Как сделать текстовую ролевую игру

6 оупенсорсных средств создания текстовых игр

Как сделать текстовую ролевую игру. Смотреть фото Как сделать текстовую ролевую игру. Смотреть картинку Как сделать текстовую ролевую игру. Картинка про Как сделать текстовую ролевую игру. Фото Как сделать текстовую ролевую игру

Вот вам пять оупенсорсных средств, с помощью которых можно написать свою собственную текстовую игру. Но до того как мы начнем, позвольте мне объяснить, что такое текстовая игра.

Как сделать текстовую ролевую игру. Смотреть фото Как сделать текстовую ролевую игру. Смотреть картинку Как сделать текстовую ролевую игру. Картинка про Как сделать текстовую ролевую игру. Фото Как сделать текстовую ролевую игру

Интерактивная проза – категория компьютерных игр, в которых игрок может контролировать персонажа посредством текстовых команд. Одной из самых известных игр в этом жанре является Zork.

Более богатой на изображения версией текстовых игр является книга-игра. Книги-игры позволяют так же прокликать себе дорогу до финала. Графика, тем не менее, и в них особо сильного значения не имеет. Все фокусируется на тексте и сюжете. Отличным примером книги-игры является серия “Выбери себе приключение”.

Подыскать хорошую текстоую игрушку на английском языке можно здесь и здесь; на русском здесь, например.

Лучшие средства с открытым кодом для создания интерактивной прозы

Сегодня я покажу вам средства, с помощью которых можно создать интерактивную прозу на Linux. Программы не проставлены в каком-то определенном порядке.

1.Twine

Если вы еще хотите чего-то добавить в свою игру, то есть возможность облагородить творение переменными, условной логикой, изображениями, CSS и javascript. Результат Twine экспортирует в формате HTML. Такой подход дает возможность с легкостью делиться своими творениями.

На данный момент последняя версия Twine это 2.1.3, которая доступна для Linux, Windows, и Mac OS. Она лицензирована под GPL v3.

2.Quest

Как и Twine Quest можно расширить с помощью изображений, музыки, и звуковых эффектов. У вас даже есть возможность вставки роликов с YouTube или Vimeo и модификации интерфейса финальной версии игры с помощью HTML или javascript.

Последняя версия для Windows 5.7.0. Если у вас Linux или Mac, то можете использовать онлайн редактор. Он лицензирован под MIT. Исходный код доступен здесь.

3.Squiffy

Самый актуальный релиз Squiffy 5.0. Его можно запускать на Linux, Mac и Windows; можно использовать в браузере. Она лицензирована под MIT. Исходный код здесь.

4.TADS

TADS или Text Adventure Development System – это “прототипный предметно-ориентированный язык программирования и набор стандартных библиотек” для создания интерактивной прозы. Наиболее свежая версия языка TADS основана на C++ и javascript. Она предоставляет компилятор как для создания игр, так и для самой игры.

TADS вне всяких сомнений самый сложный вариант из представленных в этом списке. Не уверен какая у него лицензия, но если верить официальному сайту, то любая созданная на нем игра может быть распространена и продана без ограничений.

5.Inform

У Inform есть библиотека созданных пользователями расширений, которые могут добавить возможностей вашим историям. Авторы написали электронную книгу, призванную помочь писателям в освоении программы. Inform можно запускать на Linux, Mac и Windows. Linux версия использует фреймворк GNOME. Наиболее актуальный релиз Inform 7.0.

6.Ren’Py

Как и несколько ранее уже упомянутых вариантов, Ren’Py работает со своим собственным языком, но при этом предоставляет поддержку кода на скриптовом языке программирования Python. Ren’Py предлагает поддержку Linux, Windows и Mac. В игры, созданные на нем, так же можно играть на iOS и Android. Вы даже можете создать версию игры для загрузки в Steam. Большая часть Ren’Py лицензирована под MIT. На исходный код можно взглянуть здесь. Актуальная версия 6.99.12.

Интерактивная проза была первой попыткой программистов познать еще зарождавшийся мир компьютерных игр. Сегодня они до сих пор не потеряли актуальности, так как в них можно играть где угодно, да и средств для их создания достаточно.

Когда я был моложе, то прочел много книг из серии «Выбери свое приключение», так что мне понятна притягательность такого рода игр. Замечательно, что сегодня сделать что-то подобное не представляет особых сложностей.

Вы когда-нибудь играли в/создавали интерактивную прозу? Есть ли у вас любимые представители жанра? Может я не упомянул какие-то средства? Вы вольны оставить любые замечания, так как они будут очень полезны.

Если статья показалась вам интересной, пожалуйста, поделитесь ей с другими. Спасибо!

Источник

Как создать текстовую игру?

Бен Сервисс (Ben Serviss), программист, геймдизайнер и игровой продюсер из Нью-Йорка, в своем блоге описал этапы создания текстовой игры. Мы с его разрешения перевели текст и делимся им с вами.

Как сделать текстовую ролевую игру. Смотреть фото Как сделать текстовую ролевую игру. Смотреть картинку Как сделать текстовую ролевую игру. Картинка про Как сделать текстовую ролевую игру. Фото Как сделать текстовую ролевую игру

Сочинять тексты — сложно. Сочинять тексты для интерактивной игры со множеством вариантов ответов — еще сложнее.

Умеете грамотно построить фразу? Отлично. Постройте семь. При этом каждая должна быть хорошо написана, подходить трем разным персонажам и встраиваться в четыре разных контекста. Сочинять сюжет и диалоги к нелинейной текстовой игре — означает упражняться в упорстве, изворотливости и трудолюбии.

Скажем, у вас есть описание текстовой игры. Вы знаете, о чем она, кто главные персонажи, какие основные события происходят в каждой главе и что за способности есть у игрока. Все составные части игры у вас на руках. Время начать писать — но вы в ступоре. Как написать историю, в которой может случиться что угодно? С чего вообще начать?

Я недавно выпустил свою первую полноценную текстовую игру для Choice of Games под названием The Last Monster Master (в ней примерно 250 000 (!) слов). В процессе я пришел к определенным базовым схемам, — они помогли написать игру глава за главой. Я использовал отличный (и бесплатный) Chat Mapper, чтобы создать каждую нелинейную главу. Затем я перевел окончательный вариант текста в ChoiceScript, собственный язык программирования Choice of Games, удобный для создания текстовых игр.

Как сделать текстовую ролевую игру. Смотреть фото Как сделать текстовую ролевую игру. Смотреть картинку Как сделать текстовую ролевую игру. Картинка про Как сделать текстовую ролевую игру. Фото Как сделать текстовую ролевую игру

Скриншот из игры The Last Monster Master

Я упростил процесс, разбив работу над каждой главой на шесть этапов. В Chat Mapper есть очень удобная функция — она позволяет присваивать свой цвет каждому текстовому блоку. Я использовал эту фичу, чтобы отслеживать ключевые моменты работы с текстом, — изменял цвет каждый раз, как заканчивал этап (это можно увидеть на приведенных ниже скриншотах)

Этап 1. Текстовые заготовки (без цветового маркера)

На первом этапе нужно создать общую структуру главы. Не пишите настоящие диалоги или описания, — вместо этого используйте текстовые заготовки, чтобы обозначить, кто и что скажет, когда он это скажет и какие будут возможности выбора у игрока.

Если возникают сюжетные ответвления, которые зависят от статуса игрока или от других условий, обозначьте этот статус или условия в вопросах и опишите варианты ответа в самых простых выражениях. Не нужно переживать о внутренней логике. Это придет позже.

На этом этапе избегайте чрезмерных правок (или вообще любых правок, — если получится). Главная цель — описать структуру главы так, чтобы это было читабельно. Когда вы закончите, у вас должна получиться карта того, над чем вы потом будете работать — в первом приближении.

В приведенной ниже схеме из The Last Monster Master один из монстров игрока застрял в дереве во время атаки. Игрок может использовать телепатию или навык чтения языка тела, чтобы помочь монстру отразить атаку, или подбежать и помочь напрямую.

Как сделать текстовую ролевую игру. Смотреть фото Как сделать текстовую ролевую игру. Смотреть картинку Как сделать текстовую ролевую игру. Картинка про Как сделать текстовую ролевую игру. Фото Как сделать текстовую ролевую игру

Этап 2. Ревизия текстовых заготовок (цвет — желтый)

На этом этапе сконцентрируйтесь на проверке того, что уже создали. Пока что вас должно волновать только то, как расположены диалоги — не переживайте насчет грамотности или красоты текста, поскольку все, что вы написали, еще не раз может подвергнуться переделке.

Нужно в первую очередь искать варианты выбора, которые не имеют смысла или противоречат сюжету, спорные повороты и тупиковые сюжетные ветки, которые не связаны с основной историей.

Затем убедитесь, что в получившейся схеме задействованы все варианты статуса игрока и его возможностей, которые вы планировали использовать в данной главе. Если вы не применили все, что намеревались, — либо пересмотрите первоначальный план и добавьте дополнительные опции, либо оставьте себе напоминание задействовать эти возможности в будущих главах.

Этап 3. Текст в первом приближении (цвет — оранжевый)

Теперь, когда структура игры улучшена и реорганизована, можно наконец-то заняться тем самым текстом, который увидит игрок. Этот этап — не особенно сложный, но и тут важно не терять из вида конечную цель.

Не заботьтесь о том, что не имеет отношения непосредственно к тексту. На этом этапе вас не должны волновать варианты выбора, структура этапов и так далее. Именно эта часть самая интересная — и она же отнимает больше всего времени.

Как сделать текстовую ролевую игру. Смотреть фото Как сделать текстовую ролевую игру. Смотреть картинку Как сделать текстовую ролевую игру. Картинка про Как сделать текстовую ролевую игру. Фото Как сделать текстовую ролевую игру

Этап 4. Проверка текста (цвет — фиолетовый)

Выжили после того, как написали целую главу? Отлично! Дальше все пойдет быстрее. Включаем режим беспощадного редактора.

Прочитайте написанный вами текст. Будьте безжалостны. Проверьте все, что относится к тесту — грамматику, пунктуацию, будьте точны в выборе слов, описании персонажей или мест и так далее. Повторюсь: сосредоточьтесь на тексте. Заставьте его зазвучать.

Этап 5. Варианты (цвет — голубой)

Со структурой разобрались, текст выглядит пристойно. Теперь пройдитесь по всей главе еще раз. Ищите все места, где возникает вариативность, особенно те, где меняется статус игрока или где от него зависит поворот сюжета. Возможно, на этом этапе придется добавить варианты взаимодействия с уникальными артефактами, персонажами, появляющимися только один раз — и так далее.

Оцените повороты сюжета с точки зрения их уместности и влияния на игровой баланс.

Если заведете отдельный документ, в котором отражено, насколько статус игрока задействован в главе или в важном сюжетном повороте, — это вам здорово поможет.

Например, если сила игрока должна быть на уровне в 45 единиц, чтобы вышибить деревянную дверь в четвертой главе, то логично, что в шестой главе ему понадобится 65 единиц, чтобы выбить металлическую дверь (то есть, соответственно, статус реквизитов должен расти вместе со статусом игрока).

Как сделать текстовую ролевую игру. Смотреть фото Как сделать текстовую ролевую игру. Смотреть картинку Как сделать текстовую ролевую игру. Картинка про Как сделать текстовую ролевую игру. Фото Как сделать текстовую ролевую игру

Этап 6. Экспорт и игровая логика (цвет — зеленый)

Время поместить почти готовую главу в программу, которую вы используете непосредственно для разработки игры. К счастью, Chat Mapper экспортирует файлы в формате XML, JSON, Excel и Rich Text, — что дает вам возможность выбирать. В случае с The Last Monster Master я просто скопировал каждый ключевой элемент в файл ChoiceScript, видоизменив их по мере необходимости.

Если вам необходимо дописать игровую логику, то нужно начать это делать сразу, как только вы вставите текст в игру. К счастью, поскольку вы уже решили, что, когда и где произойдет, создание каждого отдельного скрипта происходит отдельно от основного контента, — что упрощает решение проблемы.

Другие методы

Представленный вариант — не единственный подходящий для создания нелинейных текстовых игр, однако в случае с моим проектом он сработал. В зависимости от того, какого стиля разработки вы придерживаетесь и тех программ, которые вы используете, можно попробовать экспортировать текст в игру на более ранних этапах — чтобы в нее можно было сыграть как можно раньше. Добавлю, скрипты для Chat Mapper можно писать с помощью Lua, — а значит, игровую логику можно задавать прямо в программе.

Вне зависимости от того, что вы выберете, выполняйте по одной задаче за раз, хвалите себя за каждый пройденный этап и старайтесь записывать в процессе, что можно улучшить. Разобраться с нелинейным сюжетом не так-то просто — почему бы и из этого не сделать игру?

Источник

Создание собственной ролевой системы, или что нужно помнить чтоб не родить V.T.N.L.

Обещанного, как говорится, три года ждут, но я все же успел пораньше. Итак, обещанный пост про системы собственного изготовления.

Итак, по какой-то неизвестной мне причине вы решили создать собственный набор правил. Первое на что стоит обратить внимание – не изобретаете ли вы велосипед. Нет, серьезно. Если вы хотите игру про страдания вампиров в современности с линиями крови кланами и жизнью на грани обычного мира – возьмите Vampire: the masquerade. Если в правилах существующей системы чего-то не хватает или она просто не имеет перевода, то время затраченное на введение нужного комплекта хоумрулов и локализации все равно будет меньше чем на переизобретение системы. В случае с переводом в сети вы, скорее всего, сможете найти группу единомышленников и распределить работу между собой. Существует такой термин – Heartbreaker. В свое время на волне популярности D&D была выпущена прорва разной степени успешности проектов, которые по сути и духу были копией D&D и та толика оригинальности, которая в них была, терялась на фоне множества схожих элементов. Естественно, большинство из этих проектов кануло в лету и не оправдало времени потраченного на их разработку.

Как сделать текстовую ролевую игру. Смотреть фото Как сделать текстовую ролевую игру. Смотреть картинку Как сделать текстовую ролевую игру. Картинка про Как сделать текстовую ролевую игру. Фото Как сделать текстовую ролевую игру

Итак, теперь к сути. Еще до того как вы начнете что-то делать, сразу говорю, отбросьте мысль об универсальности. Не пытайтесь оцифровать все аспекты поведения персонажей, NPC и мира в целом. Почему? Потому что вы сделаете F.A.T.A.L. Эта система в основном знаменита количеством внимания, уделяемого различным сексуальным аспектам жития персонажей, однако редко кто добирался от этого пункта. Почему? Потому что создатели F.A.T.A.L. действительно попытались оцифровывать все мыслимые и немыслимые заявки. В итоге нашлось не слишком много желающих продираться сквозь множество таблиц ради того чтобы бросить кость на Anal Circumference. F.A.T.A.L. стал легендарной игрой в которую никто не играет. Вряд ли вы хотите такой судьбы для своего детища.

Как сделать текстовую ролевую игру. Смотреть фото Как сделать текстовую ролевую игру. Смотреть картинку Как сделать текстовую ролевую игру. Картинка про Как сделать текстовую ролевую игру. Фото Как сделать текстовую ролевую игру

Расы. Здесь очень многое зависит от сеттинга, если вы хотите вести игру в мрачных реалиях окопной войны, начала двадцатого века, эльфы и барды достаточно плохо впишутся в подобные реалии. Конечно, при должной фантазии и таланте можно и подобное устроить, но рассчитывайте свои силы, иначе получите цирк вместо вселенной. Касательно рас здесь тоже можно сделать конструктор, однако далеко не всегда стоит давать его игрокам, лучше использовать его для своего удобства. Основная опасность в конструкторе – создание игроками рас, которые будут ломать вашу любовно выписанную вселенную. Однако для вас такой конструктор может стать мощным инструментом, выпишите себе некоторые свойства – примерный рост, вес, общий размер, склонности. А дальше оцифровывайте представителей ваших рас по этой таблице. Чем больше свойств тем уникальнее расы, тем сложнее их сбалансировать. Ну и конечно можно обойтись без рас, заменив их национальностями, предысториями или чем-нибудь еще, суть одна, сделать каждого персонажа изначально уникальным.

Как сделать текстовую ролевую игру. Смотреть фото Как сделать текстовую ролевую игру. Смотреть картинку Как сделать текстовую ролевую игру. Картинка про Как сделать текстовую ролевую игру. Фото Как сделать текстовую ролевую игру

С классами можно поступить, так же, как и с расой, однако я бы посоветовал попутно ознакомиться с системами без классов. Отличный пример – Dark Heresy 2.0 от Fantasy Flight Games. На первый взгляд данная система предлагает стандартный выбор из трех элементов – прошлое персонажа, его родной мир и роль. Однако если посмотреть внимательно, основное что дает этот выбор – склонности персонажа и нескольо стартовых талантов. Как только придет время распределять опыт, игрок обнаруживает, что ему доступны все варианты талантов и умений, вопрос лишь в цене, которую как раз определяют эти самые склонности. Естественно это создаст некоторые проблемы с балансировкой, но в то же время даст возможность игроку создать именно того персонажа которого он сам пожелает.

Как сделать текстовую ролевую игру. Смотреть фото Как сделать текстовую ролевую игру. Смотреть картинку Как сделать текстовую ролевую игру. Картинка про Как сделать текстовую ролевую игру. Фото Как сделать текстовую ролевую игру

Здесь же стоит уточнить про систему повышений, большинство сразу вспомнит стандартные уровни из D&D. Однако это не единственный вариант. Вполне возможно полностью или частично отказаться от уровней. В пример частичного отказа можно привести все те же вархаммеровские линейки от Fantasy Flight GamesRogue Trader и Dark Heresy (в данном случае речь идет о первой редакции). В этих системах уровни заменены на ранги, ранг повышается когда персонаж тратит некоторое количество очков опыта. Казалось бы никаких отличий? Но нет. После каждой сессии персонаж получает опыт который может потратить немедленно, однако только на те умения и способности что указаны в табице текущего и предыдущих рангов. Начиная с системы Black Crusade, FFG отказались от системы рангов, сменив его на упомянутую выше систему склонностей, аналогично линейке World of Darkness от White Wolf Publishing, игрок получая опыт может тратить его немедля и без ограничений по уровню. Для балансировки такой системы служат склонности и пререквизиты скиллов и талантов.

Навыки таланты и прочие вещи. Для того чтобы определиться со списком, подумайте о том какие задачи будут решать персонажи. Исходя из обычной деятельности персонажей, стоит строить список улучшений персонажей. Здесь главное – не переборщить. Например в Pathfinder, в сравнение с его прародителем – D&D 3.5, объединили навыки spot, listen, search в один – perception. Это чертовски логичный ход, особенности персонажей можно отобразить бонусами и штрафами к навыку, а уменьшение списка навыков уменьшает количество информации в и без того сложной системе. Есть вариант поступить еще проще – привязать разрешение заявок к базовым характеристикам персонажей, избежав системы скиллов вовсе. Здесь все зависит от желаемой глубины оцифровки. С базовыми харатеристиками тоже можно поступить по разному. Чаще всего они присутствуют в том или ином варианте. Но вариантов этих великое множество. К примеру в FATE существует система аспектов, которая не является привычным комплектом дискретных характеристик, а скорее описывает персонажа в духе «большой и сильный».

Как сделать текстовую ролевую игру. Смотреть фото Как сделать текстовую ролевую игру. Смотреть картинку Как сделать текстовую ролевую игру. Картинка про Как сделать текстовую ролевую игру. Фото Как сделать текстовую ролевую игру

Здесь стоит упомянуть о том, что есть две грани ролевых игр – нарратив и механика. Так или иначе, все РПГ балансируют где-то между этими крайностями. Нарратив это повествовательная часть, повинующаяся фантазии и задумкам мастера и игроков, то, что должно привести игроков к использованию собственно механики. Например, ваша заявка «я подхожу к двери и осматриваю ее на предмет ловушек», это нарратив, за ней последует проверка навыка поиска ловушек, предполагаемая механикой системы. Словески полностью отбрасывают механику, оставляя все заявки на откуп фантазии игроков и мастера, тяжелые системы вроде GURPS наоборот стараются оцифровать максимум действий персонажей. Нельзя сказать однозначно какой подход лучше. Очень многое зависит от идеи игры и желаний тех, кто в нее играет. Нарратив дает куда больший простор для действий, позволяет решать нестандартные заявки, но куда сложнее балансируется и часто вызывает спорные ситуации. Механика позволяет избегать споров и давать конкретный ответ на стандартное действие. Важно соблюсти баланс составляющих.

Что касается механики, важнейшее что вам нужно сделать – продумать систему разрешения заявок. К примеру, Паладин Василиус хочет покарать зомби словом своего божества. Механика должна подсказать Василиусу что и как он должен проверить чтобы определить успешность своих действий. Чаще всего заявки разрешаются кубиками. Вот несколько вариантов – World of Darkness бросается соответствующее проверяемому навыку количество костей d10 против выбранной мастером сложности. Сложность определяет значение на кубике которое определяет успех. Количество успехов и провалов определяет насколько хорошо или плохо персонаж прошел тест, вызывая соответствующие последствия. D&D – бросается кубик d20, к которому прибавляются модификаторы навыка, против заявленной мастером сложности. Если число на кости + модификаторы больше или равно сложности, заявка пройдена. Dark Heresy 2.0 – Бросается кубик d100, против значения характеристики + бонус навыка и модификаторы броска которые назначает мастер. Если значение на кубе меньше чем проверочное, заявка успешно пройдена с одной степенью успеха, за каждую разницу между числом десятков проверочного значения и числом десятков на кубе персонаж получает дополнительные степени успеха или неудачи, если бросок провален. Также существуют системы где проверки проходят без броска кубов, а например простым сравнением характеристики со сложностью или с помощью карт влияющих на ситуацию. Если вы хотите придумать свою систему разрешения заявок, ваша основная задача сделать ее максимально зависимой от персонажа. Повышения навыков и характеристик должны увеличивать шанс успешного исхода заявок, иначе у игрока нет стимула играть, приобретать опыт и прокачиваться.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *