Как сделать заливку в скетчапе
Создание текстур для SketchUp 8
Запись дневника создана пользователем Leo060147, 01.12.13
Просмотров: 17.017, Комментариев: 20
Часто существующих текстур, изначально заложенных в программу SketchUp 8 явно не хватает, да и по определению не может быть «на все случаи жизни». И для таких случаев я покажу, как можно создавать практически любые текстуры, при наличии желания. Когда вы проектируете или запроектировали здание, сооружение, то хочется чтобы оно смотрелось как можно реалистичней и красивей. Но для таких целей недостаточно замечательной программы для 3D проектирования, как SketchUp 8. Чтобы добиться идеального результата нужно подготавливать изначальный материал в какой либо графической программе для обработки фотоизображений. Программ такого плана достаточно много существует. Большинство таких программ имеют ограниченное количество инструментов и возможностей по обработке фотографий. А нам нужно программу серьезную, в которой можно «сотворить» очень многое. Самая известная (как говорят на слуху) из таких программ это Photoshop. Программа действительно замечательная, но имеющая на мой взгляд один очень существенный недостаток. Эта программа платная. Ее стоимость 25-28 тыс. рублей. Может для кого то это копейки, а для кого то не малая сумма. Но не очень многие знают что существует программа не уступающая по своей функциональности программе Photoshop. Это бесплатная программа Gimp. Скачать ее легко из интернета со многих сайтов. При этом изначально можно скачивать программу на русском языке, что для большинства пользователей весьма большой плюс. Кроме этого некоторые нужные нам функции в программе Photoshop менее удобные, чем в Gimpe. Например вспомогательная сетка в Gimpе может иметь различный шаг по горизонтали и вертикали, а в Photoshop она квадратная, что не всегда удобно.
В своем уроке, я как раз буду рассказывать и показывать как подготавливать нужные нам текстуры в программе Gimp для последующего использования наших «творений» в программе SketchUp 8.
Первое что надо это установить на ваш комп программу для 3D проектирования SketchUp 8. Как это правильно сделать и настроить программу я рассказывал в своем уроке «Проектирование дома в программе SketchUp 8. Урок для начинающих».
Кроме этого надо установить на ваш компьютер программу Gimp 2. Поскольку она изначально бесплатная, то никаких дополнительных «телодвижений» делать не надо. Задаете в поиске «программа Gimp на русском», выбираете приглянувшийся вам сайт без всяких требований смс и прочих вымогательств и скачиваете. Устанавливаете на комп.
Например вы создаете в SketchUp 8 ограждение вашего участка. И ваше ограждение будет представлять собой комбинированную конструкцию. Низ ограждения, цоколь высотой 600 мм, шириной 380 мм и кирпичные столбы сечением 380х380 мм с высотой от цоколя 2000 мм. Расстояние между столбами 4000 мм. Заполнение между столбами будет из кованной решетки. Вычерчиваем нашу заготовку ограждения.
Создание бесшовных текстур в программе SketchUp
Запись дневника создана пользователем Leo060147, 08.12.17
Просмотров: 5.162, Комментариев: 3
Начинающие застройщики освоившие работу в программе SketchUp, проектируя для себя дом в этой программе часто пытаются излишне детализировать материал используемый для стен дома. Например проектируя дом из кирпича или отдельных блоков такой «проектировщик» часто создает отдельный кирпичик или отдельный блок и старательно «выкладывает» из этих кирпичиков или блоков свой будущий дом. Путь на мой взгляд тупиковый, потому что требует очень много времени на такое проектирование. Кроме этого файл с таким проектом разрастается до неприлично больших размеров. Компьютер начинает тормозить в работе. Объясняют такой «мазохизм» желанием подробно учесть сколько понадобится кирпичиков или блоков для такого дома. На самом деле количество кирпичиков или блоков можно подсчитать даже более точно просто разделив общий объем стен дома на объем одного кирпичика или блока с учетом толщины шва. Иногда такую «кладку» из отдельных кирпичиков или блоков оправдывают тем, что хотят увидеть как будь выглядеть стена сложенная из этих кирпичиков или блоков. Но внешний вид стены из отдельных кирпичиков чаще всего выглядит менее реалистично, чем стена «залитая» хорошей текстурой.
Ниже я расскажу как создать бесшовную, реалистично выглядящую текстуру с реальным масштабом кирпичей из которых планируется выкладывать стены дома.
Попробуем создать бесшовную текстуру из глиняных кирпичей.
Сначала ищем подходящий вид такой кирпичной кладки или самостоятельно фотографуем фрагмент такой кладки из реального здания (строго перпендикулярно).
