Как сделать тизер для игры

Как создать игровой Трейлер? И каких усилий это стоит?

Как сделать тизер для игры. Смотреть фото Как сделать тизер для игры. Смотреть картинку Как сделать тизер для игры. Картинка про Как сделать тизер для игры. Фото Как сделать тизер для игры

Доброго времени суток. Pikabu!

А вы знали как создаются игровые трейлеры? В данной статье, на примере нашего ролика я хотел бы поэтапно рассказать, как всё создавалось, с раскадровкой, концепт артами и прочими пряниками, так жё каких усилий стоит даже небольшой ролик.

Я лидер небольшой команды разработчиков WeaversTeam и мы работаем над проектом, ролик к которому вы можете видеть выше и на создания которого у нас ушло 9 месяцев. Я сам начинал проект без каких либо знаний в коде, так что если вы как и я не знаете ничего вплане кода не переживайте, это не сильная помеха. А теперь давайте разберём как всё это было сделано.

Здесь я не буду разбирать и указывать ошибки которые могут возникнуть в техническом плане, так как поверьте их покраней мере в нашем было на несколько десятков страниц и они по большей части индивидуальны для каждого проекта, так как среди опрошенных мной разработчиков. ошибки были иного плана.

Давайте представим что у Вас «на руках» уже есть команда разработчиков. небольшая, но среди низ есть уже и люди умеющие работать с анимациями, моделями, звуком и кодом, а так же игровой движок.

С чего же тогда нужно начать?

Первое, это то, как сама будет выглядеть и что она будет из себя представлять. Тут стоит исходить из трёх параметров:

1. Интерес, который вызовет трейлер у зрителя.

2. Трудность создания, ведь чем круче выглядит сцене. тем больше она будет требовать времени на создание и тем труднее сделать. Я советую в данном случае браться за что-то интригующая со зрительной/сюжетной составляющей.

3.Время самого ролика. У нас это аж 13-минут, но как правило ролик(особенно первый) не должен длиться дольше пары минут, чтобы собрать максимальное кол-во просмотров. Однако если вы как и мы, хотите получить максимальный фидбек конкретно по проекту и его задумки путём трейлера(как мы), то время тут не помеха.

И вот вы определились с тематикой, какой отрывок из игры/сюжета взять, подробно расписали сцену, но что делать дальше. сразу переходить к её воссозданию?

Пока всё ещё нет, да подробно описание это хорошо, но без зрительной картинке работать весьма трудно. Здесь вам поможет раскадровка. а точнее художник который поможет её нарисовать.

Чтобы художнику было проще. попробуйте нарисовать схематичное расположение все объектов в сцене подкрепляя это референсами из интернета(по похожести).

И тут как бы смешно не выглядел ваш набросок, не переживайте, это всё равно поможет художнику в создании раскадровки.

У меня к примеру схема выглядело вот так:

Так что поверьте, у вас врядли выйдет хуже

А потом он начинает выглядеть вот так:

У Вас есть на руках раскадровка, текст, можно приступать к работе? Да и по всем фронтам разом. Вам нужно собрать материал по каждому персонажу и направить на создание концепта, в это же время вам нужны рефы(референсы) для локаций. Да даже если вы как я создаёте сами эти локации, поверьте рефы Вам ОЧЕНЬ пригодятся.

Далее вам нужно написать документацию для каждого актёра озвучки, где будет хорошо описан характер персонажа. Чем лучше вы сможете передать характер в документе, тем меньше вам будет нужно перезаписывать звук, что будет озвучить актёр.

Вам так же нужны пропсы, пропсы это вкрации объекты для локации. Всё, что можно найти в интернете по бесплатной лицензии, стоит брать. Кто бы Вам что-ни говорил, но если вы хотите что-то сделать, стоит использовать все бесплатные ресурсы по максимому, ибо они экономят ресурсы команды.

И вот у Вас есть ворох документации концепты рефы на все случаи жизни и это всё добро нужно воплощать в жизнь. Все концепты направляются с вашими рекомендациями моделерам на их воссоздание, ландшафтники берутся за локации, а актёры за озвучку.

Стоит так же помнить. что вам нужна музыка и звуковые эффекты, которые должны делаться либо паралельно остальному рабочему процессу. ориентируюсь на динамику сцену через текст, либо уже после монтажа самой сцены.

И да. с самых первых этапов, важно, чтобы кодер уже начинал работу по тем геймплейным моментам, что будут в трейлере(если они будут).

Теперь к игровым моделям. После того как модели будут сделаны, их необходимо будет протестировать сначало на движке, а затем направить на риг и скин(создание скелета для анимация), и если с сеткой всё в порядке, то модели идут сначало к ригерам, а потом и к аниматорам на создание анимаций.

Так же. желательно найти/сделать все необходимые игровые эффекты. Найти всё врятли получится. но часть думаю да.

Давайте представим, что у Вас готовы уже все модели, все анимации, локации, весь звук и даже с эффектами всё хорошо. Теперь нужно протестировать все элементы в движке и начать ставить камеру.

В зависимости от движка есть разного рода ультилиты, которые могут в этом плане помочь. Если вы используете UE4 то Вам очень поможет в этом плане, врождённая функция Sequenser.

А так же разного рода гайды по том как камеру лучше ставить. От себя могу порекомендовать, если будете пользоваться секвенцией, обязательно смотрите все сцены через график и чем ровнее там будет линия, тем плавнее будут ощущения от самой камеры, особенно это чувствуется на разного рода пролётах.

После того как камера была поставлена, нужно ещё сделать две важные вещи, отладить весь звук подстать происходящему на сцене, а так же отснять весь материал.

После чего всё это добро идёт на монтаж.

Где весь материал склеивается, да проходит стадию последней обработки.

И казалось бы, обычный творческий процесс из множество составляющих.

Но тут есть одно но. абсолютно на каждом этапе будет возникать ворох проблем тормозящих процесс.

Концепты будут проходить далеко не без правок, сетка на модели иметь один-два косяка, риг иметь нехватку некоторых костей/блэндшейпов, движок вылетать а люди бросать работу на пол пути. Будут постоянные нехватки у команды по времени и нужно будет искать новых людей а так же заменять тех, кто бросил свою работу. Самое важное при всё при этом, не паниковать и не сдаваться.

Трудностей в создании подобного, всегда бывает непомерное множество и если вы захотите создать свой трейлер, Вам стоит быть к ним готовым.

Если пропадёт или не найдётся ригер, не переживайте, всегда есть авториг, да малофункционален, но лучше, чем ничего:

Если нехватает пропсов, есть миксер и его бесплатная библиотека сканов:

А так же библиотека анреала.

(Если вы работаете на нём).

А так же всегда можно создатить что-то самому по гайду, даже в той области в которой вы ничего не понимаете. Да качество может пострадать. но если не будет иного выхода, это тоже хороший вариант.

Главное, не бросайте руки и продолжайте работу не смотря ни на что!

Это достаточно короткая статья, но в ней я хотел бы отразить многограность процесса создания ролика. даже при наличии команды и наработок по проекту.

Если вы хотели бы посмотреть на полную раскадровку и описание сцены, то есть ещё отдельный материал выложенный в данной статье:

А я хочу отдельно поблагодарить Вас, за Ваше время и прочтение, хорошего Вам дня!

Источник

Тизеры: как сделать «цепляющий» тизер? Лайфхаки от AdvanceTS

Как сделать тизер для игры. Смотреть фото Как сделать тизер для игры. Смотреть картинку Как сделать тизер для игры. Картинка про Как сделать тизер для игры. Фото Как сделать тизер для игры

Даже если у вас есть волшебное средство со сверхконвертящим лендингом, пользователя до них еще нужно довести. Эту задачу выполняют тизеры. Если вы запиливаете по 100 тизеров в день, рано или поздно идеи закончатся.

Мы подготовили несколько шпаргалок, которые помогут вам штамповать эффективные тизеры, не особенно напрягаясь + несколько подсказок о том, как пройти модерацию в тизерных сетях.

Как сделать тизер для игры. Смотреть фото Как сделать тизер для игры. Смотреть картинку Как сделать тизер для игры. Картинка про Как сделать тизер для игры. Фото Как сделать тизер для игры

Пользователь в первую очередь видит картинку. Если она зацепила, человек прочитает заголовок, а потом описание. В таком порядке и будем двигаться.

Изображение

Картинка должна привлекать внимание. Это делают изображения, которые вызывают эмоциональную реакцию: удивление, страх, смех, восхищение. Отлично работают тизеры, на которых пользователь узнает себя — свою проблему.

Если взглянем на выдачу AdvanceTS («Тизерные сети» — «Объявления» — сортировка «по популярности», то увидим следующие типы изображений.

Как сделать тизер для игры. Смотреть фото Как сделать тизер для игры. Смотреть картинку Как сделать тизер для игры. Картинка про Как сделать тизер для игры. Фото Как сделать тизер для игры

Боль. Изображения людей, страдающих от проблемы, которую решает товар: лишний вес и пр. Этот же прием работает с негативными ожиданиями людей: страх постареть, облысеть, потерять привлекательность.

Как сделать тизер для игры. Смотреть фото Как сделать тизер для игры. Смотреть картинку Как сделать тизер для игры. Картинка про Как сделать тизер для игры. Фото Как сделать тизер для игры

Желание. Противоположность предыдущему типу. Показываем картинки с воплощенными мечтами: красивое тело, молодое лицо, много денег, впечатляющий улов. Глядя на такие изображения, человек должен подумать — это то, что мне нужно, как это получить?

Как сделать тизер для игры. Смотреть фото Как сделать тизер для игры. Смотреть картинку Как сделать тизер для игры. Картинка про Как сделать тизер для игры. Фото Как сделать тизер для игры

Авторитет. Речь идет о людях, которым пользователи доверяют, на которых ориентируются: известные врачи и знаменитости (обязательно в привязке к ЦА).

Как сделать тизер для игры. Смотреть фото Как сделать тизер для игры. Смотреть картинку Как сделать тизер для игры. Картинка про Как сделать тизер для игры. Фото Как сделать тизер для игры

Что происходит? Рассмотреть получше хочется фото, на которых непонятно, что изображено: странные предметы, люди, которые занимаются непонятно чем. Особенно, если дополнить их интригующим описанием, которое обрывается на самом интересном месте.

Как сделать тизер для игры. Смотреть фото Как сделать тизер для игры. Смотреть картинку Как сделать тизер для игры. Картинка про Как сделать тизер для игры. Фото Как сделать тизер для игры

Товар. Такие изображения, напротив, яснее некуда. Они либо показывают товар как он есть, либо показывают его в действии. Первый вариант больше подходит для разного рода аксессуаров, обуви. Второй — для косметики, корректирующей одежды и пр.

Как сделать тизер для игры. Смотреть фото Как сделать тизер для игры. Смотреть картинку Как сделать тизер для игры. Картинка про Как сделать тизер для игры. Фото Как сделать тизер для игры

Изображение тизера можно усилить, если:

— расставить на нем акценты — стрелки, выделения, рамки, звездочки рейтинга;

— разместить узнаваемый логотип;

— добавить стикеры со скидками, акциями;

— добавить анимированные фрагменты — кнопки, надписи.

Как сделать тизер для игры. Смотреть фото Как сделать тизер для игры. Смотреть картинку Как сделать тизер для игры. Картинка про Как сделать тизер для игры. Фото Как сделать тизер для игры

Безотказно работают фото До и После, а также анимация — мы обращаем внимание прежде всего на движущиеся элементы.

Как сделать тизер для игры. Смотреть фото Как сделать тизер для игры. Смотреть картинку Как сделать тизер для игры. Картинка про Как сделать тизер для игры. Фото Как сделать тизер для игры

По возможности используйте уникальные (рисуйте или фотографируйте сами) или уникализированные картинки. Найти их можно на фотостоках и отредактировать: сделать ярче, поменять цвета, наложить фильтры, составить коллаж.

Заголовок и описание

Тексты на тизерах, как правило, пишутся по нескольким сценариям:

— интрига, сенсация, скандал, секрет — для новостей и сомнительных средств из категории Здоровье

Как сделать тизер для игры. Смотреть фото Как сделать тизер для игры. Смотреть картинку Как сделать тизер для игры. Картинка про Как сделать тизер для игры. Фото Как сделать тизер для игры

— скидки, акции, бесплатная доставка, ограничения по времени и объему товара — для белых офферов.

Как сделать тизер для игры. Смотреть фото Как сделать тизер для игры. Смотреть картинку Как сделать тизер для игры. Картинка про Как сделать тизер для игры. Фото Как сделать тизер для игры

Во втором случае достаточно отметить все значимые для покупателя моменты: сколько стоит, куда доставляют, почему товар классный (картины красивые, кроссовки не пачкаются, цветы не вянут).

Также важно показать, что товар модный и востребованный — все покупают, бешеный спрос — осталось всего 10 пар, покупают даже звезды.

Как сделать тизер для игры. Смотреть фото Как сделать тизер для игры. Смотреть картинку Как сделать тизер для игры. Картинка про Как сделать тизер для игры. Фото Как сделать тизер для игры

В первом случае открывается просто космический простор для фантазии и креатива. Чтобы в нем не заблудиться, отметим несколько проверенных рабочих тематик тестов для тизеров:

— проверенные временем или вашей бабушкой народные рецепты;

— секретные разработки, случайно утекшие в народ, поразительные открытия ученых;

— заговоры и секреты врачей / фармацевтов, которые хотят много денег + простой и действенный метод решения проблемы;

— указание на ошибку + перечисление ее последствий;

— советы специалистов и звезд;

— упоминание простого и общедоступного продукта (сода, чеснок, йод);

— личный опыт — конкретная девушка из конкретного города заработала n-ую сумму рублей, сейчас она расскажет как;

— отрицание опыта пользователя — призыв отказаться от привычных методов и попробовать новый (рекламируемый продукт), более простой, эффективный, дешевый и т. д.

— предостережение — начните принимать препарат, пока с вами не случилось что-то страшное.

Как сделать тизер для игры. Смотреть фото Как сделать тизер для игры. Смотреть картинку Как сделать тизер для игры. Картинка про Как сделать тизер для игры. Фото Как сделать тизер для игры

Тексты могут содержать интригу или, напротив, сразу давать простое решение проблемы.

Как сделать тизер для игры. Смотреть фото Как сделать тизер для игры. Смотреть картинку Как сделать тизер для игры. Картинка про Как сделать тизер для игры. Фото Как сделать тизер для игры

Для привлечения внимания нужно использовать слова-магниты, триггеры и прочие психологические штучки.

Отлично работают тизеры, составленные по формуле «дешево + просто + быстро». Например, «Паразиты выйдут из вас клубком за ночь, если дома сварить копеечный…»

Крайне важно обращаться к ЦА, учитывать ее боли, желания и манеру речи.

Рублевые офферы

Еще один прием, который хорошо работает на CTR и, соответственно, снижение стоимости клика — указание в описании цены в 1 рубль. Рублевые офферы предлагает партнерская программа Shakes.pro.

Как сделать тизер для игры. Смотреть фото Как сделать тизер для игры. Смотреть картинку Как сделать тизер для игры. Картинка про Как сделать тизер для игры. Фото Как сделать тизер для игрыКак сделать тизер для игры. Смотреть фото Как сделать тизер для игры. Смотреть картинку Как сделать тизер для игры. Картинка про Как сделать тизер для игры. Фото Как сделать тизер для игры

Как сделать тизер для игры. Смотреть фото Как сделать тизер для игры. Смотреть картинку Как сделать тизер для игры. Картинка про Как сделать тизер для игры. Фото Как сделать тизер для игры

Суть в том, что пользователь должен купить первую упаковку товара за полную цену, чтобы вторую получить за 1 рубль. Информация об этом либо указана на лендинге, либо сообщается менеджером уже во время звонка.

Заработать на таких офферах можно больше, чем на обычных. Конверсия по ним выше в несколько раз, и она компенсирует тот объем несостоявшихся покупателей, которые сливаются во время разговора с менеджером.

В категорию рублевых чаще всего попадают офферы из категории «Здоровье». Смотрите лучшие рублевые офферы, которые мы нашли в Shakes.pro →

Модерация

Каждая тизерная сеть задает свои требования к объявлениям. Чаще всего модерация не пропускает:

— полностью скопированные тизеры;

— слишком страшные картинки, например, фото с операционного стола или последнюю стадию ожирения;

— чересчур откровенные изображения;

— фото политиков и государственных учреждений.

Перед отправкой тизера на модерацию, проверьте, чтобы картинка хорошо смотрелась в стандартном разрешении, даже если в сети заданы другие параметры.

Что еще почитать про тизеры:

Где искать тизеры для вдохновения:

Источник

5 бесплатных сервисов для создания цепляющего тизера

Как сделать тизер для игры. Смотреть фото Как сделать тизер для игры. Смотреть картинку Как сделать тизер для игры. Картинка про Как сделать тизер для игры. Фото Как сделать тизер для игры

Поговорим о том, как создать хороший тизер. Который радует глаз, не вызывает излишних отрицательных эмоций, и выполняет свое основное предназначение — собирает клики.

Продажные тизеры конвертируют посетителей в покупателей продуктов или услуг. Здесь изображение должно быть броским. Если продаете товар — используйте его фотографию. Если рекламируете большой интернет-магазин, задействуйте картинки с корзинами, полными товаров и с улыбающимися покупателями, которые смотрят прямо в объектив камеры. К искренней улыбке добавьте отзыв удовлетворенного клиента: «Везде этот крем стоил 9 тысяч рублей, а здесь я купила его всего за 6 000 руб.»

Выявите особенность, выгодно отличающую вас от конкурентов. Задействуйте ее, выдвиньте на первый план, приукрасьте. Беспроцентная рассрочка, бесплатная доставка, гарантированный возврат, курьер в костюме Деда Мороза. Рассказывайте потребителям все самое выгодное, приятное, смешное.

В товарном тизере информацию можно подать напрямую или косвенно, заинтересовав клиента чем-то, что впрямую к услуге не относится.

Прямой тизер: «Вымоем ваш автомобиль быстро, качественно, недорого». На картинку ставим процесс автомойки. В этом случае клиент зайдет на сайт, изучит прайс, выберет на карте ближайший адрес. Если его все устроит, то дальше дело техники. Вы можете сделать его своим покупателем на долгие годы.

Косвенный «хайповый» тизер: «Влажные сексуальные бестии вымоют твою тачку.» Результат — тысячи просмотров, высокая кликабельность, но конверсия, скорее всего, будет низкой. Большинство будет заходить только ради красоток. Хотя, клиенты среди них тоже найдутся. Сложность в том, что рекламодателю действительно придется обеспечить присутствие див на автомойках. Иначе он рискует быть обвиненным в недостоверной рекламе.

По какому пути пойти — решать вам.

Самое главное в тизерах — картинки. Существует правило — как можно меньше бесплатных стоковых фотографий. Покупайте броские, яркие, шокирующие изображения. Подсознательно клиент соотносит увиденное на фото с собственными переживаниями. Поэтому, свежая картинка из вашего фотоаппарата даст больший эффект, чем красивое приевшееся изображение.

Правил для создания продуктивных тизеров не существует. Все зависит от вас. Подберите шокирующую новость, придумайте громкий заголовок, найдите или купите картинку, которую никто не ожидает увидеть. Скомпонуйте все это в одном из бесплатных сервисов.

Источник

Наглая ложь или искусство? Как создаются трейлеры игр

Казалось бы, рекламные ролики делаются с единственной целью: соблазнить нас на покупку игры. Ведь в мире циничного капитализма нет бога, кроме хайпа, и маркетологи — пророки его. Но почему же отдельные трейлеры мы прокручиваем десятки раз, даже если не собираемся тратиться на новинку? Почему восторженно делимся ссылками на видео и пересматриваем годы спустя, словно речь о любимом кино? Давайте разберёмся, как создаются шедевры рекламы, и на какие уловки идут их авторы в битве за сердца и кошельки геймеров.

Невероятно, но факт: зачастую разработчики имеют опосредованное отношение к трейлерам своих проектов. Роликами игр занимаются VFX-компании (сокр. Visual Effects), специализирующиеся на компьютерной анимации и монтаже. Чем вызвано разделение труда? Равнением на Голливуд. До нулевых на «фабрике грёз» трейлеры создавались силами студий, выпускающих фильмы. Но со временем продюсеры смекнули: гораздо эффективнее привлекать сторонних профессионалов, которые бы посвящали роликам максимум времени. Так возникли трейлерхаусы — частные студии, занимающиеся монтажом трейлеров и подбором музыки к ним. Эту практику перенял и геймдев.

Кто делает промо-видео

Бюджеты современных игр сравнялись с киноблокбастерами, поэтому просто нарезать куски геймплея и смонтировать под музыку, как практиковалось в 90-е, сегодня недостаточно. Когда на кону судьба многомиллионного потенциального хита, каждый ролик должен повергать в шок и трепет. И дело не только в эффектной картинке. Нужно упаковать в одну-две минуты эмоциональный мини-сюжет, способный «зацепить» как фанатов, так и случайных зрителей. То есть коммерция совмещается с искусством короткого метра. Кому под силу такие чудеса? Специализированным компаниям вроде американской Blur Studio, в которой трудятся первоклассные мастера CGI-графики, голливудские сценаристы и монтажёры.

Скорее всего, вы ничего не слышали о Blur Studio, но наверняка видели её нетленки. Калифорнийские повелители цифровых иллюзий приложили руку к львиной доле трейлеров и заставок наших любимых игр, включая DOOM, Dishonored 2, Batman: Arkham Knight и недавние презентации Middle-earth: Shadow of War и Destiny 2. Они же рисовали космические красоты для «Аватара» Джеймса Кэмерона и мастерили инфернальные панорамы для полнометражного «Южного парка».

О дотошности Blur, этакого «Пиксара» от мира видеоигр, можно судить на примере дебютного CGI-видео Mafia III. Актёр, подаривший внешность и голос главному герою, при захвате движений не только сидел в полноразмерном макете винтажного авто, но и пользовался зажигалкой Zippo 60-х годов. Казалось бы, мелочи, но человеческий глаз, уверяют аниматоры Blur, считывает малейший обман. Освещение и ракурсы для ролика покадрово позаимствовали у дюжины классических лент вроде «Таксиста», «Апокалипсиса сегодня» и «Красного круга». И всё это ради трёх минут материала! Так появляются короткометражные шедевры, после просмотра которых рука сама тянется к кредитке.

Сколько же времени уходит на производство? Трёхминутный CGI-фильм наподобие Mafia III команда из 40–50 сотрудников Blur Studio делает до четырёх месяцев. Но бывают и исключения. Чтобы нарисовать шестиминутный трейлер The Elder Scrolls Online для презентации E3 2012 года, понадобилось шесть месяцев.

«На создание синематика TESO ушло полгода. Однако самую тяжёлую работу мы выполнили за 90 дней. Анимация заняла три недели, монтаж — ещё месяц. Если посчитать всех задействованных на проекте сотрудников, включая актёров и специалистов по захвату движений, наберётся около 120 человек», — Дэйв Уилсон, режиссёр-постановщик Blur Studio.

Учитывая немалые сроки изготовления качественных трейлеров, для маркетинговой кампании одного блокбастера обычно привлекают несколько студий. Например, CGI-материалы для Assassin’s Creed Unity делали Blur Studio и чешская DIGIC Pictures, а дебютный геймплейный ролик — сингапурская REZ.

Как создаются ролики

В одних ситуациях разработчики приходят к режиссёру-постановщику с конкретными концепциями и заготовками (модели персонажей, арт-дизайн, ранние кадры геймплея), в других — отдают VFX-студиям на откуп почти всё. Пишется предварительный сценарий, рисуется раскадровка, подбирается музыка. Затем, если речь о полноценном CGI — моделирование трёхмерного мира и деталей окружения, захват движений, рендеринг сцен. А для создания геймплейных трейлеров используется инструментарий, встроенный в игровой движок — начиная традиционными опциями вроде «режима бога» и отключения интерфейса, заканчивая десятками кинематографических настроек: подбор объектива виртуальной камеры, глубина резкости, эффекты линзы и так далее.

«Это похоже на производство обычного фильма, но с одним существенным отличием. Представьте, что все актёры, декорации, осветители и съёмочная группа доступны 24 часа и семь дней в неделю. Можно снимать и монтировать любую сцену до тех пор, пока результат не будет идеально соответствовать вашему замыслу и запросам заказчика», — Мэтью Хант, продюсер трейлеров Tom Clancy’s The Division, Destiny, Call of Duty: Black Ops II.

Просмотр голливудских промо-роликов немногим отличается от похода в кинозал: в обоих случаях мы сидим и смотрим, как по экрану движутся картинки. Это созерцательное развлечение. А видеоигры — интерактивное. Никакой летсплей не передаст и толики переживаний, возникающих во время самостоятельного прохождения. Поэтому авторам игровых трейлеров приходится каждый раз решать чертовски сложную задачу — реклама должна вызывать у потенциального покупателя те же эмоции, которые он испытал бы с геймпадом.

«Хороший трейлер не навязывает товар, а развлекает. Вот секрет успеха», — Брайан Сетцер, продюсер рекламных кампаний Uncharted 2, Batman: Arkham City, BioShock 2.

Кратчайший путь к этому — CGI-видео, мультфильмы и клипы с реальными актёрами и знаменитостями. Манипулируя инструментарием кино, удаётся пробуждать у зрителей нужное настроение и чувства. Как передать за считанные секунды трагизм, масштаб и ярость многочасовой битвы человечества с инопланетянами? Творцы промо-ролика Halo 3 поступили просто и гениально: соорудили виртуальную диораму сражения. А создатели Far Cry 3: Blood Dragon сделали ставку на ностальгию, остроумно замаскировав анонс шутера под телерекламу боевика 80-х.

Кто режиссирует лучшие трейлеры

Поскольку геймдев многое заимствует у «фабрики грёз», неудивительно, что и постановку важных трейлеров поручают именитым режиссёрам. Начало было положено в 98-м, когда Джордж Ромеро снял телерекламу Resident Evil 2. Обыденной такая практика стала в середине нулевых: бюджеты ААА-тайтлов разрослись настолько, что для продвижения игр потребовалась реклама массового поражения.

Зачастую режиссёр подбирается под стать проекту, привнося фирменный стиль. Джеймс Ван, собаку съевший на хоррорах, не подкачал и с рекламой Dead Space. А Майкл «Я взрываю всё на свете» Бэй набил под завязку пироманией и погонями трейлер Need for Speed: The Run. Но иногда режиссёры раскрываются с нестандартной стороны. Кто мог подумать, что создатель «Хищника» и «Крепкого орешка» будет снимать ролики про котиков? Этим тизер Ghost Recon: Wildlands от Джона Мактирнана и ценен: рвёт шаблоны.

Можно критиковать Руперта Сандерса за недавний ремейк «Призрака в доспехах», но его трейлер для Halo 3: ODST держит в напряжении до последнего кадра. Обставить рекламу шутера как драму, вдохновлённую «Иди и смотри» Элема Климова — дорогого стоит. Причем в буквальном смысле: производство пяти роликов Halo 3 обошлось Microsoft в десять миллионов долларов.

Помимо Руперта Сандерса короткометражки для третьей части саги о Мастер Чифе сняли Нил Бломкамп и Джозеф Косински, а промо четвёртой продюсировал Дэвид Финчер. Логика понятна: хороший постановщик не только делает зрителю красиво, но и превращает рекламу в самодостаточное художественное высказывание.

Как манипулируют аудиовизуальными образами

Кто бы ни сидел в режиссёрском кресле, главное — заинтриговать и эмоционально растормошить зрителя. Для этого есть множество киношных трюков, включая нагнетание саспенса, рваный монтаж, абсурдный юмор и необычные ракурсы камеры. Один лишь подбор музыки способен угробить впечатление или, наоборот, превратить хороший ролик в гениальный. Но основной секрет удержания внимания, как ни парадоксально, сформулировал ещё Аристотель в «Поэтике»: нужно рассказать нескучную историю, имеющую завязку, кульминацию и развязку. Вспомним хотя бы мультфильмы Overwatch: не столько реклама, сколько зарисовки из жизни персонажей и мира.

«Мы верим в силу историй. Поэтому пытаемся выстраивать эмоциональные связи с аудиторией. Есть много инструментов для этого, но самый надёжный — создание убедительных персонажей», — Джефф Чемберлейн, директор видеопродакшена Blizzard Entertainment.

Но делая ставку на сюжет и эмоции, авторы CG-трейлеров нередко формируют завышенные или даже ошибочные ожидания. Особенно если презентация проходит до появления реальных кадров геймплея. Хрестоматийный пример: в 2011-м шотландская компания Axis Animation нарисовала умопомрачительный ролик для анонса Dead Island (он до сих пор считается одним из лучших трейлеров в истории). Нестандартное повествование, пронзительная драма о гибели семьи в первые дни зомби-апокалипсиса и персонажи, которым хотелось сопереживать — настоящий короткометражный фильм ужасов. Хайп тогда взметнулся до небес. Но сам шутер оказался невзрачной мясорубкой.

И здесь вроде бы претензий к Axis Animation нет: аниматоры выложились на полную, а схалтурили разработчики и паблишер, заказавшие синематик. Но бывает и так, что видеомейкеры идут на сознательный обман. Речь, конечно, о манипуляциях с графикой геймплейных промо-роликов. Чтобы разобраться в скользкой теме, 4PDA пообщался с режиссёром монтажа Андреем Н. (имя изменено по просьбе спикера), делающим трейлеры для крупных российских игровых компаний.

Как «улучшается» графика в трейлерах?

Всё начинается с тяжёлой цветокоррекции, когда с помощью специальных фильтров меняется цветовая гамма и тон ролика. Это ещё не полноценное «улучшение», но уже значительное изменение оригинальной гаммы игры. Цветокоррекция применяется для создания общего настроения, которое нужно «продать» зрителю. Также игра может банально скучно выглядеть, поэтому ей в процессе монтажа добавляют красочности.

Много ли программ применяется для монтажа?

Для создания роликов используются внутренние средства разработки наряду с широкодоступными программами. Например, чтобы получить кадры для постановочных кат‑сцен, применяются инструменты, встроенные в закрытый для распространения клиент игры. А затем всё пишется на Shadowplay или Bandicam с дальнейшем редактированием в пакете программ от Adobe.

Проделываются ли манипуляции с игровым движком?

Да, часто рендер самой картинки происходит на настройках, превышающих максимальные доступные пользователю. Увеличенная дистанция прорисовки, тени повышенного разрешения, преумноженное количество частиц — всё это не сильно, но всё-таки улучшает картинку. Но главное покушение на картинку происходит в виде дорисовок. Это когда на кадры из игры накладываются дополнительные спецэффекты, предметы и персонажи, которых там изначально не было. Задача — сделать картинку более динамичной и насыщенной, дабы сильнее впечатлить зрителя.

Занимались ли вы такими «улучшениями»?

Всё это мне приходилось делать в той или иной степени, но по инициативе заказчика. Я придерживаюсь убеждений, что игра в трейлерах должна выглядеть так, как она выглядит в реальности, и не согласятся со мной, думаю, лишь маркетологи. Моя рекомендация геймерам, которым важен изначальный вид графики: смотрите летсплеи.

Но раз уж авторы трейлеров давно стёрли грань между пиаром игр и киноискусством, выбирать особо не приходится. Такой хореографии боёв, как в рекламе Star Wars: The Old Republic, позавидуют и полнометражные «Звёздные войны». Да, нашими чувствами и эмоциями бесстыдно манипулируют. Но ведь то же происходит и при просмотре любимых голливудских лент. А потому, вместо того чтобы сетовать на времена и нравы, скажем просто: попробуйте расслабиться и получить удовольствие от искусно сделанных трейлеров. Главное помнить, что любое искусство иллюзорно по определению.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *