Как сделать игру визуальную новеллу
Разработка визуальной новеллы
Вступление
Среди огромного разнообразия в игровой индустрии, можно встретить визуальные новеллы.
Визуальная новелла — жанр компьютерных игр, подвид текстового квеста, в котором зрителю преподносится история в виде текстового окна, где на заднем плане изображена локация и персонажи. Все это так же дополняется звуковым и музыкальным сопровождением.
В данной статье рассмотрим процесс разработки нашей команды «Camellia on the wind Project» на примере проекта «Guardian of the forest».
Начало разработки
Само создание подобный игры начинается с какой-то идеи, будь то задатки сюжета или темы. Дальше перед разработчиком визуальной новеллы встаёт вопрос – сможет ли он создать игру в одиночку, или требуется поиск дополнительных помощников. Обычно команда делится по ролям:
Однако, если разработка все-таки ведется в одиночку или при невозможности найти людей на роли описание выше, то можно воспользоваться бесплатными открытыми ресурсами с рисунками и музыкой.
Одним из важных пунктов разработки является выбор движка для визуальной новеллы. Самыми популярными средствами разработки значатся: Ren’Py, TyranoBuilder Visual Novel Studio, Unity.
В нашем случае команда была сформирована из трех человек: художника, программиста и редактора, где сценарий писался совместно. По причине отсутствия композитора, вся музыка и звуки будут браться из свободных источников без авторских прав.
Разработка сюжета
Изначально стоит определиться с направлением истории. Для облегчения выбора можно изучить готовые визуальные новеллы и популярные жанры. Одними из наиболее известных проектов являются: Clannad, Higurashi no Naku Koro ni (Когда плачут цикады), Fate/Stay Night (Судьба/Ночь Схватки), Steins;Gate (Врата Штейна), Dangan Ronpa Academy of Hope and High School Students of Despair (Dangan Ronpa: Академия Надежды и Отчаявшиеся Ученики).
Наиболее предпочитаемые жанры: Отомэ (симуляторы свиданий), Романтика, Хоррор, Драма, Эроге или Этти (новелла с 18+ сценами), Яой или Юри (нетрадиционные отношения).
Так же стоит определиться с типом новеллы, а точнее добавлять ли выбор варианта развития истории или сделать линейное повествование, то есть кинетическую новеллу.
Стоит понимать, что не надо употреблять сложные термины, если они не несут сюжетную значимость. Так лучше отказаться от перенасыщения текста лишними описаниями, по причине того, что в игре присутствует визуальная составляющая, которая выполняет данную работу. Новелла не излагается книжным повествованием, и в каждом жанре есть свои условные правила.
В нашем случае был определен главный жанр будущего проекта и основной его посыл. Так как новелла изначально создавалась для участья в конкурсе Anivisual Jam #1, с заданной тематикой – Хоррор, то данный проект соответствует данному жанру. Было принято решение разработать кинетическую новеллу.
Работа с текстовой составляющей
В первую очередь стоит определиться с методом повествования текста. Есть два вида рассказа истории:
1. NVL (с англ. «novel»), где части сюжета повествуются большими частями на весь экран. Данный способ подходит для историй в которых читателю нужно преподнести много текса за одно диалоговое окно и что бы не терялась нить повествования.
2. ADV (от англ. «adventure»), где история показана в маленьком диалоговом окне внизу экрана. Данный вид используется в историях с множеством диалогов, это способствует ориентированию между говорящими персонажами.
На выше расположенном примере показано примерное оформление сценария, чтобы остальным участникам проекта было легче ориентироваться.
Создания визуальной части
Визуальная часть самой истории делиться на три составляющих:
• Фон – сцена на которой происходит действие, то есть комната, лес, улица и т.д.
• Спрайт персонажа – изображение самого персонажа и его эмоций.
• CG – статичное изображение, где объединены фон и спрайты для показа той или иной ситуации (другими словами арт).
Иногда спрайт главного героя рисуется по плечи и размещается на протяжении всей игры в левой части диалогового окна, чтобы основная часть не была сильно загружена персонажами.
Также художникам придётся подобрать шрифт и определенный стиль для меню игры, но это не обязательно на движке Ren’Py, там уже предоставлено меню в разных оттенках.
Наш проект будет в основном построен на CG изображениях, так как это лучше передаст атмосферу происходящего и в полной мере покажет вид животных.
Музыка для новеллы
Следующим шагом создания новеллы является подбор и создании атмосферы с помощью звуков и музыки. Для этого находится композитор или используются бесплатные источники, где все размешено по свободной лицензии.
Так же для создания погружения в историю изредка используется озвучка диалогов. Обычно такое встречается в популярных японских новеллах, где для всех ролей нанимаются разные профессиональные сэйю (актёры озвучивания в Японии). В странах, где визуальные новеллы менее востребованы, озвучка встречается очень редко и обычно с одни или двумя голосами актёров.
В нашем проекте «Guardianoftheforest» не будет использована озвучка, а упор в музыке и звуках направлен на природу и страх исходя из жанров истории. Так же все звуковое сопровождение будет взято из открытых источников из-за отсутствия композитора в команде.
Сбор игры на движке Ren’Py
Создание визуальной новеллы заканчивается написанием кода, в котором сопоставляется сюжет, визуальная и звуковая части. Для легкого начала подойдет движок Ren’Py, который создан на основе языка Python. Данная программ удобна тем, что она, в первую очередь, является бесплатной и на русском языке, а также проста со стороны кода.
Сам Ren’Py представленной программой, где храниться все проекты, их папки и фалы программы. Ещё в движке можно выбрать наиболее удобный текстовый редактор, что бы фалы кода открывались сразу из программы там.
Что касается самих файлов кода проекта, то там есть первоначальные инструкции, которые в последних версиях есть на русском языке. Это позволить без особых проблем начать создание новеллы.
Для более подробного изучения движка, можно обратиться к официальному сайту Ren’Py, где есть все нужные материалы и инструкции.
Публикация визуальной новеллы
Существует множество ресурсов для публикации визуальных новелл. В русском сегменте для бесплатного размещении проекта используется сайт «Аnivisual.net». На нем можно полностью охарактеризовать новеллу, то есть вид, длительность, жанры, автор, теги, платформа.
Для начала заработка на играх подойдет сайт «gamejolt», тут можно так же опубликовать новеллу бесплатно, но есть и продажа, где можно установить свою цену.
Так же можно выложить новеллу в «Google Play». Однако, придется заплатить 25$ и потратится на рекламу, а так переделать сам проект переделать под мобильное устройства. Ren’Py позволяет сделать это.
Если это не первый проект в сфере игр, то можно выставить визуальную новеллу на платформу «Steam». Появится необходимость вложить средства, только в размере 100$. Но Steam сообщает, что данная сумма вернется с продажи копий проекта.
Так как «Guardian of the forest» первый проект нашей команды «Camellia on the wind Project», то он будет размещён в свободном доступе на сайте «Аnivisual.net».
Надеемся, что данная статья помогла вам понять, как происходит создание визуальной новеллы, разобраться в этапах её создания и заняться разработкой игры одному или в команде.
Спасибо вам за прочтение и желаем удачи в дальнейших разработках.
Статья разработана: Camellia on the wind Project.
Движок, скриптовый язык и визуальная новелла — за 45 часов
Приветствую. Так получилось, что уже три года подряд в качестве подарка на Новый год определенным людям я делаю игру. В 2018-ом году это был платформер с элементами головоломки, о котором я писал на хабре. В 2019-ом — сетевая RTS для двух игроков, о которой я ничего не писал. И наконец, в 2020-ом — визуальная новелла, о которой далее и пойдет речь, созданная в условиях сильно ограниченного времени.
Интересно? Тогда добро пожаловать под кат.
Осторожно: тут много текста и
0. Обоснование разработки движка.
Примечание: Если вам по каким-то причинам неинтересны технические подробности, можете переходить сразу к п. 4 «Разработка игры», однако Вы пропустите основную часть контента
0. Обоснование разработки движка
Разумеется, существует огромное количество готовых движков для визуальных новелл, которые, без сомнения, по всем пунктам лучше нижеописанного решения. Однако каким бы программистом я был, если бы не написал еще один. Поэтому давайте сделаем вид, что его разработка была обоснована.
1. Выбор платформы
Выбор, собственно, был невелик: либо Java, либо C++. Недолго думая, я решил реализовывать задуманное на Java, т.к. для быстрой разработки она даёт все возможности (а именно: автоматическое управление памятью и большую, по сравнению с C++, простоту, которая скрывает много низкоуровневых деталей и, как следствие, позволяет меньше акцентировать внимание на самом языке и думать только о бизнес-логике), а также обеспечивает поддержку окон, графики и аудио из коробки.
Для реализации графического интерфейса был выбран Swing, так как я использовал Java 13, где JavaFX уже не входит в библиотеку, а добавлять в зависимости десятки мегабайт OpenJFX было лень. Возможно, это было не лучшим решением, но тем не менее.
Вероятно, возникает вопрос: что это за игровой движок, да без аппаратного ускорения? Ответ заключается в отсутствии времени для борьбы с OpenGL, а также абсолютной её бессмысленности: для визуальной новеллы неважен FPS (во всяком случае, с таким количеством анимации и графики, как в данном кейсе).
2. Архитектура движка и его реализация
2.1 Постановка задачи
Для того чтобы решить, как что-либо делать, нужно определиться с тем, зачем это делать. Это я о постановке задачи, т.к. архитектура не универсального, а «домен-специфичного» движка по определению напрямую зависит от задумываемой игры.
Под универсальным движком я понимаю движок, поддерживающий относительно низкоуровневые понятия, типа «Игровой объект», «Сцена», «Компонент». Делать было решено именно не универсальный движок, потому что это значительно сократило бы время разработки.
По задумке, игра должна была состоять из следующих частей:
Т. е. имеется фон для каждой сцены, основной текст, а также текстовое поле для пользовательского ввода (визуальная новелла задумывалась именно с произвольным пользовательским вводом, а не выбором из предложенных вариантов, как это часто бывает. Позже я расскажу, почему это было плохим решением). Также на схеме показано, что в игре может быть несколько сцен и, как следствие, между ними могут осуществляться переходы.
Примечание: Под сценой я понимаю логически выделенную часть игры. Критерием сцены может служить одинаковый фон на протяжении этой самой части.
Также среди требований к движку была возможность воспроизведения аудио и показа сообщений (с опциональной функцией пользовательского ввода).
Пожалуй, самым важным желанием было желание писать логику игры не на Java, а на каком-нибудь простом декларативном ЯП.
Также было желание реализовать возможность процедурного анимирования, а именно элементарного движения изображений, при этом чтобы можно было на уровне Java определять функцию, по которой считается текущая скорость движения (например, чтобы график скорости был прямой, либо синусоидой, либо ещё чем-то).
По задумке, всё взаимодействие с пользователем должно было производиться через систему диалогов. При этом диалогом считался не обязательно диалог с NPC или что-то подобное, а вообще реакция на любой пользовательский ввод, для которого был зарегистрирован соответствующий обработчик. Непонятно? Скоро станет яснее.
2.2. Архитектура и реализация
Учитывая всё вышесказанное, можно поделить движок на три относительно большие части, которые соответствуют одноимённым java-пакетам:
В данном пункте я рассмотрю первые две части. Начну со второй.
Файловая структура квеста следующая:
Имеется отдельная папка для квеста, в корне которой лежит манифест, а также три дополнительные папки: audio — для звукового сопровождения, graphics — для визуальной части и scenes — для скрипто, описывающих сцены.
Хотелось бы в двух словах описать манифест. Он содержит следующие поля:
Стоит отметить, что во время инициализации дисплея, помимо всего прочего, происходил расчёт разрешения рендеринга: т. е. бралось требуемое разрешение из манифеста и ужималось в доступное для окна пространство так, чтобы:
Также при инициализации дисплея скрывается курсор, так как в игровом процессе он не участвует.
В двух словах о консоли разработчика. Она была разработана по следующим причинам:
На этом описание инициализатора и связанных вещей заканчивается, и можно переходить к описанию дисплея.
Его финальная структура имеет следующий вид:
Из постановки задачи можно сделать вывод, что всё, что придется делать, — это рисовать изображения, рисовать текст, воспроизводить аудио.
В моем случае было решено поступить немного по-другому. Так как для визуальных новелл текст и изображения имеют относительно перманентный характер, а также являются почти всем, что видит пользователь (то есть достаточно важны), они были сделаны, как игровые объекты — то есть такие вещи, которые нужно лишь заспаунить и они не исчезнут, пока их не попросишь. К тому же данное решение упрощало реализацию.
Объект (с точки зрения ООП), который описывает текст/изображение, назовём дескриптором. То есть для пользователя API движка существуют лишь дескрипторы, которые можно добавить в состояние дисплея и удалить из него. Таким образом, в финальном варианте дисплея имеются следующие дескрипторы (они соответствуют одноименным классам):
Дисплей содержит также поля для текущего приемника ввода (дескриптора ввода) и поле, указывающее на то, какой текстовый дескриптор сейчас имеет фокус и чей текст будет скроллиться при соответствующих действиях со стороны пользователя.
Игровой цикл выглядит примерно так:
Примечание: Возможно, возникает вопрос «Зачем рендерить поля для ввода, если для них созданы соответствующие текстовые дескрипторы, которые рендерятся на шаг раньше?» На самом деле рендеринга в пункте 7 не происходит — происходит лишь синхронизация параметров InputDescriptor ‘а с параметрами TextDescriptor ‘а — такие как видимость на экране, позиция, размер и другие. Это было сделано, как указывалось выше, по той причине, что пользователь не управляет напрямую соответствующим дескриптору ввода дескриптором текста и вообще о нём ничего не знает.
Стоит отметить, что задание размеров и позиций элементов на экране происходит не в пикселях, а в относительных размерах — числах от 0 до 1 (схема ниже). То есть вся ширина для рендеринга — это 1, и вся высота — это 1 (причем они не равны, о чем я несколько раз забыл и позже пожалел). Также стоило бы сделать, чтобы (0,0) был центром, и ширина/высота были равны двум, но я почему-то про это забыл/не подумал. Однако даже вариант с шириной/высотой равной 1 упрощал жизнь разработчику квестов.
Пару слов о системе освобождения памяти.
При её инициализации она как раз и добавляет в дисплей дескрипторы для фона, текста и т. д. Также она умеет показывать сообщения с опциональными иконкой, полем ввода и колбэком.
Тут всплыл небольшой баг, полное исправление которого потребовало бы переделывания половины системы рендеринга: если посмотреть на порядок отрисовки в игровом цикле, видно, что сначала рисуются изображения и только потом текст. В то же время, когда тулкит показывает изображение, он располагает его посередине экрана по ширине и по высоте. И если текста в сообщении достаточно много, то он должен частично перекрывать основной текст сцены. Однако так как фон сообщения — это изображение (полностью черное, но тем не менее), а изображения отрисовываются до текста — то один текст накладывается на другой (скриншот ниже). Проблема была частично решена вертикальным центрированием не по экрану, а по области над основным текстом. Полное решение включало бы в себя введение параметра глубины и переделывание рендереров от слова «совсем».
3. Скриптовый язык
Примечание: Если уважаемый %USERNAME% дочитал досюда, то он молодец, и я попросил бы его не бросать это делать: сейчас будет значительно интересней, чем было до этого.
3.1. Язык
Изначально хотелось сделать декларативный язык, в котором нужно было бы лишь указать все необходимые параметры для сцены, и всё. Всю логику бы на себя брал движок. Однако в итоге я пришёл к процедурному языку, даже с элементами ООП (едва различимыми), — и это было хорошим решением, так как, по сравнению с декларативным вариантом, давало возможность многократно большей гибкости игровой логики.
Синтаксис языка продумывался так, чтобы быть максимально простым для парсинга, что логично, учитывая количество имевшегося в наличии времени.
Итак, код хранится в текстовых файлах с расширением SSF; каждый файл содержит описание одной либо больше сцен; каждая сцена содержит ноль или больше действий (action); каждое действие содержит ноль или больше операторов.
Возможно, вы жаждете увидеть наконец исходный код на SL, вот он:
Теперь становится ясно, что такое оператор. Видно также, что каждое действие есть блок высказываний (statement) (при этом высказыванием может быть и блок высказываний), а также то, что поддерживаются однострочные комментарии (вводить многострочные не имело смысла, к тому же я и однострочными не пользовался).
Ради упрощения такое понятие, как «переменная», в язык не вводилось; как следствие, все значения, используемые в коде, — литералы. В зависимости от типа выделяются следующие литералы:
Название литерала: | Примечание: |
---|---|
Строковый литерал | Возможность экранирования кавычек и слешей (\\) прилагается, также есть возможность вставить в текст перенос |
Целочисленный литерал | Поддерживает отрицательные числа |
Литерал с плавающей точкой | Поддерживает отрицательные числа |
None-литерал | В коде представлен как none |
Булев литерал | В коде — on / off для истины/лжи соответственно |
Общий литерал | Если литерал не подпадает ни под один из вышеперечисленных типов и состоит из букв английского алфавита, цифр и знака нижнего подчеркивания, он общий литерал. |
Пару слов про парсинг языка. Имеется несколько уровней «загрузки» кода (схема ниже):
Теперь вкратце об операторах, чтобы появилось представление о функциональности языка. Изначально имелось 11 операторов, затем в процессе продумывания игры некоторые из них слились в один, некоторые изменились, и добавилось ещё 9 штук. Вот сводная таблица:
Операторы для работы со счётчиками — специфичными для сцены целочисленными переменными.
Была также мысль ввести оператор return (на уровне ядра интерпретатора даже была добавлена соответствующая функциональность), однако я забыл, да он и не пригодился.
В загрузчик скриптов встроено не так много проверок на правильность SL-программы, как хотелось бы. Например, всё, что может выброситься на этапе загрузки скрипта, — это исключение о непредвиденном либо неизвестном токене. Во времени исполнения ситуация лучше: есть проверки на типы аргументов операторов (да-да, операндов), на их количество, на наличие запрашиваемой сущности во время lookup ‘а, возможно, и другие, не помню. Однако нет таких проверок времени загрузки, как вызов только существующих действий или использование только существующих сцен в goto и lookup ‘ах, а также проверки типов аргументов и многих других.
В первую очередь из-за нехватки времени и во вторую — из-за того, что анализаторы всех операторов сделаны через базовый анализатор, который умеет только брать из потока n токенов (представляющих аргументов) и строить объект оператора. При этом никакой проверки на типы аргументов или правильность их содержания не производится, потому что анализатор знает только, что ему нужно забрать из потока n токенов и всё. Проверка происходит позже, в рантайме.
Кратко о диалогах. Приведу синтаксис оператора добавления диалога:
Как я прочитал в википедии, очень важной частью любого движка для визуальных новелл с произвольным пользовательским вводом является анализатор ввода на естественном языке. Разумеется, я решил несколько упростить задачу: игра реагировала не на смысл, заложенный во фразе, а лишь на форму самой фразы, которая задавалась регулярным выражением (схема ниже).
Таким образом, если пользователь вводил текст, который совпадал с одним из регулярных выражений (первый аргумент) одного из включенных (последний аргумент) диалогов данной сцены, то выполнялся колбэк (третий аргумент). Для упрощения регулярных выражений пользовательский ввод подвергался следующей обработке: один и более пробельных символов заменялись на один пробел, боковые пробельные символы удалялись, текст переводился в нижний регистр, «ё» заменялось на «е».
Возможно, стоило сделать ещё удаление знаков препинания (знаков вопроса, в частности)
Пример регулярного выражения для диалога, обозначающее «осмотреться»:
Учитывая всё вышесказанное, можно увидеть аналогию с ООП: сцены — классы, все члены которых статичны и публичны, а действия — методы.
Полагаю, в максимальном упрощении языка был и плюс: порог вхождения в него очень низок
3.2. Интерпретатор
Рассказывать про сам интерпретатор особо нечего: он тоже модульный, модули — это «исполнители» операторов (по одному для каждого). Больший смысл имеет рассказать про специальные действия и смену состояний дисплея.
Для самого SL специальных действий не существует, но для интерпретатора они все-таки есть. Вот они:
Примечание: init и first_come — вместе составляют некое подобие конструктора, что ещё раз намекает на легкий объектно ориентированный оттенок языка.
Это состояние состоит из состояния дисплея и состояния тулкита (обертки, которая добавляет понятие «фон», «основной текст», «поле для ввода» и т. д.). Стало понятно, что нельзя просто выбрасывать эти состояния, а их где-то надо хранить и как-то заменять. Проблема была в том, что все дескрипторы дисплея и тулкита хранились прямо в классах их представляющих (в полях), а сохранять вручную с десяток объектов никоим образом не хотелось.
На помощь пришла композиция и выделение состояния дисплея и тулкита в отдельный класс (что, вероятно, нужно было сделать сразу). Оставалась одна проблема: каким образом заменять состояния с текущего на старое? Ведь нельзя же во время игрового цикла, а именно во время итерации по спискам дескрипторов, просто взять и заменить эти списки. Поэтому тут пришлось добавить метод provideState в дисплей, в который передавался колбэк и состояние для загрузки; а после завершения очередной итерации игрового цикла это состояние заменялось и вызывался колбэк, в котором происходила замена состояния тулкита.
Ещё был нюанс с остановкой воспроизведения аудио, да так, чтобы само аудио не подумало, что оно было полностью воспроизведено, и не самоуничтожилось (так как оно автоматически очищается, если было полностью проиграно), но это решилось введением пары методов и флагов (которые, вероятно, были избыточными и заменялись уже существующими, но это не точно).
4. Разработка игры
Тут я кратко опишу саму игру и процесс её разработки. Как в 2019-м и 2018-м, я решил начать с чего угодно, кроме графики, и начал с истории.
4.1. История и разработка логики игры
Так как разрабатывалась визуальная новелла, самое важно, что было в игре, — это история. Она была написана по лавкрафтовским мотивам и рассказывала про приключения пережившего кораблекрушение человека, попавшего на очень даже обитаемый остров. В истории было разветвление сюжета (с двумя концовками), один явный и несколько скрытых вотэтоповоротов, четыре полдесятка персонажей с разветвленными кое-где диалогами, 9 локаций (сцен), на каждой можно было найти что-то интересное (не влияющее на сюжет, но дающее немного подробностей (а иногда, наоборот, вопросов) о происходящем.
Стоит сказать, что игра линейная: игрок не сможет пойти туда, куда игра не хочет в данный момент, однако сможет позже, когда игре это будет надо. Отчасти это было сделано для уменьшения количества возможных вариантов развития событий, благодаря чему разработка становилась проще и быстрее, а количество возможных багов снижалось.
Как оказалось, для разработки задуманной игры мне не понадобилось 25% (5) существующих операторов, а именно: все операторы, связанные со счётчиками; оператор анимирования ( animate ), а также оператор внешнего вызова ( call_extern ).
Помимо основной игры, для ознакомления игроков с кор-механиками игры был разработан демоуровень (скриншот ниже), который состоял из одной сцены (двух, если быть точным, но вторая — просто заглушка, типа «You won»).
4.2. Графика
Во время разработки логики и тестирования вместо изображений использовались заглушки, как видно на скриншоте ниже:
Как видно по изображению до ката, рисование не моя стихия, однако нужно было как-то обеспечить хоть какую-то графику на уровне «не отвратительно». Достигнуть его помогли следующие условия:
5. Статистика и итоги
На разработку первой версии движка и языка (с 11 операторами) у меня ушло 30 часов 40 минут. На реализацию дополнительных 9 операторов ушло ещё 4 часа 55 минут. Разработка логики непосредственно игры (вместе с демо) потребовала 7 часов 41 минуты. Рисование графики —
4-6 часов (графика не учтена в 45 часах из заголовка).
Примечание: Время кодинга мерялось через расширение «Darkyen’s Time Tracker» для продуктов JetBrains (абсолютно не реклама).
Примечание: Я начал писать это все за 2 дня до Нового года, но не успел — релиз пришлось перенести на Рождество. Так что 45 часов из заголовка были распределены примерно на 8 дней.
Количество чистых строк кода для движка: 4777, для игры (без демо) — 637.
Целью было создать 30 минут игрового времени. В итоге прохождение (с моими подсказками) заняло: демо —
8 минут, основная игра на первую концовку —
24 минуты, на вторую (с быстрым прохождением до момента разветвления) —
8 минут. То есть план был выполнен.
Размер квеста — 232 мегабайта (так много из-за музыки, записанной в WAV).
Было нарисовано 28 изображений (и ещё 3 для демо). Это была моя первая игра с адекватным аудио сопровождением — всего с просторов интернета было скачано и запихнуто в игру 17 единиц звуков/музыки.
Все жалобы на игру заключались в абсолютно не юзер-френдли интерфейсе ввода: очень часто регулярные выражения не покрывали вводимых фраз, хотя смысл этих фраз был более чем верный. То есть, например, игрок вводил «вставить ключ в дверь», а предусмотрено было лишь «вставить ключ». Однако были и моменты (один, насколько я помню), когда пользовательский ввод с первого раза совпадал с задуманным (и это было даже не «да»/»нет» или что-то очевидное).
Очевидное решение — просто выдавать игроку список вариантов того, что он может сделать. Но тут есть и очевидная проблема: вся игра сведется к методичному прокликиванию всех вариантов. Скучно. Поэтому, в итоге после обсуждения был сделан вывод, что максимально приятным и не слишком «открытым» интерфейсом был бы следующий: варианты диалогов даются лишь при диалогах с NPC, а действия с миром производятся мышью, путем клика на определенные участки экрана (например, нажать на куст — обыскать его и т.д.).
Также я считаю, что не смог адекватно раскрыть историю: остались недосказанности, непонятные моменты и даже маленькие противоречия.
Ещё один косяк — в демо. Оно было сделано слишком подробным, а именно: найти ключ, вставить ключ, открыть дверь, выйти в неё. В то время как сама игра не была настолько требовательной к описанию каждого действия. Вероятно, это создало у игроков неправильное представление о том, чего ждет от них игра, что, конечно, нехорошо.
Теперь к коду. В целом качество кода меня устраивает (хотя это ещё ни о чём особо не говорит), однако есть следующие моменты:
Кстати, во время игры багов выявлено не было и всё отработало без единого краша, что приятно.
Исходный код движка может быть найден по данной ссылке на GitHub.
Демо и основная игра находится в файлах (assets) в разделе «Releases» для версии «v1.0» там же.