Авторский метод, с помощью которого я создаю бесшовные текстуры, отличается от методов используемых другими пользователями. Обычно бесшовные текстуры создаются от начала и до конца в графических программах. Чаще всего для этого используется общеизвестный Photoshop.
Я использую для создания бесшовной текстуры программу SketchUp. Точнее основную часть работы по созданию заготовки бесшовной текстуры я делаю в программе SketchUp. Графическая программа используется только для небольшой работы связанной с «маскировкой» оставшихся «артефактов» в середине текстуры. Использование программы SketchUp имеет преимущества по сравнению с созданием бесшовных текстур в графических программах. Это абсолютная точность по разрезке рисунка, его «отзеркаливания» и стыковка полученных половинок рисунка.
По этой причине я назвал такую методику «Метод Leo». Ниже я расскажу, как по такой методике создать текстуру кирпичной кладки.Итак в интернете найдена подходящая текстура.
Если попробовать «залить» стену такой текстурой, то будут видны вертикальные стыки.
Горизонтальные стыки можно замаскировать аккуратно «отрезав» рисунок кладки по горизонтальным швам в любом графическом редакторе или даже в бесплатной программе для просмотра фотографий FastStone Image Viewer. И тогда при заливке этот разрез не будет виден. См. рисунок выше.
А вот для того чтобы скрыть вертикальный стык придется немного потрудится. То есть создать бесшовную текстуру.
Суть создания любой бесшовной текстуры следующая. Нужно взять любой рисунок с текстурой. Разрезать этот рисунок на две части. Потом каждую из этих частей отобразить зеркально так чтобы с наружной части рисунка была текстура, которая ранее стыковалась без всякого шва посередине рисунка. А текстура, которая была с краю рисунка оказалась в середине рисунка. См. поясняющий рисунок ниже.
Естественно этот стык будет виден. Но инструментами графического редактора типа Photoshop или Gimp этот стык нужно замаскировать. И после этого эта текстура станет бесшовной.
Для того чтобы иметь возможность редактировать наши рисунки, нужно их разъединить. Выделяем рисунок. Жмем правой клавишей мышки. В выпавшем меню жмем Explode (Разъединить). Затем инструментом «Линия» (по виду как карандаш) проводим вертикальные линии на каждом рисунке. Удаляем на верхнем рисунке левую часть инструментом «Ластик», а на нижнем правую часть. Получим два рисунка.
Выделяя каждый рисунок отдельно и нажав правую клавишу мыши выбираем «Отобразить по красной линии» «отзеркаливаем» каждый из рисунков. Далее выделяя каждый рисунок превращаем их в отдельные компоненты. Это для удобства взаимной подгонки. Затем за уголок стыкуем два компонента. Но анализ будущего общего рисунка показывает что часть кирпичей при таком положении будут слишком длинными.
Для того чтобы было кладка выглядела более реалистично желательно уже на этом этапе чуть откорректировать взаимное положение рисунков. Поэтому выделяя правый или левый рисунок (компонент) перемещаем его относительно друг друга, так чтобы кладка выглядела более реалистично.
После этого можно каждый из компонентов разъединить. Для бесшовной текстуры нам не нужны «лишние» линии которые имеются на рисунке. Для этого выделяем все линии по периметру рисунка и те две, которые у нас вертикально проходят по рисунку. Затем нажимаем «Правка-скрыть». Линии исчезнут. Теперь у нас рисунок кладки выглядит более реалистично. Но все равно шов пока виден. Окончательная подгонка делается в графическом редакторе типа Photoshop или Gimp.
Как сделать заливку в скетчапе
цвета, окраски или иллюзии рельефа. Главная задача, которую решает текстурирование
текстуру деревянных досок, то куб будет восприниматься как реальный деревянный ящик.
Для того, чтобы назначить материал однородного цвета необходимо выбрать инструмент Paint
Bucket (Заливка). После выбора инструмент, курсор превращается в “ведерко” и одновременно
открывается окно Materials (Материалы), в котором необходимо выбрать нужный цвет. После
выбора цвета, щелчок на поверхности модели будет окрашивать ее в выбранный цвет.
Если после окраски модели необходимо поменять цвет, то нет необходимости повторять все
эти действия. Достаточно на выбранной поверхности вызвать окно с Info Entity (Данные
откроется окно выбора цвета Choose Paint (Выберите краску).
Растровые текстуры в качестве материала «отделки» поверхностей могут быть помещены в
модель несколькими способами, каждый из которых имеет свои особенности применения и
Первый способ заключается в том, что через Менеджер материалов (Materials) меняем
назначенный ранее цвет в Редакторе материалов (Edit Material) опцией Использовать
текстуру (Use Texture Image) на текстуру, указав путь к ней. Здесь же можно изменить
размер (пропорции) текстуры и тонировать ее в другой оттенок.
Вторым способом можно создать собственную текстуру из файла с заранее подготовленным
растровым изображением с помощью команды главного меню File>Import. Здесь есть
– при включенной опции Использовать как текстуру (Use as texture) – изображение, после
его появления в модели, надо растянуть по нужной поверхности, первым кликом
«зацепившись» за одно из ребер, вторым – за противоположное. При этом текстура «зальет»
всю поверхность, независимо от пропорций картинки самой текстуры. Есть еще варианты
помещения текстуры в модель: двойным кликом – в исходных размерах и пропорциях; в два
раздельных клика – первым показываем один угол, вторым – противоположный, по ходу
изменяя размеры пропорционально или с нажатым Shift – непропорционально;
– при включенной опции Использовать как изображение (Use as Image), или аналогично,
простым перетаскиваем изображение из Проводника – помещается в модель в виде плоского
Видео YouTube
Как сделать заливку в скетчапе
Сначала перечислю несколько основных особенностей sketchup, которые нужно знать и использовать для упрощения и ускорения рисования. Затем будут рассмотрены часто задаваемые вопросы, которые возникают при использовании sketchup.
[Навигация по чертежу]
Zoom: всегда делается кручением колесика
Orbit: удерживание левой или средней кнопки мыши и перемещение при этом курсора мыши.
Pan: удерживание левой или средней кнопки мыши вместе с удерживанием кнопки Shift и перемещение при этом курсора мыши.
Инструмент Лупа (Zoom) позволяет поменять угол обзора, что может помочь найти и рассмотреть труднодоступные объекты. Щелкните на кнопку Zoom, и в строке статуса отобразится текущий угол обзора Field of View. По умолчанию он составляет 35 градусов (35.00 deg.), и для расширения угла обзора Вы можете ввести величину побольше, например 50.
[Выбор объектов]
Для клика мышью в инструменте Select имеются клавиши-модификаторы:
[Измерение расстояний, направляющие]
[Копирование объектов]
Копировать объекты удобно с помощью инструмента перемещения Move, удерживая при перемещении клавишу Ctrl. После завершения перемещения в этом случае создастся новая копия объекта.
[Рисование]
В sketchup работает автоматический повтор последнего действия по двойному клику на операциях редактирования Выдавливание (Push/Pull), Смещение (Offset). Таким образом можно не вводить каждый раз цифры размера, а просто после выделения сделать двойной клик.
При заливке цветом (Paint Bucket), если удерживать клавишу Ctrl, то зальются тем же цветом все соприкасающиеся друг с другом поверхности. Если нажать клавишу Alt, то включается Пипетка, который Вы можете подобрать нужный цвет прямо с рисунка.
При рисовании не забывайте почаще сохраняться, потому что SketchUp может вылететь.
[Группа (Group)]
[Объекты сложной формы]
Для рисования 3D объектов сложной формы (торов, сложно изогнутых труб, корпусов со скругленными краями) лучше всего использовать инструменты рисования дуг вместе с инструментом Follow Me или Push/Pull. Как это делается, хорошо продемонстрировано в уроке 1.3 Сложные поверхности [1].
[Компонент (Component)]
[Protractor Tool (транспортир)]
Если Вы используете SketchUp настолько долго, что уже познакомились с инструментом Транспортир (Protractor Tool), то Вы уже знаете, что транспортир автоматически ориентирует положение своего курсора так, чтобы лечь на поверхность имеющегося объекта, или на одну из трех основных плоскостей. Пока Вы уверены, что транспортир лежит как надо, выбор центра поворота и конечных точек поворота осуществляется просто. Руководство пользователя SketchUp кратко упоминает использование кнопки Shift при измерении углов инструментом Транспортир. Кнопка Shift блокирует круглый курсор транспортира в своем текущем положении. Пока кнопка Shift удерживается нажатой, Транспортир можно перемещать в любое место чертежа, без изменения его ориентации на попадающиеся плоскости. Поэтому использование Shift позволяет удостовериться, что Транспортир ориентирован на ту плоскость измерения угла, которая действительно нужна.
Двугранным (dihedral) углом называют угол между плоскостями. Как же можно его измерить, если транспортир автоматически не встает перпендикулярно прямой пересечения плоскостей? Это кажется невозможным для новичков (пусть даже они накопили некоторый опыт), если они не знают некоторую хитрость с ориентированием транспортира. Несмотря на то, что эта хитрость описана в Руководстве Пользователя (SketchUp Users Guide), её можно найти только в описании инструмента Поворота (Rotation Tool). В транспортире используются тот же принцип ориентирования, однако он не упомянут в секции документации Транспортира. Как и в описании инструмента Поворот, эта хитрость носит неудачное название «Folding Along an Axis of Rotation» (свертка по оси вращения). Эта техника означает нечто большее, чем просто свертка.
Просмотрите несколько раз анимированную картинку, чтобы увидеть, как ориентировать транспортир, чтобы измерить угол вокруг оси линии. При измерении угла между плоскостями нас интересует ось, которая является линией пересечения двух плоскостей. Хитрость осуществляется ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕМ Транспортира на один из концов линии оси, и затем УДЕРЖИВАНИЕМ левой кнопки мыши, и ПЕРЕМЕЩЕНИЕМ курсора транспортира вдоль оси. Как только Транспортир обернет линию оси (ось будет проходить перпендикулярно через центр Транспортира), Вы можете ОТПУСТИТЬ левую кнопку мыши. Линия теперь будет привязана к транспортиру как ось для измерения угла. Теперь, как обычно, выберите начальную точку отсчета угла на одной плоскости и конечную точку отсчета угла на другой плоскости, и прочитайте значение полученного угла в области Value Control Box (VCB, расположенная в строке статуса, справа внизу окна SketchUp).
Что такое? Почему показанный угол имеет приблизительное (
[Rotate Tool (инструмент поворота)]
Сворачивание вдоль оси вращения
Если Вы хотите повернуть элементы/группу/компоненты вокруг среза, осевой линии или другой произвольной оси, просмотрите следующую анимацию. ‘Хитрость’ для поворота курсора-транспортира инструмента Rotate, чтобы он поменял ориентацию, идентичен методу ‘перетаскивания’ (‘drag’), описанному ранее для инструмента Protractor. Чтобы поменять ориентацию от синей (или красной, или зеленой) оси, ПОМЕСТИТЕ курсор-транспортир на первую конечную точку, которую Вы планируете использовать для оси, нажмите и УДЕРЖИВАЙТЕ левую кнопку мыши, и затем ПЕРЕТАЩИТЕ курсор на место второй точки оси. Когда Вы ОТПУСТИТЕ кнопку мыши, ось вращения будет заблокирована. Теперь просто укажите конечные точки, чтобы использовать вращение для новой оси.
Вы заметите в анимации что можете использовать этот метод ‘перетаскивания’, чтобы изменить ориентацию курсора-транспортира для инструмента Rotate от синего направления к зеленому и красному. Важнее, что Вы можете выбрать ЛЮБУЮ ось для вращения (как показано на анимации). Между Вашими двумя выбранными точками даже не должно быть существующей линии.
‘Поворот вдоль оси вращения’ очень полезен для тонкой подгонки частей модели и перемещения их в новое положение. И помните, что угловое вращение транспортира становится более точным и плавным по мере удаления курсора от оси вращения.
Примечание: если используется оснастка позиционирования, это может быть любая форма. Простая линия или круг могут быть достаточными. Группирование оснастки обеспечит то, что геометрия оснастки не прилипнет к геометрии модели. |
Подсказка: если оснастка позиционирования часто используется в одной и той же модели, выберите размещение этих оснасток в своем собственном слое (Layer). Тогда видимость оснасток может быть просто включена или выключена. Создайте для каждой артикуляции отдельный компонент.
[Кнопки курсора, кнопка Shift, фиксация направления перемещения]
Время от времени уже нарисованная геометрия могла бы вмешаться в Вашу способность перетащить один объект относительно другого, мешая тянуть точно из-за привязки. В этом случае используйте фиксацию (inference lock), которая указывает SketchUp не отклоняться от нужного направления перемещения, и проблема будет решена. Для использования inference lock нажмите и удерживайте кнопку Shift, когда SketchUp выведет желаемое выравнивание (линия вывода будет толстой). Выравнивание останется фиксированным при любом перемещении мыши, которое позволит выбрать Вам нужную конечную точку. На картинке ниже показано, что направление перемещения фиксировано вдоль синей оси, что обеспечит точную перпендикулярность новой линии к плоскости.
Кнопки курсора предназначены, как ни странно, для фиксации направления вдоль главных осей (в режимах Line tool, Move tool, Tape Measure tool):
— Кнопка вправо фиксирует перемещение вдоль красной оси (red axis).
— Кнопка влево фиксирует перемещение вдоль зеленой оси (green axis).
— Кнопки вверх или вниз фиксируют перемещение вдоль синей оси (blue axis).
[Часто задаваемые вопросы (FAQ)]
Точные размеры объекта можно установить во время рисования. Например, чтобы сделать прямоугольник размером 1 на 2 метра, нужно начать его рисование, и затем, не делая второй завершающий клик, на клавиатуре просто ввести текст, соответствующий размерам, и завершить клавишей Enter: