Как сделать игру про паркур

12 лучших игр про паркур на ПК с открытым миром

Игры про паркур на ПК с открытым миром или с элементами паркура, а также бега с препятствиями от 1 лица никого уже не удивят. С завидной периодичностью выходят таковые проекты, перечислять можно бесконечно. Игры дают шанс попробовать себя в роли экстремального спортсмена, который попал в сложную ситуацию. Связанную например, с нашествием зомби, где без паркура обойтись тяжело, чтобы выжить. Либо вжиться в роль ловкого воина или хакера, которому акробатические трюки помогут справляться с противниками и уходить от преследования.

Решено не брать во внимание посредственные игры про паркур. В ТОП вошли представители и для слабых компьютеров тоже. Просьба не кидать камни в наш огород, о всех играх написать невозможно. За то в перечисленных набегайтесь по крышам и стенам, не рискуя упасть и разбиться!

Среди игр про паркур будут те, которые подойдут для слабых ПК и ноутбуков. Не каждая из них претендует на звание симулятора паркура. В основном это зрелищные трюки, выполняемые с помощью одной или нескольких кнопок. Кроме прочего, не все игры из представленных от первого лица

Mirror’s Edge 1, 2 игры про паркур от первого лица

Как сделать игру про паркур. Смотреть фото Как сделать игру про паркур. Смотреть картинку Как сделать игру про паркур. Картинка про Как сделать игру про паркур. Фото Как сделать игру про паркур

Mirror’s Edge, одна и вторая – игры про паркур от первого лица. Главная роль досталась девушке азиатской внешности – Фэйт. Фэйт курьер, доставляющий почту людям, используя навыки паркура. Страна под влиянием тоталитарного режима, контролируется интернет и другая связь, поэтому это единственный способ доставки тайных сообщений.

Как реализован игровой процесс

Создатели игры умудрились перенести атмосферу скоростного бега по крышам и экстремальным преодолениям препятствий на экраны наших мониторов. Научиться паркурить и выполнять трюки в игре не сложно, нужно освоиться в управлении. Mirror’s Edge 1 и 2 выглядят нестандартно в графическом плане, что однозначно выделяет обе части, среди остальных игр в топе о паркуре. Игры подойдут и для слабого ПК, первая часть, точно, так как вышла давно.

Глядя на эту атмосферную игру, возможно и смертным захочется заняться этим молодым и увлекательным видом спорта. Однозначно советуем поиграть в обе части Mirror’s Edge.

Free Running симулятор паркура

Как сделать игру про паркур. Смотреть фото Как сделать игру про паркур. Смотреть картинку Как сделать игру про паркур. Картинка про Как сделать игру про паркур. Фото Как сделать игру про паркур

Free Running – симулятор паркура от 3 лица, создан для тех, кто хочет осваивать игровой паркур, а затем стараться пройти сложные испытания, которые предлагает игра на крупных по масштабам игры про паркур территориях.

Игровой процесс сводится к тому, что проходя очередное испытание, нужно как можно круче выполнить тот или и ной трюк, чтобы заработать очки. Очки в игре понадобятся для улучшений игрового паркурщика и кастомизации.

Free Running симулятор паркура на пк. Подойдёт для любителей этого вида спорта, особенно хвалим за реалистичность. Однако игра возможно отпугнёт морально устаревшей графикой. Попробуйте, студия Rebellion старалась сделать этот проект похожим на реальный паркур. Кстати для слабого ПК – это самое оно.

Prince of Persia классная серия с элементами паркура

Как сделать игру про паркур. Смотреть фото Как сделать игру про паркур. Смотреть картинку Как сделать игру про паркур. Картинка про Как сделать игру про паркур. Фото Как сделать игру про паркур

Принц Персии – родоначальник паркура в играх. В лохматом 1989 появилась первая Prince of Persia на приставках, в которой тогда уже произошло зачатие элементов паркура. Принц умел прыгать через ямы с кольями, ловкими движениями карабкался по стенам.

В 2003 году на свет явились «Пески Времени» от Ubisoft, которые имели в арсенале много приёмов и трюков из паркура, бег по стенам, оригинальные прыжки, и их комбинации. В последующие годы, появились ещё 2 части. Обе игры только приумножили возможности первой части и взяли лучшее в плане паркурных приёмчиков. Графика в играх приятная глазу, но уже кажется устаревшей. Управление не сложное, привыкаешь быстро. Фишка игры – умение принца замедлять время.

Тем, кому нравятся восточные мотивы, атмосфера, паркур, у кого слабый ПК должны попробовать серию созданную с душой, по крайней мере, первая часть однозначно.

Dying Light паркур и зомби

Как сделать игру про паркур. Смотреть фото Как сделать игру про паркур. Смотреть картинку Как сделать игру про паркур. Картинка про Как сделать игру про паркур. Фото Как сделать игру про паркур

Что касается процесса, днём не так ужасно, можно практически пешком ходить рядом с мертвяками, отмахиваясь как от назойливых комаров. Когда наступает ночь, сразу становится не до прогулок по бульварам. Нужно нестись сломя голову от самых кровожадных и голодных, пытаясь скрыться в ближайшем укрытии. При этом в игре помогут навыки паркура, используя которые можно забраться на труднодоступные стены или препятствия по участку маршрута побега.

Игра сочетает прекрасную атмосферу в совокупности с симпатичной графикой, возможностью сражаться днём и выживать ночью, а также игрой в кооперативе с друзьями. Не пожалейте денег, или пожалейте и найдите другой способ поиграть на ПК в Dying Light, игру про паркур с зомби.

Vector платформер про бег с препятствиями

Как сделать игру про паркур. Смотреть фото Как сделать игру про паркур. Смотреть картинку Как сделать игру про паркур. Картинка про Как сделать игру про паркур. Фото Как сделать игру про паркур

Vector – платформер на пк с паркуром. Как и в вышеупомянутой Mirror’s Edge, царит тоталитарный режим, с которым соответственно борются противники оного. Персонаж игрока, не согласившись с жёстким контролем правительства над населением, совершаете побег. Как и полагали, бежать придётся постоянно, так как за Вами теперь охотятся.

Паркур в геймплее Vector не элемент геймплея, а жизненная необходимость при очередной попытке сбежать. Почему очередная попытка? Проходить половину уровней придётся по нескольку раз, но освоившись, игра затянет и станет легче.

Watch Dogs хакеры и акробатика

Как сделать игру про паркур. Смотреть фото Как сделать игру про паркур. Смотреть картинку Как сделать игру про паркур. Картинка про Как сделать игру про паркур. Фото Как сделать игру про паркур

Watch Dogs – дилогия для игровых платформ, в том числе и на ПК от 3 лица. Рассказывает о ловких хакерах освоивших некоторые навыки паркура, в мире, где информационная война распространилась не только на конфликтующие между собой страны, но и внутри общества в отдельных государствах. Действие первой и второй части происходит в США, альтернативная реальность – города Сан-Франциско и Чикаго.

Геймплей

Главные герои саги о хакерах не гнушаются в купе с современными технологиями использовать навыки кулачного боя, и, конечно же, паркура. Геймплей сконцентрирован на умениях главных персонажей взламывать операционную систему, контролирующую жизненные объекты города, устройства связи граждан города и т.д.

Передвигаться по городу, как и положено мы можем, используя паркур. Особенно это важно, когда преследует полиция или недоброжелатели, и наоборот, когда надо догнать беглеца. Смотрится симпатично, и вызывает только положительные эмоции, хотя основной частью геймплея и не является.

Assassins Creed

Как сделать игру про паркур. Смотреть фото Как сделать игру про паркур. Смотреть картинку Как сделать игру про паркур. Картинка про Как сделать игру про паркур. Фото Как сделать игру про паркур

Assassins Creed – знаменитейшая серия игр на ПК с элементами паркура, изначально повествующая о противостоянии тамплиеров с ассасинами, а в дальнейшем непонятно ещё кого и с кем.

Паркур в Assassins Creed неотъемлемая часть геймплея, без элементов которого игра не смотрелась бы столь зрелищно и динамично. Ловкие Ассасины используя акробатические трюки, стремительно забираются на самые высокие точки в городах, будь то башня или стена замка. Для них нет препятствий, как и не проблема догнать древнего паркурщика NPC, пробежав половину города по крышам, попутно сбрасывая стражу с кровли зданий.

Серия «AC» включающая элементы паркура подходит для слабых ПК. По крайней мере, нескольких первых частей.

Lemma паркурная игра от 1 лица

Как сделать игру про паркур. Смотреть фото Как сделать игру про паркур. Смотреть картинку Как сделать игру про паркур. Картинка про Как сделать игру про паркур. Фото Как сделать игру про паркур

Lemma – незамысловатая игра с воксельной графикой про паркур для ПК от 1 лица. Действие, которой происходит в таинственном месте, где герой оказывается один на один с сюрреалистическим окружением. Проводятся даже некие параллели с романом Жюля Верна «Таинственный Остров».

Что делать в игре

Главный герой, спортсмен, паркурщик и комсомолец оказался неизвестно где. Да оказывается, что герой не один, кто-то здесь уже появился до него. Ну и жизнь здесь не сахар, придётся работать!

В игре надо постоянно бежать и преодолевать препятствия, используя навыки паркура. Передвигаться надо быстро, иначе рискуете попасть под обломки рушащихся строений. К слову, строения надо рушить и достраивать, чтобы преодолеть очередной непроходимый этап.

Игра про паркур, подойдёт и для слабого ПК. Особенности – местность, трюковые элементы, графика и атмосфера. Сюжет никакой, что не мешает наслаждаться Lemma.

Deathgarden мультиплеерный паркур

Как сделать игру про паркур. Смотреть фото Как сделать игру про паркур. Смотреть картинку Как сделать игру про паркур. Картинка про Как сделать игру про паркур. Фото Как сделать игру про паркур

Deathgarden – мрачная игра от 1 и 3 лица с мультиплеером в антиутопическом мире с элементами паркура. По сюжету, общество раскололось на два лагеря, где одни попали в безопасные для жизни Анклавы, а другие оказались никому не нужными, брошенными в трущобах, обречёнными погибать. Единственное на, что могут рассчитывать бродяги, бросить вызов охотнику, победить и оказаться жителем Анклава.

В чём смысл игры

В игровом процессе одна особенность, играя за сборщика вид, будет от 3 лица. У геймера имеется возможность убегать от охотника, используя паркур. Охотник играет от 1 лица, выслеживает и ставит ловушки, чтобы контролировать «сад».

Стиль игры строится в зависимости от особенностей карт, которые генерируются процедурно и отличаются тематически. Игровая составляющая изменяется при ухудшении погоды и видимости, размеров растительности, расстановки зданий.

Thief

Как сделать игру про паркур. Смотреть фото Как сделать игру про паркур. Смотреть картинку Как сделать игру про паркур. Картинка про Как сделать игру про паркур. Фото Как сделать игру про паркур

Thief – не игра про паркур, скажите, а только с некоторыми элементами паркура. Но как же не включить Thief в топ, пусть и не с такими бешеными темпами как в других проектах. Скрытность и навыки паркура, это одно из самых приятных и классных сочетаний в играх на ПК. Хоть и неспешного и столь зрелищного как в остальных играх.

Коротко о геймплее

Игроку предстоит заняться тёмными воровскими делами в тёмном городе, с тёмной атмосферой викторианской эпохи, приправленной антуражем стимпанка в совокупности с мрачным фэнтези. Паркур (от 1 лица) присутствует, аккуратный, но в тоже время захватывающий. Геймеру с лихвой предоставится время передвигаться по крышам, трубам. Из-за рода деятельности, делать это придется, оставаясь незамеченным. Запомните, темнота ваш друг!

Игра цепляет не только развитыми навыками Гаррета (имя героя) в паркуре, но и атмосферой в купе с графикой и сюжетом. Рекомендуется не только тем, кто любит акробатику и прочее, но и любителям классных стелс-экшенов.

Middle-earth экшен от 3 лица с паркуром

Как сделать игру про паркур. Смотреть фото Как сделать игру про паркур. Смотреть картинку Как сделать игру про паркур. Картинка про Как сделать игру про паркур. Фото Как сделать игру про паркур

Middle-earth Shadow of Mordor и Shadow of War представляют собой экшены, от 3 лица с элементами паркура в мире Средиземья, где казалось бы нет места такому роду занятий. Опытный следопыт использует эти навыки совместно с другими умениями в борьбе против тёмных сил.

Сюжет в Middle-earth

Талион, молодой, но уже опытный командир гарнизона живёт с семьей, которую в последствии захватывают урук-хаи и приносят в жертву. В результате этих перетрубаций, в Талиона вселяется дух, совместно с которым они начинают мстить за родных главного героя. Кстати, не ясно, жив ли сам персонаж или просто существует в этом мире. Главное желание которого – мщение и воссоединение с женой и сыном в загробном мире.

Геймплей

Паркур в “Средиземье” походит на то, что происходит в серии о ассасинах. Карабканья по стенам, прогулки по крышам строений, прыжки с отвесных стен на головы противников с последующим добиванием. Напоминает вышеупомянутую серию. В игре хорошая боёвка, прокачка навыков, стелс.

Если хотите поиграть в игру с паркуром на ПК в фэнтезийном сеттинге, то однозначно обратите внимание на «Shadow of Mordor» и «Shadow of War». Для слабого компьютера посоветуем первую часть.

Hot Lava – новая игра про паркур на пк с кооперативом

Как сделать игру про паркур. Смотреть фото Как сделать игру про паркур. Смотреть картинку Как сделать игру про паркур. Картинка про Как сделать игру про паркур. Фото Как сделать игру про паркур

Геймплей, графика, особенности

Разработчики Klei Entertainment воспроизвели детские воспоминания в виде игры про паркур. Где персонаж преодолевает препятствия в разных локациях. В игре реализованы разгон, скольжение, прыжки, зависания на верёвках или досках и другие элементы паркура. Чего мало, так это режимов игры. Хочется верить, что создатели поработают над этим упущением. В тоже время существует кастомизация персонажей, коих на выбор 6 штук. Правда, ничем не отличаются, кроме внешнего вида.

Графика приятна, и радует глаз мультяшностью. То же касается дизайна уровней, которые выглядят великолепно, будь то квартира или склад. Радует отзывчивое управление в игре и понятный интерфейс. Кстати в Hot Lava доступна игра по сети с друзьями в кооперативе, до восьми человек.

Stride

А это приключенческая игра для шлемов виртуальной реальности. Обойти её стороной тоже никак не мог. Правда, она до сих пор находится в раннем доступе “Стим”, но это не мешает ей иметь много очень положительных отзывов.

Источник

Как в Dying Light устроен паркур Статьи редакции

Секреты свободы перемещения от первого лица.

Ядро геймплея Dying Light основано на паркуре в открытом мире — игрок может попасть куда угодно и при помощи самых разных маршрутов. Мы выбрали главное из лекции разработчика Бартоша Кулона с GDC 2018 о том, как в игре устроена система передвижения.

Как дать понять, что игрок может куда-то залезть? Для этого он должен различать три вектора: начало и конец платформы, а также направление вперёд, по которому можно пройти дальше.

Исходя из этого принципа, поначалу в Techland все конструкции для паркура хотели расставить вручную — чтобы у разработчиков был контроль над всеми маршрутами, по которым может пойти игрок. Однако на ранних тестах это вылилось в то, что на прототипе игровой карты уже существовало 50 тысяч платформ, и их число продолжало расти.

Так как изначально Dying Light разрабатывалась под прошлое поколение консолей, от такого подхода пришлось отказаться — память устройств тех лет была невелика и быстро забивалась. Поэтому в Techland пошли по другому пути: вместо того, чтобы расставлять платформы вручную, они определялись игрой автоматически в реальном времени.

От положения игрока прокладывается некое количество лучей, которое сканирует окружение и проверяет, где он сможет залезть. Когда происходит совпадение по нужной высоте, по длине луча игра удостоверяется, что на конструкции хватает места для персонажа. Если все нужные условия соблюдены, платформа для паркура «активируется».

Благодаря этому в Techland добились «потрясающей свободы передвижения» — но также появились две большие проблемы.

Во-первых, это означально, что левелдизайнеры и художники окружения теперь должны были позаботиться о проработке всех мест, куда игрок мог попасть — от двора до крыши дома. Во-вторых, у игры резко упала производительность — но благодаря работе программистов её удалось оптимизировать. Так, окружение вокруг игрока теперь «пакетировалось», а сканирующие лучи одного и того же направления складывались.

Помимо этого, разработчикам пришлось ввести новые движения для паркура — например, в таких случаях, когда игрок не может залезть на следующую платформу сразу, и ему остаётся лишь свисать. Всё это требовало расширения алгоритма передвижения.

Следующим шагом стала проработка механики прыжков, которая лежала в основе всего паркура. Как отметил Кулон, прыжки от первого лица не настолько интуитивны, нежели в платформерах — из-за искажения перспективы.

Во время первых тестов игроки прыгали либо слишком рано, либо слишком поздно — из-за чего преодолевание препятствий чрезмерно усложнялось, или, наоборот, упрощалось. Поэтому разработчикам пришлось сгладить некоторые углы, добавив в Dying Light то, что они назвали jump assist — «помощь в прыжках».

Во-первых, эта система слегка откладывала прыжок, выжидая наилучший для него момент.

Во-вторых, она давала возможность совершить прыжок, если игрок только-только начал падение — но с этим нужно было быть аккуратным, так как такое движение «очень плохо выглядело в кооперативе».

И в-третьих, если игрок хочет отпрыгнуть от препятствия, игра позволяет это сделать. С технической точки зрения, это прыжок в воздухе — но так как подобное движение чувствуется более естественно в геймплее, его решили ввести в систему паркура.

После того, как игра подбирала нужную анимацию в зависимости от вида препятствия, позиция игрока с ней синхронизировалась. В этот момент персонаж протягивал руки, чтобы зацепиться за край платформы. Действие либо ускорялось, либо замедлялось в зависимости от скорости игрока — чтобы избежать её потери и сделать передвижение более плавным.

Затем, когда персонаж начинал карабкаться, его анимация вновь сихронизировалась с позицией. Звучит просто, да и выглядит красиво — но на деле это вылилось в ряд проблем.

Анимация паркура включалась, когда герой начинал карабкаться — в это время у игрока отнимался контроль над управлением, и это очень плохо им воспринималось. В итоге разработчикам пришлось ускорить паркур и добавить возможность крутить головой во время воспроизведения анимации — простой трюк, но, как выяснилось, довольно действенный.

Также из-за того, что игроки зачастую прыгали на препятствия не перпендикулярно их краям, а слегка под углом, возникала проблема с руками — одна обязательно застревала в текстурах, а другая висела в воздухе.

Так как из-за особенностей движка разработчики не могли рендерить руки в конце фрейма, они пришли к более изобретательному решению — масштабированию модели игрока. Поэтому в моменты карабканья со стороны она выглядела. необычно.

А в случае с рукой, которая висела в воздухе, игра просчитывала позицию грани платформы и «переносила» кисть поближе к ней.

Последние проблемы касались управления на геймпадах. В Techland приняли решение перенести стандартную кнопку прыжка с X на R1 (на Dualshock) — из-за того, что при использовании крестика игрок перемещал большой палец с правого стика и на короткий момент терял управление в воздухе.

Более того, разработчики добавили возможность зажимать R1 в моменты, когда игрок может попасть сразу в несколько мест — как на скриншоте ниже. В итоге он может зацепиться за грань платформы лишь в том случае, если зажмёт кнопку — иначе произойдёт просто прыжок.

Кулон также упомянул то, что в Techland экспериментировали с введением фрирана из Assassin’s Creed, где весь паркур происходит автоматически при зажатии кнопки. По его словам, фича работала «превосходно» — однако так игрок не получал удовольствия от правильного расчёта тайминга во время передвижения, да и никакого навыка от него больше не требовалось.

Как выяснилось во время разработки, очень малый процент игроков в Dying Light сталкивался с укачиванием во время геймплея.

Со мной такого никогда не случалось, так что представьте моё удивление, когда однажды ко мне приходит коллега и рассказывает историю: «Чувак, я показывал нашу игру на конференции одной из репортёров Polygon. И тут она внезапно побледнела, выбежала из стенда, и её вырвало». Он был в шоке.

Потом журналистка даже написала ему письмо, где сказала, что ей было плохо до конца дня. Это была катастрофа, мы не могли позволить случиться тому, чтобы репортёры выбегали со стенда, а игроков тошнило во время игры. В Techland никто с этим не сталкивался.

В итоге разработчики почитали несколько статей об укачивании и подготовили билд с исправлениями. Также Techland прибегла к помощи специалистов, которые выяснили, из-за чего конкретно игрокам становилось плохо.

Во-первых, создатели исправили покачивание камеры — как на гифке ниже.

Во-вторых, убрали уведение камеры назад во время ускорения игрока вперёд.

В-третьих, разработчики добавили крохотную точку в центре экрана — чтобы глаза игрока (пусть даже неосознанно) всегда на чём-то фокусировались. Без прицела это происходило хаотично на разных объектах.

Также специально для конференций Techland сделала больше расстояние между экраном и игроком на своих стендах — так как при большом ТВ глаза могут улавливать даже малейшие движения. В итоге, как отметил Кулон, никто не почувствовал укачивание — даже та самая журналистка Polygon.

Из остальных деталей разработчик также упомянул дополнительные нововведения, призванные компенсировать недостаток контроля над персонажем. К примеру, во время бега среди вертикальных препятствий игрока слегка подталкивает из стороны в сторону, а если на пути встречается ступенька или небольшая кочка, он наступает на неё автоматически, без прыжка.

Все понятно, пошел пилить свою игру про паркур с блэкджеком и шлюхами

Лучшая игра евер в плане мувмента, ни в одной игре мне не было так весело и интересно просто двигаться на своих двоих из точки А в точку Б, независимо от наличия цели, активной миссии и т.д.

Играл в неё пару часов и удалил (в стиме всё так же в очереди на прохождение), вообще не зацепило, в т.ч. мувмент, может в будущем пройду и изменю своё мнение.

Ну хз, я бы не был так категоричен, в Каталисте тоже есть какой-то свой шарм, когда ты начинаешь понимать более-менее маршруты и уже чувствуешь крыши как родные. Да, не без огрехов, первая, в отличие от каталиста, играется на одном дыхании, да и вынужденный бег начинает подзадалбывать, под конец сюжетки я и вовсе начал фаст тревелами пользоваться, но моё желание «вау, паркур круто, Mirror’s edge офигенна, ХОЧУ ЕЩЁ» удовлетворила сполна, было прикольно просто самому побегать попридумывать челенджи и маршруты, да и забеги с телеграммами тоже интересны (отбросим кривое вплетение их в сюжет, смотрим на механику)

крыши как родные

Мне надоело на середине, даже испытания и доп челенджи 🙂
«вау, паркур круто, Mirror’s edge офигенна, ХОЧУ ЕЩЁ»

Было только в оригинале) Перезапуск было круто первые пару миссий сюжетных. А дальше стало скучно =\
смотрим на механику

Не зацепило)

Но это всё моё мнение 🙂

Да это понятно, моё мнение тоже сугубо имхо, не пытаюсь его навязать, у каждого человека свой экспириенс от игр. Испытания и челенджи тоже дропнул где-то на середине, но мне и половины хватило на побегать и пофаниться. Про желание я говорю, что загорелся именно после оригинала, что хочу ещё, но оригинал пройден, и каталист дал мне это в какой-то мере. В общем, мне повезло больше, экспириенс от этой игры более позитивный, чем у вас, и не вижу ничего плохого, если человек погоняет в неё ПОСЛЕ оригинала. Ни в коем случае не ВМЕСТО. Там как пойдёт, но оригинал всё же переплюнуть у второй части не вышло по атмосфере, только по длине сюжетки разве что

— Фэйт поезда, попробуй поезда!))

в ДЛ то же самое, но лучше

В ДЛ все таки проигрывает МЕ только в том, что у Крэйна дыхалка сдает, в МЕ 1 ощущение свободы и фрирана все-таки лучше передано

Не знаю с чем именно вы не согласны, но в ME приятно двигаться из точки A в точку B при всём при этом вполне интуитивно понимая куда тебе двигаться нужно, за исключением пары уровней внутри зданий)

DL основная замута не в паркуре, а в сочетании зомби и паркура. С ловушками, пробежками, пушками, взрывами и т.п. Весёлая и интересная песочница. Тем более что после получения крюка кошки, передвижение превращается в человека паука. У меня так ещё и безлимитная, длинная, замораживающая крюк кошка 😀 И да, в DL можно провести и больше часов на модах, кастомных картах и мультиплеерных режимах 🙂

В то время как ME это линейное приключение на 4-5 часов, основная фишка которого это просто сам бег с паркуром) Но т.к. я перепроходил её недавно, приятные ощущения от неё у меня всё ещё есть)

DTF, пожалуйста, напишите статью о саунде из Dying Light
Уж больно он атмосферный

Что удивительно, во время прохождения (двух) я кроме главной темы особо ничего не запомнил, а сейчас у меня на репите в спотифае весь ОСТ оригинальной игры + длц. Я слушаю и будто играю в это время, каждый трек обожаю. Может поэтому я не обращал на саунд внимания по время игры потому что 1) Игра для меня просто нереально увлекательная, вообще без скучных моментов, был очень сконцентрирован 2) Саунд ложится на игровой процесс настолько идеальной, что его будто бы и нету (звучит странно, но это вот мои ощущения).

Да лучшая ваще. Прошел только в этом году, отпугивали 7 на метакритике. Оказалось ваще шедевральной в плане геймплея. Постоянно держит тебя в тонусе.

Странно. Я запомнил только завывание чувака на фоне

Чувак, я показывал нашу игру на конференции одной из репортёров Polygon. И тут она внезапно побледнела, выбежала из стенда, и её вырвало».

Элита игрожура и тут успела выделиться

Крюк открывается к концу и с жуткой перезарядкой без прокачки.

Со мной поделились имбовым крюком, который замораживает, не имеет cooldown, и по длине в два раза больше чем стандартный 🙂 Я там человек паук 🙂

Да нет, на самом деле. Крюк выдаётся где-то на 12-м уровне, а ты его можешь не особо запариваясь взять ещё в первой локации. Бегай себе, делай сайдквесты, да дропы собирай. Главное днём не помирать слишком часто.

От 2020 жду только ДЛ2 и КП2077.
Польская мегавесна!

Не ждать новый дум, маунт анд блейд 2? У сюка.

Первый Дум хорош, но мне достаточно, сорян).

Пффф, какая разница)

Поэтому в моменты карабканья со стороны она выглядела. необычно.

Теперь мне хочется увидеть один из этих разборов «за пределами камеры» на Dying Light. 😀

Как увидел эту хероту сразу тема из Атаки титанов заиграла

Вот вам паркуристые салки.

Офигеть, вот это крутота!

p.s. Вот бы в игру такой режим))

Знаю что глупо но там есть онлайн заруба, где 1 человек за зомби а остальные выжившие

В первой гифке крипота прям

Столько нюансов, очень круто!

Если идти чисто по сюжету не выполняя сайд квесты то так и выходит что мы получаем крюк во втором городе

Спасибо за подобные разборы, очень круто.

Очень хочется, чтобы игроки так же были требовательны к геймдизайну и с пониманием к нему относились бы. Тогда и игры станут лучше и будут делать верные акценты.

Уххх. помню как постоянно об горы хотел крюком зацепиться, а он цеплял в небо и постоянно умирал.

Неплохая всё таки игра, но очень уж сырая. Интересно смогут ли они привести всё в нормальное состояние во второй части
(ещё так и не понял зачем моды запретили. там такой простор для мододелов, ууух)

Кулон также упомянул то, что в Techland экспериментировали с введением фрирана из Assassin’s Creed, где весь паркур происходит автоматически при зажатии кнопки. По его словам, фича работала «превосходно» — однако так игрок не получал удовольствия от правильного расчёта тайминга во время передвижения, да и никакого навыка от него больше не требовалось.

Какого хрена этого не поняли в Ubisoft?
до сих пор для меня это большая загадка

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *