Как сделать задержку в autohotkey
Через заданные промежутки времени автоматически запускает подпрограмму.
Параметры
Label | Имя метки или метки горячей клавиши, к которой должна перейти программа. После этого исполняются все команды, находящиеся между Label и первой встретившейся командой Return (или Exit). Подобно параметрам почти всех других команд, Label может представлять собой ссылку на переменную, напр.: %MyLabel%. В этом случае строка, хранящаяся в этой переменной, используется в качестве имени метки. |
Period|On|Off | On: Разблокирует ранее заблокированный таймер, сохраняя прежний период. Если таймер не существует, он создается. При этом период устанавливается по умолчанию на 250. |
Off: Блокирует существующий таймер.
Period: Создает или обновляет таймер. При этом данный параметр представляет собой количество миллисекунд, которые должны пройти с последнего запуска подпрограммы Label. По прошествии этого промежутка времени Label будет запущена снова (но только в том случае, если она закончила работу после предыдущего запуска). Таймер при этом будет автоматически разблокирован. Чтобы избежать разблокирования таймера, задайте команду SetTimer второй раз подряд, в качестве параметра определив OFF.
Чтобы изменить приоритет существующего таймера, не затронув другие характеристики таймера, не задавайте предыдущий параметр.
Примечания
Таймеры удобны, поскольку запускаются асинхронно, т.е. запускаются с заданной частотой (через определенный интервал времени) даже в тех случаях, когда скрипт ожидает открытия окна, отображает диалог или занят выполнением другой задачи. Их можно использовать, например, для выполнения действий в то время, когда пользователь не работает (как показывает переменная %A_TimeIdle%) или для закрытия нежелательных окон в момент их появления.
Хотя таймеры могут создать впечатление того, что скрипт выполняет несколько задач одновременно, это не так. Напротив, спланированная по времени подпрограмма ведет себя точно так же, как и любой другой поток: она может прервать какой-либо поток или быть прерванной другим потоком, например таким, как подпрограмма горячей клавиши. См. Потоки.
Когда таймер блокируется, разблокируется или в нем задается новый период, он не запускается немедленно – сначала должен истечь заданный период времени. Если же вы хотите, чтобы исполнение началось тотчас же, задайте сразу же после команды SetTimer команду Gosub.
Точно так же, если команда SetTimer используется в уже существующем таймере, и вторым параметром является число или слово ON, то внутреннее «время последнего запуска» этого таймера будет установлено на текущее время. Другими словами, перед тем, как таймер запустится снова, должен пройти весь период времени полностью. Чтобы сбросить таймер, можно просто опустить все параметры, кроме первого. Например: SetTimer, TimerName. Однако в версиях, более ранних, чем 1.0.31, попытка сбросить таймер внутри его собственной подпрограммы/потока не даст никакого эффекта.
В настоящее время не существует возможности запускать таймеры чаще, чем каждые 10 миллисекунд. Если задать меньший период, то таймер все равно будет запускаться с частотой, входящий в фактический интервал от 10 до 55 миллисекунд (впрочем, в будущих версиях положение может измениться, так что не стоит так уж полагаться на такое поведение).
Таймеры, в которых заданы очень короткие периоды, возможно, не смогут запускаться так часто, как предполагалось, в случае если текущие настойки SetBatchLines будут слишком сильно ограничивать скорость работы скрипта. Подобным образом, если общее количество исполняемых строк во всех спланированных по времени подпрограммах велико, вам, может быть, понадобится подкорректировать SetBatchLines, чтобы они смогли исполняться так часто, как это определено.
Таймер, возможно, не сможет запускаться с заданной частотой также в следующих случаях:
Поскольку таймеры функционируют, временно прерывая текущую активность скрипта, там, где долгая пауза нежелательна, подпрограммы таймеров должны быть короткими (чтобы их можно было быстро завершить).
Таймеры, которые действуют в течение всего времени исполнения скрипта, необходимо поместить в секцию авто-выполнения. В отличие от этого, временные таймеры часто может заблокировать их собственная подпрограмма (см. примеры в конце статьи).
При запуске спланированная по времени подпрограмма начинает свою работу заново со значений по умолчанию, которые задаются такими командами, как SendMode. Эти значения по умолчанию можно изменить в секции авто-выполнения.
Хотя таймеры продолжат функционировать, даже если работа скрипта будет приостановлена, это не относится к случаям, когда в текущем потоке действует «Thread NoTimers» или когда в работе потока сделана пауза. Они также не функционируют, когда пользователь осуществляет навигацию по меню иконки трея или по главному меню окон.
