Как сделать игру как в контакте
Как создать игру в ВК: почувствуй себя программистом!
В статье описаны основные этапы, как создать игру в ВК. Развлекательные приложения позволяют не только провести интересно время, но и заработать денег благодаря валюте внутри приложения и показу рекламы. Любой пользователь может создать свой проект и загрузить его в социальную сеть, но для этого необходимы некоторые навыки.
Как выбрать идею
Перед тем, как создать свою игру в ВК, необходимо определиться с концепцией. Ведь основная идея является залогом успешного будущего вашего проекта. Благодаря оригинальной задумке и интересному игровому процессу она сможет пользоваться популярностью у пользователей.
В случае, если ваша идея действительно уникальная, то профессиональные программисты возьмутся за реализацию проекта. Но следует учитывать, что механика и геймплей должны быть понятными любому пользователю, поэтому не пытайтесь сделать новое управление.
Продумайте не только персонажей и сюжет, но также и жанр. От этого напрямую зависит востребованность приложения. На сегодняшний день популярны головоломки и квесты, а также незатейливые игры, благодаря которым многие «убивают» время.
Чтобы предложить свежую концепцию, попробуйте представить себя на месте игрока и подумать, что бы вы хотели видеть. Чего вы еще не встречали ранее? Если ваша идея будет непохожая на все остальное, то есть вероятность, что вы сможете найти инвесторов. Если же вы решили сделать игру в ВК самостоятельно, то вам будет нужно изучить язык программирования, на основе которого будет реализовываться проект. Если продукт получится удачным, то он окупит все затраченное время и силы.
Какие знания потребуются
Техническая сторона не так сложна, как может показаться на первый взгляд. Приложение может быть выполнено с использованием технологии IFrame или Flash. Первая из них — наиболее простой вариант для освоения. IFrame представляет собой систему областей на сайте, куда подгружается другой контент со сторонних серверов. Здесь могут быть задействованы любые данные, которые способен воспроизвести браузер.
Основной проблемой при создании игры ВК для новичка являются недостаточные знания в области программирования. Чтобы создать приложение, необходимо знать такие языки, как:
Часто многие пользователи бросают создание проекта из-за трудностей с разработкой. Но существуют специальные конструкторы, которые позволяют создать игру для ВК. При этом не требуется обладать специальными навыками и знаниями программирования. Некоторый софт использует свой языковой скрипт.
Конструктором для создания развлекательных проектов является Tululoo Game Maker, который распространяется бесплатно на всех популярных платформах. С его помощью вы можете создать HTML5 приложение в несколько кликов, после чего добавить игру в ВК. Все файлы по завершению работы скомпилируются и передаются пользователю.
Как загрузить игру в ВК
После того, как вы создали игру для Вконтакте, для начала загрузите ее на любой хостинг. Затем зайдите в популярную социальную сеть и сделайте следующее:
Если при создании вы использовали конструктор Tululoo Game Maker, то ссылка будет вести к «index.html».
Теперь вы знаете, как создать игру в Вконтакте самому. Вы можете воспользоваться специальными утилитами, которые позволяют сделать это. Для более детальной проработки проекта следует знать языки программирования, а также обладать навыками разработчика. На изучение уйдет время и силы, но результат не только вас удовлетворит, но и сможет принести деньги.
Полезные советы в создании игр ВКонтакте
Телеграм-канал Программист и бизнес.
Каждый день интересные истории, как программист строит бизнес.
Развлекательные приложения в популярной платформе «ВК» помогают весело провести время. Но некоторые пользователи с их помощью зарабатывают хорошие деньги. Создание игр ВКонтакте может приносить отличный доход. Конечно, чтобы этим заниматься, нужно обладать определенными знаниями. Освоить подобный вид заработка способен каждый человек, кто «дружит» с компьютером. В статье разберемся, какими знаниями требуется обладать, чтобы создавать развлекательные программы. Также вы узнаете о технических моментах и первых шагах в сервисе разработчиков.
Этапы создания игры
Существует несколько этапов создания развлекательных программ. Рассмотрим их подробно:
Этап I
Создание концепта. Данный этап необходим, чтобы «вживую» видеть собственную целевую аудиторию. Это вам поможет позиционировать свою игру.
Разработка геймплея. Этот пункт главным образом нужен во время разработки небольших приложений. Ведь вам требуется выбрать жанр игрушки.
Механика игры. Здесь вы сможете рассчитать необходимые математические процессы, использующиеся в утилите. Например, механика выстрелов, баланс от наносимого ущерба.
Этап II
Создание прототипа игры. Вам требуется создать прототип так называемого «движка».
Этап III
Разработка альфа-версии. В это время программисты разрабатывают концепцию героев и общую графическую составляющую.
Этап IV
Создание бета-версии. Это важный момент. Должно быть готово практически все приложение и 70% всего контента. Пользователи уже могут испытать игру. В команду подбирают специалистов, проводящих тесты, и определяется время рекламной компании.
Этап V
Релиз. Теперь игра становится доступна широкой аудитории, и разработчики вносят требующиеся правки. Исправляются различные обнаруженные проблемы.
Для разработки развлекательного приложения требуется обладать многими знаниями.
Технические моменты
Если вы хотите создать качественную игрушку, нужно хорошо разбираться в таких областях:
Без этих знаний создать качественное приложение не получится.
Первые шаги в сервисе разработчиков
В процессе работы по созданию игрового приложения, вам придется использовать сервис разработчиков. Чтобы попасть на него, наберите адрес: https://vk.com/dev. Страница будет иметь такой вид:
Вам требуется перейти в раздел под названием «IFrame/Flash приложения для ВКонтакте».
Здесь простой интерфейс. Необходимо прокрутить страничку в самый низ и пройти по ссылке называющейся: «Как создать приложение ВКонтакте».
Вам поступит сообщение с информацией о том, что для вас появился доступ к программам: Flash, а также IFrame. Для начала работы требуется кликнуть по ссылке: https://vk.com/editapp?act=create. После ее открытия появится окно создания программы. Нужно заполнить необходимые поля:
После заполнения всех полей кликните по пункту: «Перейти к загрузке приложения».
Откройте в телефоне сообщения и запросите СМС-уведомление для проверки. Далее введите его в нужную форму. Когда поступит подтверждение, вы окажитесь на страничке с информацией.
Согласитесь с правилами внизу страницы, кликнув по соответствующей кнопке. Проверьте правильность введенных данных и начинайте загружать графические элементы.
Вам осталось осуществить разработку технической части и запустить созданную собственную игру.
Заключение
В статье мы описали общий процесс, связанный с созданием своей игры. Но на самом деле вам необходимо все детально изучить. Ведь программирование довольно сложное занятие. В рамках данного материала все в мельчайших деталях рассказать просто невозможно. Но если задаться целью, вы можете найти необходимую информацию по данной теме и внимательно изучить ее. Тогда можно будет зарабатывать хорошие деньги в социальной сети «ВКонтакте».
Создание игры для ВКонтакте
Найдено на просторах и выложено сюда.
[VKAPI #1] Создание игры для ВКонтакте. Введение в ВК API. Инициализация.
[VKAPI #2] Графика в игре. Как создать игру для ВК?
[VKAPI #3] Загрузка ресурсов, ожидание. Как создать игру для вконтакте?
[VKAPI #4] Меню игры. Как создать игру для ВКонтакте, создание игры для ВК
[VKAPI #5] Пули и Елки, начало геймплея.
Дубликаты не найдены
меня в таких постах всегда интересовало на кого они ориентированы?
человеку, который умеет программировать, не составляет ничего сложного открывть документацию и почитать, если ему интересно
человеку, не умеещему это совсем не надо.
Ну работе с манами на API тоже нужно учиться, а уметь применять то что в них написано, а тут без практики никуда
человеку, не умеещему это совсем не надо.
Т.е. все программисты родились с труЪ скиллом программирования, да?
человку неумеющему надо учиться с самых азов. это долгая и крапотливая работа с кучей математики.
если не умеешь программировать по таким урокам точно не научишься.
Ну да, ну да. А мосье на каких «правильных» уроках учился?
Или, может быть, на каких-то других нужно получать общее понимание о программировании?
учиться программированию на уроках по созданию игр для ВК на javascript?
вы надеюсь понимаете, что это бред?
учиться надо с самых самых основ, начиная с того, что такое двоичная система, а не браться за приложения в ВК, которые любой начинающий сразу же забросит, потому что не понимает там ни черта
Уроков по азам настолько много, что это уже переходит границы разумного, а вот практических уроков по действительно интересным темам, крайне мало. Да и опять же, вас никто не заставляет смотреть данный плейлист, не нравится — проходите мимо.
Привет, пикабушники и случайные читатели!
Симулятор коровы снова возвращается в ленты новостей, чтобы напомнить о себе.
Краткое описание для новых читателей:
Вот одну такую опасность, которая поджидает нашу травоядную скотину, мы и рассмотрим.
Здесь чисто этапы разработки.
Злые растения будут мимикрировать под съедобные, а в самый «удачный» момент проявят себя.
Такими зонами будут являться островки перегноя, куда коровка может скинуть лепеху с начинкой в виде зерна (Да, лепешки можно будет начинять разными семенами и токсинами, которые тоже нужно будет выводить из организма после переваривания).
Зерно активирует перегной и из островка тут же вылезут съедобные растения, а как игровая условность, запах данной кучи попросту отпугивает хищников:)
Ну и в заключение прикрепляю вторую катсцену, которая идет после обучения в игре.
Сообщество ВК, где всегда больше инфы по разработке.
Разговорчики с Милиционером. Симулятор беглеца от первого лица. На пути к демо
Прошло несколько месяцев с нашего последнего поста о Милиционере, и мы бы хотели рассказать о нашем прогрессе, идеях и их реализации.
В этом посту мы расскажем о наших планах и разработке игры. Также мы подготовили двухминутный ролик показывающий, как будет ощущаться игровой процесс.
Чтобы раскрыть профессию «милиционер», недостаточно только физического взаимодействия. Он не может тебя постоянно ловить, поэтому большая часть твоих с ним взаимодействий должна находиться между экшеном. Это должно быть каким то видом общения с милиционером. Зная, что оно будет важной частью взаимодействия, мы пытались найти свежий взгляд на интерактивное общение.
Для того, чтобы милиционер и окружение могли правильно понять игрока, мы работаем над системой, которая будет правильно обрабатывать ответы игрока исходя из контекста окружения. Важно, чтобы она не выдавала тупых ошибок и не создавала преграды для прохождения, так как ответы будут влиять на настроение и отношение Милиционера к игроку. Похожие системы использовались в Faсade и Phasmophobia.
Следующая по важности после демо задача: убедить игрока в удобстве этой системы. В логике это самая понятная система ввода, но проблема может быть в восприятии: игроку некомфортно разговаривать не с человеком.
Дополнительно мы изучаем разные системы распознавания голоса. Например сейчас мы интегрируем систему от Microsoft, которая используется в Cortana. Конечно, потребуется много тестов и возможно альтернативных способов ввода, но приоритетной будет та система, которая лучше всего покажет себя в игре.
Чтобы следить за нашими регулярными обновлениями (по мере возможностей), подписывайтесь в Steam и добавляйте в Wishlist.
Мы стараемся каждую неделю делиться новостями о разработке игры в наших соц. сетях:
Здесь можно пообщаться с комьюнити: Discord
Публикуем комиксы с целью привлечения внимания к разработке свой 4х, которую делаем на энтузиазме. Идеи и предложения можно отправлять в группу проекта: vk.com/willreason
Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем
Привет всем! Пока мы, на самом деле, безымянная студия и проект, который делаем имеет техническое название «CGDrone». Сегодня мне захотелось написать эту короткую статью. Понимаете, замучился от всей этой работы со скетчами, цветами, алгоритмами и исправлением багов во вращениях, которые реализованы с помощью кватернионов. Последние, к слову, меня порядочно побили.
Часто натыкался в сети на разные истории о том как люди создавали свои игры, какие трудности перед ними стояли и что они в результате получили. У нашей команды тоже есть своя история, о ней я и хотел бы немного рассказать.
Работу мы разделили примерно пополам ну или делали кто что может. С одной стороны, если в команде 2 человека, то делить работу можно пополам! Удобно же 🙂 И на контроль за результатами работы всех разработчиков не так много времени уходит как, скажем, ушло бы если бы в нашей команде было 30 человек.
В самом начале мы придумали идею, игровые законы, механики, протестировали все в голове, на бумаге, и в Unity, запланировали сетевой режим.
Не поверите, но у меня набралось 2 толстенные папки со скетчами по проекту и иногда мне все еще приходится набрасывать картинки/перебирать идеи/сопоставлять объекты:
Скетчи, которые я набрасывал выглядят примерно так:
На данный момент мы опубликовали большую часть скетчей в твиттере / инстаграме.
Кстати, игра на тот момент выглядела так:
Еще несколько скетчей:
Коротко о не коротком, о сети
Изначально мы планировали сетевой режим. Вот то, что не стоило делать, так это сеть. Я пытался вытягивать сеть до последнего. Просто как кот вцепляется в рыбу, так и я вцепился намертво в сеть. В итоге мы реализовали комнаты, уровни, сетевое взаимодействие основных объектов. Но все это двигалось очень долго, тесты и отладка занимали тьму времени.
Интерфейс игры тогда выглядел так:
Мы много чего сделали по сетевой части, в том числе и организовали сетевой чат (иконка конверта) и систему общения голосом (иконка микрофона).
Позже я смекнул и понял одну важную вещь: сеть это круто, но если у вас в команде 2 человека и нет опыта в сетевой части (хотя лабы по сетям в институте мы сдавали только так), то лучше повременить с сетью, сделать основное:
Лучше синица в руках, чем журавль в небе
Попытки расширить команду
Позже мною предпринимались попытки привлечь в проект крутых художников. Но не пошло.
Очевидные вещи, которые я выяснил:
— профессиональные художники хотят получать денежки, а у нас есть только энтузиазм
— непрофессиональные художники (из моего личного опыта), в основном, любят покреативить и вместо того чтобы сделать все максимально по ТЗ, их заносит и они по-полной берут на себя роль главного ГД и начинают работать уже в этом направлении
Для себя мы поняли еще одну вещь: у нас нет времени на выдачу ТЗ ребятам, которые работают на энтузиазме потому, что высока вероятность их ухода. Так что мы решили делать все сами и никого не искать, не расширять команду. У этого решения есть плюс, который я описал бы так:
На данный момент мы все так же усердно работаем над проектом. Сделали кучу основной работы, работаем над оптимизацией, полировкой графона, анимациями и историей.
Так же в последнее время к нам присоединился переводчик, который взялся прорабатывать сценарий 🙂 Уже вот год работает с нами, как и мы на энтузиазме.
А вот и ссылки на нас:
ANEID | RPG #1 — делюсь первыми геймплейными наработками проекта
Наконец-то могу поделиться первыми результатами работы над геймплейной составляющей моего скромного проекта. От вас, дорогие друзья, жду ваших замечаний. С интересом послушаю и предложения, поскольку сам не в силах пощупать все игры на предмет поиска в них крутых механик, поэтому обращаюсь к мудрости Пикабу.
p.s. на другом ресурсе мне уже сказали про небольшой перебор с блюмом, однако это издержки демо-комнаты. «Родная» локация данного пост-процесса выглядит адекватно:
От наброска в паинте до демоверсии
Вводный материал.(Вода)
Желания создавать игры пришло ко мне довольно в раннем возрасте. Вдохновившись одной браузерной игрой я начал активно искать информацию связанной с разработкой игр и приложений. На тот момент времени, о процессе разработки игр я знал на неком абстрактном уровне – есть программы именуемые движками в которых происходит соединительный процесс моделей, звуков, анимации и кода и есть программы, так сказать второго эшелона, программы в которых непосредственно создаётся ранее описанный контент.
Небольшое, отступление: на дворе 15 год, сельская глушь, за столом устаревший, даже на то время компьютер, на окне подвисший модем с одна-гиговым объёмам помесячного трафика. Именно в таких условиях начался мой путь.
Само собой, не о каких специализированных программах я не знал, но, на моё удивление, их поиск не занял много времени. К моему приходу, сеть уже была полна материалов на тему геймдева и игровой индустрии в целом.
Названия первого движка я вряд ли могу вспомнить, но вот его вес 37мб, хорошо отпечатался в моей памяти. Собственно, общий вес данной программы и стал ключевым фактором выбора, также словосочетание “решение с открытым кодом” внесло свой вклад, моё наивное желание творить навеяло мысль что в случае необходимости я смогу настроить под себя данную программу или даже больше, смогу на её фундаменте выстроить собственный движок. Как же я ошибался…
Параллельно с изучением трёхмерной графики я уже пришёл к движку который использую по сей день – Unity. Какой же восторг я испытал, добавив только – что смоделированный кубический ящик в игровую среду. Добавление физических свойств моему ранее замоделенному объекту и вовсе вызвало некий экстаз. Время вновь шло непозволительно быстро, обломавшись с концепцией сетевого шутера, да-да, как и многие начинающие я не хотел создавать что то простое, мне хотелось делать глобальные проекты которые могли позволить лишь студии гиганты. Изрядно обломавшись, осознав что в реалиях одного человека невозможно создать задуманное я поумерил свой пыл и постепенно пришёл к жанру пост-апокалипсиса. Пару небольших подделок, пару графических экспериментов, огромные амбиции плавно перетекли в пару закрытых дэмок которые не принесли должного результата. Настал момент уныния, раннее задуманная концепция не сработала, техническая часть не доведена до должного уровня а визуальная составляющая на которую делался главный акцент оказалась провальной…
Думаю мне повезло, на фоне маячил релиз одной важной для меня игры, судьбоносно что жанры совпадают. Так, не найдя чем заняться ближайший месяц до релиза ожидаемой игры я вспомнил одну старую концепцию. Что если выстроить визуал игры из палитры ограниченной тремя цветами – чёрный, серый и оранжевый. Так открыв стандартный графический редактор я соединил парочку приглянувшихся изображений. Итог:
Внимание, дабы последующий материал не выглядел набором скриншотов дальнейший текст будет построен примерно так: дата отсчёта (примерная) через какой временной промежуток от начала разработки сделан скриншот, небольшое описание проделанной работы или максимально ёмкий комментарий.
Также, отмечу, я расскажу только своё виденье разработки отдельно от команды.
P.S : Многие скриншотов изначально небыли предназначены для показа широкой публике, поэтому, мне пришлось размыть некоторые элементы изображений.
Начало работы.Построение общей визуальной концепции с помощью спрайтов и простой геометрии.Первые строчки кода. Настройка рендера.
+ изначально, задний фон обладал реалистичным расстоянием — объекты располагались в промежутке от 1 метра до 1км игровых координат. Это привело к тому что при перемещении задний фон менялся очень медленно а иногда и вообще выглядел статично. В дальнейшем и по сей день, максимальной дистанцией отдаления считается значение
300 игровых метров а пропорции подбирались в ручную или с помощью соответствующего инструментария.