Как сделать текстуру дороги
Моделирование и тайловое текстурирование дороги
Урок для LightWave3D 7.0 и выше
Цель данного тутора показать общий принцип, методику на простом примере. При должном уровне фантазии ее можно применять для очень многих вещей(различные ленты(на одежде, подарках и т.д.), сложные узоры, пояса, протекторы шин и т.д.)
Создаем две точки с одной стороны от оси Y.
Делаем mirror(ctrl+v) по оси Y
Создаем 3 2х точечных полигона (выделяем две крайние левые точки и нажимаем P. Тоже самое проделываем с остальными точками)
Выбираем Extrude(shift+E) и вертикально вытягиваем полигоны. Нажимаем Unify polygons(shift+I)
В заднем слое создаем обычную кривую(Draw Spline в данном случае).Рисуем таким образом, чтобы начало сплайна было перпендекулярно поверхности наших 3х полигонов.
Загружаем наш тайл в лайтвейв.
Теперь делаем Rail Extrude (Ctrl+R), не забыв выбрать в меню (правый нижний угол) нашу карту УВ.
Два важных момента:
2) создаем УВ карту по вертикали(нажимаем кнопку V). Это для того, чтоб текстура шла вдоль дороги, а не поперек;)
Выделяем наши полигоны и в окне редактирования УВ карт, и растягиваем вертикально в том же окне до тех пор, пока наша текстура не примет нормальный вид
В заднем слое создаем полигон, делаем несколько раз ему faceted subdivide
Дальнейшие действия зависят от конкретных условий.
полученную модель поднимаем до уровня дороги(в выбираем точку у дороги, нажимаем I и копируем положение по Y. Вставляем это положение для всех точек зеленого ландшафта)
Выбираем сначала точку на ландшафте, не соответствующую точкам на дороге, и делаем weld(ctrl+w) к ближайшей точке по наружнему краю обочины.В общем, на картинках все должно быть понятно;)… и так долго …очень долго;)
2) Второй вариант. Когда у вас нет проблем с ограничением полигонов. Копируем ландшафт в новый слой, делаем бивил для каждого полигона(в bevel4++ функция each polygon)(только на смещение(shift), НЕ на сужение или расширение(insert))
Делаем solid drill stencil для дороги
И снова сопоставляем полигоны ландшафта и дороги
Теперь осталось удалить ненужные полигоны у дороги(оставить только верхние), и сделать automatic merge
В результате, простым растяжением полигонов в окне редактирования УВ карты, Вы можете изменять масштаб текстуры, а простой заменой тайла изменяется вся поверхность дороги.Плюс возможность деформировать ландшафт и саму дорогу без каких-либо ограничений.
Как добавить текстуру в 3d max?
Добрый день! дорогие читатели, в этом уроке я хотел бы показать как быстро и правильно добавлять текстуры в программе 3d max на примере простых и сложных моделей. Данный урок предназначен для тех, кто только начинает работать в 3d max.
Откроем 3d max и построим стандартный приметив Box с размерами 300 х 300 х 300.
Далее откроем панель материалов – иконка “Material Editor” или клавиша “M”.
В панели материалов откроем стандартный материал.
В выбранном материале выберем параметр “Diffuse Color”.
Затем нажимаем на кнопку рядом с параметром “Diffuse:”.
В открывшемся окошке находим вкладку “Maps” – нажимаем на “Bitmap”.
Загружаем нашу текстуру.
Смотрим результат с выбранной текстурой кирпич
Мы рассмотрели способ добавления текстуры в 3d max для простых моделей, а теперь рассмотрим для сложных геометрических моделей.
Построим сложную модель с использованием модификатора “Edit Poly”.
Добавим текстуру способом указанным выше. Как видно на картинке ниже, наша текстура расплылась по объекту и превратилась в непонятные артефакты.
Если попробовать умножить текстуру на три (“Tiling” – “3,00”),
то как видно ниже особо ничего не изменилось, только артефакты стали меньше.
Для того чтобы это исправить и правильно наложить текстуру нам необходимо использовать еще один модификатор – “Unwrap UVW”.
Раскроем модификатор “Unwrap UVW”, выберем параметр “Face” (или “Polygon”) и выделим (с нажатым Ctrl) все поверхности нашей модели.
Далее раскроем свиток “Parameters” и нажмем на кнопку “Edit…” (или свиток “Edit UVs”, кнопка “Open UV Editor” – разные версии 3d max).
Откроется окошко “Edit UVWs” – редактор поверхностей нашей модели.
На верхней панели находим вкладку “Mapping”, а в ней параметр “Flatten Mapping”.
В результате наша текстура разложилась на всех поверхностях.
Но на боковых поверхностях текстуры встали немного неправильно и их нужно развернуть.
В окошке “Edit UVWs” все текстуры можно отредактировать так как нам надо.
С помощью инструментов окошка “Edit UVWs” разворачиваем неправильные текстуры.
Текстуры развернулись, но оказались немного ниже, поэтому также помощью инструментов окошка “Edit UVWs” немного сдвигаем их вверх.
Текстуры дорог с обочиной или разметкой
Размер текстуры: 1873×4000
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 4000×4000
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 1873×4000
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 4000×1075
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 3000×1323
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 3000×1770
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 3000×1575
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 1600×745
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 1600×822
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 3000×1271
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 3000×1276
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 3000×1128
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 2523×1869
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 2592×1944
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 3456×1623
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 2124×2013
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 3000×3000
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 3000×1787
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 3000×1500
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 2952×2952
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 5541×2958
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 3000×1576
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 3000×1500
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 1600×1045
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 3210×3210
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 3187×3187
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 3291×3291
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 1600×1600
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 3000×1500
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 1600×1600
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 5616×3352
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 3000×3000
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 3000×3000
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 3000×1669
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 3813×3100
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 1900×1900
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 1600×1600
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 3000×1500
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 4000×1644
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 3000×3000
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 4000×2165
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 2387×961
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 3000×1804
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 2010×1880
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 1752×1752
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 2049×1584
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 1600×999
Тип файла: image/jpeg
Размер текстуры: 3000×1500
Тип файла: image/jpeg
Текстуры дорог с обочиной или разметкой нужны для создания максимально реалистичных проектов в популярных сегодня программах 3D Max, Cinama4D, Blender, Photoshop. Главная характеристика текстур – их высокое разрешение. Скачиваются материалы бесплатно.
Создание карты/развертки текстур
Всех приветствую! Уже несколько месяцев моделю и текстурирую в 3ds max путём делания развертки для каждого полигона/группы полигонов и дальше раскидывая текстуры в фотошопе по полигонам. Но, создавая всё более сложные модели назрел вопрос. Я слышал, можно сделать карту как-бэ заранее и уже в 3ds максе раскидывать полигоны и объекты по текстурам. Если понимаете о чём я, объясните как это сделать, буду очень благодарен.
С наилучшими пожеланиями!
дальше можно немножко потягать полигоны в UVW-редакторе если есть нужда.
дальше можно немножко потягать полигоны в UVW-редакторе если есть нужда.
Еще как иначе. Рисуется атлас с текстурами. Допустим 8192х8192 На атласе размещается к примеру текстура кирпича, крыша, окна, двери, цоколь.
Далее после моделинга мы подгоняем развертку модели к нашим элементам атласа. Тем самым мы экономим текстуры. И можем использовать одну и ту же текстуру много раз на разные модели.
Так делается в любых играх.
И нефиг автора минусить.
тогда атлас не делается. Всё же просто )))
дальше можно немножко потягать полигоны в UVW-редакторе если есть нужда.
Еще как иначе. Рисуется атлас с текстурами. Допустим 8192х8192 На атласе размещается к примеру текстура кирпича, крыша, окна, двери, цоколь.
Далее после моделинга мы подгоняем развертку модели к нашим элементам атласа. Тем самым мы экономим текстуры. И можем использовать одну и ту же текстуру много раз на разные модели.
Так делается в любых играх.
И нефиг автора минусить.
Большое спасибо. Тогда ещё вопрос, как вместо сетки из серых и белых квадратов в Unwrap UVW поставитьь тот самый атлас с текстурами?
дальше можно немножко потягать полигоны в UVW-редакторе если есть нужда.
Еще как иначе. Рисуется атлас с текстурами. Допустим 8192х8192 На атласе размещается к примеру текстура кирпича, крыша, окна, двери, цоколь.
Далее после моделинга мы подгоняем развертку модели к нашим элементам атласа. Тем самым мы экономим текстуры. И можем использовать одну и ту же текстуру много раз на разные модели.
Так делается в любых играх.
И нефиг автора минусить.
А вообще топ тир, это затекстурить весь уровень одной текстурой, реюзая элементы с трим шита на одном из каналов
2) Создаем UV для LP
3) Моделируем HP из LP
4) Проверяем соответствие UV на LP и HP
4) Переносим UV с HP на LP
5) Проверяем соответствие UV на LP и HP
2) Моделируем HP из LP
3) Отдельно создаем UV для каждой модели
4) Проверяем соответствие UV на LP и HP
Нужно ли вообще делать UV для HP чтобы потом с неё запекать карты на LP? или только развертки LP достаточно?
Судя по данной цитате с арттолк приведённой ниже, UV развертка Highpoly модели не влияет на процесс запекания. А значит разворачивать UV для HP не нужно.
А вообще процесс запикания таков, полигон с лоупольки считывает всю геометрию с хайполи которая находится над ним, и пишет её в текстурные координаты лоуполи модели и выдаёт тебе эту карту.
дальше можно немножко потягать полигоны в UVW-редакторе если есть нужда.
Еще как иначе. Рисуется атлас с текстурами. Допустим 8192х8192 На атласе размещается к примеру текстура кирпича, крыша, окна, двери, цоколь.
Далее после моделинга мы подгоняем развертку модели к нашим элементам атласа. Тем самым мы экономим текстуры. И можем использовать одну и ту же текстуру много раз на разные модели.
Так делается в любых играх.
И нефиг автора минусить.
Вы неверно представляете себе, что такое атлас текстур. Атлас текстур это не текстура одной модели это несколько UV-развёрток разных моделей, объединённых в один файл 8192х8192. Движок просто считывает координаты указанные в конфиг-файле для каждого объекта и использует соответствующую текстуру. Сами UV-шеллы никто вручную не подгоняет, это невозможно корректно сделать.
Время афигительных историй))
Сейчас такое уже не делают, но раньше в игрострое это был популярный пайплайн. Вы просто не вкурсе.
Потом атласы уже не делали, но развертку под текстуры все равно подгоняли. Иначе вы не затекстурите огромную локацию.
Допустим разметка на дорогах это просто декали. Причем положены они настолько криво, что если присмотритесь то увидите, что колесо машинки проходит сквозь полигон декали, если заедете за разметку) (я говорю про стрелки и пеш переходы)
В играх очень много ухищрений, вы даже не представляете на сколько хитроумных)
Вы описали пайплайн для пропсов. С уникальной текстурой. Я же писал про окружение.