Если время отклика горячей клавиши важно (как, например, в играх), а в скрипте содержатся таймеры, подпрограммы которых исполняются дольше 5 миллисекунд, то чтобы избежать возможной задержки, используйте команду, приведенную ниже. В противном случае, подобная задержка может произойти при нажатии горячей клавиши в тот момент, когда поток таймера нельзя прервать:
Если таймер заблокирован во время исполнения подпрограммы, она продолжит свое исполнение до полного завершения.
Команда KeyHistory может показать количество существующих таймеров и количество таймеров, которые в данный момент разблокированы.
В версиях 1.0.36.03+, период таймера не может быть больше, чем 4294967295 миллисекунд (49,7 дней). В более ранних версиях предел составляет 2147483647 миллисекунд (24,8 дней).
Чтобы заставить скрипт, содержащий только таймеры, работать постоянно, используйте директиву #Persistent.
Посылает нажатия клавиш и щелчки мыши в активное окно.
Параметры
Keys | Последовательность посылаемых клавиш. Как и в других командах, запятая перед первым параметром необязательна. |
Режим Raw (как есть): Команда SendRaw посылает клавиши в точности как они указаны, т.е. не преобразует
Нормальный режим: В этом режиме нижеследующие символы интерпретируются как модификаторы (они модифицируют только идущую непосредственно за ними клавишу).
#: Посылает нажатие Win, т.е. Send #e нажмёт клавишу Windows и, удерживая её, нажмёт клавишу «e».
SendInput и SendPlay [с версии 1.0.43]: SendInput и SendPlay используют тот же синтаксис, что и Send, но работают, как правило, быстрее и более надёжно. Кроме того они буферизуют физические нажатия на клавиши и кнопки мыши, которые происходят во время посылки, что не позволяет нажатиям пользователя смешиваться с теми, которые посылает скрипт. С помощью команды SendMode можно сделать команду Send синонимом SendInput или SendPlay. Более детальное описание каждого из режимов смотрите в разделах SendInput и SendPlay ниже.
SendEvent [с версии 1.0.43]: SendEvent использует для посылки тот же метод, что и команда Send в версиях до 1.0.43. Скорость посылки нажатий задаётся командой SetKeyDelay. По умолчанию, Send является синонимом SendEvent, но может быть сделана синонимом SendPlay или SendInput с помощью команды SendMode.
Имена клавиш. В списке ниже перечислены имена специальных клавиш, которые можно посылать (каждое имя должно заключаться в фигурные скобки).
Имя клавиши | Результирующее нажатие |
---|---|
Функциональные клавиши. Например, | |
! | |
# | |
+ | |
^ | |
< | |
<>> | > |
ENTER на основной клавиатуре | |
ESCAPE | |
Пробел (такое обозначение нужно только для пробелов в начале или конце строки, пробелы в середине могут быть обычными) | |
TAB | |
Backspace | |
Delete | |
Insert | |
Стрелка вверх на основной клавиатуре | |
Стрелка вниз на основной клавиатуре | |
Стрелка влево на основной клавиатуре | |
Стрелка вправо на основной клавиатуре | |
Home на основной клавиатуре | |
End на основной клавиатуре | |
Page Up на основной клавиатуре | |
Page Down на основной клавиатуре | |
CapsLock (использование команды SetCapsLockState более надёжно в NT/2k/XP) | |
ScrollLock (см. также SetScrollLockState) | |
NumLock (см. также SetNumLockState) | |
CONTROL (посылается код нейтральной виртуальной клавиши и левый сканкод) | |
Левый CONTROL (то же, что CONTROL в Win9x, но в NT/2k/XP будет послан код левой виртуальной клавиши) | |
Правый CONTROL | |
Нажимает и удерживает CONTROL пока не будет послан | |
ALT (посылается код нейтральной виртуальной клавиши и левый сканкод) | |
Левый ALT (то же, что ALT в Win9x, но в NT/2k/XP посылается код левой виртуальной клавиши) | |
Правый ALT (или AltGr, в зависимости от раскладки клавиатуры) | |
Нажимает и удерживает ALT пока не будет послан | |
SHIFT (посылает код нейтральной виртуальной клавиши и левый сканкод) | |
Левый SHIFT (то же, что SHIFT в Win9x, но в NT/2k/XP посылается код левой виртуальной клавиши) | |
Правый SHIFT | |
Нажимает и удерживает SHIFT пока не будет послан | |
Левая клавиша Windows | |
Правая клавиша Windows | |
Нажимает и удерживает левую клавишу Windows пока не будет послан | |
Нажимает и удерживает правую клавишу Windows пока не будет послан | |
Клавиша контекстного меню | |
Клавиша SLEEP | |
Посылает комбинацию Alt с кодом символа (набираемого на цифровой клавиатуре), которая может быть использована для генерации символов, которые не существуют на клавиатуре. Чтобы сгенерировать символы ASCII, используйте коды от 1 до 255. Для символов ANSI (стандарт для большинства языков) используйте коды от 128 до 255, но добавьте в начало 0, например Для символов Unicode указывайте коды от 256 до 65535 (без нуля в начале). Однако это поддерживается не всеми приложениями. Поэтому для большей совместимости и упрощения посылки длинных строк в Unicode используйте команду Transform Unicode. | |
Посылает нажатие, которое имеет код виртуальной клавиши XX и сканкод YYY. Например: Send | Режим Blind внутренне используется при переназначении клавиш. Например, переназначение a::b будет выдавать: 1) «b», когда вы нажмёте «a»; 2) «B» при нажатии «A» (в верхнем регистре); 3) Control-B при нажатии Control-A. |
[с версии 1.0.43] | Посылает строку буквально как она есть, т.е. не преобразует |
Повтор или удержание клавиши
Чтобы повторить нажатие несколько раз, заключите в фигурные скобки имя клавиши и число повторов. Например:
Чтобы удерживать нажатой или отпустить клавишу, поместите в фигурные скобки её имя и слово Down (вниз) или Up (вверх). Например:
Когда клавиша удерживается вышеописанным методом, не происходит её автоповтор, как это было бы при физическом удержании (причина в том, что автоповтор является возможностью драйвера/оборудования). Однако для симуляции автоповтора можно использовать Loop. Следующий пример посылает 20 нажатий Tab:
Вместо Down также можно использовать DownTemp. Эффект будет тот же, за исключением клавиш-модификаторов (Control/Shift/Alt/Win). В последнем случае DownTemp сообщает следующим за ним посылающим командам, что модификаторы не являются постоянно нажатыми, т.е. они могут отпускаться, если это нужно. Например, если за командой Send
Общие замечания
В добавок к буквам от A до Z, также поддерживаются следующие буквы и символы (однако, если кодовая страница вашей системы отлична от 1252 [США и Западная Европа], этот список может быть иным):
BlockInput в сравнении с SendInput/SendPlay: Хотя команда BlockInput может быть использована для защиты симулируемых скриптом нажатий от прерывания физическими нажатиями, производимыми пользователем, для этой цели часто лучше использовать SendInput или SendPlay. Их преимущество в том, что они не отбрасывают то, что печатает пользователь во время посылки; его нажатия запоминаются и посылаются позже.
Если нужно послать большое количество нажатий, их можно поместить в секцию продолжения, чтобы улучшить читабельность скрипта.
Поскольку операционная система не позволяет симуляцию комбинации CTRL-ALT-DELETE, команды вроде ^!
SendInput [с версии 1.0.43]
SendInput, как правило, является предпочтительным способом посылки нажатий благодаря его высокой скорости и надёжности. В большинстве случаев SendInput работает почти мгновенно даже при посылке длинных строк. Благодаря своей скорости он более надёжен, поскольку при этом снижается вероятность того, что какое-то другое окно выскочит неожиданно на первый план и перехватит посылаемые нажатия. Надёжность повышает и тот факт, что все физические нажатия пользователя во время посылки запоминаются и посылаются позже.
Если какой-то другой скрипт (не тот, где выполняется SendInput) установил низкоуровневый хук клавиатуры, SendInput автоматически переключается в SendEvent (или в SendPlay, если действует команда SendMode InputThenPlay). Это делается потому, что присутствие внешнего хука сводит на нет все преимущества SendInput, делая его хуже как SendPlay, так и SendEvent. Однако поскольку SendInput не способен обнаруживать низкоуровневые хуки, установленные другими программами, а только AutoHotkey с версии 1.0.43, в этих случаях он не будет переключаться, что сделает его менее надёжным, чем SendPlay/Event.
Когда SendInput посылает щелчки мыши способами вроде
SendPlay [с версии 1.0.43]
Наибольшее преимущество SendPlay заключается в его способности взаимодействовать с более широким спектром игр. Например, какая-либо игра может принимать строки автозамены, только если они имеют опцию SendPlay.
Из трёх режимов посылки, SendPlay самый необычный, так как он не симулирует нажатия и щелчки как таковые. Вместо этого он создаёт последовательность событий (сообщений), которые идут напрямую активному окну (наподобие ControlSend, но на более низком уровне).
Как и у SendInput, нажатия SendPlay не смешиваются с теми, что производит пользователь. Нажатия пользователя запоминаются и посылаются позже.
SendPlay неспособен вызывать срабатывание системных горячих клавиш, использующих клавиши Windows (LWin и RWin). Например, он не может вызвать Главное меню или открыть диалог «Выполнить» через Win-R.
Клавиши Windows (LWin и RWin) автоматически блокируются во время SendPlay, если установлен хук клавиатуры. Это предотвращает появление Главного меню, если пользователь случайно нажмёт клавишу Windows во время посылки. Другие клавиши не нуждаются в такой блокировке, поскольку операционная система буферизует их нажатия до момента окончания SendPlay.
SendPlay не использует стандартные настройки SetKeyDelay и SetMouseDelay. По умолчанию, задержки у него отсутствуют вообще. Как их можно изменить, показано в примерах ниже:
SendPlay не может включать и выключать CapsLock, NumLock и ScrollLock. Также он не может изменить состояние клавиш, которое считывается через GetKeyState, разве только нажатия посылаются в какое-либо из окон самого скрипта. Даже в этом случае изменения состояний левых и правых клавиш-модификаторов (например, RControl) могут быть считаны только через их нейтральный вариант (например, Control). SendPlay также имеет и другие ограничения, о которых рассказано в описании команды SendMode.
В отличие от SendInput и SendEvent, пользователь может прервать работу SendPlay, нажав Control-Alt-Del или Control-Escape. Когда такое происходит, оставшиеся нажатия не посылаются, но скрипт продолжает выполняться, как если бы SendPlay завершился нормально.
Хотя SendPlay может посылать события LWin и RWin, но они посылаются в активное окно и не выполняют своей обычной функции в операционной системе. Чтобы обойти это, используйте SendEvent. Например, команда SendEvent #r вызовет диалог «Выполнить».
Исходник Гайд AUTOHOTKEY | Loop, * | Циклы
BASS_DEVSOFTWARE
Малость теории: циклом может называться любая многократно исполняемая последовательность инструкций, организованная любым способом.
Закончили теорию.
Цикл заключаем в < и >скобки, выглядит это дело примерно так:
Loop, Read лучший аналог FileReadLine, так как первый вариант один раз открывает файл и держит его открытым во время цикла, в отличии от второго, который открывает, читает и закрывает.
Строка выглядит таким образом:
Читаемый файл так же можно указать в виде переменной.
Во время работы цикла, читаемые строки содержатся в переменной цикла %A_LoopField%.
Чтение под строк через Loop, Parse
Loop, Parse позволяет читать содержимое каждой строки через разделители и убирать неугодные нам слова/символы, если нам это нужно.
Рассмотрим простой пример:
Название файла цикла помещено в переменную A_LoopFileName
Loop, FilePattern позволяет вычислять размер файла, дату изменения, дату последнего запуска и т.д. Больше в таблице ниже:
1.txt. Однако, если FilePattern содержит не абсолютный, а относительный путь, то путь здесь тоже будет относительным.
Визуально представим нашу папку, в ней будут следующие файлы:
Цикл с условием, я говорю о While-Loop
В цикле можно указать любое условие или функцию.
For Key, Value in Expression
For loop позволяет нам обрабатывать условие в цикле с несколькими переменными.
Содержание переменных остаётся неизменными, во время работы цикла.
Ниже представлю таблицу с переменными, которые существуют в цикле:
Метка должна быть непосредственно В цикле или НАД ним.
Пример, который может наглядно показать суть и применение continue и break.
На этом, пожалуй, мы закончим.
Отдельная благодарность ресурсу ahk-wiki.ru за помощь.
@arsh12344
Добавлен пример для For, Loop
@Belo4ka_belka
Помощь с табуляцией и For, Loop
Спасибо вам огромное!
Любые вопросы можете задавать в данной теме и просьба БЛАГОДАРИТЬ тех, кто вам поможет своим ответом.