Как сделать записки в юнити
GameDev.Unity3d.Урок 6.Подбирание записок
Найдены возможные дубликаты
Спасибо вам большое за серию уроков по Юнити)))) А планируете создать уроки по 2Д играм? Платформера например
Планирую по 2d unity и на GameMaker. Но на GameMaker(Движок для платформеров) мой скил не высок. Но по 2d играм буду уроки однозначно. Когда с 3d закончу.)
Длиннопост делал я через Gimp. Скрины бандикамом делал. В принципе интересно было бы разместить где нибудь ещё.
А как с вами можно связаться? Есть сайт на Apple-тематику. Есть раздел уроки, в котором есть уроки по Swift и Xcode. Юнити тоже было бы в тему, так как на этом движке много игр создаются для айфон и айпэд.
Я больше люблю с играми для ПК работать. Т.к. что бы разрабатывать игры для моб.устройств необходима Про версия Юнити(платна, а пиратку влом качать, она не обновляется). Поэтому, что касается игр для телефонов и планшетов, я не очень. Впрочем я как нибудь планирую разобраться в портировании игр на моб устройства. Но это пока не скоро. Связаться можно здесь: demon12345678900@yandex.ru
Зачем мистер Андерсон, ЗАЧЕМ ВЫ ПРОДОЛЖАЕТЕ КЛИПАТЬ ТУТОРИАЛЫ ПО UNITY!?
Что бы обучать незнающих. Например когда обучался юнити нормальных туториалов, как таковых не было. Все они завершались на обзоре интерфейса и создании движения. Да в прочем и сейчас ищешь какой нибудь материал, а нормального не очень много.
Я имел ввиду, что на пикабу уже КУЧА подобных туториалов, и все они заканчиваются после нескольких частей. Да и СЕЙЧАС в остальном интернете (при умении пользоваться гуглом) можно найти такой туториал на ЛЮБУЮ тему, и это, ИМХО, есть единственный и верный способ обучиться что-то делать в подобной среде.
Я стараюсь сделать туториал, с подробным объяснением. Большинство туториалов сводятся к:
«Берём объект,цепляем скрипт и всё работает». Я как то искал : Как сделать инвентарь. Так нашёл видео, где чувак цепляет скрипт на перса, показывает, что работает и говорит: «Скрипт я объяснять не буду, в интернете есть много других уроков где объясняют скрипт инвентаря». Т.е. информационной нагрузке в видео никакой. А я пытаюсь подробно объяснять, что к чему,понимаешь. Что бы люди понимали какой это объём работы. А то иногда бесит реклама типа: «Научу делать крутую игру на Unity без единой строчки кода». Если конечно код тырить, то да. Но ведь так свой, уникальный проект не сделаешь. Я пытаюсь научить как делать проект. Сперва сведу к хоррор-шутеру. Потом к квесту и т.д. Потом на других движках. Я просто решил начать с Юнити, т.к. он наиболее интересный и простой ИМХО. Такие дела,да.
Оооо, даже не надейся. НИКТО из тех немногих кто прочитал твой пост не станет увлекаться гейм девом, а даже если в этом заинтересуется, то все равно все это забросит на первом препятствии. Если же человек реально хочет этим заниматься, то он ЯВНО не будет пользоваться какими то туториальчиками на развлекательном ресурсе. На кого вообще ориентированы эти уроки? По мне так не стоит оно всех стараний (склеивание поста и все такое).
Хотите петь, аки Магомаев?
(Для занятий достаточно телефона\планшета и немного свободного пространства)
Я не шучу, серьезно. Это доступно каждому.
Просто кто-то поет от рождения, а кому то нужно сильно постараться, как мне, например.
Но когда нам это мешало? Я пою вот уже 22 года и не собираюсь останавливаться.
Моя дорожка привела меня в Италию, где я пою в Болонском театре, оном из лучших в Италии.
Теперь же я помогаю другим поставить голос, как певческий, как и разговорный, для публичных выступлений.
↓↓↓ Все ссылки на предыдущие полезнейшие статьи вы найдете в конце поста ↓↓↓
Итак, в своих статьях здесь, и в видео на Ютубе я подробно разобрал, как готовить тело
и дух к пению. Уделите моим стараниям немного времени, и голос скажет вам спасибо.
Сегодня же мы начинаем петь распевки и будить наш мощный голос.
Как я уже написал, вам вовсе не нужно быть счастливым обладателем фортепиано, рояля или других муз. инструментов. Просто скачайте фортепианную клавиатуру на телефон, например вот эту https://play.google.com/store/apps/details?id=umito.android.
и положите телефон рядом с собой.
Начинаем занятие с разминки мышц, подробная инструкция вот тут:
Почему я написал про Магомаева? Нет, не ради рекламы.
Что такое резонатор?
Говоря грубо, это такие полости в нашем теле, которые заполнены воздухом, или жидкостью.
«звенит» и усиливается
Окей, ну пусто у нас в голове где-то, дальше то что?
А дальше все просто. Необходимо заставить звук, что мы воспроизводим, вступить в резонанс с этими пустотами. Сейчас покажу, как:
1. Расслабляемся. Легко поглаживаем шею и лицо, чтобы все было свободно. Покрутите шеей.
2. Встаем в УГОЛ. Ага, как в детстве, за то, что вы не знаете о резонаторах.
(Шучу, угол поможет нам их отыскать)
3. Представляем себя бычком на лугу. Таким здоровенным и тупым. Готовимся замычать.
4. Мычим. Спонтанно и громко, чтобы слышно было аж в соседней деревне.
5. Берем в руки телефон с клавиатурой и ищем ноту, на которой мы «замычали».
(Эта нота нашего спонтанного мычания будет отправной точкой для дальнейших распевок)
6. Играем нотку на полтона выше, продолжаем мычать в УГОЛ.
7. Ищем положение головы и приемы пения, при которых у нас в голове, а самое главное,
8. Прогоняем себя по 3-5 ноткам, на которых протяжно и самозабвенно мычим. Ноты должны быть ближайшими к той, что мы нашли вначале.
9. Заканчиваем мычать. Чешем лицо, ибо от сочного правильного звука будет чесаться.
Вот примерно теми местами, куда одеваются Венецианские карнавальные маски.
Некоторые педагоги говорят «петь глазами». Смысл в том, что резонаторы, находящиеся
рядом с глазами, вибрируют и зудят, создавая ощущения полета звука «из глаз».
— УГОЛ нам дает дополнительный отзвук, заставляющий резонаторы вибрировать еще сильнее, нам это будет отличное подспорье на первых порах.
(или будете тормозить на месте, вместо учебы пению)
(В моем видео подробно и наглядно показано, как это должно получиться)
2. Жмем нашу «удобную» ноту, которую мы нашли на упражнении с бычком
3. Вытягиваем губы и начинаем делать «бррр» на этой самой ноте.
4. Ловим вибрации и отзвук от стены
Отлично! Я уверен, у вас неплохо получается)
Эти упражнения делают даже профессионалы. Не думайте, что это бред какой то.
ДЛЯ ПРОДВИНУТЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ
Лайвхак очень годный, поэтому не жопьте лайк на Ютубе, для вас же стараюсь.
— Многие певцы, как начинающие, так и маститые профессионалы, имеют тенденцию
пения в нос. Слушать это противно, не делайте так.
— Не делайте КАК?? А вот так. При разговоре плотно зажмите нос. Ужасно, правда?
Вот так некоторые и поют на сцене.
— Как избавиться? При пении трели губами затыкаем нос, плотно. И стараемся, чтобы нос при пении не вибрировал. Особенно там, где пальцами держите ноздри.
— То есть парадокс такой себе. Поете «в лицо», «в переносицу», «в глаза», а нос среди них
— Следите, чтобы струя дыхания была непрерывна и напориста, когда поете.
— Не пойте слишком ГРОМКО. Старайтесь дать громкости за счет правильного отзвука и звона.
— Расслабьтесь. Все мы с чего то начинали.
— Не получается? Возьмите паузу, подышите спокойно.
— Экспериментируйте со звуком. Не повторяйте одно и то же по 150 раз. Ищите звук
С самыми базовыми упражнениями разобрались, на следующем уроке пойдем дальше!
1. Как подготовить тело к занятиям:
Разговорчики с Милиционером. Симулятор беглеца от первого лица. На пути к демо
Прошло несколько месяцев с нашего последнего поста о Милиционере, и мы бы хотели рассказать о нашем прогрессе, идеях и их реализации.
В этом посту мы расскажем о наших планах и разработке игры. Также мы подготовили двухминутный ролик показывающий, как будет ощущаться игровой процесс.
Чтобы раскрыть профессию «милиционер», недостаточно только физического взаимодействия. Он не может тебя постоянно ловить, поэтому большая часть твоих с ним взаимодействий должна находиться между экшеном. Это должно быть каким то видом общения с милиционером. Зная, что оно будет важной частью взаимодействия, мы пытались найти свежий взгляд на интерактивное общение.
Для того, чтобы милиционер и окружение могли правильно понять игрока, мы работаем над системой, которая будет правильно обрабатывать ответы игрока исходя из контекста окружения. Важно, чтобы она не выдавала тупых ошибок и не создавала преграды для прохождения, так как ответы будут влиять на настроение и отношение Милиционера к игроку. Похожие системы использовались в Faсade и Phasmophobia.
Следующая по важности после демо задача: убедить игрока в удобстве этой системы. В логике это самая понятная система ввода, но проблема может быть в восприятии: игроку некомфортно разговаривать не с человеком.
Дополнительно мы изучаем разные системы распознавания голоса. Например сейчас мы интегрируем систему от Microsoft, которая используется в Cortana. Конечно, потребуется много тестов и возможно альтернативных способов ввода, но приоритетной будет та система, которая лучше всего покажет себя в игре.
Чтобы следить за нашими регулярными обновлениями (по мере возможностей), подписывайтесь в Steam и добавляйте в Wishlist.
Мы стараемся каждую неделю делиться новостями о разработке игры в наших соц. сетях:
Здесь можно пообщаться с комьюнити: Discord
Публикуем комиксы с целью привлечения внимания к разработке свой 4х, которую делаем на энтузиазме. Идеи и предложения можно отправлять в группу проекта: vk.com/willreason
Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем
Привет всем! Пока мы, на самом деле, безымянная студия и проект, который делаем имеет техническое название «CGDrone». Сегодня мне захотелось написать эту короткую статью. Понимаете, замучился от всей этой работы со скетчами, цветами, алгоритмами и исправлением багов во вращениях, которые реализованы с помощью кватернионов. Последние, к слову, меня порядочно побили.
Часто натыкался в сети на разные истории о том как люди создавали свои игры, какие трудности перед ними стояли и что они в результате получили. У нашей команды тоже есть своя история, о ней я и хотел бы немного рассказать.
Работу мы разделили примерно пополам ну или делали кто что может. С одной стороны, если в команде 2 человека, то делить работу можно пополам! Удобно же 🙂 И на контроль за результатами работы всех разработчиков не так много времени уходит как, скажем, ушло бы если бы в нашей команде было 30 человек.
В самом начале мы придумали идею, игровые законы, механики, протестировали все в голове, на бумаге, и в Unity, запланировали сетевой режим.
Не поверите, но у меня набралось 2 толстенные папки со скетчами по проекту и иногда мне все еще приходится набрасывать картинки/перебирать идеи/сопоставлять объекты:
Скетчи, которые я набрасывал выглядят примерно так:
На данный момент мы опубликовали большую часть скетчей в твиттере / инстаграме.
Кстати, игра на тот момент выглядела так:
Еще несколько скетчей:
Коротко о не коротком, о сети
Изначально мы планировали сетевой режим. Вот то, что не стоило делать, так это сеть. Я пытался вытягивать сеть до последнего. Просто как кот вцепляется в рыбу, так и я вцепился намертво в сеть. В итоге мы реализовали комнаты, уровни, сетевое взаимодействие основных объектов. Но все это двигалось очень долго, тесты и отладка занимали тьму времени.
Интерфейс игры тогда выглядел так:
Мы много чего сделали по сетевой части, в том числе и организовали сетевой чат (иконка конверта) и систему общения голосом (иконка микрофона).
Позже я смекнул и понял одну важную вещь: сеть это круто, но если у вас в команде 2 человека и нет опыта в сетевой части (хотя лабы по сетям в институте мы сдавали только так), то лучше повременить с сетью, сделать основное:
Лучше синица в руках, чем журавль в небе
Попытки расширить команду
Позже мною предпринимались попытки привлечь в проект крутых художников. Но не пошло.
Очевидные вещи, которые я выяснил:
— профессиональные художники хотят получать денежки, а у нас есть только энтузиазм
— непрофессиональные художники (из моего личного опыта), в основном, любят покреативить и вместо того чтобы сделать все максимально по ТЗ, их заносит и они по-полной берут на себя роль главного ГД и начинают работать уже в этом направлении
Для себя мы поняли еще одну вещь: у нас нет времени на выдачу ТЗ ребятам, которые работают на энтузиазме потому, что высока вероятность их ухода. Так что мы решили делать все сами и никого не искать, не расширять команду. У этого решения есть плюс, который я описал бы так:
На данный момент мы все так же усердно работаем над проектом. Сделали кучу основной работы, работаем над оптимизацией, полировкой графона, анимациями и историей.
Так же в последнее время к нам присоединился переводчик, который взялся прорабатывать сценарий 🙂 Уже вот год работает с нами, как и мы на энтузиазме.
А вот и ссылки на нас:
ANEID | RPG #1 — делюсь первыми геймплейными наработками проекта
Наконец-то могу поделиться первыми результатами работы над геймплейной составляющей моего скромного проекта. От вас, дорогие друзья, жду ваших замечаний. С интересом послушаю и предложения, поскольку сам не в силах пощупать все игры на предмет поиска в них крутых механик, поэтому обращаюсь к мудрости Пикабу.
p.s. на другом ресурсе мне уже сказали про небольшой перебор с блюмом, однако это издержки демо-комнаты. «Родная» локация данного пост-процесса выглядит адекватно:
От наброска в паинте до демоверсии
Вводный материал.(Вода)
Желания создавать игры пришло ко мне довольно в раннем возрасте. Вдохновившись одной браузерной игрой я начал активно искать информацию связанной с разработкой игр и приложений. На тот момент времени, о процессе разработки игр я знал на неком абстрактном уровне – есть программы именуемые движками в которых происходит соединительный процесс моделей, звуков, анимации и кода и есть программы, так сказать второго эшелона, программы в которых непосредственно создаётся ранее описанный контент.
Небольшое, отступление: на дворе 15 год, сельская глушь, за столом устаревший, даже на то время компьютер, на окне подвисший модем с одна-гиговым объёмам помесячного трафика. Именно в таких условиях начался мой путь.
Само собой, не о каких специализированных программах я не знал, но, на моё удивление, их поиск не занял много времени. К моему приходу, сеть уже была полна материалов на тему геймдева и игровой индустрии в целом.
Названия первого движка я вряд ли могу вспомнить, но вот его вес 37мб, хорошо отпечатался в моей памяти. Собственно, общий вес данной программы и стал ключевым фактором выбора, также словосочетание “решение с открытым кодом” внесло свой вклад, моё наивное желание творить навеяло мысль что в случае необходимости я смогу настроить под себя данную программу или даже больше, смогу на её фундаменте выстроить собственный движок. Как же я ошибался…
Параллельно с изучением трёхмерной графики я уже пришёл к движку который использую по сей день – Unity. Какой же восторг я испытал, добавив только – что смоделированный кубический ящик в игровую среду. Добавление физических свойств моему ранее замоделенному объекту и вовсе вызвало некий экстаз. Время вновь шло непозволительно быстро, обломавшись с концепцией сетевого шутера, да-да, как и многие начинающие я не хотел создавать что то простое, мне хотелось делать глобальные проекты которые могли позволить лишь студии гиганты. Изрядно обломавшись, осознав что в реалиях одного человека невозможно создать задуманное я поумерил свой пыл и постепенно пришёл к жанру пост-апокалипсиса. Пару небольших подделок, пару графических экспериментов, огромные амбиции плавно перетекли в пару закрытых дэмок которые не принесли должного результата. Настал момент уныния, раннее задуманная концепция не сработала, техническая часть не доведена до должного уровня а визуальная составляющая на которую делался главный акцент оказалась провальной…
Думаю мне повезло, на фоне маячил релиз одной важной для меня игры, судьбоносно что жанры совпадают. Так, не найдя чем заняться ближайший месяц до релиза ожидаемой игры я вспомнил одну старую концепцию. Что если выстроить визуал игры из палитры ограниченной тремя цветами – чёрный, серый и оранжевый. Так открыв стандартный графический редактор я соединил парочку приглянувшихся изображений. Итог:
Внимание, дабы последующий материал не выглядел набором скриншотов дальнейший текст будет построен примерно так: дата отсчёта (примерная) через какой временной промежуток от начала разработки сделан скриншот, небольшое описание проделанной работы или максимально ёмкий комментарий.
Также, отмечу, я расскажу только своё виденье разработки отдельно от команды.
P.S : Многие скриншотов изначально небыли предназначены для показа широкой публике, поэтому, мне пришлось размыть некоторые элементы изображений.
Начало работы.Построение общей визуальной концепции с помощью спрайтов и простой геометрии.Первые строчки кода. Настройка рендера.
+ изначально, задний фон обладал реалистичным расстоянием — объекты располагались в промежутке от 1 метра до 1км игровых координат. Это привело к тому что при перемещении задний фон менялся очень медленно а иногда и вообще выглядел статично. В дальнейшем и по сей день, максимальной дистанцией отдаления считается значение
300 игровых метров а пропорции подбирались в ручную или с помощью соответствующего инструментария.