задачей был «поиск читерских вещей». Неожиданностью оказался Пёрл. Я знал его синтаксис, но не более того. Впрочем, все языки одинаковы.
Р ешение было простым:
Т огда в ходу было море мф. вещей, так что пришлось ставить такие широкие «границы».
С писок получился значительным. Мелон хотел сразу с ним бежать к начальству, но мне показалось, что текст типа «MPrKrUdar=80 (25) (!)» — не самый показательный результат. Так и оказалось 🙁
П ришлось оформить всё красиво, в виде HTML-ки, разбитой по персонажам, вещам, с показом конкретных отклонений. Это было наглядно и убедительно.
В кратце, «откуда оно взялось». Мерлин (этого я не видел) решил создать мф. вещи и продавать их. Все мф. вещи имели забавное поле, из-за которого в админке они выглядели как нормальное (как только это нашли, поиск всех мф. вещей стал элементарным). Кое-кто купил эти вещи. Клонировал через медленный скрипт pawnshop. Мф-нул, чтобы получить ещё более навороченные статы, клонировал навороченный вариант и начал продавать.
К лонирование. Представьте, что два скрипта работают с одной записью о персонаже, «залочивая» её только в момент записи.
Н апример, скрипт «А» забирает вещь у персонажа и кладет её в своё «хранилище». Скрипт «Б» просто одевает какую-то вещь на персонажа. «А» забрал вещь у персонажа, НО ЕЩЁ НЕ СОХРАНИЛ ЭТО, «Б» начал одевать вещь на персонажа. «А» сохранил персонажа с отсутствующей вещью, а потом «Б» сохранил персонажа со старым инвентарём, ведь «Б» не знает, что «А» уже перезаписал данные. Если такое произошло, то получаем вещь и в инвентаре, и в «хранилище».
В ероятность небольшая, но если есть скрипт, делающий сотни запросов в секунду, то клонирование — вопрос времени.
Ч тобы максимально «замедлить» сохранение персонажа, использовались огромные (по полмегабайта текста) выписки, которые получались из перекидывания 0.01 кр. друг другу. Кстати, в этом же был и секрет «невидимых выписок». Я не знаю, с какого бодуна, но в функции, работающей с выписками, стояло ограничение на размер текста в пару мегабайт. Если оно превышалось, то возвращался текст «Слишком много текста», но из-за особенностей паладинских выписок все подобные строки просто игнорировались и получалось, что переводов нет 🙂
И так, декабрь. Битая база персонажей (никакого безопасного сохранения не было), постоянно падающие от моря мелких ошибок скрипты, половина скриптов не FCGI, благодаря экспериментам Мелона, на каждом сервере своя ОС и файловая система.
О бщий доход «Бойцовского клубу» ничтожен. Стагнация. Никакой документации. Никакой чёткой постановки задач. Начальство хихикает, как о«Бойцовский клуб»уренное, гамает в варкрафт3 и не в курсе происходящего. Тонны рассыпающегося кода с редкими и идиотскими комментариями.
Х аос, ужас и аврал.
М оя любимая стихия, одним словом.
Первая профилактика. Чат
С крипты продолжали падать из-за множества битых storable-файлов в базе: на попытке чтения улетали в out of memory. Не все скрипты переписаны под FCGI, что позволяло клонировать вещи.
О тдельные записи юзеров превышают 5 мегабайт (для сравнения, средняя запись 8-го уровня в 2007 г. была 70к).
П люс нужно было разобраться с чит-вещами и кончающимся местом на дисках.
В ыписки ограничили объёмом. В принципе, я бы их вообще удалил. Ни в одной игре, кроме «Бойцовского клуба», невозможно было даже посмотреть выписку. А кому надо сохранить, тот может и копипаст сделать. Но делать шаг назад всегда труднее. «Раньше ведь сохраняли и ничего».
К лонирование возникало из-за одновременного доступа. А как его избежать?
О твет прост: лочить записи на время работы. Любая СУБД это умеет. Но и файл залочить тоже несложно. Скрипт, открывая запись, «залочивает» её и лишь завершив работу — «разлочивает». Остальные скрипты вяло ждут своей очереди. Если ждут больше 0.1 сек., то выдают юзеру что-то типа «бла-бла-бла, одновременный доступ» и просто повторяют запрос.
В теории, нормальный юзер это окно не должен был увидеть никогда.
Н а малом числе юзеров всё работало прекрасно. Однако, стоило какому-то скрипту упасть и «залочивание» сохранялось. Что приводило к отказу работы с данным юзером вообще. А после пары десятков таких юзеров — Service Unavaiable принимал сервер в свои объятия. Печально, но от той системы пришлось отказаться. Вместо неё просто перевели остатки скриптов на FCGI.
П опутно вычистили все «читвещи». Их были тысячи. Десяток чаров с инвентарём, забитым сотнями клонированных вещей и мешков.
Н арисовалась и новая проблема — завершённые поединки. Их было по 10к в день. Год — 3 миллиона файлов, ага.
Н а диске тупо кончалось место и inode.
Р ешение: просто склеить все поединки за завершённый день в один файл + создать индексный файл вида «id поединка => позиция в файле, размер записи». Работало даже быстрее, чем дергать по одному файлу. В припадке трудоголизма сделал компрессию через замену стандартных фраз на их номера в массиве (кстати, ранее полагал, что логи генерятся «на лету», а не хратятся в виде текста), что уполовинило объём. Проблем с инодами не стало. Компрессию делала внешняя утилитка, запускающаяся вместе с ночным бэкапом, а просмотрщик логов поддерживал как вариант с кучей файлов, так и с мегафайлом.
К стати, после всех рокировок эта утилитка почему-то перестала работать в некоторых городах. Так что я переодически её запускал вручную: будучи запущенной без параметров, она сжимала всё, что находила, кроме «сегодня». Интересно, хоть кто-то о ней вообще знает? Хех.
М елон работал над своей СУБД, которая, по его задумке, была бы способна работать не с таблицами, а с деревьями произвольной конфигурации. В т. ч. осуществлять в них поиск/выборку/замену.
В зяли на работу нового программиста на СИ. Они с Мелоном нашли друг друга, скинув на меня всё по «Бойцовскому клубу».
Н емного о Мелоне. Я вспомнил название его чара — Аинмарх. Или типа того.
М елон был фанатом экспериментов с Линуксом: на всех городах-серверах стояли разные версии разных линуксов и различные файловые системы, вплоть до jfs. Любимое развлечение — пилить и пересобирать ядро.
В «Бойцовском клубе» он являлся автором чата, переписанного на Си. Чат был «с изъёбом»: чтобы не подвисать на IO, он форкался и скидывал все данные чайлду. Это приводило к систематическому отваливанию чайлда при смерти чата и забиванию этими чайлдами всей памяти 😉
П люс был демон на пёрле, который поставлял данные чату, читая стораблы. Таким образом, сам чат давал минимальную нагрузку.
Я довольно много модифицировал в нём. В частности, отключил «дитя», сделал двойное логирование для определения невидимок/перевоплотов (да-да, до середины 2003 г. «невидимки» были таковыми даже для админов), добавил возможность «общаться» с чатами других городов (Мысленная связь), фильтр мата. И всякого по мелочи, в основном технические правки. Отдельное «спасибо» Мелону за то, что умудрился на 50 кб кода сделать 40 разных файлов. Догадаться, где и что лежит — было воистину творческим занятием 🙂
П озже, в 2006 (2007?), чат был полностью переписан на пёрле Васей.
Разное и сумбурно
В от опять, «воспоминания хотят на бумагу» 🙂
Д ля меня «Бойцовский клуб» был средой общения: большая часть друзей и знакомых, клан. Я скучал по ним. Но был прямой запрет на общение и встречи. Все на этот запрет забивали. Хоть и с осторожностью, таки удаляя 2/3 контакт листа.
Ч тобы перестать мыслить, как БКшник и начать мыслить, как «админ», нужно, чтобы прошло время.
А почему нужно мыслить «как админ»? Потому что за 5 лет работы в комбатс я ни разу не видел чёткого ТЗ ни на что вообще. Многое предлагалось додумывать самостоятельно. В такой атмосфере, БКшник неизбежно попытается исправить то, что исправлять не надо. Возьмём Артема, например. Он за год работы так и не понял, что он больше не паладин.
О щущение «несправедливости» происходящего — общая болезнь всех БКшников, которые работали в комбатс.
Ж елание «изменить мир», опираясь на личные предпочтения.
М не удалось избежать личных привязок. Для меня правота — выше всего остального.
«Я прав / Это правильно» — важнее, чем дружба или выгода. По крайней мере, я ни о чём не жалею 🙂
Э та правота позволила мне вносить изменения в «Бойцовский клуб» безотносительно кланов, друзей или врагов.
Я недолюбливал Michgunz (или как его там?) за вполне определённые вещи. Но в блок он попал за зафлуживание личного дела микропереводами. И то — на пару дней, как и все остальные. Я отдалился от клана: они видели во мне лишь некое средство получения игровых бонусов, а я не мог им этого предоставить просто потому, что считал это неправильным (привет Таленору, кстати 😉 ).
С делал себе «меч истинного хаоса». Немедленно был выебан осуждён за «введение каких-то предметов с идиотскими названиями».
О бидно. Хотел как лучше: типа, одеть всех ангелов в уникальные шмотки. Меня потом не раз просили сделать ангелам что-то уникальное — задачу отправлял в помойку, если не было абсолютной конкретики. Не прёт у меня креатив там, где обжёгся.
П омню, разбирался с очередным «подарком» Мерлина — «вещами из воздуха».
В ообще, есть ли наглости пределы: они читерят, их поймали за руку, а они ещё и, пардон, выёбываются.
П оследовал закономерный вывод: «юзеры — каааазлы». Что позволило обращать внимание на мир «Бойцовского клубу», а не на конкретных персонажей в нём 🙂
Н емного о Мерлине. Я его не видел в РЛ. И мне, в целом, всё равно, по какой реальной причине он ушёл из «Бойцовского клубу», как получилось так, что он оставил кучу дырок/багов и ноль документации. Его проблема, имхо, вовсе не в нечестности на руку. Я полагаю, что это была самозащита, хоть и не очень красивая. Его проблема, что он не умел подбирать себе партнёров.
Н ет, ну в самом деле, no offence, но Лёша не программист: весь код «Бойцовского клубу» был Мерлиновский, половина идей — Мерлиновская. Лёша говорил, что он прописывал первые предметы, но он не смог объяснить, почему статы именно такие (полагаю, это было «мы пахали. »). Маша обеспечивала коммерческую деятельность, а именно — создание и поддержание фирмы.
Н а деле это должно было быть партнёрство вида 50 на 50. А в реале получалость 33/66.
П роблема споров с М&М заключалась в их абсолютном непризнании собственной неправоты и наличии двойных стандартов к точкам зрения: их точки зрения априорны и не нуждаются в доказательствах, точки зрения всех остальных — заведомо ложны. Лёша, например, до сих пор считает, что он круто разрулил и поимел БоСовцев, портанув их в эмеральд. При этом часами мог рассуждать о недопустимости админского произвола и уважении к пользователям. Тьфу. Ну, и отношение к проблемам разное.
Н о вернёмся к Мерлину. По итогам, он оказался «злодеем» и «крысой». Хотя сделал минимум 50% работы, а то и 75+%.
В итоге — выкинут на обочину. Насколько я слышал, в TZ произошла похожая ситуация.
«Ж естокий мир — жестокие сердца».
Превосходство Борна.
М еня спросили, не знаю ли я программистов? Типа, для найма в «Бойцовский клуб». Я сказал, что знаю и порекомендовал Рому (Blitaz). Мы с ним долгое время работали вместе в адалт вебмастиринге фрилансерами-программистами всего подряд. Так что тему веба он знал туго и грамотно.
Н еприятности начались с момента его прихода на собеседование. Маша расспросила его о жизни, о том, как он собирается избежать армии, и, услышав, что «ну. жена есть, дети. если понадобится, хоть торопиться не хочется, на ноги бы встать сперва», впала в священную ярость, малопроявляемую внешне.
Д ля начала из меня сделали манекен для примера футболок с логотипом «Бойцовского клуба». Мои вялые отговорки, что я ненавижу (искренне) любую одежду с логотипом и вообще — я программистом вроде работаю, а не моделью, были отметены. Эдакая демонстрация «кто тут хозяин». Ладно, проглотил.
Р омку приняли на работу. Месяц испытательного срока. Оклад — 300$. Это не опечатка. 300$.
З а два месяца работы он сделал в «Бойцовском клубе» довольно много мелких технических правок. В том числе — половину локализации на eng (геймдизайн его не интересовал). И переписал энциклопедию преметов.
О на меня «сдала» через минуту после окончания разговора. Весь текст разговора Кокосу, а он передал его дальше.
Я никому и никогда не прощаю игры против меня. Враг однажды — враг навсегда. Это предопределило наши рабочие отношения с Кокосом: он сам себе перечеркнул любую возможность воспользоваться моей помощью и/или защитой.
Т огда же на работе появился Влад, как наш типа-начальник. Забегая вперёд, скажу, что против Влада ничего не имею. Он ни разу не сделал мне гадость. Своё сисадминское дело знал неплохо. И быстро прекратил строить из себя начальника, когда понял, что к чему. Да, говорят он крысятничал, выбивая сервера по более дешёвым ценам, нежели задекларированы, но лично меня это не касается. Низкую cтоимость хостинга и серверов он обеспечивал, железки за 20к мы покупали за 15, грубо говоря. Т. е. в любом раскладе его действия были выгодны фирме в целом.
И так, день зарплаты. Ромка получает 300$, мы синхронно говорим, что хотим уйти. М&М нет ни в офисе, ни даже в России. Начинается паника. Нас уговаривают «поступить, как взрослые», «не пороть горячку» и т. д.
М ы стоим на своём — просто хотим уволиться, без лишних проблем.
Ч ерез полчаса приносят бумагу, где «в течение 5 лет обязуюсь не заниматься бла-бла-бла». Естественно, посылаю. Кто они такие, чтобы я ради них отказывался хоть от чего-то? В начальном контракте этого не было.
Ч ерез 5 минут звонок: низкий, сиплый голос советует «подписать по хорошему». Игнорирую. Соглашаюсь продать домашнюю машину за 500$ (старьё, ей красная цена была 300, ничего важного на ней не было). Ко мне домой едет делегация из Влада и Кокоса. Тщательно всё исследуют и забирают комп.
У грозы продолжаются. В том числе и «посадить в тюрьму» от человека, представившегося каким-то ФСБшником. На моё контрпредложение встретиться лично и поговорить — отказ. Трусливые нынче офицеры, шопиздец.
В целом, это была превентивная мера безопасности. Никто так и не пришёл. Ни рота ОМОНа, ни 5 джипов братвы, ни десяток нинзя-киллеров с пушками. Я был даже как-то разочарован.
Р ешил позвонить Маше, узнать, что вообще за херню они творят. Позвонил. Мне дали пообщаться с Лёшей. Через 5 минут его истеричного монолога я сделал вывод, что эти милые люди несколько огорчены моим уходом, равно как и обсуждением рабочих проблем с посторонними людьми. Типа, публичный бизнесс, полная конфиденциальность и все дела. После третьей просьбы к Лёше успокоиться и говорить нормально — повесил трубку. Интересно, почему истерики считают, что их просто обязаны выслушивать? Через некоторое время перезвонила Маша.
С казал, что с Лёшей общаться не буду. Спокойно поговорили, что, как.
Е й удалось найти моё слабое место: намечался переезд с М-10 на ГолденТелеком, а какой переезд, когда меня там нет?
Ч увство вины и всё такое. Не люблю подводить таких женщин. Не любил, точнее.
Т ак я остался «на неделю-две, закончить переезд и передать дела». Кстати, я изначально был не против остаться на 2 недели, как положено, но какая-то херня началась.
В общем, остался я ещё аж на 4 года. И каждую весну обязательно случалось весеннее обострение разных масштабов. Но это уже другая история 🙂
И з этих событий я сделал не очень много выводов. Первый — тебя всегда сдадут. Второй — о правилах и порядочности вспоминают, когда это выгодно.
Н ичто не помешало тому же Лёше четыре года спустя впаривать разным людям, что я кровожадный маньяк, по которому тюрьма плачет. А когда у него появилась такая возможность — уволить меня без зарплаты за последний месяц, без уведомления, нарушив все договорённости, запретив всем сотрудникам со мной общаться. Чёрт, у него даже смелости не нашлось сказать мне это в аську. Что на фоне его истеричных выкриков о порядочности и «правильном уходе» смотрелось забавно 🙂
М ой комп увезли. Какие 500$? Не видел никаких денег. Приехали и насильно забрали. И он лежал на складе фирмы. Работал я там нелегально, без трудовой книжки и не я один. Мне-то за это ничего, а вот перед следствием была бы прекрасная картина фирмы, которая эксплуатирует сотрудников, а после занимается угрозами, шантажем и вымогательством. С помощью коррумпированых чиновников 🙂
Д о кучи — абсолютное ощущение собственной правоты и «нечего терять». Плюс верные друзья, которые не оставят это дело так.
М ожет именно поэтому всё и решилось мирно. Парадокс силы. Когда есть возможность и желание её применить, применять не приходится.
Наш первый геймдизайнер и подземки
Д енис. Странный человек. Удивительно интеллигентного вида.
У меня тогда дозрела идея позаимствовать из Eye of Beholder псевдо-3D лабиринты и сделать их на вебе. Денис прописал первые ингредиенты. Первые ловушки. Первых мобов. Первые стоимости «лута на этаж» и границы опыта.
В сё было в новинку. эх. это в 2008г. 1000 копий подземки по 400 мобов в каждой «летает», а тогда мы и не рассчитывали больше чем на 100 мобов/50 подземок. Потом ему понадобились обменники, которые меняют группы реагентов на что-то. Потом — группы с вариациями. Потом — чтобы оно работало при условиях (есть ключ, убиты монстры и т. д.). Потом — чтобы оно могло выдавать изменённый предмет, а не просто предмет из магазина. Потом — чтобы эти обменники могли быть невидимыми и активироваться при заходе на клетку. Потом — чтобы можно было выдавать разный текст, в зависимости от итога обмена. Потом — чтобы результатом мог быть рандомный лут из лут-групп.
П отом такой же кошмар для ловушек.
Ч ёрт, я надеялся, что мы сможем клепать по подземке в месяц/два. На деле всё двигалось куда медленнее. Четыре проблемы:
Д енис сделал: ПТП, «Бздну», Эмеральдовскую подземку. Карту Катакомб. Все ингредиенты, падающие в подземках, прикольные тексты при смене статуса боя и для разных комнат.
П отом я уехал в Питер, в короткий отпуск. Когда я вернулся — его уже не было. Говорят, что он сам внезапно ушёл. Потом он появился, сказал, что болел, прибрался, закрыл быстренько все текущие темы и ушёл. Больше я его не видел. Подозреваю, что с ним кто-то из М&М пообщался, но они не сознались 🙁
К атакомбы доделывал Азар, которого я забрал, вместе с Яшей и Костей, у 3Дшников. Их там мучали, заставляя описывать мир WoW на бумаге. Бугага. 🙂
Об отношении к клиентам
Б ольшая и сложная тема. Каждый раз, когда я сталкиваюсь с её обсуждением, у меня ощущение, словно оппоненты с другой планеты. что ли.
И так, начну со своего отношения. Для меня продавец — не личность. Он делает свою работу и делает её как безликий сотрудник, а не как личность.
К ак следствие, в общении с продавцами я корректен и вежлив. Я не требую от них ничего, кроме их функций. Положил продукты на конвеер. Заплатил. При хорошем настроении — пожелал доброго дня/вечера/ночи/утра. Ушёл. Всё чисто утилитарно. Ничего личного.
П олагаю, именно поэтому продавцы мне не хамят и никогда не хамили. Я для них тоже не личность, а просто покупатель.
О ни обязаны меня обслужить и ничего кроме. Я обязан пройти процедуру оплаты товара и ничего кроме. Точек конфликта нет.
Я не ругаюсь с менеджерами, подходящими с вопросом «Вам помочь?», просто отвечаю «Нет, спасибо». Вежливый вопрос. Вежливый ответ. Вообще, кредо «не создавай другим проблемы» — вполне себе рулит.
П очему-то, это простая и очевидная позиция вызывает много озлобленных комментариев каждый раз, как я её озвучиваю.
М еня обвиняют в эгоцентризме, чванливости и т. д.
Ч то характерно, никто из обвинителей не знает даже имени своего управдома. Не то, что имён продавцов. А ведь имя — первое, с чего начинается Личность.
Я прихожу в магазин за покупками, не требуя ничего, кроме базового обслуживания, и ни разу не нарывался на хамство или неадекват. Равно, как и у чиновников при оформлении документов. Ни разу. В жизни.
А налогично и я старался не создавать им проблем. Не вижу в такой позиции ничего плохого. Очень социальная и неконфликтная. Меня бесят уроды, устраивающие конфликты, мешающие другим покупателям. Их любимый метод: обозвать продавца, а когда тот ответит (как угодно, хотя бы фразой «пожалуйста, будьте вежливы») — обвинить в хамстве.
Р ассмотрим на примере того же «Бойцовского клуба».
В круг моих обязанностей входило решение технических вопросов, связанных с артниками: пропажи вещей, пропажи персонажей, невозможность войти в игру.
А ртников, обращавшихся ко мне с вопросом «почему мои арты не рулят», я не был обязан обрабатывать.
К огда это вступало в противоречие с директивой «нельзя, чтобы не было ответа больше недели», я отвечал как считал нужным.
А ртники для меня НЕ КЛИЕНТЫ. Я как инженер-технолог на заводе, а не менеджер в салоне.
Ф разу «артники несут деньги» мог привести в качестве аргумента только тот, кто не понимал, что я делаю.
М ои разработки — вот, что приносило деньги.
А вежливое общение с «клиентами» — это к Алхимикам. Они за это получали побольше меня, кстати. Разделение труда.
П омню скандальную ситуацию на форуме. Говорят, я «отвечал резковато».
Н о в мой круг обязанностей выслушивать оскорбления и нелепые требования не входило.
А если это вне круга моих обязанностей, то какого хера я должен быть вежлив с охуевшими от собственной невъебенной злоебучести мудаками?
П атовая ситуация. Навесить мне обязанность «быть вежливым» — невозможно, это не моя работа.
С делать артников «вежливыми» — аналогично: артники в реале — адекватные солидные люди, но в «Бойцовский клуб» они приходили расслабляться и вели себя как тупые отморозки в большинстве своём.
О шибки росли и усугублялись. «ВИП»-клуб. 10к евро. Единоразово. Никакой абонентки.
«В иповцы» получали на каждом праздновании «Бойцовского клуба» отдельное помещение и сервис, им меняли все арты и делали индивидуальный дизайн. Чем закончилось? Им вернули эти 10k, пусть и в игровой валюте.
В от вы считаете, это нормально? Они, заплатив менее 10% среднемесячной прибыли «Бойцовского клуба», выедали мозг двум админам, двум программистам и начальнику отдела в течение нескольких лет, получили деньги обратно И ЕЩЁ ОСТАЛИСЬ НЕДОВОЛЬНЫ.
В сё это привело к глубокому, растущему конфликту между руководством и разработчиками.
Н ас обязали писать «извините» каждый раз, когда сервер падает.
З а что извиняться? Мы обещали бесперебойную работу? Нет. Кто-то из нас виноват в том, что железка сгорела? Нет. И фирма АМД перед нами не извиняется, так почему же мы должны извиняться? Это делает нас виноватыми. И действительно: через некоторое время даже оперативно устранённые неполадки вызывали море негатива со стороны юзеров, осознавших, что МЫ ВИНОВАТЫ.
Я помню, когда я играл, Sand City висел 70% времени, а каждую полночь там был откат половины юзеров. И никто не извинялся. Хотя, Мерлин-распиздяй просто, по ходу, забыл создать часть директорий. Мы сделали игру лучше и стабильнее и остались виноватыми.
Э тот конфликт не мог не затронуть и паладинов. Их ограничили в правах и возможностях. Причём, идиотски. Зачем забирать блок, когда оставлена тюрьма? Зачем убирать бессрочный хаос, когда можно написать бота «продляюшего» хаос?
Н о сам факт неприятен и бьёт, в первую очередь, по тем, кто действительно что-то делал, вызывая у них глухое раздражение лишней работой.
П ричина запрета блоков: было 500 блоков в сутки, из которых 450 это 0-1 уровни.
Н еужели 50 заблокированных аккаунтов стоили мата в чате, предложений о продаже чара и т. д. — всего того, что паладины не смогли больше убирать, а взломщики, обзаведясь сотней чаров, могли спамить, невзирая на молчанки?
П осмотрите на Близзард. Они на хую вертели все требования пользователей. Их программисты не общаются с пользователями, а общаются лишь «постеры» и ГМы, получающие за это деньги. Именно ЗА ЭТО. Они кидают баланс постоянно то в одну, то в другую сторону. Чего стоило изменение эффективности хейста вдвое (а потом обратно). И, тем не менее, плевать им на крики о балансе.
Ы Ыы. убрали воздушным магам возможность спамить Цепь Молний. Ужас какой. Они были вдвое круче остальных, а теперь только в 1.5 раза. И те отсосы, которые играли, как говно, вдруг поняли, что даже такой мощный подкласс, как воздушный маг, не гарантирует победу. Кто виноват? Конечно же, Администрация.
П очему? Опять же — отсутствие честной декларации прав и обязанностей. Легко в соглашении написать, что пользователь имеет право только на прекращение использования сервиса. А на форуме за слова ответить? Ессно, нельзя. они ж «клиенты».
К ак правильно сказал один человек, не надо работать с пидорасами, даже если они клиенты — для естества вредно.
Ф ух, что-то я отвлёкся. В общем, простое правило: живи и не мешай другим. Требуй то, что имеешь право требовать, но лишь проси там, где этого права нет. Как-то так.
Об оставшихся
К огда «ушли» Влада, была тема, что с ним общаться нежелательно. Я, как обычно, положил на это болт. Говорить особо было не о чём, но игнорить его? С хера ли?
К тому же, он подкинул пару-тройку полезных советов (всё же Влад — админ, а Роман — тупая деревенщина без навыков и мозгов, умудрившаяся на пару с товарищем хостером поставить раком NFS на два месяца (август-сентябрь 2007) и сделать Апач регулярно отваливающимся).
Р емарка 2: я не против выебонов. Если человек реально отвечает за слова и профи в своём деле — я заткнусь и не буду мешать.
И так, конкретные люди.
И рина (полугендир). Мы проработали вместе столько лет. Я прикрывал тебя, когда меня спрашивали, хорошо ли ты справляешься с происходящим в офисе. Я игнорировал неоднократно пересказанные мне разными людьми твои слова обо мне же. Считая, что завидовать зарплате — глупо. Ты не смогла мне даже ответить на простой вопрос: уволен ли я или что происходит.
К остя (геймдиз). Я попросил перевести тебя от художников, где вы втроём были кандидатами на увольнение. Мы работали вместе. Ты отпрашивался в другой отдел — я не возражал. Понимая, что зарплата. семья. дочка.
Т ам ты обломался и попросился опять в мой отдел. И я тебя снова взял. Хоть тем уходом ты создал мне серьёзную проблему.
Т ы тоже замолчал. Да, я слышал, что у вас мониторят траффик и ведут логи всех асек. Что грозились увольнять каждого, кто заговорит со мной. Понимаю, семья. дочка. зарплата.
В ася (программист). Понимаю, занят скроллами. И вообще, скроллы почти переросли в новый отдел, где ты — начальник.
Н икому из вас я не сделал зла. В аське остался только Яша. Он же рассказал мне, что происходило.
Ч то ж, если вы считаете для себя нормальным работать в атмосфере паранойи и взаимного стукачества — вы вполне заслуживаете то, что получаете. Видимо, вы считаете нормальным за полгода не сделать ничего и потерять треть пользователей.
С егодня я видел разницу. Видел другое отношение как к сотрудникам, так и к работе.
Д ругую атмосферу, где люди не похожи на побитых собак.
И думаю, когда они сменят свою работу, по любой причине, им не захочется её забыть, как дурной сон.
По просьбам телезрителей, немного технических решений
Немного о балансе
Н е раз я встречал забавные рассуждения про рассчёт баланса.
В ырисовывалась эпическая картина IT-отдела, где десятки программистов и математиков высчитывают по Очень Сложным Формулам что-то типа Идеального Баланса.
П очему же тогда Близзард — компания с мировым именем, пятнадцать лет создающая мировые хиты, заработавшая миллиарды и могущая позволить себе нанять хоть сотню математиков — дёргает баланс из стороны в сторону во всех своих играх с каждым патчем? Они же лучшие в мире! WTF?!
A ge of Connan — вложены десятки миллионов в разработку. В результате через месяц после выхода цена заклинаний некромансера меняется в ТРИ раза.
О сознайте масштаб лажи: это не пара-тройка процентов тюнинга, это ТРИ ДОЛБАНЫХ РАЗА. Там вообще зверски всё менялось прямо на ходу.
Д умаете, они тоже зажмотились на математиков?
П ринцип Бритвы Оккама гласит, что наиболее простое объяснение — верное.
Н е существует никаких математиков, умеющих считать баланс. Его вообще невозможно выразить уравнениями целиком — слишком нелинейно.
Д а, есть отделы, занимающиеся тестированием, есть геймдизайнеры, работающие с формулами, сложность которых, как правило, на уровне школьной алгебры и простейших операций с вероятностями.
А настоящая правка баланса идёт методом последовательных приближений.
П ричём, никто не пытается достичь Идеального Абсолютного Баланса. Как правило, работают с отдельными критериями. Типа «все dps-классы должны в геймэнде иметь примерно равный урон, +/- 15%».
И нтереса ради, попробуйте дать чёткое и понятное определение баланса в «Бойцовском клубе», например. Абсолютно прозрачное и конкретное.
З Ы.: Кстати, зачастую баланс приносится в жертву «красивым цифрам».
В ы не задумывались, почему в талантах WoW так много кратного цифрам 3, 5 и 10? И нет ни одного таланта, увеличивающего абилку, скажем, на 28.37%?
Комментарии:
kassandra_dev wrote:
Oct. 12th, 2008 10:40 pm (UTC)
По поводу паладинов.. А что было поделать, если серийные взломы и массовые кидалова в моде с 2003 года?:)
gnidik wrote:
Oct. 13th, 2008 09:30 am (UTC)
Кай, расскажи природу глюка с раздвоением персонажа при помощи вокзала, плиз ))
Помнится, до Скипио у меня был чар Гнид, 7-го левела. Как то я умудрился приехать из демонса в кэп и получить двух персов в двух города, к каждому из которых осуществлялся доступ по прямой ссылке с именем города. Причем вещи, снятые с Гнида-2, благополучно пришли на Гнида-1, добавились в рюкзак и были замечателно проданы )))
Когда я в очередной раз забивал на бк, заблочил ПСЖ одного из них. Второй еще некоторое время жил, потом кто-то стукнул палам видимо, и его тож блоканули. Так и существовали оба заблоченых до автоматического стирания из базы )
flipped_coin wrote:
Oct. 13th, 2008 11:31 am (UTC)
ну и про клонирование артов тогда уж, чего уж там ;))
ashegeda wrote:
Oct. 15th, 2008 12:32 pm (UTC)
Спасибо за инфу, перевариваю
ashegeda wrote:
Oct. 15th, 2008 01:54 pm (UTC)
Куда делся чат, версия которого отрабатывалась в китеже? Там была навороченная системауправляющих символов и фильтр мата. Насколько я понимаю, в это время ты ещё работал в проекте
ashegeda wrote:
Oct. 15th, 2008 05:21 pm (UTC)
Чат без лагов даже на 4 тысячах юзеров. Чуть сложнее механизм отображения списка людей в комнатах и передачи актуального состояния юзера от chat.pl к chat_r.pl, но схема оказалась простой и надежной.С какой радости тогда слетает статус /dnd, который по-идее, должен сниматься только при переходе в другую локации и при явном сбросе пользователем? Те же откаты? Но при этом инфа, связанная с персонажем, и состояние инвентаря не меняется.
Ещё хочется узнать, с чем связано отсутствие реации разработчиков на явно документированные игроками баги. Например, тривиальное копирование счётчика передач при переходе через сутки (транзакция, начатая в одни сутки, переносит счётчик передач в другие сутки). Хотя, с торгователем там вообще куча весёлостей 😉
ashegeda wrote:
Oct. 15th, 2008 06:53 pm (UTC)
Понятно, что операции с файловой системой по определению быстрее, чем работа с БД, однако, нужели от БД при разработке оказались СОВСЕМ? Это же надо реализовывать по-новой индексы, поиск и прочее. Пусть объекты поднимаются из файлов, пусть там же хранятся логи, выписки, чат. Хоть частично имело бы смысл использовать тот же Postgres. Или я не прав?
hist_kai wrote:
Oct. 15th, 2008 07:00 pm (UTC)
Мм. лучшие конкретные примеры, где БД оказалось бы удобнее в случае БК?
ashegeda wrote:
Oct. 15th, 2008 08:14 pm (UTC)
можно ещё узнайть о рейтинге? о том самом, который топ20? Каким образом сейчас осуществляется борьба с накруткой. Есть предположение, что там всё просто: если заходил порсонаж с живой сессией и его IP и ID не был зарегистрирован ранее, то счётчик увеличивается на 1, IP и ID перса регистрируются. Участвет ли в процессе фильтрации время посещения ресурса. В общем, интересны тонкости 😉
hist_kai wrote:
Oct. 15th, 2008 08:34 pm (UTC)
Довольно просто. Когда игрок заходит в БК, ему ставится шифрованая кука, которая содержит в себе его уровень/склонность/id и контрольная сумма зашифрованная неким паролем.
Соответственно, скрипт рейтинга декодирует ее, проверяя на трушность с помощью контрольной суммы. Если игрок 2+ уровня, то он считается за unique hit. Придумано и сделано за час, когда достали накрутками 🙂
finess wrote:
Oct. 15th, 2008 11:19 pm (UTC)
combatsworld
http://***/
проэкт запустят или это была шутка 🙂
hist_kai wrote:
Oct. 15th, 2008 11:55 pm (UTC)
Re: combatsworld
На него полгода как забили, по-моему, уволив всю команду разработчиков и почти всех художников.
upsy wrote:
Oct. 16th, 2008 03:14 am (UTC)
Тут речь проскочила про артников и их артефакты.
Кай, тогда заодно и вопрос об имевшем место популярном ресурсе Артники.ру, а в частности: почему после приобретения этого ресурса новые хозяева его не развили, как было обещано, или что случилось? Какая история вообще всего этого закулисья? Недавно обнаружилось, что вроде там что то ожило, но никому ничего не известно, уж сильно всё это покрыто мраком, всё что связано с этим проектом. Неужели этот ресурс был приобретен только с целью прикрыть информацию про то, сколько денюжки артники принесли в проект?
Расскажи людям, многим это интересно было бы.
karas_from_hell wrote:
Oct. 16th, 2008 04:15 am (UTC)
В принципе ничего нового не узнал. Всё как всегда, каждый гребёт под себя и копает под другого.
ashegeda wrote:
Oct. 16th, 2008 06:56 am (UTC)
С чем был связан переход на JS framework? Он писался самостоятельно? Или был позаимствован?
hyppopotam wrote:
Oct. 16th, 2008 09:11 am (UTC)
В подземках бывает что нападая на бота ты попадаешь в бой другой группы. Проблема существует уже год, не меньше. С чем это может быть связано? (никак не могу «вкурить», учитывая объяснения устройства файлов выше)
С неподдельным Уважением, Matros Lom [9].
hist_kai wrote:
Oct. 16th, 2008 03:01 pm (UTC)
Это создание разных мобов с одинаковым ID.
Иногда, одновременно создавался, скажем, пет и бот подземелья, под одинаковым номером, но пет чуть позже. И нападая на бота, персонаж, на самом деле, нападал на пета в каком-то другом бою. Шанс совпадения крайне мал, но на сотне тысяч боев в сутки.
noonesshadow wrote:
Oct. 16th, 2008 11:31 am (UTC)
У меня три вопроса..
1) CombatsAPI.. почему загнулось, как загнулось. это ведь позволило бы серьезно разгрузить сервера (многие клан-сайты сканируют все завершенные бои для определения изменений персонажей)
2) Несколько лет назад была такая штука, если лог боя больше определенного размера, то при попытке просмотреть статистику боя выдавалась ошибка MySQL.. Точно никаких СУБД не было.
3) Интересует реакция на наше первое появлнение в Китеже 🙂
hist_kai wrote:
Oct. 16th, 2008 03:46 pm (UTC) 1. На финансовом вопросе. Я был готов написать простенький интерфейс для выгрузки боев (и сделал его паладинам много позже, по-моему). Но кое-кто захотел брать за это деньги, я огорчился и отложил subj навсегда.
2. Это просто прикол был. Жутко хотелось почитать комменты по поводу SQL тогда 🙂
3. Еще бы я знал, когда оно было «первое» и кого «нас» 🙂
dab_78 wrote:
Oct. 16th, 2008 01:27 pm (UTC)
У меня один-единственный вопрос, но зато мучает он меня очень давно 🙂
Если есть информация, то скажи, пожалуйста, с какой целью было принято решение об отмене клановых абилок за рейтинг? Понимаю, что вопрос не технический. хотя, может и технический? 🙂
dab_78 wrote:
Oct. 16th, 2008 04:05 pm (UTC)
с этим же связаны разные запреты на клановых ботов (в комнатах, в магазинах), чтобы не развивались клан-сервисы? Или реально большая нагрузка на сервер шла?
hist_kai wrote:
Oct. 16th, 2008 04:13 pm (UTC)
Мм. не, там появилась возможность напрямую брать списки. Но для ограниченного числа кланов. А остальным запретили даже ботов.
valior wrote:
Oct. 16th, 2008 05:31 pm (UTC)
Причина.
А почему тя уволили? Должно быть сильно насолили, что ты решил открыть правдау о БК
stragnik007 wrote:
Oct. 16th, 2008 11:37 pm (UTC)
+500
hist_kai wrote:
Oct. 16th, 2008 11:52 pm (UTC)
Re: про БлэкДжэк.
Абсолютно честно он устроен. Нет необходимости читерить, когда сама система БЖ гарантирует больший процент побед дилеру.
Карты четырех (или двух, не помню) колод перемешиваются перед началом партии и дальше извлекаются по одной. Если колода опустела (что фантастика, но все же), то создается еще одна.
phantom_tm wrote:
Oct. 17th, 2008 08:58 am (UTC)
Кланы и склонности
День добрый, а можно узнать из каких соображений была убрана регистрация кланов со склонностью и какие идеи были по этому поводу?
hist_kai wrote:
Oct. 17th, 2008 03:58 pm (UTC)
Re: Кланы и склонности
Была идея, получения склонности клану за игровые действия.
redon5 wrote:
Oct. 17th, 2008 12:37 pm (UTC)
Кстать, а анализом рынка кто то занимался?
Вас там не заставляли играть в арены/всякие там земли/техномагии/двары/территории и.т.д с целю понять, что сделали нового конкуренты..
И ваше в принципе как по ощущениям БК остается лидером рынка по доходу и посещаемости (майлу стремно верить, аля арена, хз кто там как крутит)?
Ещё по игре ходил слух, что админы сами играют простыми чарами дабы понять возможно ли играть без екр. и кому как живется, но я думаю это из серии фантастики так убивать рабочие время.
deylsun wrote:
Oct. 17th, 2008 01:54 pm (UTC)
комплекты новые
а что это за комплекты?
может ты знаешь? для каких уровней, екровые или нет, какие это классы ну и когда планируется их ввести?
и ещё вопрос очеень мучает) когда меняли действие инты на мф и сделали что теперь даёт 5 крита и анти, вообще очём думали?)) в честь чеготакое изменение, которое с ног на голову баланс поставило?
hist_kai wrote:
Oct. 17th, 2008 04:10 pm (UTC)
Re: комплекты новые
Я не помню, что за сеты были. Сделаны вроде давно, но не вводились. К тому же, может быть уже переделаны.
Все статы должны быть примерно равны по силе, отсюда и новые значения. К тому же, зачем две характеристики (ловкость/интуиция) взаимоисключающие друг друга?
Поделиться ссылкой на эту страницу в: