Как сделать игру детектив

Как мы делаем викторианский мистический детектив про призрачных девушку и кошку. Игра «Detective From The Crypt»

Всем доброго времени суток.

Новую игру, «Detective From The Crypt» мы разрабатываем с декабря 2019.

Это викторианский мистический детектив.

На данный момент работа идет полным ходом и нарисовано 99% локаций.

Кстати, в игре есть и домашний музей, египетская часть игры должна быть интересной: в ней есть и мистика, и логика. Викторианцы очень увлекались Египтом, и мы не могли оставить эту тему без внимания.

Как мы уже говорили, нас двое: фоны и персонажей рисует художник, а все остальное делает программист. Историю придумывали вместе, но это не ново: многие авторы пишут книги вдвоем. Собственно, тут ничего не изменилось с прошлой игры.

В этот раз мы попробуем выйти без раннего доступа, потому что игра не делится на части, как предыдущая. Игру мы делаем на Unity, как и в прошлый раз. Ссылка на страницу в Стиме и группу вконтакте.

Мы будем рады, если вы добавите игру в вишлист!

Главное чтобы сюжет был хороший, смысл за всем этим художественным исполнением, сейчас внешкой особо не удивишь. Выглядит симпатично. Удачи ребята!

Желаю успехов. А на чём делаете если не секрет (движок собственного изготовления/существующий)?

Написали про юнити же

Да, не заметил, сам виноват. Обычно я пропускаю блок, предшествующий ссылкам потому что там не пишут ничего интересного)

Очень большая работа над задниками, прямо залюбуешься!

Желаю успешного запуска!

внешне очень красиво, но статично, кроме тумана и камина и то камин как то странно работает, ничего не двигается, нужно добавить интерактива, качание деревьев и листьев на ветру, мерцание от ламп и свечей, локация с кладбищем(последнее видео) получше выглядит, хотя думаю это и без моего совета понятно) и все у вас в планах

еще можно добавить например пошатывание люстры, разных часов, возможно где то за тарелками пробегает мышь, так как дом на вид старинный, картина например может немного покосится, где-то капает с потолка, при открывании дверки серванта разбивается или падает тарелка и растения в доме можно тоже пошатывать изредка, ведь в любых домах бывают сквозняки

О, мышь! И ГГ будет ее бояться, как и положено викторианской девушке! К тому же у нас в прошлой игре как раз есть почти подходящая мышь. Попробуем что-то в этом духе, спасибо!

Мне нравится стилистика и внешний вид игры и героини. Положу в желаемое.)

Удачи! За кошечку плюс по умолчанию.

Поясните, пожалуйста, для людей из открытых миров и прочих рогалей: насколько жанр детективов/квестов вообще пользуется спросом?

Я думаю, нужна реклама для того, чтобы был спрос, жанр здесь не имеет особого значения.

Источник

Как развиваются детективные игры

Идея дедуктивных игр не нова, однако современное поколение разработчиков толкают жанр детектива вперед.

В новом выпуске журнала Wireframe опубликована статья Стивена Райта о развитии жанра детективных игр с цитатами известных разработчиков. Предлагаем вам перевод этого материала.

Зайдите в любой книжный магазин, откройте вкладку «Популярное» в приложении для подкастов или просто включите телевизор, и одна вещь станет полностью понятной: вне зависимости от источника информации, людям всегда мало хороших тайн. Будь это козни костюмированных преступников Агаты Кристи или хладнокровное изображение судебной системы США в сериале «Создавая убийцу», соблазнительное очарование криминальных историй трудно переоценить. Похоже, что исключением является только самая большая медийная экосистема: видеоигры.

«Это на самом деле немного странно», – говорит Сэм Барлоу, создатель Her Story, детективного инди-хита 2015 года. «Когда я работал с издателями, я все время пытался предложить что-то в жанре детектива. Моя логика была такой: если вы собираетесь запустить новый проект практически в любом медиа, вы были бы не прочь иметь собственный NCIS (сериал «Морская полиция: спецотдел», CBS) или собственный «Закон и порядок». В играх ты такого вообще не видишь. В конце концов, это заставило меня задуматься: «хорошо, все остальные поняли это. Почему и я не могу этого сделать?»».

Нельзя сказать, что дедуктивных игр не существует; многие из нас по крайней мере мельком знакомы c громогласным «Протестую!» – любимой фразой адвоката с остро торчащими волосами, Феникса Райта. Но как отмечает Барлоу, хотя игры серии Ace Attorney стали своего рода классикой и популяризовали форму визуальной новеллы для всего мира, их механика расследования оставляет простор для новых идей. Сцены вне суда выглядят как неcпешные коридорные версии игр в жанре point-and-click вроде Monkey Island, ждущие когда игрок обнаружит каждую важную улику, прежде чем перейдет в следующий акт повествования. Настоящая неудача может настигнуть только в зале суда, где ставка на неверный кусочек доказательства достаточное количество раз в конце концов станет причиной признания судьей вины вашего незадачливого клиента.

В начале 2010-ых, выпустив ряд в целом хорошо принятых спин-оффов серии Silent Hill, а также после громкой отмены Legacy of Kain: Dead Sun, Барлоу покинул Climax Studios, чтобы воплотить в жизнь свои независимые мечты. Пытаясь определить тип своей новой игры, Сэм погрузился в пучину материалов о реальных преступлениях, вроде первого сезона известного подкаста «Serial», который впечатлил его и давал пищу для ума. Именно тогда он начал понимать, что рынок детективных игр скуден, и стал размышлять, как он может это изменить.

В тот момент L.A. Noire была самой близкой вещью к моим идеям. Но эта игра была больше заинтересована в том, чтобы ты почувствовал себя копом, а не участником настоящего расследования. Когда я впервые вел машину в L.A. Noire, я случайно свернул на тротуар и задавил трех человек. Это сразу же обесценило мое погружение, потому что игра превратилась в GTA.

«В реальной жизни я бы потерял бы за такое работу»,– продолжает Барлоу. «Там были погони на автомобилях, перестрелки, рукопашные бои. Я уверен, что издатель хотел присутствия этих вещей, потому что это высокобюджетная игра, но это совсем не то, что хотел я как игрок».

Когда Барлоу наконец-то решил набросать план своей игры в жанре детектива, его основной идеей стал переворот огромного масштаба L.A. Noire с ног на голову: вместо создания симуляции живого мира он старался сделать пространство расследования максимально плотным. Вдохновленный эпизодом сериала 90-ых «Убойный отдел», где детективы допрашивают одного и того же подозреваемого в течение целого часа, Барлоу полностью вырезал утомительный сбор улик, сфокусировавшись на эмоциональном напряжении между бесстрашными следователями и неуловимым преступником.

В отличие от Ace Attorney, где игроки как послушные овечки движутся от одной точки к другой для развития сюжета, Her Story позволяет игроку начать расследование самому, используя строку поиска, чтобы просматривать фрагменты интервью в любом желаемом порядке. В то время как игрок имеет абсолютную независимость в просмотре фрагментов, все они ограничены вопросами, которые полиция задавала человеку. Это делает игру чем-то вроде эха: получается расследование расследования.

Другие детективные игры могут предложить игроку что-то вроде блокнота, заполнение которого поможет в трудной ситуации.

Вместо этого, когда я играл в Her Story, я застал себя за составлением множества записок, нужных для поиска магической строки, которая разблокирует следующий важный видеофрагмент. Когда я наткнулся на них в выдвижном ящике шесть месяцев спустя, я даже не понял, про что они. Эти записки казались бессвязной чепухой.

Барлоу рассказывает, что выбор Вивы Сейферт на роль подозреваемой был одним из самых легких решений в процессе создания Her Story. Он объясняет причины так: «Все знают это, но женщины гораздо реже становятся убийцами, и если все-таки это происходит, то у них всегда есть смягчающие обстоятельства, как в деле Джоди Ариас. Все это создает гораздо более интересную ситуацию».

В то время как Her Story заставляет вас выуживать собственные выводы из спутанной паутины отговорок и полуправд, которые загадочная подозреваемая подбрасывает вам, никогда не позволяя выразить свои подозрения в самой игре, хит Лукаса Поупа, инди-игра Return of the Obra Dinn (2018), делает все иначе. Вдохновленная реальными морскими тайнами, вроде исчезновения бригантины «Мария Селеста», игрок берет на себя роль страхового агента, целью которого является точное определение судеб 60 пропавших членов экипажа, из-за которых корабль-призрак так и не вернулся в порт.

В отличие от игры Барлоу, которая фокусируется исключительно на одном основном преступлении, полновесная история «Обры Динн» о предательстве и убийстве разыгрывается через 60 мини-расследований, в которых игрок должен определить личность и причину смерти каждого члена несчастного экипажа.

В это трудно поверить, но как объясняет Поуп, изначально он не ставил целью сделать детективную игру. Вместо того, чтобы просто расследовать смерти, первоначальным планом была идея, что игроки проживут жизни погибших сами. Если они найдут правильный путь к своей кончине – падению за борт или с мачты, попаданию под падающую пушку – они могли бы продвинуться к следующей жертве, и так далее. В то время как это выглядело интересной концепцией на бумаге, Поупа быстро счел это слишком амбициозным для разработчика-одиночки, и вместо этого он продолжил работу над тем, чем игра является сейчас.

Не было определенного момента, когда я сказал «хочу делать детективную игру». Это произошло само собой. Будь это Papers, Please (2013) или Obra Dinn, мой принцип дизайна всегда заключался в обозначении матрицы и расположения её в столбцы. Когда ты высаживаешься на корабль, ты ничего не знаешь, и это большая причина, почему все работает. Я делаю игры, в которые хочу играть сам, и когда я вижу список из 60 имен, у меня возникает огромное желание разобраться со всеми. Я хочу, чтобы игроки двигались как снежный ком и решили все.

Источник

Запертая комната

5 советов по вождению детективных игр

Как сделать игру детектив. Смотреть фото Как сделать игру детектив. Смотреть картинку Как сделать игру детектив. Картинка про Как сделать игру детектив. Фото Как сделать игру детектив

Я часто рассказываю о том, как создавать сюжеты для детективных ролевых игр. О двухслойной структуре сюжета, о работе «изнутри наружу», о создании образа антагониста и о проработке игровых сцен. Но какой бы замечательный детективный сценарий вы ни написали, его ещё надо суметь провести.

Так уж сложилось, что детективные сюжеты таят немало подводных камней: игроки упускают из вида важные улики, темп повествования падает, а расследование так и норовит зайти в тупик. О том, как избежать самых распространённых ошибок при вождении, я и расскажу в этот раз.

1. Забудьте про свой гениальный план

Какой бы изящный, интересный и драматичный путь от завязки к разгадке вы ни продумали, будьте готовы, что он никогда не будет отыгран. Это нормально. Не ждите от игроков, что они станут с интересом угадывать ваш замысел. Вместо этого прислушивайтесь к тому, что они говорят и используйте их идеи. Игроки умны, помните об этом. Причём их коллективный разум, скорее всего, превосходит ваш собственный, и потому они часто будут предлагать пути расследования, которые вы и предположить не могли. Худшее, что вы можете сделать — просто отмахнуться от них в угоду собственному замыслу.

Знайте: нет ничего хуже для игрока, когда логичный (хотя бы с его точки зрения) и интересный план расследования заканчивается ничем. Когда это происходит один раз, игроки понимают, что свернули не туда, во второй — чувствуют досаду, на третьем — захотят послать ведущего подальше. К пятому они перестанут предлагать новые варианты, и вам придётся тащить их по сюжету силой, чтобы игра не заглохла вовсе.

Поэтому если история преступления хоть как-то связана с действиями персонажа, пусть игрок получит информацию. Это потребует от вас некоторых навыков импровизации, но в то же время облегчит работу: вам не нужно ломать голову о том, как подать улику — игроки сами придумают, как её отыскать.

Если случилось так, что игроки догадались о чём-то раньше времени и вы боитесь, что это разрушит игру, можете не открывать им всю информацию, но дайте понять, что сыщики на правильном пути. Возможно, их кто-то опередил, улику уничтожили, свидетеля запугали, место преступления вычистили и залили люминофором — всё это лучше, чем ответ «ты ничего не нашёл».

Даже если действия персонажа никак (даже отдалённо) не связаны с историей преступления, используйте эту возможность, чтобы ввести в игру яркого персонажа или отыграть сцену, которая подчеркнёт тему истории, создаст нужную атмосферу или лично затронет героя. Даже это будет наградой в поисках, а игроки не будут чувствовать, что делают что-то глупое или неправильное.

2. Не превращайте поиск улик в испытание

О, это скверная привычка, от которой непросто избавиться (говорю по собственному опыту). Этот принцип вбивается в нас едва ли не каждой ролевой системой, по которой мы водим: победа не должна доставаться герою легко. Если он желает что-то получить, он должен пройти испытание: чем-то пожертвовать, разгадать загадку или хотя бы пройти злосчастную проверку внимания.

Проблема вот в чём: в детективных играх улики — это не награда, это топливо истории, без которого она глохнет. Если персонаж не нашёл улику, он не получит важного кусочка информации, не сможет выстроить цепочку дедуктивных рассуждений, не придёт к нужным выводам и не раскроет дело.

Кто-то может сказать, что это справедливо, и игрок должен быть умнее, иначе зачем он полез в детективную игру. Ответ: затем же, зачем и в любую другую — чтобы получить от неё удовольствие. Если же вы из тех ведущих, которые самоутверждаются за счёт игроков, можете смело закрыть страницу — вам уже не помочь.

Как сделать игру детектив. Смотреть фото Как сделать игру детектив. Смотреть картинку Как сделать игру детектив. Картинка про Как сделать игру детектив. Фото Как сделать игру детектив

В детективной игре превращать поиск улик в испытание — это примерно то же самое, что требовать в D&D спеть песенку или исполнить танцевальный номер, чтобы получить возможность подраться с очередной группой гоблинов. Одна такая игра будет даже забавной, вторая — странной, на третью игроки вряд ли придут.

Эта ошибка встречается так часто, что гейм-дизайнеры борются с нею на уровне механики. Самый яркий пример — система СЫЩИК. Мало того, что в ней для поиска улик не нужно бросать кубик вообще, так ещё и каждая игровая сцена содержит ключевую улику, которая находится автоматически, если у персонажа есть нужная способность.

Однако даже СЫЩИК не всегда спасает положение, если ведущий слишком привык к более традиционным системам. Лишившись кубиков, он продолжает требовать, чтобы игроки правильно задали вопрос или поискали в строго определённо месте. Поиск улик превращается в самый настоящий пиксельхантинг. Это не делает игру интереснее, это навевает скуку.

Поэтому вот второй совет: не жадничайте; если игрок ищет информацию, дайте её, и пусть дальше уже он ломает голову, что с ней делать. Это и называется детективом.

3. Следите за темпом

Итак, вы продумали запутанное преступление и уверены, что игроки со рвением истинной ищейки будут вгрызаться в каждую улику и не успокоятся, пока не дойдут до разгадки.

Оставьте эти фантазии.

Ещё одна проблема ролевых игр в том, что темп в них то и дело провисает, а игроки начинают зевать, какую бы драму вы ни пытались им устроить.

Причина вот в чём: темп игры определяется не просто сменой событий и мест, но тем, что действия игроков должны быть разными по своей сути. Если в первой сцене они исследуют лабораторию, во второй — обыскивают склад, в третьей — ищут древний фолиант в библиотеке, то к четвёртой они, скорее всего, заснут.

Как сделать игру детектив. Смотреть фото Как сделать игру детектив. Смотреть картинку Как сделать игру детектив. Картинка про Как сделать игру детектив. Фото Как сделать игру детектив

Поэтому вот третий совет: следите за настроением игроков и умейте поймать момент, когда вдумчивое расследование нужно разбавить сценой взрывного экшена.

4. Используйте схему «фокус-ветвление-фокус»

Есть несколько способов планировать структуру расследования. У некоторых ведущих его схема напоминает ломаную линию от одной точки к другой: персонажи идут по пути из хлебных крошек от завязки расследования к разгадке. Эта схема удобна для новичков, но оставляет мало свободы действий.

Другие ведущие предпочитают паутину: цепочки связей между местами и персонажами, с которыми могут столкнуться сыщики. Порой ведущие даже не продумывают конкретных сцен, а просто наблюдают за тем, как поведут себя герои. Такая схема даёт больше всего свободы, но нередко вызывает у игроков фрустрацию — они тонут в информации и совершенно не понимают, что с ней делать и для чего она нужна.

Лично мне больше всего по душе срединный путь между этими двумя вариантами — «Фокус-ветвление-фокус». Суть этой схемы в том, что в начале сценария у сыщиков есть лишь один чёткий и ясный путь, по которому они могут начать поиски (фокус). Чем больше информации они получают со временем, тем больше возможностей для решений и выбора у них появляется (ветвление). Однако все их поиски в итоге сводятся к одной точке-финале (и снова фокус).

Использование такого подхода, с одной стороны, даёт игрокам достаточно свободы, чтобы им было интересно играть, а с другой, в каждый конкретный момент игры есть хотя бы одно направление, по которому они могут пойти.

5. Избегайте «шахматного» стиля

Как сделать игру детектив. Смотреть фото Как сделать игру детектив. Смотреть картинку Как сделать игру детектив. Картинка про Как сделать игру детектив. Фото Как сделать игру детектив

Свой «шахматный» стиль есть и для детективных игр, хотя и проявляется он иначе. Ведущий полностью сосредотачивается на созданной им структуре игры: ключевых уликах и связях между ними. Всё остальное отходит на второй план, а игра воспринимается как путь по хлебным крошкам. Ведущий просто проводит игроков по цепочке, они собирают улики, дело раскрыто, игра закончена, сыщики победили. Не делайте так! Это невероятно скучно и убивает весь дух ролевой игры.

Помните, что все цепочки улик, которые вы продумываете, это лишь структура. Она нужна для того, чтобы вам было удобнее работать с сюжетом, с его ключевыми сценами и связями между ними. Структура должна поддерживать вас, а не сковывать по рукам и ногам. Вы играете не ради неё, а ради самой истории, которую создают игроки и их персонажи. Яркие сцены, отыгрыш роли, разрешение конфликтов, развитие отношений между героями, трудные выборы – вот что такое ролевая игра. Помните об этом и не допускайте, чтобы структура подменяла собой историю.

Если вы чувствуете, что действия персонажей становятся слишком механическими, сделайте паузу и подумайте: что может оживить эту сцену? Какой конфликт можно развить? Как можно сделать этого персонажа интересней?

Источник

Как придумать сюжет игре? Мой опыт написание игрового сценария

Каждый инди разработчик игр сталкивается с написанием сценария, а на этапе его создания можно допустить множество ошибок, которые не загубят игру, но могут замедлить процесс разработки. Я постараюсь рассказать о том как этого избежать.

Стоит сказать, что я не являюсь специалистом в области сценарного мастерства, а просто делюсь своим опытом, чтобы читатель не допустил тех же ошибок в своём проекте.

Очень грубо говоря, сценарий — связующее между игровым процессом, технологиями, стилем и т.д. С помощью него можно можно сгладить многие условность или какие либо недочёты, за мотивировать игрока играть.

Так что вначале решаем все вопросы жанровых особенностей, придумываем боевую/диалоговую/торговую и т.д. систему, а уже потом начинаем думать о основной идее.

Выбрав идею неплохо было бы попытаться проанализировать, хватит ли мощностей для реализации, достаточно ли мощное железо? Все ли идеи можно реализовать? С чем будут трудности? Да и вообще хватит ли сил самих разработчиков?
Обдумав эти моменты, отладив техническую составляющую, а возможно проведя несколько тестов с движком, нам будет ясно каких моментов лучше не касаться в сюжете, а что наоборот можно этим же сюжетом выделить.

В своей текущей игре я столкнулся с проблемой оптимизации, нужно было сокращать количество полигонов в сценах и что-то решать со светом, поэтому я не особо задумываясь перенёс все действия в большой город, заместо гористой лесной местности (домики требуют в разы меньше полигонов, в отличии от объектов природы).

Зачастую сеттинг игры приходит на ум куда быстрее, чем основная идея сюжета, а иногда даже быстрее геймплея.

Я веду к тому, что зачастую не стоит бояться экспериментировать, это главное в нашем деле (в геймдеве), но важно чтобы сюжет не выбивался за пределы сеттинга.

Мы можем даже не видеть главных героев игры, но они будут направлять игрока и двигать сюжет (закадровый голос/рассказчик).

Персонажем можно считать даже предмет, например мы можем показывать игроку город на горизонте, говорить о нём с помощью других персонажей, придавать всё больше интереса игрока к нему, так чтобы игрок поставил для себя цель — добраться туда.

Конечно на словах всё куда проще, но если аккуратно подкидывать игроку вопросы, то он обязательно захочет найти на них ответы.

Так же я считаю необходимым добавлять варианты выбора развития сюжета, они могут не влиять на основной сюжет, а скажем пропускать некоторые дополнительные задания, либо же изменять вектор развития сюжета.

Вариативность выбора требуется прежде всего для избежания конфликта интересов игрока и сюжета.

Каждый играя встречал те или иные ситуации, когда игра говорит нам «спаси злыдня, просто так, который бесил тебя половину игры», кто-то во имя милосердия пойдёт спасать его, но кто-то задумается «а зачем? он же мне не нравится?», это может испортить игровой опыт.

Мы придумали начало и конец истории, знаем в какое время и месте будет происходить, даже существуют действующие лица истории, остаётся только связать всё в единое целое.

Постараемся разделить сценарий на более стандартные 3 акта:

Или будем использовать более длинную систему из 4х актов:

Стоит сказать что их может быть сколь угодно много, но будем отталкиваться от 2го пункта статьи — физических возможностей.

То есть если мы решаем что игра у нас не большая то используем 3х актовую структуру, а если уверены, что потянем сложный сюжет — 4х актовую.

Если повествование линейное, то важно рассчитать время продвижения игроком от одного действия до другого, чтобы попытаться выдержать темп.

Либо же мы используем открытый мир, раскидываем персонажей по карте, они же в свою очередь отправляют игрока друг к другу параллельно прося выполнить что либо для них.

Или даём игроку конечную цель, и подталкиваем к её выполнению, а взаимодействие с героями позволят легче дойти до конца. (Самый прогрессивный метод, как я считаю)

Игрок появляется в лесу посреди какого то алтаря, к нему подходит старик и говорит, что нашёл его здесь еле живого, но герой игрока отравлен ядом, поэтому ему надо идти на самую высокую гору, к местным монахам, которые знают рецепт противоядия, но туда так просто не попасть, поэтому лучше вначале пофармить квесты в близлежащей деревне.А дальше уже на ваш вкус, либо монахи на горе забыли рецепт, либо наоборот вылечили, а может дед-спаситель обманул игрока и нету никакого яда.

Сюжет игры — очень субъективная вещь, главное при его написании — вложить часть своего опыта в происходящее.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *