Low life high tech
Low life high tech
High Tech, Low Life или киберпанк глазами российского художника
Подборка артов Владимира Манюхина
Это вообще просто неон
Светится? Светится. Значит киберпанк.
Тут явно вдохновение «Горец», контекст сцены слишком очевиден.
Например этот бред
буддисты + технологии. Да-м правдоподобно, хотя это мог быть референс на то, что обе или оба отрицают личность, но это слишком глубоко
А что не так? Добро пожаловать в киберпанк.
На второй картинке не факт, что верующий, а на первой. Больше на культ похоже. В артах именно буддизм и шива
Буддизм отлично сочетается и перекликается с киберпанком, что отлично демонстрирует Кибербуддизм. Можете почитать про него на досуге)
Может ещё и христианство отлично сочетается с технологиями? В храмах типа вайфай будут раздавать, ха ха ха, не смеши автор, oh wait a minute
Кстати о религиях в игровой вселенной Cyberpunk)
Реквестирую подробный пост ;>
Мне бы о Корпорациях успеть написать до выхода игры+ таймлайн) Если и буду писать о экономической ситуации в мире Cyberpunk, строительстве Найт-Сити, религии и политике, то только после выхода игры.
Да ладно, до весны ещё куча времени, успеешь)
А вы об этом. Ну я не разбираюсь как буддисты относятся к технологиям. Но мне кажется художник просто хотел изобразить что технологии настолько глубоко вошли в повседневную жизнь, что такие вот ситуации никого не удивляют и ничему не противоречат в их сознании.
@Eudialyte, вопрос года: вам нравится что-то ещё, помимо киберпанка? (И в плане какие игры, и в плане стилистики)
Уже создаётся ощущение, что вы и есть киберпанк.
Конечно)
Из игр я очень люблю RPG(Ведьмак,TES, Shadowrun, Dragon Age, Mass Effect и т.д), шутеры(Titanfall, Apex, Destiny, Warframe, Doom, и т.п), Immersive sim (System Shock, Deus Ex, Bioshock, Dishonored и Prey), а ещё я уважаю игры Supergiant Games(музыка, атмосфера и история у них великолепны), Playdead, Dennaton Games, 11 bit studios, Larian Studios,
Mooneye Studios, Campo Santo, Frictional Games, Annapurna Interactive.
Топ 3 моих любимых студий:
CDPR
Rockstar Games
Respawn Entertainment
Ещё я люблю фильмы и сериалы(из жанра фантастиски, фэнтези и взрослой супергероики(Пацаны, Сверхспособности, Джессика Джонс и т.д)), музыку( рок,металл и электронщину (AC/DC, Led Zeppelin, Dirty Honey, Guns N’ Roses, The Glorious Sons, The Fallen State и Celldweller)) и читать книги( научная фантастика, фантастика, фэнтези, исторические произведения и научные труды).
История жанра Киберпанк. Ах, мы, несчастные людишки.
История жанра Киберпанк. Ах, мы, несчастные людишки.
Время, время, что же ты делаешь с нами? Многое изменилось в этом мире, практически все возможные мечты человека поистине сбылись, технический и информационный век наступил в нашей с вами жизни. Но с другой стороны, на фоне прогресса происходят просто ужасные вещи. Во многих людях теряются такие понятия, как «человек разумный» и «культура», ведь наше общество давно стало потребительским, «что подсунут», как говорится. Многие людишки играют в совершенно бездушные и глупые игры, в которых совершенно нет каких-нибудь частичек искусства, постепенно становясь «отбитыми дегенератами». Мы ходим на тупые фильмы, при этом молясь, чтобы они когда-нибудь перестали выходить на большие экраны. У людей ныне отсутствует какая-то своя жизненная философия, ведь их разум давно поглотили машины. Я уже молчу про то, что многие люди перестали читать книги и попросту общаться. «А зачем, ведь у нас есть дрянные социальные сети, без которых и секунду прожить не можем!!” Но есть вещи, куда страшнее всего того, что я только что перечислил. Ожесточённая экономическая ситуация во многих странах и процветание терроризма уже давно стали нормой. А ведь раньше мы думали, что это просто выдумки писателей-футуристов, но все их описания сбылись, словно пророчество. Ведь не зря жанр Киберпанк называют пророческим. Ну хватит тянуть, давайте же копнём глубже и узнаем много интересного об этом пророческом жанре. «Поехали» — говорю я с грустью. Но киберпанку грусть неведома.
Зарождение Киберпанка в литературе, характерные особенности.
Давайте начнём с самого простого, с определения. Киберпанк — жанр научной фантастики, отражающий упадок человеческой культуры на фоне технологического прогресса в компьютерную эпоху. В мире Киберпанка высокое технологическое развитие соседствует с глубоким социальным расслоением, нищетой, бесправием, уличным беспределом в городских трущобах. Данный термин является этакой «игрой слов» cybernetics «кибернетика «и punk «мусор». Впервые данный термин использовал американский писатель Брюс Бетке в качестве названия своего рассказа «Киберпанк». Этот рассказ был напечатан в Ноябрьском номере журнала «Amazing Science Fiction Stories» за 1983 год. Киберпанковые сюжеты часто построены вокруг конфликта между хакерами, искусственным интеллектом и мегакорпорациями. Киберпанковские миры, как правило, являются постиндустриальными антиутопиями и описывают общество, находящееся на пороге бурных социальных и культурных преобразований, где новые технологии используются способами, не предусмотренными их создателями («улица найдёт собственное применение вещам»). Многие отмечают схожесть атмосферы жанра с нуаром.
Мрак. Один сплошной Мрак.
«Персонажами классического киберпанка были отчуждённые, нелюдимые одиночки, живущие на задворках общества, как правило, в дистопическом будущем, где повседневная жизнь подвергается ошеломительному влиянию стремительных технологических перемен, всеобъемлющей компьютеризованной инфосферы и распространяющейся модификации человеческого тела».
Лоренс Персон (редактор журнала Nova Express)
Одним из ярчайших протагонистов этого жанра, является Кейс из легендарного романа Уильяма Гибсона «Нейромант» (1984). Кейс — это ковбой киберпространства, блистательный хакер, который крадёт деньги у своего криминального босса, что не проходит для него безнаказанно. Его жестоко карают, поражая центральную нервную систему микотоксином, что ставит крест на его карьере успешного киберковбоя. И вот, когда жизнь окончательно лишается какой-либо ценности для него, он неожиданно получает предложение, которое бывает только раз в жизни — восстановить утраченные способности и вернуть свою жизнь. Но, как диктуют законы жизни — всему есть своя цена. И стоит признать, что именно «Нейромант» считается первым полноценным произведением. В СЮЖЕТЕ КНИГИ СОБРАНО БОЛЬШИНСТВО ХАРАКТЕРНЫХ ЧЕРТ ЖАНРА. А ИМЕННО: ГЕРОЙ-ОДИНОЧКА, ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ, ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ, БИОИМПЛАНТАТЫ, КОРПОРАТИВНЫЕ ВОЙНЫ И ТАЙНЫЕ ОРГАНИЗАЦИИ, НИЗКИЙ УРОВЕНЬ ЖИЗНИ, ПРЕСТУПНОСТЬ И БЕЗРАБОТИЦА.
В дальнейшем, определение «Киберпанк» было использовано редактором Гарднером Дозуа в его рецензии на романы Уильяма Гибсона. Позднее именно это слово и именно в том смысле, в котором Дозуа обобщил стилистику Гибсона, и стало определением киберпанка как жанра. Оно известно, как критерий Дозуа: «High tech. Low life» («Высокие технологии, низкий уровень жизни»). Затем к киберпанку обратилось немало одарённых и весьма различных по стилю американских писателей-фантастов, среди которых можно выделить Брюса Стерлинга, Руди Рюкера, Филипа Дика и Майкла Суэнвика. Своеобразный пост-киберпанковский стиль характерен также для футуристических романов Нила Стивенсона.
Брюс Стерлинг стал основным идеологом и оратором нового направления. В 80-х он, под псевдонимом Винсент Омниверитас, был главным редактором бесплатной газеты «Дешёвая Правда». Это издание являлось неофициальным органом группы авторов, именовавших себя «Движение». В нём Стерлинг яростно критиковал закостеневшее состояние популярной научной фантастики того времени и проповедовал новый взгляд на мир, будущее и место человека в нём.
«Всё, что можно сделать с крысой, можно сделать и с человеком. А с крысой мы можем сделать почти всё. Об этом тяжело думать, но это правда. И это не исчезнет, если мы закроем на это глаза. Вот что такое киберпанк.» (Брюс Стерлинг, эссе «Киберпанк в девяностых»)
Авторы произведений киберпанка становились лауреатами премий «Хьюго» и «Небьюла». В связи с интересом массовой аудитории к альтернативной истории в последнее время свои позиции укрепили авторы стимпанка. В наши дни некоторое распространение получили такие ответвления жанра, как кибертреш и нанопанк, а также биопанк. Да и ещё, со своей субъективной колокольни, я бы хотел затронуть творчество польского писателя Станислава Лема.
В своём философско-футурологическом трактате «Сумма технологии» он предвосхитил создание виртуальной реальности, искусственного интеллекта, а также развил идеи автоэволюции человека, сотворения искусственных миров и многие другие.
Станислав Лем писал о часто выглядящих непреодолимыми трудностях общения человечества с далёкими от людей внеземными цивилизациями, о технологическом будущем земной цивилизации. Более поздние его работы посвящены также идеалистическому и утопическому обществу и проблемам существования человека в мире, в котором нечего делать из-за технологического развития. Его сообщества внеземных миров включают рои механических самоорганизующихся «насекомых» («Непобедимый»), разумный Океан («Солярис») и другие. Проблемы технологической утопии рассматриваются в романах «Возвращение со звёзд», «Мир на Земле», «Осмотр на месте» и немного в цикле рассказов «Кибериада».
Я также хотел бы упомянуть первую антиутопию в мире, роман «Мы» Евгения Замятина.
Не смотря на то, что данное произведение больше относится к классической антиутопии, я могу приписать роману «Мы» характерные элементы киберпанка. Не забывайте, что антиутопия и киберпанк очень тесно связаны друг с другом. Действие разворачивается приблизительно в тридцать втором веке, технический прогресс достиг нереальных высот, люди строят первый в мире космический корабль, назвние которого «ИНТЕГРАЛ», сами жители живут в хрустальных домах. Также описывается, что люди, живущие в Едином Государстве, подверглись механическим аугментациям. Этот роман описывает общество жёсткого тоталитарного контроля над личностью (имена и фамилии заменены буквами и номерами, государство контролирует даже интимную жизнь). А главный герой является обычным рабом системы, которому со временем доведётся встретиться с революционерами, а дальше вам следует почитать самим. Ну чем не Киберпанк?
Хватит, не потерпим тоталитаризм.
Ярчайшим феноменом культурной среды в стиле киберпанк можно считать современную Японию. Современные индустриально-коммерческие центры Японии, такие как Чиба-сити и Шибуйя, будто сошли со страниц произведений Уильяма Гибсона и Филипа К. Дика. Киберпанк нашёл отражение и развитие во множестве популярных здесь аниме- сериях и манге, на которых выросло целое поколение японцев.
Киберпанк вторгся в кинематограф.
Первым фильмом, жанровое направление которого было определено как киберпанк, стала экранизация того же Гибсона — «Джонни-мнемоник» (1995), сразу ставший классикой, но провалившийся в прокате. Сюжет фильма приблизительно таков: Джонни (Киану Ривз) зарабатывает в сложном будущем тем, что переносит засекреченную и закодированную информацию в собственной голове. Несложная работенка: до последнего заказа у Джонни все шло гладко, он даже сообразил звучный слоган (явная тавтология), сигнал к началу «закачки», совместивший в себе лучшие традиции как киберпанка, так и голливудского антуража: «Врежь мне!» Имеются, конечно, профессиональные издержки, причем, весьма досадные: чтобы уместить в голове донорную информацию, носителю приходится жертвовать кое-какими воспоминаниями, зачастую приятными. Но фильм не о грусти расставания с лучшими моментами жизни, которые приятно было бы извлечь в глубокой старости. Всем известно, что киберпанкам грусть неведома. Ожидалось видеть хороший результат, Гибсон всё- таки, но фильм восприняли негативно.
Норман Джейден из Heavy Rain явно был фанатом этого фильма.
НО С ТЕЧЕНИЕМ ВРЕМЕНИ ОКАЗАЛОСЬ, ЧТО НЕКОТОРЫЕ СНЯТЫЕ ХРОНОЛОГИЧЕСКИ РАНЬШЕ КАРТИНЫ ТОЖЕ МОЖНО ОТНЕСТИ К НАПРАВЛЕНИЮ КИБЕРПАНК. НАПРИМЕР, БЕГУЩИЙ ПО ЛЕЗВИЮ (1982), СОЗДАННЫЙ ПО РОМАНУ ФИЛИПА ДИКА «МЕЧТАЮТ ЛИ АНДРОИДЫ ОБ ЭЛЕКТРООВЦАХ?».
По истине, великое кино.
ОХ, уже который раз я говорю про этот фильм. Ну, блин, я его просто люблю. Как я говорил раннее, за основу фильма взята повесть Филипа К. Дика «Снятся ли андроидам электрические овцы», но в реальность «Бегущего» перенесена не полностью: нет ни закона о необходимости иметь в доме хоть одно искусственно созданное животное, ни постоянного запугивания общественности угрозой репликантов. И атмосфера, и концепция фильма — целиком заслуга режиссера, отмеченного впоследствии премией фантастики «Хьюго». Действие кинофильма разворачивается в Лос-Анджелесе недалекого будущего (как позже выяснится, в киберпанке все — «недалекое»). Офицер полиции Декард (Харрисон Форд) получает задание по уничтожению группы репликантов. Отличить человека от репликанта можно только по одной характерной особенности: последние не умеют сочувствовать. Во всем остальном они идентичны: едят, как люди, спят, как люди, ходят, бегают… Разве что сильнее, красивее и порой сообразительней своих прототипов. И, выполняя возложенное на него задание, Декард погружается сам, — в одночасье увлекая за собой зрителя, — в мрачные глубины Лос-анджелесского мегаполиса.
Мой милый и мрачный Лос-Анджелес.
Город, который построил Скотт, вне всяких похвал: вдохновленный отец киберпанка Уильям Гибсон, практически без изменений перенес его атмосферу на страницы своего «Нейроманта». Первый закон киберпанка блистает здесь этаким черным жемчугом: улицы погружены в вечный сумрак, разгоняемый лишь огнями фар да плавящимся неоном вывесок, даже за границей экрана ощутим запах прелости, исходящий от миллионов аутентичных особей, спокойно движущихся в своем направлении. Иногда камера поднимается вверх, где с высоты мы наблюдаем за огромными небоскрёбами и бесцветным небом.
Данный фильм, к сожалению, провалился в прокате. Но со временем он приобрёл статус культового, ведь сэр Ридли Скотт продолжал над ним корпеть после выхода на большие экраны, поскольку для режиссёра данный фильм является по-настоящему личным. Ридли интересовали не деньги, как у нынешних режиссёров это принято, а само признание других людей. Он хотел, чтобы этот фильм стал легендой, и у него это получилось. Если, честно, я больше не знаю таких фильмов, которые «с колен» поднялись на самую вершину, как это сделал «Бегущий по лезвию». По мнению Карло Каваньи, обозревателя сайта AboutFilm.com, данный фильм стал первой кинокартиной, которую можно отнести к жанру киберпанк. И именно «Бегущий по лезвию» считается лучшим научно-фантастическим фильмом в истории.
Также стоит признать, что многие люди ОТМЕЧАЮТ ПРИЗНАКИ ЖАНРА В ФИЛЬМЕ «ТРОН» (1982 Г.) И ДАЖЕ В ЧЕРНО-БЕЛОЙ КАРТИНЕ «МЕТРОПОЛИС» (1927 Г.).
Фильм Фрица Ланга «Метрополис«, ставший высшей точкой и завершением развития немецкого киноэкспрессионизма, поначалу был воспринят как очередная дешевая картина, годящаяся лишь для развлечения масс, охваченных социалистической заразой. Фильм не пользовался особой популярностью и был вскоре забыт как критиками, так и зрителями. Вспомнили о нем лишь в 80-х, когда выяснилось, что это чуть ли не первая кинематографическая антиутопия. Стоит отметить, что это одна из великих немых кинокартин в истории. Фильм «Метрополис» вобрал все черты той ужасной эпохи: страх и одновременно восхищение перед техническим прогрессом, ощущение глобальных социальных перемен во всем мире.
Фильм «Трон» Стивена Лисбергера не снискал особой славы, но именно он вызвал к жизни серию сверхпопулярных игр. Одноименная аркада (в то время — на игровых автоматах) заработала больше денег, чем сама картина. В Диснейленде появился «Суперскоростной тоннель» по мотивам гонок на световых мотоциклах.
Фильм стал вехой в развитии CGI в кинематографе, открыв дорогу к созданию полностью смоделированных на компьютере фильмов. По словам создателя первого такого фильма «История игрушек» Джона Лассетера, «без „Трона “не было бы мультфильма „История игрушек “
Также фильм повлиял на музыкальный стиль коллектива Daft Punk который, в свою очередь, записал саундтрек ко второй части фильма — «Трон: Наследие», который вышел на экран в 2010 году (режиссёр Джозеф Косински).
В 1992 году вышел «Газонокосильщик», отвоевав место под солнцем благодаря невероятным по тем временам спецэффектам. Помните анекдот про строителей, которые сняли леса, не поклеив обоев, и здание развалилось? Так вот «обои» у создателей «Газонокосильщика» получились замечательные: трехмерная компьютерная графика, долго впоследствии мелькавшая в заставках областных телеканалов, закрыла все бреши в сюжете и хорошенько так напугала кинозрителя. Но всё-таки, фильм оценили с негативом. А потом в 1996 году вышел сиквел, окончательно похоронивший эту проблемную франшизу.
Теперь нужно осветить личности тех, чья жизнь и профессия неотрывно связаны с компьютером в самой романтической форме. «Хакеры» с молодой Анджелиной Джоли вышли на экраны кинотеатров в 1996 году и сразу же всем приглянулись. Хакеры у Голливуда получились живые, модные, энергичные и… зеленоволосые. Боролись они, как водится, против монополистических корпораций и совсем не в традициях киберпанка спасли мир. Само собой, создатели фильма на спасении тоже подзаработали. Кто-то намного позже назовет эти фильмы «псевдокиберпанком». Насколько адекватен термин, судить сложно. Сказать честно, выдумывать термины последнее дело… Но всё-таки, настоящим киберпанком фильм назвать сложно, но в нём есть множество характерных элементов для жанра. Данное творение получило весьма смешанные отзывы, критики хвалили кинокартину за её стильный видеоряд, но критиковали неубедительный взгляд на хакеров и их субкультуру.
В 1997 году Габриель Сальваторес снимает киберпанк по-итальянски под названием «Нирвана», причём с Кристофером Ламбертом в главной роли. Перенаселенный индусами-кришнаитами морозный Лос-Анджелес (в нем-то все и начиналось в далеком 1983-м), виртуальные бои «за закрытыми шлемами», легализованные наркотики и биологические имплантанты, сексапильная синеволосая хакерша в коротком платьице и с пси-портом во лбу, постоянное погружение в виртуальность, которая ровным счетом ничем от реальности не отличается — всем этим и хороша «Нирвана». Кроме того, в фильме впервые используется «эффект матрешки» (этакие «сон внутри сна», «рассказ в рассказе», «спектакль в спектакле», «фильм в фильме» или «картина в картине», «уснули столько-то раз, а проснулись на один раз больше».), продиктовавший киберпанковскому кино новые традиции. Программист Джимми надевает виртуальный шлем энное количество раз, словно забывая его снимать, а при «выходе из программы» перед глазами зрителя в мгновение проносятся все накопленные в оперативке оболочки. Действия в многослойной реальности перемежаются с эпизодами из реальности «Нирваны» — игры, которую Джимми создал и на протяжении всего фильма пытается уничтожить.
Теперь поговорим о фильме, по концепции похожего на «Нирвану», но в разы круче её. На этот раз пойдёт речь о кинокартине американского производства: «Тринадцатый этаж», выполненной в стиле старого доброго sci-fi, а также Неонуара. Четко расставленные акценты, детективный сюжет (с настоящим чернокожим детективом, пытающимся выяснить, что же происходит на самом деле) и неотъемлемая любовная линия. Дуглас Холл, сотрудник проекта по созданию электронной копии Лос-Анджелеса 1937 года (знакомое местечко, не правда ли?) становится основным подозреваемым в деле об убийстве начальника проекта и владельца многоэтажного здания (на тринадцатом этаже которого находится сервер-мир) Хэнона Фулера. Как выясняется, покойный Фулер до официальных испытаний проекта погружался в виртуальный мир и узнал некую тайну, за которую и был впоследствии убран. Чтобы отвести подозрения, Дуглас отправляется в «электронное прошлое». Очутившись в мире бежевых тонов старой кинопленки, герой узнает, что Фулер вселялся в тело своего виртуального двойника, чтобы спать с молоденькими девушками. Есть в том мире и аналог коллеги Дугласа бармен Уитни, который узнал секрет Фулера и самую малость двинулся рассудком. Созданный программистами 1998 года город, в лучших традициях романов Филипа Дика, имеет свои границы. Если пересечь черту города и ехать автомобилем достаточно долго, не обращая внимания на заграждения и запрещающие указатели, то можно достигнуть «края земли», области, которая процессорами сервера-мира не обсчитывается. «Тринадцатый этаж» в 2000 году был номинирован на премию «Сатурн» как лучший научно-фантастический фильм, но большее предпочтение отдали фильму «Матрица». Крайне рекомендую данную картину.
Просто фантастически-сногсшибательный постер.
Вот теперь о ней, всем известной кинокартине братьев (или сестёр) Вачовски «Матрица» (1999).
Фильм изображает будущее, в котором реальность, существующая для большинства людей, есть в действительности симуляция типа «мозг в колбе», созданная разумными машинами, чтобы подчинить и усмирить человеческое население, в то время как тепло и электрическая активность их тел используются машинами в качестве источника энергии. По короткому описанию сюжета вы подумаете: «Ой, снова спасение мира, борьба с могущественном внеземным врагом, кучу раз видели!!» Так и есть, но «Матрица» гораздо глубже, чем кажется, ведь в данной кинокартине режиссёры заложили очень серьёзные темы, связанные с философией и религией. А многие фанаты до сих пор строят различные теории, касательные запутанного сюжета «Матрицы». Да, в этом фильме есть все каноны жанра киберпанк: крутые хакеры, кожаные одежды и тёмные очки, всемогущая программа и её безжалостные защитники- агенты (ох, Смит просто крут) и…… Правильно, просто потрясающие спецэффекты и экшн, которые являлись просто революционными для жанра «боевик». Я думаю ни для кого не секрет, что в фильме присутствует знаменитый эффект «замедления времени». И какая вам на ум сейчас приходит игра? До сих пор идут споры, связанные с первым появлением этой механики: то ли в «Матрице», то ли в «Max Payne». Многие люди, именно различные киноманы и критики, согласны с первым вариантом, а вот мы с вами, небольшая геймерская аудитория, считаем иначе, ведь «Max Payne» разрабатывался в те времена, когда «Матрицы» ещё не было в помине даже.
Вкуси и выкуси, «Матрица», мы первые.
Ну что сказать, фильм не просто выстрелил, а громыхнул. Он получил множество наград, его в миг признали культовым. «Матрица» положила начало трилогии фильмов, а также комиксам, компьютерным играм и аниме по мотивам.
Вскоре, в 2003 году, на экраны вышла вторая часть франшизы: «Матрица: Перезагрузка».
В фильме не было ничего кардинально нового, он продолжил историю предшественника в узнаваемом для франшизы стиле и антураже. Сиквел, хоть и не дотягивал до уровня первой части, получился хорошим, критики хвалили постановку сцен действия и интеллектуальность фильма. А некоторые вообще уверены, что «Перезагрузка» получилась в несколько раз лучше первой «Матрицы». А вот восприятие третьего фильма далось многим негативно. Оу, в рифму получилось. Встречайте: «Матрица: Революция» (2003).
Фильм снимался одновременно с предшественником — «Перезагрузкой». Основным местом съёмок была студия Fox в Сиднее (Австралия). Стоимость спецэффектов, как и в «Перезагрузке», составила 100 миллионов долларов. Продюсер Джоел Силвер в одном из интервью упоминал про 14-минутную сцену войны между людьми и машинами, которая была снята за 40 миллионов долларов. Эта сцена является «одной из наиболее сложных сцен, когда-либо снятых для фильмов экшн, а также самым дорогим эпизодом во всей трилогии». Финальная битва между Нео и агентом Смитом стоила продюсерам 15 миллионов долларов.
Но критики были крайне недовольны, что философию, присутствовавшую в предыдущих картинах, в третьей части заменили на красочные экшн-сцены, а противостояние Нео и Смита было превращено в банальную борьбу «хорошего» и «плохого». На сайте RottenTomatoes фильм имеет рейтинг 36 %. На Metacritic фильм получил оценку 48/100, оценка пользователей 5.2/10, основанная на 256 голосах.
Зрители приняли этот фильм положительно. На сайте Кинопоиск рейтинг фильма: 7.60, а на сайте IMDB: 6.60. Стоит также отметить, что православный священнослужитель дьякон Андрей Кураев увидел в фильме христианский подтекст. Это, по его мнению, сильно отличает третью часть «Матрицы» от предыдущих. Анализу фильма посвящена глава в его книге «Кино: перезагрузка богословием». Несколько ранее христианские мотивы трилогии проанализировала в серии эссе католичка Ольга Чигиринская. Но тем не менее, по моему мнению, фильм является достойным завершением всей трилогии. Вот непонятно только одно, на кой чёрт нужен ещё один фильм по франшизе, который должен выйти в 2017 или в 2018 году?
Я и Нео уже поставили жирную логическую точку. Чую, чую, хрень получится. А автору спасибо за просветление.
Сразу после выхода «Матрицы
» в 1999 году на Каннском фестивале режиссер Дэвид Кроненберг («Муха», «Стерео», «Терминальный человек») представляет фильм «эКзистенциЯ», который «элитарными кинокритиками» воспринимается как клон творения Вачовски, проваливается в прокате и даже не доходит до кинотеатров России.
Сюжет. Очаровательная биопрограммистка Аллегра Геллер (Джениффер Джэйсон Ли) создает игру, аппаратным носителем которой служит живая, теплая и шевелящаяся игровая «приставка», к которой, через отверстие в позвоночнике, может напрямую подключаться человек — и входить в виртуальный мир. Игра называется «Экзистенцией» (сущность). Науськанные заботливыми матерями противники игры совершают на Аллегру покушение прямо во время презентации. Бежав со своим охранником, Тэдом Пайкулем (Джуд Лоу), Аллегра заставляет его сыграть с ней в игру. Фильм не ограничивается умопомрачительным и совершенно сбивающим с толку «эффектом матрешки». В «эКзистенциИ» уйма непонятного и обворожительного, из-за чего киберпанк предстаёт перед нами немного в другом виде. Похотливое животное-игра, манипулирующая игроками на манер Джуманджи, оранжевые двухголовые ящерицы-дракончики, которых используют в пищу; собранные из костей животных и стреляющий коренными зубами пистолеты; компьютерный вирус, заражающий человеческую плоть… Виртуальная реальность страшного мира, созданного без единого компьютерного спецэффекта. И вопрос, заданный героям, когда они «выгружаются» на один раз больше, чем «загрузились», суть экзистенциалистического киберпанка: «Скажите, а это еще игра?»
Спросите, где сложившиеся традиции? Перенаселенный Лос-Анджелес, корпорации, киберпофигист? Да любые традиции за двадцать лет превратятся в забитые штампы, а то, что «эКзистенциЮ» не приняли ни критики, ни толпы пожирателей попкорна — разве это не показатель истинности киберпанка? Гибкость, революционность, отход от штампов. Этого в «эКзистенциИ» предостаточно, и этим она ценна.
А вот из славянских фильмов я хотел бы упомянуть «Авалон» от режиссёра Мамору Осии (2001), снятый в Польше.
Так почему же славянский, если снял его японец? Фильм не случайно был снят в Польше. Чтобы добиться эффекта новизны, японский режиссер искал как можно более экзотическую (на его взгляд) страну, культуру и традиции. По замыслу Осии выбранная им страна не обязательно должна была быть Польшей. Например, как варианты он рассматривал Англию и Ирландию. Однако желание представить придуманный им мир как мир тьмы, а не света, привел его в Восточную Европу. Соответственно, и команда актёров тоже была из Польши.
Ну что сказать про этот фильм, это киберпанк, само собой, в чем-то схожий с «Матрицей». Но если «Матрица» — киберпанк попсовый, с погонями, драками и прочей горой спецэффектов, посреди которой выложена аппетитно приготовленная Главная Философская Мысль, то «Авалон» — набор контуров, мазков, полутеней, заставляющих задуматься самому.
Отзывы данный фильм имеет смешанные, но всё же попробуйте посмотреть «Авалон», может вдохновитесь им.
Музыка в стиле Киберпанк.
Сегодня на самом деле очень сложно понять какую музыку все-таки стоит относить к киберпанку и вообще существует ли подобное направление. Что это: та музыкальная продукция, которая хотя бы каким-то образом связана с киберпанком, либо музыка, которую будут слушать в будущем, когда, возможно, эпоха киберпанка наступит?
Понятие «музыка в стиле киберпанк» — странное, эфемерное, практически как Фата Моргана: кто-то о ней слышал, но как именно она выглядит (в нашем случае звучит) — никто не знает. Вот те, кто вроде бы слышал, относят к ней всю имеющуюся на музыкальном пространстве быструю, синтезированную, уникальную музыку, такую как индастриал, рейв, техно. В 1993 году прославленный исполнитель Билли Айдол издал свой альбом, который назывался «Киберпанк», сразу же все решили: вот, наконец-то, нашелся человек, который действительно расскажет и продемонстрирует, что это за музыка такая. Но, «король оказался голым» — Билли просто понравилось красивое слово, таким образом он решил стать «королем киберпанковской сцены».
Например, многие композиции из саундтрека к игре Deus Ex, созданные Александром Брэндоном (а также Михиль ван ден Босом и некоторыми другими), выдержанные в основном в стилях эмбиента и техно, можно отнести к киберпанку. Также к нему можно отнести и композиции из саундтрека к игре «Deus Ex: Human Revolution», созданные музыкантом Майклом МакКэном (Michael McCann), которые сохраняют некоторые музыкальные мотивы из предыдущих игр серии и сочетают в себе такие стили, как «высокотехнологичный» эмбиент и брейкбит. Я долго выбирал подходящую музыку и в итоге наткнулся на один классный плейлист, всем приятного прослушивания.
Киберпанк 2020: как развивался жанр с появления до наших дней
Обычно в этом блоге появляются посты про наши конференции, но ничто айтишное нам не чуждо — и в эту пятницу, когда весь мир обсуждает Cyberpunk 2077, захотелось отвлечься.
Выход этой игры вызвал новый всплеск интереса ко всему жанру киберпанка, поэтому захотелось отрефлексировать: что произошло с жанром за всё время его существования? Как он взаимосвязан с IT, и как на нём сказалось развитие IT? Почему громких киберпанк-произведений так давно не появлялось?
Я люблю киберпанк уже почти двадцать лет (с тех пор, как в школе попался в руки журнал «Навигатор игрового мира» с текстом про него), когда-то зачитывался Уильямом Гибсоном — поэтому теперь захотел собрать воедино всё, что знаю и думаю по теме.
Что такое «киберпанк»?
Для начала надо определиться с терминологией. Что мы вообще понимаем под словом «киберпанк»? И тут мы сталкиваемся со сложностью: строгого определения нет, люди десятилетиями спорят, что является им и что не является.
Есть распространённое определение, которому вторит и Википедия: это субжанр фантастики с сочетанием «high tech, low life». Технологии стали более развиты, но счастья всем даром это не принесло. Наоборот, социальный договор сломался, и получился мрачный мир, где выживает сильнейший.
Определение хорошее, но всё-таки неполное. Например, киберпанк — это ещё и узнаваемая визуальная эстетика: урбанистические картинки, где в полутьме сияют вывески с иероглифами, и всё выглядит одновременно футуристичным и трущобным.
Эстетику иллюстрирует сайт cyberpunk.ru (не обновлявшийся уже 17 лет)
Интересно, что эту эстетику порой вспоминают при виде обычных спальных районов в формате «ночь, улица, фонарь, аптека»: вроде тут и особых технологических прорывов не видно, и социальный договор как-то по-новому не ломался, а слово всё равно так и вертится на языке:
Вот, например, киберпанк района Западное Дегунино
Думаю, есть и ещё одна важнейшая составляющая, которую часто забывают упомянуть (например, в словах «high tech, low life» про неё ничего напрямую не сказано): киберпанк плотно связан с IT.
Вот смотрите. Слова «high tech» означают вообще любые развитые технологии. И тогда, скажем, «Футурама» с её космическими полётами или «Довод» с поворотами времени вспять — это тоже про хайтек. Но никто не увязывает космос с киберпанком. С ним ассоциируются другие понятия, так или иначе связанные с компьютерами: «хакеры», «киберпространство», «виртуальная реальность», «искусственный интеллект». Его герои не бороздят космические просторы, зато часто сидят за клавиатурой (или подключены к виртуальным мирам напрямую, так что клавиатура уже не нужна). Они не в старой аналоговой фантастике с инопланетянами и механическими роботами, а в цифровой, где можно за пару секунд загрузить себе в голову навык пилотирования вертолёта.
По-моему, весь киберпанк возник как попытка человечества осмыслить компьютерную революцию. В 80-х было очевидно, что происходит что-то большое, и по всему миру на мониторах возникает новый мир, способный составить конкуренцию «реальному» — но совершенно непонятно было, к чему это приведёт. Что произошло в итоге спустя десятилетия, когда мы уже знаем, к чему привело? Давайте посмотрим на то, как это развивалось.
В 1982-м вышло сразу два основополагающих фильма, которые ещё не были полностью киберпанком в его нынешнем понимании, но многое для него сделали: «Бегущий по лезвию» (Blade Runner) и «Трон» (Tron). Ни один не оказался суперуспешным в кинопрокате, но оба стали культовыми и впоследствии на многое повлияли.
Один из самых известных кадров «Бегущего по лезвию»
«Бегущий по лезвию» довольно далеко ушёл от исходного романа Филипа Дика — и соединил фантастику с эстетикой нуар-фильмов, где никому нельзя верить. Получилось мрачное будущее, где автомобили научились летать, но приземляются они на тёмных улицах среди азиатских забегаловок. Все люди поудачливее уже сбежали с Земли, а оставшиеся живут в опустевших небоскрёбах, на стенах которых светится гигантская реклама. В этом мире, где не найти человеческого тепла, рассчитывать на историю с хеппи-эндом особо не приходится. Этими образами активно вдохновляются до сих пор — в том числе в «Cyberpunk 2077», где есть прямые отсылки.
«Трон» не был настолько мрачным, здесь сразу можно понять, что всё закончится хорошо. Но он важен в другом отношении. Во-первых, здесь заходила речь о взломе компьютерной системы, причём во имя благих целей, и возникал образ «хорошего хакера». (Стоит вспомнить, что слово «хакер» тогда вообще было лишено нынешних негативных коннотаций «взломщика-злоумышленника» и означало нечто вроде «компьютерный умелец».)
Во-вторых, здесь героя затягивало внутрь компьютерного мира. Стирание грани между реальным и виртуальным мирами — это позже на разный лад будет в «Матрице» и «Газонокосильщике», «Нирване» и «Лабиринте отражений». И хотя по сегодняшним меркам здешний виртуальный мир выглядит нарисованным в Paint, в нём есть свои яркие образы: сцена со световыми мотоциклами так запоминается, что из неё позже выросла отдельная игра Armagetron Advanced.
Годом позже, в 1983-м, возникает само слово «киберпанк» благодаря писателю Брюсу Бетке, назвавшему так свой рассказ. Он целенаправленно захотел соединить в одном слове два корня, первый из которых был бы про технологии, а второй — про подростковое наплевательство на правила. Его мысль была в том, что на смену хулиганам-байкерам должно прийти поколение бунтарей, владеющих компьютером с детства — и их родители совершенно не будут знать, что с ними делать.
В середине 80-х вообще происходит расцвет «книжного» киберпанка. Писатель Уильям Гибсон после рассказов вроде «Джонни Мнемоника» берётся за дебютный роман «Нейромант», и он становится главной киберпанк-книгой всех времён.
Я прочитал её в начале нулевых, когда ей было около 18 лет, и уже тогда её собирались экранизировать. С тех пор прошло ещё 18, а фильм так и не снят, но вроде бы по-прежнему собираются. Может, хоть хайп вокруг Cyberpunk 2077 на это сподвигнет? В любом случае, если «Бегущий по лезвию» был ещё «про андроидов», а не «про компьютеры», то вот тут IT-специфика развернулась во всю ширь: этот роман популяризировал слово «киберпространство».
А ещё в 80-х происходит заход на территорию с другой стороны. В Японии появляются «Акира» и «Призрак в доспехах», сначала в формате манги, а позже обе получат аниме-экранизации — тут возникает свой киберпанк.
Если в 80-х происходило становление жанра, а интересовалась им нишевая аудитория, то в 90-х жанр уже зрелый и более мейнстримовый.
Взять, например, фильм «Джонни Мнемоник» о человеке, который перевозит данные в своей голове.
Оригинальный рассказ Гибсона в 80-е читали гики, а вот экранизация 1995 года получила ощутимый бюджет и звёздного Киану Ривза, так что вышла на более широкую аудиторию, хоть и не понравилась критике. (Любопытная маленькая деталь: у героя Киану Ривза объём для хранения данных составлял 80 гигабайт, и тогда казалось, что это безумно много. А теперь Cyberpunk 2077, где в числе прочего есть новый персонаж Киану, требует скачать больше 100 гигабайт.)
В том же 1995-м вышли «Хакеры» с первой заметной ролью Анджелины Джоли. Они не оправдали кассовых ожиданий, но показали, что само слово «хакер» пришло в массы. И что массы однозначно увязывали его со взломом, а не просто с компьютерными способностями.
Но пик популяризации киберпанка — это 1999 год и «Матрица». Фильм об искусственной реальности осмыслял, кажется, сразу всё сделанное до него — узнаваемые зелёные символы позаимствовал из «Призрака в доспехах», на главную роль взял того же Киану. А в итоге стал и суперпопулярным (так что сейчас готовится к выходу уже третий сиквел), и культовым, и высоко оцененным критикой.
Любопытно, что в том же 1999-м появился ещё и «13-й этаж», где герой тоже с удивлением обнаруживает себя внутри виртуального мира, годом ранее их предвосхитил «Тёмный город», а ещё на год раньше Сергей Лукьяненко опубликовал «Лабиринт отражений». Вопрос о «настоящести» мира и способности заметить подмену в то время явно владел умами.
И параллельно жанр развивался как раз в «ненастоящих мирах» — компьютерных играх. На рубеже веков вышли две игры, которые связывают с киберпанком в первую очередь: System Shock 2 и Deus Ex.
Если уже поговорили о фильмах, книгах, аниме и играх — а бывает ли киберпанк-музыка? Сложно сказать, что это такое: понятно, что тут напрашивается электроника, но её есть много всякой, не всю же в киберпанк определять. Поэтому в первую очередь вспоминаются случаи, когда музыкант сам прямо обозначает связь — например, Билли Айдол, который сначала был просто панком без всяких кибер-приставок, в 1993-м выпустил концептуальный альбом «Cyberpunk». Но у меня лично с киберпанком ассоциируется в первую очередь альбом The Future Sound of London «Dead Cities» (1996). По-моему, вот так и должен звучать мир, который напичкан инновациями, но при этом разваливается.
XXI век
В 90-х жанр активно развивался — а вот потом как отрезало. За последние 20 лет мы не видели, кажется, ни одного по-настоящему значимого киберпанк-произведения. (Update: в комментариях неоднократно отметили сериал «Видоизменённый углерод» — каюсь, вот его не смотрел.)
Были сиквелы («Бегущий по лезвию 2049», «Призрак в доспехах 2», две «Матрицы»), ни один из которых не сравнился с оригиналом. Были какие-то фильмы, которые можно причислить к киберпанку со скрипом: «Википедия» включает туда «Район 9» и «Робота по имени Чаппи» Нила Бломкампа, где показана южноафриканская low life, но инопланетяне и роботы появились в фантастике задолго до 80-х и персональных компьютеров.
Можно ещё вспомнить, что в начале нулевых были заигрывания с компьютерной/хакерской тематикой у далёких от неё людей: году в 2001-м я увидел клип «Жора хакер» поп-певицы с псевдонимом «НАСТЯ.da.ru» и до сих пор пытаюсь отойти от него.
В 2010-х тему хакерства развивала игра Watch Dogs, тему искусственного интеллекта — фильмы «Her» и «Ex Machina», а пугать людей технологиями стал сериал «Чёрное зеркало». Но в связи с ними всеми слово «киберпанк» особо не звучало.
Так что, кажется, главное заявление за эти годы пришло не из кино или книг, а из автопрома. Cybertruck Илона Маска — это киберпанк-автомобиль во всём, начиная с названия и заканчивая тем, какие время и место выбрали для его премьеры («ноябрь 2019-го, Лос-Анджелес» — это вступительный титр из «Бегущего по лезвию»).
Зато, пока реальный киберпанк в дефиците, возникло ироничное ВК-сообщество «киберпанк, который мы заслужили» с примерами того, как технологии вписываются в наши реалии («уважаемые соседи, просьба не занимать место у дерева, я тут заряжаю электромобиль»).
В сообществе закреплена запись «Киберпанк умер. Не потому, что жанр плохой — наоборот, великий жанр, пророческий. Просто он перестал быть фантастикой. Мы уже живём в киберпанке. «High tech, low life» — это наша жизнь, все эти смартфоны и дополненная реальность вперемешку с жареным супом и отклеивающимися обоями».
А теперь вот у нас есть Cyberpunk 2077 — первое за долгое время большое высказывание. Но в обзорах замечают, что при всём масштабе оно вторичное: использует уже сложившийся киберпанк-канон, а не добавляет к нему что-то принципиально новое. Причём канон за эти годы успел устареть (появились те же смартфоны, толком не предсказанные в классическом киберпанке), а ему продолжают следовать. Получается уже не «будущее», а «будущее, каким его представляли в прошлом».
И аудитория воспринимает это соответственно. Если когда-то неоновые вывески ассоциировались с будущим, то теперь для людей это эстетика 80-х. Сейчас никто уже не считает, что хакеры завтра захватят весь мир — зато можно повспоминать времена, когда это казалось реальным. Отчасти на подобном основан музыкальный феномен vaporwave/synthwave, тоже переосмысляющий 80-е и использующий киберпанк-образы.
То есть, хотя в название Cyberpunk 2077 вынесен год из будущего, интерес людей к нему — это во многом ностальгия по прошлому.
Что всё это значит
Почему жанр, активно развивавшийся в XX веке, зачах в XXI? Могу ошибаться, но мне видятся следующие причины.
Во-первых, в 80-х было ясно, что развитие персональных компьютеров даст человечеству много нового, но было совершенно непонятно, что именно. И это давало богатую пищу для фантазии: можно было представлять любые виртуальные миры, неотличимые от настоящих, и в них легко было поверить. А сегодняшние новости уже не будоражат воображение. Переход Apple на ARM-процессоры — очень впечатляющая техническая работа, но не меняющая принципиально жизнь конечного пользователя. О каких новых киберпространствах мечтать в связи с ARM?
А во-вторых, я вижу принципиальное изменение в следующем. Чтобы эффективно пользоваться компьютером в 80-х, требовалось быть гиком-«хакером». Появились новые устройства, обещающие какие-то принципиально новые возможности (мгновенно общаться с людьми по всей планете!), но подвластны эти возможности только части людей. Это создавало вокруг них романтический флёр, возникал образ «всесильного хакера». И поэтому, скажем, в мире «Матрицы» ключевое умение — способность читать код. Главный герой, ещё находясь внутри Матрицы, связал свою жизнь с кодом, а потом вышел на новый уровень, научившись видеть код самой Матрицы. Даже номер его квартиры, 101, можно считать числом в двоичной системе.
Теперь же всё иначе. Главные возможности (вроде того же мгновенного общения) попали в руки всем и уже не требуют каких-то особых умений: бери да пиши в мессенджере, делов-то. Айтишник может получать root-права на телефоне, чтобы «выжимать из него больше», но с точки зрения простого пользователя что от рута изменится, кроме того, что «Сбербанк Онлайн» откажется работать? «Хакерство» и умение читать код стали чем-то вроде умений автомеханика: ну, круто разбираться в том, что под капотом, но большинство людей может спокойно ездить на машине и без этого, а когда что-то сломается, есть автосервисы. Где в чистке карбюратора романтика и будущее?
Интересно, что фильм 2018 года «Первому игроку приготовиться» по формальным критериям вроде как киберпанк. Развитие технологий? Да. Люди живут в трущобах? Да. Герой со шлемом на лице шляется по виртуальным мирам? Да. Почему тогда слово «киберпанк» к этому обычно не применяют? Помимо оптимистичности Спилберга, мне кажется, дело вот в этой разнице: герой не хакер, а геймер. Не программист, а пользователь. В настоящем мире VR сейчас тоже развивается и шлемы всё лучше, но купить и использовать Oculus Quest 2 может кто угодно, тут нет никакого хакерства — в чём тогда киберпанк?
Водораздел около 2000 года, после которого новый важный киберпанк перестал появляться — это, по-моему, массовое распространение интернета. Всё главное, что можно получить от компьютера, стало доступно рядовому пользователю, ничего не понимающему в номерах пойнтов FIDO. И можно прямо заметить, как вместо гиков осмыслять особенности интернета тогда принялись «обычные люди»: например, Земфира в 2002-м выпустила песню «Webgirl», где интернет играет важную роль для пользовательницы. А сегодня и такая песня не нужна — интернет стал слишком привычным и само собой разумеющимся.
В общем, Хабр, время нашей романтики прошло, теперь IT — не обещание удивительного будущего для избранных, а просто индустрия сродни любой другой.
Но мы можем в последний раз как следует прикоснуться к этой романтике, запустив Cyberpunk 2077.
Памятка для геймера: «Заблуждения о киберпанке»
Практически любой материал о киберпанке содержит в себе кучу ошибок. Связано это с тем, что киберпанк тема очень сложная и многозначная. Но многие авторы используют уже готовые ликбезы и статьи из Википедии, вместо того, что бы читать первоисточники. Так и появляются заблуждения и ошибки. В этом блоге я постараюсь развеять часть популярных заблуждений.
«Киберпанк появился как поджанр фантастики»
Тогда такие произведения называли “новая научная фантастика” и термин «киберпанки» для её писателей впервые применил тот самый Гарднер Доуз. Их также называли «нейроромантиками» и много еще как. Вот только все эти названия забылись, остался лишь термин «киберпанки», который и дал название будущему жанру.
«Киберпанк писали еще Лем, Хайнлайн и д.р.»
«Киберпанк пришел из Японии»
Нет. Япония вдохновляла некоторых авторов (Например, Гибсона) но прямого влияния на американский киберпанк не имела. Потому что киберпанк был ответом закоренелой и застрявшей в развитии научной фантастике. Его двигали новые идеи, развитие технологий и видение будущего, а не японская культура.
«Весь трушный киберпанк мрачный»
Это не совсем так. Поскольку авторов было много, то и произведения были разные. И далеко не все персонажи были маргиналами. Просто для удобства деления киберпанка и пост-киберпанка появилась такая условность, основанная, вероятно, на ранних работах. В любом случае, классический киберпанк и правда кажется мрачнее последующих работ, особенно современных, таких как “Первому игроку приготовится”.
«Киберпанк это боязнь технологий»
Киберпанк это ода технологиям. Они важны для жанра, поскольку меняют общество, мир, жизнь каждого человека. Желает ли человек меняться? Как технологии помогают корпорациям? Сотрут ли технологии границы морали и нравственности? Это и была елка идей, на которые развешивали игрушки неона, киберспейса, вечного дождя и двухуровневых-городов муравейников. Герой киберпанк произведений любили технологии, использовали их и видели в них важную часть своей жизни. А вот читателей все это и правда могло напугать.
«Киберпанк это поджанр ретрофутуризма»
«Первой киберпанк игрой была Deus Ex»
Есть две игры, которые можно считать первым киберпанком: Neuromancer 1988 года для DOS от Interplay и Брайана Фарго и Snatcher 1988 года, вышедшей для PC-8801 и MSX2 в Японии от Хидео Кодзимы и Konami. Но. есть мнение что даже это были не первые киберпанк игры и ранее выходило что-то еще. Это что-то еще я искал довольно долго, но ничего не нашел
«Far Cry 3:Blood Dragon это киберпанк»
“Бегущий по лезвию” и “Трон” это киберпанк
Как ни странно, нет. Это просто хорошая голливудская фантастика, появившаяся в то же время, что и киберпанк литературный. Подсматривали ли авторы идеи в фильмах? Возможно. Как я уже писал выше, киберпанк был “брендом” группы писателей, поэтому принято считать, что “Бегущий по лезвию” и “Трон” это не киберпанк. Тем не менее, эти фильмы дали визуальный стиль почти для всех будущих киберпанковских игр и фильмов. Почему? Вероятно из-за схожести.
Тем не менее, далеко не все киберпанк фильмы выглядят так. В фильме “New Rose Hotel” снятом по рассказу Уильяма Гибсона в 1998 вообще нет спецэффектов. А в хорроре One Point 0 2004 года мы видим практически обычный европейский город.
«Киберпанк это поджанр нуара»
«Киберпанк жив, ведь он так популярен!»
Ты описываешь скорее «Кибердеревню», нежели киберпанк, в котором такой плотности технологий никогда не было.
киберпанк как раз про то, как технологии влияют на человека, а не только про сами технологии. это про процессы, а не про декорации.
Как человек варившийся в этом жанре еще на ранних форумах, что уже забыты и стерты в веках, поделюсь интересностью про данный жанр, что поможет взглянуть на некоторые вопросы по другому.
1. Ранний Киберпанк. Это сеттинг высоких технологий при высоком уровне жизни. Т.е. время. когда эти технологии разрабатываются и внедряются. Логично, что не может быть хайтек-лоулайф, чтобы в этот «лоулайф» все и разрабатывалось и производилось. Любое произведение про недалекое будущее, про яркий и чистый мир с хайтеком, с небольшим уровнем преступности, относится к данному «поджанру». Даже произведения про сегодняшний день можно считать ранним киберпанком. С натяжкой. И произведения про далекий космос можно приплести сюда. Чем «Star Trek» не ранний киберпанк?
2. Поздний Киберпанк (он же «истинный, тру КП»). Затрагивает время, когда на фоне хайтека происходит тот самый лоулайф. Не обязательно, что это будет на переднем плане. Подразумевается, что есть огромный слой населения с низким качеством жизни, а технологии не просто обыденность, а создается впечатление, что были всегда, и даже кажутся рухлядью. Атмосфера в таких произведениях тяжелая, в серых тонах. неонуар. Дождь же не обязателен и навеян фильмом «Blade Runner» и той самой нуарностью.
3. Переходный Киберпанк. Самый «трудноуловимый». Про времена, когда технологи давно уже за чертой обыденности, преступность нарастает, а слой населения с лоулайф только зародился, либо еще не является заметной частью.
При такой классификации жанр киберпанка даже не думал умирать. Разве что тот самый «трушный истинный» киберпанк далеко не в моде.
Blood dragon больше лазер-панк)
Автор молодец, хорошо отразил мысль об ошибочности восприятия такого жанра как киберпанк.
Японский киберпанк из аниме, ведь именно в аниме японцы этому уделяют много внимания, я воспринимаю точно также как старый фильм «бегущий по лезвию» 1982 года. Для меня, повторюсь, это просто разные вариации киберпанка. Все вариации я считаю правильными. Классического киберпанка не существует. Есть просто вариации. И да, киберпанк это фантастика точно также, как фантастика это фэнтези. Ведь разницы между фэнтези и фантастикой я также не вижу. Считаю фэнтези=фантастика=киберпанк, ведь в любой сказке всегда есть немножко правды. И вообще все эти жанровые или поджанровые деления какая-то ересь, я считаю. Не должно быть так много делений. А они есть! Однако странно всё это.
Я понимаю, что люди любят все вещи делить на правильные и неправильные. Чёрное серое белое и т.д. Тут у нас классика, а тут у нас нечто новое и вообще неправильное, ведь в классике всё было иначе. Знаете что я людям на такое говорю? Всё это полная Е Р У Н Д А. Кто вообще придумал, что классика главнее всего того, что будет после? точка.
Автор, спасибо за статью, но. такие вещи нужно на worldart публиковать или где-то еще, где публика адекватная а не на пэгэ. Из 14 коментариев 2 вменяемые.
ПГ мегаппопулярен, а значит большее число геймеров прочитает это
Адекватные просто молчат и не лезут в болото, поэтому их не видно, а неадекваты везде лезут сл своим «авторитетным» мнением
Мы уже живем в киберпанке, а будет ли он мрачным, зависит от всех нас.
Он уже мрачный, включи вечернего мудозвона или 60 минут Скабеевой.
Интересные взгляды, хотя где-то и категоричные
Мы живём в киберпанке, если кто не заметил.
Статья офигенная, с удовольствием прочитал, спасибо)
Насчет Лема и Хайнлайна.
Очень часто «Нейромант» Уильяма Гибсона называют первым произведениям в жанре киберпанк. Но это вообще не так. «Нейромант» был частью одной вселенной, первые рассказы в которой Гибсон написал еще в конце 1970-х, и вот их уже можно отнести к первым произведениям жанра, как минимум, у самого Гибсона. А впервые критики назвали «киберпанком» рассказ «Кибарпанк», вышедший в 1979-м. И таким образом, этот рассказ впоследствии дал название всему жанру.
Поэтому все что было до, киберпанком не является, хотя вне всякого сомнения на него повлияло.
Вот это ооооочень смелое заявление. Во-первых, когда жанр определяется как жанр, получает свое уникальное имя, к этому моменту он уже готов и сформирован. Это все равно, что сказать, что до того, как Малевич и Пикассо не популизировали кубизм, не было художественного жанра кубизм. (Слово «кубизм» появилось в 1907 году, а первые картины в этом жанре написаны за несколько лет до этого). То есть, к этому времени он уже существует какое-то время. В случае с киберпанком, очень часто к его первым произведениям причисляют «Мечтают ли андроиды об электороовцах» Филипа Дика, который был написан почти за 20 лет до «Нейроманта» Гибсона. Даже можно копнуть еще дальше в прошлое. Все признаки киберпанка есть в пьесе Карела Чапека «РУР», там есть мегакорпорация, там есть расслоение общества, там есть пресловутое «хай-тех лоу лайф». Но, я, конечно, не думаю, что «РУР» надо дружно считать киберпанком. Но киберпанк как жанр к концу 1970-х был уже полностью сформирован.
Как по мне, это был просто пиар ход, который сработал.
Так и есть. Поэтому и говорят что киберпанк мертв.
Теперь кратко и четко что такое Киберпанк.
Спасибо за проделанную работу
Есть две игры, которые можно считать первым киберпанком: Neuromancer 1988 года для DOS от Interplay и Брайана Фарго и Snatcher 1988 года
Но Деус Екс всегда будет для меня лидерем жанра.
Киберпанк был «о будущем» в 70-х и начале 80-х, да и то больше эксплуатировал страхи перед будущим выглядевшим как экстраполяция американского настоящего(загаженные города с войнами банд, засилье азиатов, всевластие мегакорпораций), страхи перед зловещими компьютерными чудесами итп. Сейчас же вся эта писанина малообразованных людей компьютеры видевших только по телевизору выглядит как махровый ретрофутуризм, нечто вроде «кочегар закинул лопату радия в топку реактора и сверкающий королевский звездолёт взревев синхрофазотронами понёсся к Ганимеду» из фантастики 30-40-х.
Отличный ликбез, хороший подход и доступное изложение. Плюсую не люто, но уверенно.
Было очень интересно. Искренняя благодарность автору.
В киберпанке им дали куда большую роль. Если взять рассказ «Киберпанк» Брюсса Бетке, то там подросток хакер мстит родителям удаляя их важные данные из сети и за это попадает в военную школу. В обычной фантастике он наверное бы из лазера подполил занавески, то есть сделал что-то такое, что легко можно представить и без высоких технологий.
Но сейчас все чаше киберпанк используют лишь как фон, особенно это заметно в играх.
Первый Систем Шок вышел из чата.
Дочитал до “Бегущий по лезвию” и “Трон” это киберпанк.
и там сказано что нет.
можете заминусовать, но “Бегущий по лезвию” это и есть киберпанк во всей красе, и родоначальник в кинематографе как жанра или поджанра. До него не было его (киберпанка) в кино.
В кино такие вещи уже были. Например, World on a Wire 1973 года, а еще раньше был «Колосс», хотя это тоже не киберпанк. Потому что такого термина на момент выхода Blade Runner не существовало. К киберпанку его стали относить критики, которым лень было придумать новый поджанр, а влияние кино на массовую культуру и схожеть идей подарило киберпанку этот киношный стереотипный визуал.
Это просто хорошая фантастика.
Кто хочет понять что такое классический киберпанк и как он выглядит, то пусть посмотрит трилогию Робокоп.
киберпанк это скорее ретрофутуризм потому что он ассоциируется с конкретными шаблонами и клише заданных ранними его произведениями, определившими его направление. темы его сложна сказать устарели или нет. главная тема это наверно технофобия, всякая боязнь технологической сингулярности, когда общество развивается медленнее чем технологии и это выглядит крипово как промышленная революция для современников и всякие чих-пых механизмы и ваще это ад на земле начался и штамповка бездушная. то же самое с современными темами машинного интеллекта и всякого размышления о человеческой сути.
а ваще наверно это просто ответвлении от фантастики, которая предсказывала что все будут не очень хорошо потому что обычная фантастика 19-20 века считала что с развитием технологий на экстраполяции уровень жизни будет лучше и жить стало лучше, жить тсало веселей а после 2й мировой когда уровень жизни в целом вырос и продолжал в общем тоу рости появилась естественная потребность в том что в этом какой то подвох а так же в том что научно технический прогресс стал пробуксовывать и утопити сменись антиутопиями в 70-80 годах в общем тоу. и объяснений почему стало множество разных, это и экологические проблемы и ресурсные, последствия какой нибудь крутой войны. и вот тут киберпук со своими киборгами всякими и машинами, репликантами человеков.
но чтобы сказать что некая фантастика киберпук у нее должны быть определенные маркеры. потому как просто какая то фантастика некоторого отдаленного будущего, в котором человечество находится в процессе преодоления какой то проблемы, и в таком будущем в котором бы нам не очень хотелось возможно оказаться как селянину в 19 веке возможно не очень бы хотелось поменять свой жизней уклад что он по свисту каждый день бегает на работу и спать и все какое то стремное вокруг и сажевое то же самое есть картины некого понятного осязаемого будущего, которого мы бы хотели как то избежать или сгладить его. а приятное будущее таково где можно бездельничать, заниматься интересной деятельностью, исследовать космос там, чаек попивать либо то будет некой позитивной экстраполяций нашего текущего жизненно уклада но в условиях изобилия.
поэтому кирпук это когда значит дождь все время идет набегают корпорации у всех там нелепые киберимпланты и какой то кибер хакер деку из кармана достает и киберноги сами в пляс пугаются потому что челик себе уже не принадлежит и он не челик уже и киберпсихозы всякие. все в онлайн шутеры играют. это сразу понятно что киберпанк в общем то. а чета там в 50-60 когда типа челики на веществах сидят и думают что хорошо живут а если отрезвин принять то не хорошо как то это не киберпунк ходя может показаться что он схожие идеи и страхи эксплуатирует.
Киберпанк: история жанра, расцвет в играх
На протяжении всей истории человека интересовал вопрос: что ожидает цивилизацию дальше? В связи с этим всегда имели огромную популярность произведения, показывающие возможные варианты развития научных технологий и социальных явлений.
Ещё Олдос Хаксли в своем романе «О дивный новый мир» 1932-го года говорил о процессах, которые позже назовут генной инженерией, а тенденции навязывания внешних врагов, переписывания истории и тотальной слежки за народом освещались ещё в творчестве Джорджа Оруэлла, а то и раньше.
Видеоигры уже давно теснят литературу, став сравнимыми по охвату аудитории с киноиндустрией. По-настоящему достойные проекты, помимо убийства времени, ставят себе за цель донести до игрока высказывание автора, мысль, заставляющую задуматься о чём-то серьёзном, или даже содержат в себе призыв к действию.
Другие же проекты, вроде «Metal Gear Solid», показали систему контроля над СМИ и развитие частных военных корпораций. Не остался без внимания и военный конфликт на Ближнем Востоке — в 2003-м году армия США вторгается в Ирак. В том же году «Electronic Arts» выпускает стратегию в реальном времени – «Command & Conquer: Generals», в которой одна из фракций именуется Global Liberation Army.
Тем самым сценаристы Генералов предвосхитили появление на Востоке в 2013-м году другой запрещённой организации схожего типа. Наиболее ярко представлено будущее в проектах жанра киберпанк, который рассказывает буквально о завтрашнем дне, где «завтра» отнюдь не так прекрасно, как нам хотелось бы. Почему?
В этом мы попробуем разобраться в сегодняшнем материале, а также расскажем, как развивался жанр киберпанка, от литературы до компьютерных игр. Узнаем, как его основатели видели будущее, что они предсказывали и что из этого на самом деле сбылось.
Киберпанк и его истоки
Резко выросли налоги, кредитные ставки, безработица и преступность. Такая ситуация в стране породила множество общественных движений за гражданские права. Молодые люди отказывались идти в армию, а по улицам прокатилась сексуальная революция и вторая волна феминизма.
В поддержку активистов выступили панки, противопоставляющие себя мейнстриму и привилегированным кругам общества. Свой протест они выражали с помощью творчества, что особенно ярко проявлялось в рок-музыке.
Эстетика панков выделялась своей непристойностью: в мужской одежде фигурировали армейские ботинки и кожаные косухи, а женщины могли сочетать в стиле те же косухи вместе с балетными пачками.
Разные образы панков
Приветствовался яркий макияж, обилие шпилек и шипов, метафорично разрывающих одежду, что вновь олицетворяло непринятие устоявшегося общества и нежелание становиться его частью.
Контркультура панков проникала во все жанры, в том числе и литературу, где некоторые авторы начали ощущать упадок в научной фантастике. Для повышения её качества с 1973-го года в Техасе начали проводиться семинары среди молодых писателей. Благодаря им свой творческий путь начали Брюс Стерлинг, Льюис Шайнер и Джон Ширли, критикующие «богему» научной фантастики за техническую малограмотность и её неспособность описать ближайшее будущее.
Появление понятия Киберпанк
Позже с именами названных авторов и будет ассоциироваться жанр киберпанк, но само название родилось лишь в 1980-м году, благодаря одноимённому роману Брюса Бетке о жизни молодых хакеров.
А приживаться и активно входить в обиход термин начал лишь в 1982-м году, когда на конвенте в Остине, Брюс Стерлинг, Льюис Шайнер, Джон Ширли и Уильям Гибсон устроили дискуссию на тему «Зеркальные Очки: взгляд на панковскую научную фантастику». Происходило всё это на стенде со звучным названием “Киберпанк”.
Через четыре года под редакцией Стерлинга выходит сборник «Зеркальные Очки: Антология Киберпанка», в содержание которого входят такие фундаментальные произведения жанра, как «Континуум Гернсбека» Гибсона, «Истории Гудини» Рюкера, «Солнцестояние» Джеймса Келли, «Свободная зона» Джона Ширли и «Моцарт в зеркальных очках» Стерлинга.
Зеркальные Очки: Антология Киберпанка
Эти произведения выражали протест против мейнстримной научной фантастики с её наивными представлениями о далёком и светлом будущем. В «Континууме» Гибсон отмечает бессмысленность фантастики начала двадцатого века, «Истории Гудини» и «Солнцестояние» затрагивают конфликт религии и технологий, а «Свободная зона» и «Моцарт» несут в себе антивоенный подтекст.
Также авторы активно поднимали вопросы трансгуманизма, где технологии использовались как краеугольный камень в сфере лечения болезней и достижения бессмертия.
Героями киберпанка становятся люди, опустившиеся на социальное дно, готовые пойти на преступление ради очередной дозы наркотиков. Зачастую они не собираются менять мир вокруг себя, как и становиться его частью, что и относит классический киберпанк к «панку».
Самым известным классическим героем является Кейс – персонаж романа Уильяма Гибсона «Нейромант», не способный войти в киберпространство и берущийся за самые грязные задания в реальном мире.
Он промышляет торговлей органами и крепко сидит на синтетических наркотиках, из-за чего его собственный организм приходит в негодность.
Очень кратко, но ёмко ситуацию с повсеместной нищетой и передовыми технологиями в мирах киберпанка описал сам Брюс Стерлинг в предисловии к сборнику «Сожжение Хром» 1986 года за авторством Уильяма Гибсона.
Сейчас это выражение считается чуть ли не лозунгом всего киберпанк-движения. Помимо нового подхода к созданию персонажей, жанр обладает и уникальным визуальным стилем.
Математик и писатель Руди Рюкер сформировал его, будучи вдохновленным романом «Помутнение» Филипа Дика. Рюкер взял элементы «сай-фай» и интегрировал их в натуралистический реализм, обозначив новый стиль как «трансреализм» в своем манифесте 1983-го года.
Основным отличием трансреальности является её противопоставление реальности общепринятой, или же консенсусной. Здесь технологии зачастую служат лишь гиперболизированными, сюрреалистичными образами, через которые выражается мироощущение авторов. Так мегаполисы, с лёгкой руки трансреалистов, превратились из мест со множеством возможностей в неуютные ульи, уничтожающие идентичность каждого человека.
С этим связан следующий принцип – каждый персонаж должен быть основан на условном реальном человеке, со всеми его плюсами и минусами. Руди Рюкер отрицал деление людей на нормальных и ненормальных, ведь у каждого есть странности, что и должно отражаться в произведении.
Но вскоре киберпанк сам становится мейнстримом и на нём начинает паразитировать множество авторов, не придерживающихся принципов, изначально туда заложенных. Льюис Шайнер в интервью «Зэ Нью Йорк Таймс» отметил, что «писатели превратили форму в суть». Ведь кожаных курток, кибернетических имплантов, наркотиков и виртуального мира недостаточно.
Киберпанк должен рассказывать о стремительно изменяющемся мире, в котором не существует границ, защищающих человека от себя самого.
Влияние «Бегущего по лезвию» в 80-е годы
80-е года выдались самыми продуктивными для жанра. Ярким событием становится выход фильма Ридли Скотта «Бегущий по Лезвию», который являлся адаптацией романа всё того же Филипа Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?».
Киберпанк: «Бегущий по лезвию» Ридли Скота
Стилистически «Бегущий по Лезвию» использовал элементы, присущие нуару: множество ночных сцен, дождь, игра со светом, персонажи в длинных плащах. Ощущается некоторая преемственность с детективами образца 40-х годов.
Лос-Анджелес «Бегущего» соответствует всем представлениям трансреалистов, смешивая элементы таких течений, как футуризм и реализм. Взять хотя бы дизайн окружения.
Среди команды, работавшей над фильмом Ридли Скотта, стоит отметить американского дизайнера интерьеров и футуриста – Сида Мида. Смешивая футуристические концепты с существующими вещами, он придерживался тезиса, что любая технология будущего вырастает из аналогичных технологий прошлого.
При проектировании мегаполиса «Бегущего», Мид ориентировался на Нью-Йорк и Чикаго – города, отстроенные после изобретения транспорта. При этом стилистически здесь был задействован и американский модерн, и архитектура Майя.
Восточные же мотивы были навеяны воспоминаниями о службе в Окинаве и последующими поездками в Гонконг. Дополнительно Мид увеличил высоту зданий и разделил город на два слоя, где уровень улиц имитировал подвал, куда якобы «порядочные люди не имели желания заходить».
Таким образом Лос-Анджелес Сида Мида сопутствовал популяризации восточных элементов в сеттинге киберпанка.
Кроме того, исторически это было связано с процессом глобализации и технологическим взлётом «Страны восходящего солнца», резкий рост которой был спровоцирован в том числе недальновидностью западных стран, продававших ей научные патенты за бесценок.
Ранние игры в жанре киберпанк
Snatcher
Первая игра в жанре киберпанк принадлежит также японской компании. В 1988-м году из-под крыла студии Конами выходит «Снэтчер: Сайберпанк Адвенчэр», во многом отсылающая к фильму Ридли Скотта. Она представляла из себя приключенческий квест с большим уклоном в визуальную новеллу.
Snatcher — первая игра в жанре киберпанк
Основным сценаристом выступал ныне широко известный Хидео Кодзима, что объясняет присутствие в проекте размышления о человеческом менталитете, наличие сложных моральных вопросов, щепотку псевдонаучных теорий и драму, тесно соседствующую с японским сюрреалистическим юмором.
Фантасты часто используют подобные конфликты в своих произведениях, как толчок к постройке нового общества. Зачастую это приводит к увеличению пропасти между богатыми и бедными, ведь получать выгоду из такой ситуации могут лишь люди, уже имеющие капитал.
За счёт своих средств они помогают восстанавливать уничтоженную цивилизацию, в обмен на увеличение своего влияния в правительстве.
Так в Снэтчер после «Катастрофы» отстраивается целый мультинациональный остров Нео-Кобе, в котором существует феномен добровольного отказа от жилища среди людей, исходящих из желания не быть облагаемыми огромными налогами со стороны государства.
Сюжет игры рассказывает об агенте организации, выслеживающей андроидов – Гиллиане Сиде. Сам по себе Сид не является типичным героем для классического киберпанка: он в разводе, но поддерживает отношения с женой, имеет хорошую работу и занимал достаточно высокую должность до начала событий игры.
Его заданием становится выяснение причин появления неких биороидов – роботов, убивающих людей и занимающих их место.
Вселенная Ceberpunk 2077
Параллельно с Хидео Кодзимой, начал работать над первым сводом правил для своей настольной вселенной Майкл Пондсмит. Майкл, как и многие, также испытал на себе мощное влияние фильма Ридли Скотта.
Вселенная Ceberpunk 2077
На момент 1990-го года основным противником в сюжетах настольной игровой серии «Сайберпанк» стала японская корпорация «Арасака», всем своим видом отсылающая к идеологии Страны восходящего солнца периода Второй мировой войны.
Из редакции в редакцию она старалась поглотить остальные корпорации в Найт-Сити – главном месте действия вселенной Пондсмита. Темы трансгуманизма и страха перед машинами отошли на второй план – вперёд вышла борьба обычных уличных парней против корпоративных тиранов, мешающих привычному социальному укладу.
Если Снэтчер стилистически старался придерживаться классического киберпанка, то во вселенной Пондсмита панк-культура независимости и отрицания устоявшихся норм сменилась социальной репрезентацией образа жизни и последующим общественным одобрением, а мрачные представления о будущем из 80-х уступили место максимальной эстетизации яркой и пёстрой действительности.
Во время разработки «Сайберпанк 2077», ребята из «Си Ди Проджект» пересмотрели видение технологий будущего из 90-х. По словам руководителя Краковского отделения студии, Джона Мамаиса, ближайшим аналогом в жанре киберпанка является «Призрак в Доспехах» Масамунэ Сиро, нежели «Бегущий по Лезвию».
Мрачный и хмурый нуар отправился за борт, а основной темой обещают вновь сделать технологии.
Но солнечные улицы Найт Сити вызвали недовольство среди общественности во время презентации «Сайберпанк 2077» на выставке E3. Трейлер даже получил нелестный отзыв от одного из основателей жанра – Уильяма Гибсона:
«Сайберпанк 2077 производит впечатление GTA, на которую натянули типичные декорации ретрофутуризма 1980-х».
В защиту разработчиков из «Си Ди Проджект» на Рэддит высказался сам автор сеттинга:
«Кто угодно может сделать мрачный, дождливый и заполненный неоном киберпанк. Нам хотелось доказать, что будущее может быть тёмным в любое время дня и ночи».
Вселенная SHADOWRUN
Но вновь вернёмся в конец восьмидесятых. Тогда на рынке настольных развлечений конкуренцию «Сайберпанк» составило детище издательства настольных игр “ФАСА”.
Вселенная SHADOWRUN
Его глава, Джордан Вейсман, создаёт на тот момент ещё одну жанровую игровую вселенную, назвав её «Шэдоуран» или «Бег в Тени». Нам дают примерить на себя роль «Бегущих» – людей вне закона, которые выполняют задания корпораций, политиков, или тех, у кого просто есть достаточно денег.
Чаще всего «Бегущими» становятся люди с преступным прошлым, выросшие на улицах, но бывают среди них и исключения.
Главным отличием «Шэдоуран» от других проектов было совмещение элементов классического фэнтези и киберпанка. Причиной такого необычного решения послужил старт вселенной Пондсмита, первой занявшей нишу киберпанка в мире настольных игр. Но Вейсману удалось органично внедрить в научно-фантастический сеттинг эльфов, магию и драконов.
По сюжету, в 2011-м году произошло «Пробуждение», вернувшее в мир волшебство. У женщин начали появляться дети с отклонениями: кто-то рождался ловким и грациозным эльфом, а кто-то – не по годам сильным дворфом.
Во главу же мегакорпораций встали драконы, имеющие каноничную тягу к богатству.
Это послужило причиной для очередной порции критики со стороны Уильяма Гибсона:
«Когда я вижу подобные вещи, единственное негативное чувство, которое я испытываю – это изначальная сиюминутная неприязнь от созерцания того, как само ДНК моего творчества смешивается, простите, с эльфами».
Он явно недооценил вселенную «Шэдоуран». Магия в этом мире помогает развивать тему трансгуманизма, люди повсеместно используют её вместе с кибернетическими имплантами, в том числе для выхода в «Матрицу» – сетевой мир, в котором может перемещаться аватар человека. Но при этом, чем больше имплантов, тем слабее связь с магией.
Со временем из настолок проект перекочевал на экраны телевизоров. Первым видеоигровым представителем стала Shadowrun 1993-го года для «Супер Нинтендо Энтертеймент Систем», основанная на сюжете рассказа «Никаких сделок с драконами». Затем одноимённые игры серии посещали «Сегу» и «Мега Си Ди» в 94-ом и 96-ом годах, но в каждой из них киборгизация влияла на использование магических способностей.
Не является исключением и последняя трилогия, включающая в себя игры с подзаголовками «Ретёнс», «Драгонфолл» и «Хон Кон». Для отражения такой трансгуманистической концепции, в рамках которой импланты влияли на связь человека с природой, разработчики вводили параметр эссенции, отвечающий за использование магии. Кибернетические улучшения уменьшают этот параметр, увеличивая тем самым время восстановления способностей.
Deus Ex
Киберпанк 80-90-х годов успел полюбиться публике, завоевать популярность и поднять множество серьёзных вопросов, не свойственных видеоиграм тех лет. Снэтчер размышлял на тему эмпатии, вселенная «Сайберпанк» обличала жадность корпораций, а «Шэдоуран» задавался вопросами трансгуманизма. Но окончательно жанр освоился в сфере виртуальных развлечений в 2000-м году с выходом самой популярной киберпанк-франшизы «Дэус Экс».
Киберпанк-франшиза Deus Ex
Началось всё в 1994-м году с успеха научно-фантастической игры Систем Шок американского разработчика Уоррена Спектора. Проект оказался жанрообразующим, ознаменовав рождение иммёрсив сим.
Геймплей предоставлял игроку возможность взаимодействовать со множеством деталей на уровнях, формируя новые ситуации при каждом прохождении. Дэус Экс строился по тому же принципу, вокруг геймплея, дополнительно объединившему в себе элементы стелса, шутера и RPG.
Уоррен Спектор ставил перед собой задачу дать игроку полную свободу выбора. Мир игры строился на анализе реальной политической картины, развития технологий и существующих теорий заговора, основными фигурами в которых выступают иллюминаты. Вдохновителями вновь послужили классики киберпанка: Руди Рюкер и Уильям Гибсон.
Если использование концепций теорий заговора в мире киберпанка было явно позаимствовано у произведения «Софт» Рюкера, то «Нейромант» Гибсона принес как в Систем Шок, так и в Дэус Экс размышления на тему технологического взрыва – феномена, при котором самообновление искусственного интеллекта может привести к его доминированию над человеческим видом.
Но в своих идеях Уоррен идёт заметно дальше страха перед этим феноменом. Официальным окончанием истории является слияние главного героя «Дэус Экс» Джей-Си Дентона и Искусственного Интеллекта Гелиос, что приводит к последующему объединению сознания всех людей с сохранением их индивидуальности.
О подобном исходе в реальном мире уже говорил футурист Рэй Курцвейл, ныне технический директор «Гугл». Он предполагает, что человек станет одной из форм сверхразумного искусственного интеллекта благодаря технологиям киборгизации. В диалектике эта концепция называется «Снятием». Она была разработана философом Георгом Гегелем и предполагала синтез мнений с сохранением положительных сторон тезиса и антитезиса.
По мнению самого Гегеля, «Снятие» является необходимым условием для эффективного развития общества. Авторы прибегали к данной концепции не один раз. В проектах жанра киберпанк тезисом выступает сам человек, а антитезисом – искусственный интеллект. Синтезом же является некая новая форма жизни, новый этап эволюции.
И наиболее подробно эта тема раскрывается в аниме-адаптации «Призрак в Доспехах» 1995-го года. Ещё один из основных конфликтов серии Дэус Экс – противостояние «чистых» людей и людей, использующих аугментации. Эту проблему особенно ярко демонстрируют нам разработчики из «Эйдос Монреаль» в приквелах «Хьюман Революшн» и «Мэнкайнд Дивайдед».
Причиной ксенофобии тут становятся не только инциденты, в которых ауги могут причинить вред людям, но и внешние различия, выражающиеся в механических улучшениях. Отчасти решением данной проблемы становится универсальный конструктор, способный создавать различные проекты в области генной инженерии и нанотехнологий.
Такие открытия позволяют аугментированным не отличаться внешне от «чистых» людей, но вместе с этим Дэус Экс показывает, что технологии служат не только на благо человечества.
С помощью универсального конструктора был создан вирус «Серой Смерти». Спровоцированная иллюминатами пандемия стала способом манипуляции вакциной в их руках – давление на лидеров стран становится основным средством управления курсом развития мировой политики.
В мире «Дэус Экс» это вылилось в полное уничтожение среднего класса и возникновение оппозиционных группировок, чьи действия приравниваются к терроризму.
Из интервью Харви Смита, сценариста Айрон Шторм, порталу Ай Джи Эн:
«Когда мы делали горизонт на заднем плане, у нас были части с башнями близнецами. Но память текстур была слишком высока, поэтому я сделал Нью-Йорк только из одной половины города. Когда люди жаловались, мы просто объясняли, что башни были уничтожены террористическими атаками. И это было до 9-11. Это немного пугает».
Современный киберпанк
Технологии развиваются, и мы с вами живем во время того самого будущего, которое изображали классики. Вместо огромных машин и человекоподобных андроидов нас теперь окружают карманные компьютеры и роботы-пылесосы.
Само собой, это не могло не повлиять на современный вид киберпанка. Во вселенных, опирающихся на этот жанр, стали появляться биоимпланты и нанотехнологии, что уже можно было видеть в Дэус Экс.
Старым произведениям пришлось адаптироваться, примером чему служит изменение в изображении взлома сети в «Шэдоуран»: в старых версиях хакинг происходил непосредственно у цели с помощью ряда разномастного оборудования, теперь же хакерам во вселенной Вейсмана достаточно иметь датаджек – небольшое устройство, помещающееся в голову носителя, для выхода в сеть.
Из-за иного технологического будущего в наших реалиях и распространения интернета, что сделало государства и корпорации более открытыми для народа, жанровые принципы киберпанка были пересмотрены, из чего и родился посткиберпанк – поджанр, где будущее больше не выглядит таким мрачным, а главными героями стали люди, являющиеся винтиками в общей системе, не воспринимающие технологии как нечто страшное.
Remember me — посткиберпанк
Интересным современным воплощением посткиберпанка является проект студии Донтнод Интертеймент – «Remember me». Вместо реализации лозунга «High tech, low life», разработчики демонстрируют светлый Нео-Париж, в процессе восстановления после гражданской войны и взятый под контроль корпорацией «Меморайз».
Воплощение современного посткиберпанка игра Remember me
Мир «Ремэмбэр Ми» характеризуется не технологиями, вроде летающих машин и гигантских роботов, хотя последние здесь присутствуют, а развитием социальных сетей, с помощью которых можно дистанционно совершить практически любое действие.
Люди Нео-Парижа не мучаются грузом тяжёлых решений в жизни, а пользуются технологией «Простой Амнезии», игнорируя проблемы по своему собственному желанию. Это стало возможно благодаря созданию в 2020-м году искусственного интеллекта «Сенсенс», с помощью которого можно оцифровывать память.
Теперь практически любой может «подсмотреть», продать, изменить или вовсе удалить воспоминания, чем часто пользуются коррумпированные члены «Меморайз». Недовольные таким укладом люди называют себя «эррористами» и борются за ограничение использования данной технологии.
В игре сохранились и классические вопросы самосознания виртуального интеллекта. Например куратором главной героини, Нилин, является тот самый ИИ «Сенсенс». Только в отличие от феномена технологического взрыва, он осознает риски нанесения ущерба, находясь в руках властей, стремящихся к тотальному контролю.
И хоть до торговли памятью нам ещё далеко, люди уже сейчас выкладывают в соцсети чуть ли не каждый свой шаг, делая свою жизнь доступной для максимально широкого круга лиц. И будущее из «Ремэмбэр Ми» выглядит гораздо более реалистичным, чем представления Уильяма Гибсона или Майкла Пондсмита о нём.
Detroit: become human
Ещё один вариант «завтрашнего дня» можно увидеть в последнем проекте студии «Quantic Dream» – «Detroit: become human». Местом действия становится Детройт образца 2038-го года, где люди повсеместно используют андроидов как дешёвую рабочую силу, что приводит к массовой безработице среди обычного населения.
Еще одна компьютерная игра в стиле киберпанк — Detroit: become human
И выбран этот город был не просто так. Дело в том, что во время кризиса США середины прошлого века, Детройт понёс сильный экономический урон, от которого не смог оправиться до сих пор. Сначала произошел бунт чёрных, вызванный ошибками в политике властей, затем последовало так называемое «Бегство Белых» – большой отток богатого белого населения.
И «Детройт: Бикам Хьюман» как раз затрагивает темы расовой сегрегации, проводя параллели между андроидами и чёрным населением, а местами доходя и до аллюзий на фашистские концлагеря.
Сюжет крутится вокруг трёх персонажей, одним из которых является андроид-детектив Коннор. Ему поручают расследования преступлений, связанных с машинами-девиантами, переставшими подчиняться своим хозяевам. Причиной этому становится проявление у роботов самосознания в результате эмоциональных потрясений.
Сценарист и глава студии «Quantic Dream», Дэвид Кейдж, с помощью демонстрации жестокого отношения к андроидам пытается поговорить с нами на темы расизма и домашнего насилия, но, к сожалению, у него это не очень хорошо получается. Дело в том, что Кейдж не раз обозначает в игре тот факт, что андроиды не испытывают, а лишь имитируют человеческие эмоции.
Проявление у них эмоций есть ни что иное, как программная мутация, сбой, вирус, способный распространяться с помощью передачи идентификации между моделями. Акцент на том, что это всего лишь машины, не позволяет в полной мере сочувствовать происходящему на экране, ведь люди вправе как угодно обращаться с приобретённой техникой.
К тому же, временами технологическое видение Дэвида Кейджа вызывает большие вопросы. Дело в том, что андроиды здесь нанимаются на любую работу, даже на ту, с которой уже в наше время справляется обычная техника. Зато с художественной точки зрения, андроид, убирающий мусор, вызывает больше ассоциаций с рабом, чем робот-пылесос или стиральная машина.
Стоит отметить, это весьма топорный метод воздействия на аудиторию.
От киберпанка к посткиберпанку
Мы рассмотрели самые известные примеры произведений в жанре киберпанк, как среди литературы и фильмов, так и среди компьютерных игр. Несмотря на частые заимствования и использование стилистических элементов сеттинга в сторонних проектах, классический киберпанк остаётся, в первую очередь, про сохранение индивидуальности и человечности во время нищеты, глобализации и стремительного развития технологий.
Со временем жанр пережил множество трансформаций, впитывая в себя сначала эстетику нуара 40-х, рок-культуры 70-х, а затем и боевиков 90-х. Исследуя острые социальные вопросы, характерные для каждого периода истории, основываясь на выявлении закономерностей в развитии общества, технологий и политике, жанр пытался предложить способы существования в безрадостном мире будущего.
От киберпанка к посткиберпанку
Не все предсказания оказались реалистичными. Заимствования из классической научной фантастики, вроде летающих машин, так и не стали реальностью, породив посткиберпанк в искусстве. Зато мы действительно имеем эпидемии, убивающие десятками тысяч, мегакорпорации, чьи действия напрямую влияют на политику, социальную напряжённость и растущий уровень терроризма.
Технологии нашей реальности оказались гораздо компактнее и мощнее тех, что были предсказаны отцами жанра, хотя до общего киберпространства нам ещё далеко. Сейчас вопросы трансгуманизма, бедности и дискриминации стоят перед обществом как никогда остро.
В такой ситуации необходимо не терять себя и оставаться человеком, ведь будущее зависит только от нас самих.
Своя эстетика: что такое киберпанк и почему он стал так популярен
High tech, low life.
Мы часто слышим о киберпанке, но плохо понимаем, что это такое. Разные люди относят к этому жанру «Чёрное зеркало», «Пятый элемент» и даже «Франкенштейна» Мэри Шелли. Попробуем понять, как маленькое литературное направление стало самым размытым и популярным жанром в современной научной фантастике.
Киберпанк — явление противоречивое. С одной стороны, он кажется популярным и востребованным среди любителей фантастики. Соответствующий сабреддит насчитывает тысячи постоянных подписчиков, обсуждающих современное искусство, философию, политику, новые технологии и, разумеется, смешные картинки из интернета. Во «ВКонтакте» процветают сообщества вроде Киберпанк 2.0 и Сyberpunk 2.0: visual part.
Геймеры ждут, когда студия CD Projekt, подарившая нам «Ведьмака», закончит давно анонсированную игру по популярной ролевой системе Cyberpunk. По слухам, уже в июне на Е3 журналистам дадут посмотреть на игровой процесс этого проекта. А самое главное, само слово «киберпанк» звучит буквально из каждого утюга, превратившись в мем, примером чего служит сообщество «Киберпанк, который мы заслужили», в два раза более популярное, чем «серьёзная» группа, посвящённая этому жанру.
Но на фоне общей популярности возникает вопрос: а что вообще такое этот киберпанк? Стоит кому-то сказать, что он только что прочитал какую-то хорошую книгу, увидел интересный фильм или поиграл в классную игру в этом жанре, как целая толпа комментаторов немедленно попытается доказать ему, что он не прав, и это произведение — просто обычная научная фантастика.
В то же время, иногда к киберпанку относят вообще любой фильм, книгу или игру, где присутствуют хотя бы намёки на какие-то популярные образы из этого жанра (в основном, корпорации). А иногда это делается исключительно из-за визуального стиля, сводящегося к обилию светящихся элементов, протезов и грязного металла.
Более того, в литературе, откуда киберпанк вышел, его закат признан почти официально. Ещё в 1998 году Лоуренс Персон, редактор журнала Nova Express, посвящённого научной фантастике, опубликовал своеобразный манифест «посткиберпанка». Он утверждал, что речь идёт о новом жанре, который должен модифицировать слишком «пессимистичный и антиутопичный» киберпанк, сделав изображение будущего более взвешенным.
Хотя термин «посткиберпанк» не обрёл популярность, идея жанра вполне устоялась. К нему, например, относят все работы популярного писателя Нила Стивенсона и «Священный огонь» Брюса Стерлинга, позднюю книгу одного из отцов-основателей киберпанка.
Получается, что единственные произведения, которые уверено претендуют на статус «полноценного» киберпанка — это сиквелы, ремейки и адаптации старых франшиз. Продолжение «Бегущего по лезвию», фильм по «Призраку в доспехах», перезапуск Mirror’s Edge и приквел к Deus Ex. Складывается странная ситуация: все любят киберпанк, но никак не могут сойтись относительно того, что это, собственно, такое и что к нему относится.
Самое распространённое определение жанра гласит, что в киберпанке сюжет строится вокруг противостояния «улицы», представленной хакерами и преступниками, и «корпораций». Такое восприятие жанра популярно настолько, что стало самовыполняющимся пророчеством.
К примеру, именно в этой логике сделана карточная игра Netrunner. Каждая партия в ней — это история противостояния клана хакеров и могущественной компании. При этом подразумевается, что хакеры выступают как положительные герои, а корпорации — в качестве антагонистов. Антикорпоративный пафос часто дополняется техноалармизмом, страхом, что именно новые технологии позволяют финансовым гигантам контролировать жизнь простых граждан. Всё это приводит к тому, что киберпанк прочно ассоциируется с антиутопией.
Но из первых авторов киберпанка этому определению не соответствовал никто, кроме, может быть, Джона Ширли. Самое главное — ему не соответствовали ключевые деятели этого литературного направления: Уильям Гибсон и Брюс Стерлинг. Да, важные антагонисты в их книгах часто были связаны с корпорациями, но точно также корпорации могли выступать и в качестве союзников главных героев.
Не было никаких следов страха или критики техники — напротив, компьютеры и средства коммуникации завораживали писателей. Более того, никто не пытался «предупредить» читателей о грядущих бедах. Авторы киберпанка вообще не пытались создать какую-то цельную картину общества будущего, в которой было бы ясно, кто хороший, а кто плохой.
А главное — противостояние корпорациям просто не может быть уникальной чертой жанра, появившегося в 80-е годы. Сюжет о борьбе отчаянных героев из подполья и богатых «властителей жизни» присутствовал в фантастике задолго до этого. Он является естественным продолжением «левых» взглядов большинства западных фантастов и интеллектуалов. Косвенно это признают и сами фанаты киберпанка, постоянно включая в любимый жанр то книги Филипа Дика, писавшего в 60-е, то вообще «Метрополис» Фрица Ланга, вышедший в 1927 году. Доминирование этого конфликта в жанре киберпанка сейчас отражает не его уникальность, а, напротив, тот факт, что он успешно соединился с мейнстримом культуры. Новая эстетика была адаптирована к старым сюжетам.
Но если в плане антагонистов киберпанк не уникален, то может быть он дал нам революционных главных героев? Вторым популярным описанием жанра является «high tech, low life». Такая характеристика намекает на контраст между технологиями будущего и образами героев: изгоев, бродяг, преступников, наёмников и авантюристов.
Это, несомненно, отличало киберпанк от таких произведений, как «Звёздный путь», с его футуристическими дизайнами и неизменным оптимизмом. Но образ будущего, в котором царит бедность, преступность и жестокость, выглядит довольно очевидным. Все эти темы уже оказывались в центре внимания фантастов так называемой Новой Волны в 70-е годы. А делать главных героев изгоями было популярно в фантастике ещё со времён «Торговцев» из «Основания» Азимова, написанного в 1944 году.
Может быть, киберпанка вообще не существует? Этот термин был популяризован только в 1985 году на национальном конвенте любителей научной фантастике в Остине, США. К этому моменту свет уже увидели ключевые книги нового жанра — «Нейромант» Уильяма Гибсона, написанный в 1983 году, а также «Схизматрица» Брюса Стерлинга, вышедшая в 84-ом.
Оба произведения вызвали бурную дискуссию среди авторов и критиков. По результатам этих споров вокруг Стерлинга образовался небольшой коллектив молодых и амбициозных авторов, включавший таких людей, как Джон Ширли, Руди Рюкер, Пэт Кэддигнан и Льюс Шайнер. Их объединяло стремление изменить каноны, царившие в научной фантастике. Желая заявить о себе, они и создали собственный стенд в Остине, назвав его броским словом «киберпанк».
Интересно, что сам термин появился за два года до этого. Так назывался непримечательный рассказ писателя Брюса Бетке, который, собственно, на стенде не присутствовал. Но созданное им слово прижилось, и в скором времени многие читатели с удовольствие называли себя почитателями киберпанка.
Немалую роль в формировании нового жанра сыграл Брюс Стерлинг. Он издавал фэнзин «Cheap Truth», который стал этаким «центральным печатным органом» киберпанка в 80-е, и составил первую жанровую антологию — Mirrorshades, вышедшую уже в 1986 году. Вступление к ней стало своего рода манифестом нового движения.
Впрочем, уже в 1989 году Уильям Гибсон заявил, что «киберпанк» всегда был скорее маркетинговым ходом. Год спустя он в соавторстве со Стерлингом написал «Машину различий» — первую книгу в жанре «стимпанк». А уже в 90-е творческие пути писателей разошлись. Сейчас сам Стерлинг говорит о киберпанке как о пройденном этапе, к которому он не намерен возвращаться.
Но считать этот жанр просто рекламным ходом тоже не получается. В 1988 году вышла настольная ролевая игра Cyberpunk 2013, прототип системы, которую сейчас пытается перенести в формат видеоигры студия CD Projekt. Игра пришлась по душе большинству фанатов киберпанка того времени, доказывая, что они любили не произвольный набор авторов, а какую-то единую эстетику, пронизывавшую их творчество.
Ещё интереснее вспомнить о «Бегущем по лезвию» Ридли Скотта. Этот фильм вышел на экраны в 1982 году, независимо от всей киберпанк-литературы, но оказался её идеальной иллюстрацией. Уильям Гибсон в 2000-е годы признавался, что поначалу не хотел смотреть фильм, так как боялся, что Скотт смог выразить его собственные идеи слишком хорошо. Очевидно, что в фантастике 80-х годов происходили какие-то глобальные процессы, влиявшие и на режиссёров, и на писателей, и на рядовых потребителей.
Результатом этих процессов и стала эстетика киберпанка, которая обрела собственную жизнь, не зависящую от отдельных авторов. Ещё в 80-е она начала завоёвывать популярность в Японии. В 90-е годы ей вдохновляются авторы таких игр, как System Shock и Deus Ex, а в кино она влияет на фильмы «Нирвана», «Странные Дни» и, конечно, экранизации Гибсона «Джонни-мнемоник» и «Отель Новая Роза».
Всё это прокладывает дорогу для «Матрицы», подлинного триумфа эстетики киберпанка в кино. После выхода картины Вачовски следы киберпанка находят, оправдано или нет, чуть ли не в каждом втором фантастическом фильме. Так же и в литературе. где у первых писателей киберпанка появляется целая толпа продолжателей, как талантливых, вроде Нила Стивенсона, так и абсолютно бездарных. Но в чём именно заключался секрет успеха?
Ответ на этот вопрос даёт ещё одно интервью Уильяма Гибсона. Рассказывая о том, какие писатели на него повлияли, он называет имена Томаса Пинчона и Уильяма Берроуза. Эти авторы не являются фантастами, зато относятся к классикам постмодернистской литературы.
Их наиболее знаменитые произведения, такие как «Голый завтрак» и «Радуга тяготения», использовали яркие сюрреалистические образы для того, чтобы зафиксировать на бумаге психическое состояние отдельного человека. Эти писатели доводили какие-то образы и сюжеты до гротеска, чтобы в итоге читатель мог прочувствовать, как именно герой мыслит и видит окружающий мир.
И именно это пытаются повторить первые авторы киберпанка, с тем лишь отличием, что они вводят сюрреализм на уровень устройства их выдуманного мира через странную и неконтролируемую технику. Для этого они и обращаются к жанру фантастики. Компьютеры, общающиеся голосами мёртвых людей, машины, позволяющие посылать другим свои сны и кошмары, роботы, пожирающие друг друга.
Все эти сюжеты возникают не как критика современного общества, а как способ зафиксировать мироощущение того времени. Киборги передавали ощущение повсеместного вторжения техники в обычную жизнь. Сюжеты об изменении сознания в угоду корпорациям — информационный шум, постоянно окружающий человека в современном мире, осознание могущества маркетинга и рекламы. Все эти вещи ещё казались чем-то новым в 80-е, и авторы киберпанка точно уловили, каково человеку жить в этом изменяющемся мире.
Именно поэтому «улица» в киберпанке кажется такой знакомой и реалистичной. Дело тут не в градусе жестокости, насилия и цинизма, а в фактическом сходстве. Изгои в киберпанке — это не обобщённые «отверженные», которых делали протагонистами ещё в греческих мифах. Это по-настоящему знакомые современному человеку девианты: сумасшедшие механики, вечно голодные наркоманы, члены уличных банд, безработные неудачники.
Повествование ведётся с их позиций, потому что каждый из нас порой чувствует родство с этими одинокими и ненужными людьми, которые пытаются найти себе место в современном городе. Воспроизведя это ощущение на бумаге, «киберпанки» смогли завоевать популярность у читателей.
По этой же причине фактические сюжеты в их книгах менее важны, чем тот калейдоскоп образов, с которыми сталкивается главный герой — именно ради них всё и писалось. И именно эти образы потом были «растасканы» продолжателями киберпанка, сформировав особую эстетику этого жанра.
Их популярность связана ещё и с тем, что они делают жизнь современного человека ярче, чем на самом деле. Иллюстрируя, но не осуждая наши комплексы, неврозы и опасения, авторы киберпанка романтизировали современный город.
Корпорация превращалась из груды заводов и скучных офисных зданий в зловещую организацию или тайный культ. Уличная банда становилась не просто гопниками, отбирающими у вас деньги, а обитателями другого, мрачного мира. Навязчивый поток рекламы становился цельной «музыкой города», позволяющей его жителю поймать волну своей среды обитания. А сам читатель из продавца в магазине или офисного работника становился одиноким героем, пытающимся выживать в урбанистическом лабиринте.
Не случайно оригинальный Deus Ex включал не только киберпанковые клише, но и целый букет популярных городских легенд. «Люди-кроты», тамплиеры, слухи о всемогуществе FEMA, Зона 51 — всё это истории, родственные сюжетам о восстании искусственного интеллекта или о тайной армии правительственных киборгов. Такие сюжеты делают жизнь в современном городе интереснее, наполняют её опасностями и тайными конфликтами, об участии в которых бывает приятно помечтать даже здравомыслящему человеку.
В то время, как традиционная фантастика искала загадочное между далёкими звёздами или на руинах погибшего мира, киберпанк позволял взглянуть на современный город и увидеть в нём пространство опасностей и чудес. Именно с этим связан и его фактический закат в литературе в 90-е — эту нишу заняли авторы жанра «new weird», вроде Нила Геймана или Чайны Мьевиля, которые отказались от научно-фантастического «оправдания» странности ради ещё большего узнавания.
Возможно, по мере того, как их эстетика будет проникать в кино и видеоигры, киберпанк начнёт уходить в прошлое и там. Но до этого ещё далеко, а почувствовать, что жить в современном городе — это круто, нам нужно уже сейчас.
Ну так геймплейного трейлера не было, вот и не понимаем.
https://vk.com/video159378377_456239056
Я так проникся недавно отечественным киберпанком.
Может я криво читал пост, но ничего из указанного не увидел, только воду с невнятными рассуждениями о прошлом киберпанке и нынешнем. Читалось приблизительно так: ‘ну, киберпанк это, вот, когда там берут и ещё неплохо бы куда-нибудь, а раньше было иначе и везде, давайте сравним столкновение позиций’. Никакой конкретики. Не понимаю, это было сделано чтобы минусов не нахапать?
Ваш пост огорчает Kindly Cheng.
ух простыню накатал
1)Частично;
2)Совершенно не обязательно;
3)Разве что диктатура не обязательна;
4)Тоже сугубо индивидуально, особенно вторая половина;
5)Совершенно мимо;
6)Мимо;
7)Скорее «серые» персонажи, чем антигерои.
Но выводы совершенно правильные. Статья не даёт никакого представления о жанре для человека, с ним не знакомого или знакомого только поверхностно (по всяким деус ексам). Я ждал, что в какой-то мере будут развенчано ошибочное представление о киберпанке (вроде вашего списка), но получил лишь пространное рассуждение для тех, кто в теме.
Что такое настоящий киберпанк?
Вы наверняка слышали шутку, что киберпанк умер. Потому что мы уже живем в мире, где смешаны смартфоны, дополненная реальность и жаренный суп с отклеивающимися обоями. Разумеется, ничего общего с истинным киберпанком наша реальность не имеет и умер жанр далеко не потому, что кому-то он показался пророческим. Всем привет, ставьте смартфоны на зарядку и доставайте сковородку для супа, поговорить есть о чем.
Для начала, краткий экскурс в историю. Сам термин «киберпанк» придумал Брюс Бетке, так в 1983 году он назвал свой дебютный рассказ, который, впрочем, как и все творчество фантаста, к нашей сегодняшней теме никакого отношения не имеет. Но слово настолько хорошо звучало, что его использовал в своей колонке писатель и редактор Гарднер Дозуа. «Киберпанками» он назвал целую плеяду ярких писателей-фантастов, работающих в стилистике неонуарной научной фантастики, а позже использовал нетленную фразу «high tech low life» для описания творчества Уильяма Гибсона. Собственно, Гибсон в своем романе «Нейромант» и сформулировал характерные для жанра черты.
Так, еще минуту для об особенностях русского языка. Из-за того, что слово «жанр» имеет множество значений, появляется небольшая путаница. Вот смотрите, детектив и триллер – это жанры. Но фэнтези и научная фантастика – тоже жанры, но как бы другие. И вот если совсем упростить, первый тип можно выделить по особенностям повествования (отвечая на вопросы «кто?» «что случилось и как»), то второй тип по особенностям окружающих декораций (вопросы «когда», «где» и «при каких обстоятельствах»). Для этого подвида придумали слово «сеттинг». Таким образом сеттинг независим от нарратива и описывает время, место и условия действия. Это как раз и позволяет более комплексный и независимый термин «жанр» отличать от декоративного сеттинга. Смотрите, в том же Средиземье можно расписать вообще любую историю. От эпического противостояния добра со злом, до хоррора и мелодрамы. От этого волшебство и хоббиты с эльфами никуда не денутся, но повествование, атмосфера и конфликт будут совершенно другими. Я специально на этом заостряю внимание, ведь понимание разницы этих понятий и поможет осознать трагедию сегодняшнего пациента.
Итак, что же такое киберпанк? Вопрос вроде довольно легкий. Все мы интуитивно понимаем что это. Это мир недалекого будущего (хотя бывают исключения), в котором технологии становятся причиной социального расслоения на тех, кто их может себе позволить и на всех остальных. Но это, разумеется, не совсем так. Если опустить трактат «социальные предпосылки», Жанр стал своеобразной рефлексией страха перед технологиями и будущим. Слежка, торговля информацией, плохая экология, доминирование корпоративного над частным, интернет-эскапизм – это не казалось чем-то несбыточным, в итоге и не оказалось. Потому фантасты и писали настолько пугающие картины, к которым приведут индустриализация и подавляющая технофилия. Подобный фанатизм губителен, как бы говорили они. Теперь-то мы знаем, что их прогнозы не оправдались, или… они неправы были только в степени своих предположений. Привет мегакорпорациям типа Гугл и Эппл. А Илон Маск даже заявил, что мы уже киборги. Только носим свой кибер-мозг в руке. А стоит только забыть телефон дома и каждый из нас начинает испытывать синдром потерянной конечности. Так ли сильно ошибались фантасты?
Возможно, но из-за того, что киберпанк исключительно литературный жанр, он сформировался практически без каких-либо визуальных референсов. Ну, то есть, да, за год до «Нейроманта» вышел «Бегущий по лезвию», который хоть и был о другом, но отлично передал атмосферу книги Гибсона. Уильям впоследствии признался, что Лос-Анджелес из фильма очень напоминает его собственный Муровейник. Это и не удивительно, ведь в обоих случаях источником вдохновения стала азиатская архитектура и в частности Гонконг, который уже тогда называли городом будущего. Но это я к чему, по большому счету, каноничный киберпанк не имел под собой хоть сколько-нибудь необходимого изобразительного базиса и создавался исключительно повествовательным контекстом. А теперь еще раз, но проще. Все арты, которые вы можете найти по хэштэгу киберпанк с 90% вероятностью им не являются, только если не принадлежат известной франшизе, которая уже зарекомендовала себя. Потому что киберпанк нельзя нарисовать, его можно только описать. Помните, мы уже договорились раньше, жанр не столько про киберпротезы и голограммы, сколько про социальное неравенство и страх перед технологиями.
Так, давайте на примерах, потому что это реально важно. Вот смотрите, это типичный киборг, неотъемлемая, вроде бы, часть жанра. Что мы можем сказать про него и про мир в котором он живет? Да в общем-то ничего, кроме того, что их технологии достаточно развиты для протезирования. Но это вполне может быть и ссай-фай какой-нибудь. И вот вам еще киборгов для примера.
А вот теперь добавим этому парню немного контекста и получается уже что-то отдаленно напоминающее киберпанк. Только напоминающее, потому что, как я уже говорил, за жанром стоит не столько образ, сколько мысль. Технологии несут не только прогресс и процветание, но и могут стать настоящей угрозой. В мире технократии может остаться слишком мало человеческого. Вспомните любые произведения в жанре – эта мысль является лейтмотивом каждого. Невозможно выделить один какой-то элемент, ткнуть в него пальцем и сказать – «О, так это же киберпанк», потому что это не. Надеюсь, мы это уяснили, жанр очень контекстозависимый и не все то киберпанк, что блестит механическими руками и переливается неоном.
Итак, трудами талантливейших писателей жанр рос и развивался. Разумеется, отрицать историческое влияние «Трона» и «Бегущего по лезвию» я не собираюсь, просто они концентрировались на визуальной составляющей, которая не и так важна. Но в комплексе это привело к колоссальному росту аудитории. А потом в киберпанк пришли коммерсанты, которые уже знали как монетизировать этот технологический стокгольмский синдром. Так эра каноничного киберпанка закончилась и пришло время пост-киберпанка. Или поп-киберпанка. Хотя от частицы «панк» там осталось очень мало, так что кибер-поп может быть?
Например, Кейс из Нейроманта. Талантливый хакер, киберковбой равных которому практически не существует. Но сейчас он жестко упарывается наркотой и барыжит краденным софтом и человеческими органами после того, как бандиты сожгли ему интерфейс для выхода в сеть. И на работу он соглашается только потому, что Кейсу обещают восстановить нервную систему и деньжат накинуть. Не слишком-то похоже на Адама Дженсена, да? И что в этом такого классного? Безразличие к человеческой жизни и цинизм происходящего ошеломляют, но доставляют. Помните свое желание, чтобы в очередном боевике победил злодей, Хэппи-энды достали, честно слово. Потому жанр давал чувство определенного смущения. Вроде бы герой победил, вот только ничего не изменилось. Кейс так и вообще просто вернулся к своей прежней жизни. Представьте, если бы Гарри Поттера после победы над Волдемортом, снова заперли в чулане или он бы основательно поехал кукухой после перехода от «мальчика который выжил», до «спасителя мира» и превратился в такого же одержимого маньяка как Том Реддл. Пожалуй, именно такая отрешенность и маргинализация являются ключом к успеху жанра. По крайней мере, меня притягивает именно это. Этого и лишился поп-киберпанк.
На первый взгляд ничего не изменилось. Даже декорации остались прежними. Дистопичное недалекое будущее с сильнейшей социальной сегрегацией на фоне невероятных технологий. Но изменилась суть. Помните, я не зря обращал ваше внимание на не связанность повествования и окружения. Мы наблюдаем уже не за поехавшим от наркоты психопатом, продающего органы расчлененных проституток. А за практически рыцарем с сияющими аугментациями, который в одиночку меняет систему. Это однозначно хороший парень (или девушка, мы ж тут не сексисты). Или кибер-коп, или участник сопротивления, спасающий мир. У него есть надежда и у этого прогнившего мира тоже. И понятно почему. Массовому зрителю намного легче сопереживать спасителю, а не подонку. А раз изменился запрос, значит изменится и продукт. Даже мой любимый Ghost in the Shell в целом о том же. О хороших ребятах, противостоящих кибер-террористам. Забавно, что именно последние нередко были героями каноничного киберпанка.
Но даже у подобной метаморфозы есть достоинства. Жанр приобрел популярность и к нему приобщилось множество талантливых авторов, не только писателей, каждый из которых раскрывал проблематику технофилии по-своему. Кто-то говорил о проблеме экологии, кто-то о техно-боге и власти искусственного интеллекта, кто-то о душе и человечности. Тем огромное множество, но даже они конечны. И когда за 20 лет сказали уже все, что могли, жанр заглох как-то сам по себе. Вы вспомните хоть десяток произведений с мощным повествованием за последние лет 15? Деус Экс, да? А кроме? И вот мы пришли к тому, что от великого некогда жанра осталась одна лишь форма. Сеттинг, как я уже говорил. Та самая «эстетика киберпанка».
И вот сейчас настало время обсудить “Cyberpunk 2077”. Это не киберпанк, ни каноничный, ни пост-. Об этом и написал Уильям Гибсон, за что общественность и накинулась на него. Но дедушка ведь был прав. И вот почему. Если вы помните Лос-Анджелес из «Бегущего по лезвию», или гибсоновский Муровейник, вы сразу поймете, что Найт-сити на них вообще не похож. Если честно, то он мне больше Новый Париж напоминает из «Ремембер ми». И дело не ярком солнце. Город хоть и вызывает некоторое отторжение, он не выглядит местом, в котором тебе реально хреново. Ну, то есть, да, кибергопники в подворотне все еще могут отпинать, но в принципе это абсолютно нормальный немного футуристичный город, которых даже сейчас великое множество. От него не веет депрессией и безнадегой. Разумеется, я не требую обреченности Сити-17 или Города Големов, но блин сейчас Найт Сити куда больше похож на город из «Первому игроку приготовится», что отнюдь не комплимент.
Далее технологии. В классическом киберпанке они играли роль дополнительного слоя для исследования человечества. Скажем, они были не самоцелью, а скорее инструментом. Та же Майор из Гитса, полный киборг, в детстве её сознание поместили в искусственный мозг и теперь она страдает от непонимания, человек ли она вообще? Может все её воспоминания – это просто специально созданные файлы на ее встроенной флешке. И Майор никогда не жила по-настоящему. За этим чувствуется глубина и мысль. Которой не может быть за условной пушкой в протезе руки. И вот какую роль играют технологии в мире «Киберпанк 2077» пока что неясно.
Как неясна и роль искусственного интеллекта в повествовании. Не будет откровением, если я скажу, что он присутствует в подавляющем большинстве произведений. И чаще всего является таким себе непознанным существом, практически демоном, вселяющим ужас своей агтигуманистической рациональностью. Именно на противостоянии органики и синтетики, зачастую строится основной конфликт произведения. От «Мечтают ли андроиды об электроовцах», до «System Shock». И вроде у нас тут есть Джонни Сильверхенд, личностную матрицу которого вживили в голову V, но что-то подобное было даже в «Нейроманте», что уж говорить об тысячах других произведений. Так что ожидаем более тесного влияния ИИ на повествование.
Ну, и самое главное, на мой взгляд. V просто не может не быть положительным персонажем. По трейлерам, он так и вообще выглядит хорошим парнем, которому приходится выживать в не очень приятном месте. Вряд ли нам позволят заниматься какой-то совсем уж мрачнухой, хотя уж где, как не в городе, который признали ХУДШИМ В АМЕРИКЕ, на минуточку, этому самое место? Таким же прозвищем обладал Карцер Сити из «Manhunt», думаю, вам не нужно напоминать о том, что происходило в его черте. И отказ от совсем безумной жестокости – это вполне неплохо, но все же к киберпанку отношение имеет довольно посредственное. И повторяться в тысячный раз про важность характеров персонажей я не буду. Думаю, вам это и так довольно очевидно.
Причем, тему с жестокостью в мире, где никто ни с кем особо не церемониться, отлично обыгрывает моя иррационально любимая «Syndicate» 2012 года. Хотя и не при помощи главного героя. В игре есть эпизод, в котором после выполнения операции в офисе конкурирующей корпорации, мы с напарником должны сбежать на поезде. И он абсолютно равнодушно расстреливает мирных жителей на борту. В его парадигме восприятия мира – это просто бизи ворк. Игра никак не смакует эту жестокость, не пытается ей насладиться, просто дает понять, что в этой системе координат подобное ультранасилие – типичный четверг. У игры множество проблем, но вот один только этот эпизод доказывает, что Синдикейт куда больше киберпанк, на данный момент, чем сам «Киберпанк 2077» киберпанк, простите за каламбур.
А еще вы заметили насколько сильно изменилась концепция игры за время её разработки? Помните первый трейлер, показали только один краткий эпизод, но из него многое становится ясно, ведь он очень насыщен контекстом. Темный, офигенно стильный и практически статичный – выглядит как дань канону. Что пошло не так, и почему концепция развернулась на 180 градусов, пока что загадка. И я конечно не могу быть уверенным, но в том же году вышла «Hotline Miami» и интернет знатно так угорел по ретровейв стилистике 80-х и со временем это только набирало обороты. Конечно же, «Киберпанк 2077» это никакой не ретровейв, но вектор развития был заложен и вполне возможно, что нас ожидает расцвет нового жанра – ретрокиберпанка или ретрофутуризма 90-х, если хотите. Да и вообще, я поймал себя на мысли, что по трейлерам игра выглядит как смесь «Deus Ex» и «Sunset Overdrive», на боксе был такой эксклюзив. Там даже город как бы в рифму Найт сити называется Сансет сити. А ребята потом для Сони Человека-паука сделали. Но я уже совсем куда-то ушел, так что пора заканчивать.
Каноничный киберпанк был рефлексией страха перед технологиями. Пост-киберпанк деконструировал жанр и разобрал множество проблем общества будущего. В то же время «Cyberpunk 2077» выглядит ностальгией по киберпанку 90-ым. Именно таким был жанр в то время. Красочным, гротескным, технологичным и зачастую беспричинно конфликтным. Герои того времени легко могли перевести стычку в подворотне в перестрелку на высокоскоростной эстокаде, используя аугментации и гаджеты. И это неплохо. А для настолько ожидаемой игры даже плюс, ведь «Киберпанк» как ни крути коммерческий продукт, который вынужден отвечать требованиям и быть актуальным. И вообще, какая разница киберпанк это, ретрокиберпанк или синтвейв неонуар – главное, чтобы игра была хорошая, верно? А пока что ждем. Одно ясно наверняка, оверхайп и завышенные ожидания еще никому не пошли на пользу.
О, да: заявление о том, что некое произведение не относится к тому или иному жанру, выглядит особенно убедительно, если не приводить строгое определение оного жанра и ещё более убедительно, если путаться в понимании смысла самого слова «жанр».
Так, еще минуту для об особенностях русского языка. Из-за того, что слово «жанр» имеет множество значений, появляется небольшая путаница.
Ох уж этот коварный русский язык. То ли дело, скажем, английский или французский, в котором это слово, собственно говоря, и появилось.
И вот если совсем упростить, первый тип можно выделить по особенностям повествования (отвечая на вопросы «кто?» «что случилось и как»), то второй тип по особенностям окружающих декораций (вопросы «когда», «где» и «при каких обстоятельствах»). Для этого подвида придумали слово «сеттинг».
. по большому счету, каноничный киберпанк не имел под собой хоть сколько-нибудь необходимого изобразительного базиса и создавался исключительно повествовательным контекстом.
Гибсон говорил, что он, как и Ридли Скотт, вдохновлялся тем, что видел в комиксах из журнала «Metal Hurlant».
Потому что киберпанк нельзя нарисовать, его можно только описать.
Тезис столь же мощный, как и любая конструкция вида: «[название жанра] нельзя нарисовать, его можно только описать».
И вот сейчас настало время обсудить “Cyberpunk 2077”. Это не киберпанк, ни каноничный, ни пост-.
Ещё одно смелое утверждение. Далее следуют аргументы несокрушимой силы.
Об этом и написал Уильям Гибсон, за что общественность и накинулась на него.
Гибсон всего лишь отпустил небольшую ремарку по случаю выхода трейлера для E3 2018, и она относилась только к тому конкретному трейлеру, точнее показанной в нём картинке. Дословно: «The trailer for Cyberpunk 2077 strikes me as GTA skinned-over with a generic 80s retro-future, but hey, that’s just me.» Я, кстати, вполне согласен с его комментарием. В том трейлере мир игры был представлен в ярких красках под лучами палящего солнца.
Традиционно стандартом визуального стиля киберпанка считается мрачная неонуарная эстетика в духе «Бегущего по лезвию»: тьма ночи, сияние неоновых вывесок, мерцание голограмм.
Ну, то есть, да, кибергопники в подворотне все еще могут отпинать, но в принципе это абсолютно нормальный немного футуристичный город, которых даже сейчас великое множество. От него не веет депрессией и безнадегой.
В этом месте, как и в других, автор постоянно смешивает внешний облик города с его внутренней жизнью. Давайте разделим их.
Найт-Сити не может быть вечным «тёмным городом» из-за такой банальной вещи, как смена дня и ночи. Как говорила супермодель Синди Кроуфорд: «Когда я утром просыпаюсь, даже я не похожа на Синди Кроуфорд». Киберпанк по утрам становится не таким уж и похожим на киберпанк.
И у Гибсона тоже: «Голограммы Нинсэй, подобно ночным призракам, одна за другой исчезали перед наступающим рассветом, а неоновые вывески погасли уже почти все. Кейс отхлебнул из пластмассового стаканчика крепкий черный кофе, купленный на улице у лоточника, и вновь посмотрел на восходящее солнце.»; «Днем бары вдоль Нинсэй закрывались и выглядели невзрачно: неон мертв, а неподвижные голограммы терпеливо ожидали, когда же под отравленное серебристое небо придет ночь.» («Нейромант»).
В трейлере 2018 года Найт-Сити был приодет в парадную форму ясного дня. Но как видно по другим видео и скриншотам, ночью город смотрится иначе.
Пока игра не вышла, судить о том, что скрывается за оболочкой, преждевременно.
Но зато автору ясно, что Cyberpunk 2077 не киберпанк.
Ну, и самое главное, на мой взгляд. V просто не может не быть положительным персонажем. По трейлерам, он так и вообще выглядит хорошим парнем, которому приходится выживать в не очень приятном месте.
Не припомню среди протагонистов классики киберпанка безусловно отрицательных персонажей. Забавно, что автор ставит игре в упрёк тот факт, что главный герой игры вроде как выглядит хорошим парнем в трейлерах. Ведь рекламные ролики понравились бы публике больше, если протагонист был бы выставлен в них отморозком-социопатом. Странно делать выводы о характере главного героя в игре, где, как ожидаются, будут широкие возможности для отыгрыша роли. В любом случае, пока игра не вышла, говорить об этом ещё рано.
Спасибо, что прочли и потратили свое время на действительно аргументированный комментарий. Для меня это будет крайне полезно.
Журналисты, игравшие в игру и беседовавшие с разработчиками авторитетно заявляют, что отыгрывать роль нам не придется. V такой же статичный персонаж, как и Геральт
И для иллюстрации: Найт-Сити ночью под музыку Вангелиса из «Бегущего по лезвию».
Первый слышу эту шутку) Расскажи
шел киберпунк по лесу, сел в машину и сгорел.
Киберпанк не умер, он просто брикнулся.
судя по статье, то и что такое киберпанк никто незнает, хотя статья выглядит как рерайт кучи подобных статей, но с поправками на зумеров, т. к. про современный hi tech low life и мертвый киберпанк говорили еще задолго до появление твиттера и втенктакля.
Шо, опять умер? Да что ж ты будешь делать! Ну, не знаю, давайте добавим приставку «пост» или переименуем во что-нибудь красивое и забывающиеся для употребления 2,5 фанатами. Ну, не как у Гибсона ( хотя даже у самого Гибсона уже давно не как у Гибсона), что ж теперь? Перефразируя слова товарища Оруэлла, пусть жанр растрачивает себя, «сражая бумажных драконов. Но как это прекрасно, когда есть что растрачивать!»
Headcrash Бетке лучше читать последним из классических произведений, потому что он отлично и изнутри закрывает жанр, выстебывая его клише.
И особенно забавно, что при этом книга очень похожа на тот ура-киберпанк, который укоренился в массовой культуре.
Эээ. нео-нуар это не мистика,о чем вы
Нео-нуар это фильмы второй волны нуара после 70 и\или в цвете
Херр Улиточка вообще хороший спец по теме, но все же местами душнит. Но все же хороший. Но, душнит. Но.
Я еще на СГ запостил, спасибо, что следите)
Вообще, на канале «Шестнадцать на девять» (не реклама) есть хорошее видео-эссе, посвящённое жанру киберпанка.
Это не ты бы сказал, это ты просто повторяешь Кунгурова.
С мнением согласен. Реальный киперпанк далек от киберпанка представленного в киберпанке 2077.
Что значит «реальный киберпанк»? Игра делается по настолке которая как раз таки и была «ТруЪ киберпанком».
Выс все врети. Киберпанк придумали поляки. И вообще говорить Киберпанк без «2077» это вообще не шарить в теме
Только на уровне маркетинга.
Хайпонуть перед релизом.
В Cyberpunk 2077 не играл, но осуждаю! Этот Cyberpunk нам не cyberpunk!
А вообще, в пьятницу под пивасик можно будет и обсудить уровень киберпанкнутости Киберпанка 2077.
«Если вы помните Лос-Анджелес из «Бегущего по лезвию», или гибсоновский Муровейник, вы сразу поймете, что Найт-сити на них вообще не похож.»
А, собственно, в чем проблема? Почему локации трукиберпанков должны быть обязательно в копиях Нью-Йорка, Лос-Анджелеса, Токио или Гонконга? Как по мне, так визуально лучший киберпанк десятилетия (Dredd 2012) так вообще снимался в декорациях помоек современного Кейптауна и это же не секрет, что будущий Киберпанк в том числе таким визуалом и вдохновлялся.
Отличная статья, прочитал с удовольствием. Очевидный разумный вывод человека в теме.
А что, так можно было? типа написать текст, снять видео и выкинуть на DTF? И что говном не закидают?
В первой половине всё прекрасно расписал. Если как следует покопаться, то ни гитс, ни деус эксы не являются классическим киберпанком. Классический киберпанк обязательно про маргинальных внесистемных индивидов, которые просто существуют, пытаясь прожить еще один день в мрачном техногенном мире. А вовсе не пытаются спасти мир от каких-нибудь бандитов или террористов, работая на правительство.
Но вот в той части, где шли рассуждения про «нетрушность» КП77, чел передушнил. На мой взгляд, если судить по обрывкам информации, город из игры ну ни разу не является приятным местом для существования. Но чуваку все равно кажется, что этого мало. На самом деле он просто выставил какие-то заоблачные критерии «мрачности» и «суровости». И не может даже поверхностно представить такой киберпанк. А как по мне, всё нормально и КП77 весьма близок к классике.
Киберпанк изначально это фантастика, а ваши «каноны» сформированы фильмами/играми/рассказами, соответственно никакого канона и быть не может, ведь он у всех разный. Киберпанк2077 показан в немного другом свете, но та же концепция антиутопии с высокими технологиями, только не всегда идешь дождик и стоит ночь.
Опять киберпанки соревнуются кто из них самый киберпанковский киберпанк
материал очень сильно похож на пересказ одного ролика с ютуп канала Артбланш. только с приправкой кп77
о еще один пост про киберпанк и про то какой автор не такой как все и он точно вот знает что такое настоящий киберпанк.
«Это мир недалекого будущего (хотя бывают исключения), в котором технологии становятся причиной социального расслоения на тех, кто их может себе позволить и на всех остальных.»
Почитать было интересно, но и правда, так ли важно что является ТРУ киберпанком? Можно ведь просто наслаждаться тем или иным произведением, которое вам нравится
Киберпанк был совсем про другое, не про протезы, они были лишь антуражем и не про летающие машины и вайфай.
А про технологии меняющие сознание общества.
То что показывать в роликах 2077 полная херня. Суки, купили очередное название за котым есть что то годное и выкармливают планктону под видом чего то стоящего и уважаемого интелегенцией-батанами (в хорошем смысле этого слова конечно).
Игра престолов вам в пример.
Да не будет. Тогда большая часть аудитории будет вопить, что им продали не ту игру, что они изначально покупали.
Что-то сродни LGBT агитке. Типа «Киберпанк 2077 не киберпанк потому», что там не стоит во главе угла современная проблема угнетенных трансов, присутствует бинарная система местоимений, расизм и преднамеренная сексуализация представителей того самого LGBT. Без этого не может быть настоящего киберпанка.
А ведь именно в этот киберпанк мы и идем.
Отличная статья. Доходчиво объясняет за каноничный киберпанк.
Если весь киберпанк разом и скопом вывести из полуночного времени например в послеобеденное, то вся романтика распиздошивается лицом об асфальт, т.к освещение и материал в киберпанке- это основа основ визуала. Неоновая вывеска на старом кирпичном здании отражается в луже, в которую наступил бионический стальной протез с карбоновыми вставками пока мимо тащил свою тележку продавец хотдогов, одетый в длинный серый плащ из под которого просвечивали сигнальные огни его аугументаций.
Днем киберпанк- не киберпанк. Я так считаю.
Вечная ночь — это уж как-то слишком тупенько.
очередное эссе на тему «киберпанк мертв». да! он мертв! но возможно именно сейчас мы наблюдаем его не перерождение, а «второй ренессанс»! (есть в Аниматрице такая серия). и возможно жанр или сеттинг, как вам больше нравится, станет чем то иным.
Бегущий по лезвию бритвы считается киберпанком, а фильм вышел в 1982. Сценарий которого был написан ещё раньше, так что Гибсон не совсем первый) разве что как писатель.
Есть такая игра. Observer
На мой взгляд сеттинг оригинального и пост киберпанка всегда тяготел к следующей парадигме (ток сохранки от модов запоролись):
Споры о том что такое истинный киберпанк не утихают до сих пор,и пусть это хорошо. только чем?)
По моему как не смешно,но на банальном Лурке лет 8 как уже все с головой описали
Ну а по поводу игры Cyberpunk 2077,ну поживем увидим. Но по тем роликам слитым СЕГОДНЯ-ВЧЕРА все это выглядит как смесь футуризма и посткиберпанка.
Ну а время покажет,что сие произведение принесет в этот поджанр.
П.С. ну и как выше писали, ПОТРЕБИТЕЛЮ в большинстве своём НАСРАТЬ. Он хочет потреблять,а не разбираться в тонкостях
Киберпанк в дизайне. История и вайб стиля
Всем привет! Меня зовут Илья, работаю UX/UI дизайнером в Projector design. Ранее я писал о:
А сегодня героем нашей рубрики будет Киберпанк.
Итак, начнём. Киберпанк — стиль, появившийся не так давно (в 80-х годах прошлого века) и сформировавшийся благодаря научно-фантастическим произведениям. Основная идея направления — тёмное будущее, в котором человечество находится в сильнейшем моральном и культурном упадке, сравнится с глубиной которого может лишь невероятный технический прогресс, им достигнутый.
Изначально киберпанк зародился как литературный поджанр научной фантастики. В 1984 году вышел роман «Нейромант«, который и стал первым произведением, написанном в данном стиле. (англ. Neuromancer). Работа очень понравилась читателям, и Уильям Гибсон (автор) продолжил писать книги в духе »киберпанка». Он невероятно популяризировал данный жанр, также став одним из самых известных его последователей.
«High tech. Low life» («Высокие технологии, низкий уровень жизни»)
Вскоре к новому течению стали стекаться многие молодые и одарённые фантасты, и киберпанк оформился как отдельное направление в культуре.
Старт киберпанку как художественному направлению дал «Бегущий по Лезвию» Ридли Скотта. Фильм, вышедший в 1982 году, хоть и провалился в прокате (приобретя впоследствии статус культового благодаря расширенной версии, вышедшей в 1992 году), однако стал источником вдохновения для многих художников и дизайнеров своего времени благодаря поистине впечатляющему визуальному стилю.
Важно отметить, что данный кинофильм был снят до определения киберпанка как отдельного жанра и считался ответвлением научной фантастики. Лишь после окончательного отделения нового стиля в 1984 году он займёт своё законное место. Картина безусловно великая и оказала огромное влияние на популяризацию жанра, но всё-таки родоначальником течения стоит считать литературу Уильяма Гибсона.
Ну и куда же без всеми любимых японских мастеров. Полнометражный аниме-фильм Акира (кстати строго обязателен к просмотру) рассказывает о Токио будущего, возродившемся после третьей мировой войны, с неизменными атрибутами в виде коррумпированного, прогнившего изнутри общества и потрясающим технологическим прогрессом. Визуальный стиль данного шедевра и сейчас может дать фору многим современным поделкам.
В стиль корнями уходит идея протеста человека против глобального бизнеса, бездушных корпораций и развитых технологий. Направление пытается сказать, что несмотря на огромный прогресс практически во всех сферах жизни (здравоохранении, наслаждениях, IT и другом материальном) люди в альтернативной вселенной будущего потеряли самое главное — остатки моральных ценностей и культуры. И теперь уже не важно, насколько технологична и продвинута оболочка созданного ими мира. Обитают в нём лишь разобщённые безыдейные биомассы с низменными потребностями. Люди в том мире лишены надежд, они не верят ни во что и никому и просто существуют, доживая свой век. Именно это стараются передать художники и дизайнеры киберпанка — величественность и мощь человеческой цивилизации одновременно с разочарованием и печалью.
Немного уйдя в тень в нулевых и начале десятых, в последнее время киберпанк вновь набирает бешеную популярность. С этим связано как множество недавно вышедших знаковых художественных произведений, придерживающихся данного стиля (Бегущий по лезвию 2049, Киберпанк 2077), так и то, что будущее, которое предлагает данное направление, потихоньку начинает всё отчётливее обретать реальные формы в нашем мире.
Сейчас работы, вдохновлённые данным течением, можно увидеть буквально везде: в артах, рекламе, постерах, вебсайтах, строениях и даже банковских картах.
Что такое киберпанк и посткиберпанк?
Киберпанк — важное направление фантастики, в котором описывается, как цифровые технологии, кибернетика и виртуальная реальность максимально плотно вошли в жизнь людей будущего. Жанр зародился в 80-х годах прошлого века сначала в литературе, а затем распространился и на другие виды искусства. Писатель и редактор Гарднер Дозуа описывал киберпанк фразой: «high tech, low life», что означало высокие технологии в сочетании с «низкой» жизнью.
Однако расцвет киберпанковского течения длилось недолго. Так, по крайней мере, в начале 90-х заявили его основатели — Уильям Гибсон и Брюс Стерлинг. К тому же выводу приходили критики и журналисты. Но вот на литературную арену вышел Нил Стивенсон, чьи романы «Лавина» и «Алмазный век» тут же окрестили посткиберпанком. Формально его произведения не слишком сильно отличались от предшествующих книг жанра, это был все тот же киберпанк — но в более убедительном и приближенном к реальности варианте.
В честь выхода переизданий «Лавины» и «Алмазного века» в обновленных переводах, а также ввиду явного роста интереса к киберпанку в последние годы, мы решили подробно рассказать о киберпанке и посткиберпанке.
Предтечи киберпанка
Еще за несколько десятилетий до того, как киберпанк сформировался в отдельное литературное направление, появлялись произведения-предтечи, которые во многом предвосхитили будущую жанровую эстетику.
Один из них — роман «Тигр! Тигр» (в другом варианте «Моя цель — звезды») Альфреда Бестера. Книга вышла в 1956 году и рассказывала о единственном выжившем члене космического корабля, Гулливере Фойле. Книга содержит огромное количество фантастических идей, которые получили широкую популярность гораздо позже. Повсеместные высокие технологии, упадок морали, плетущие заговоры могущественные корпорации — все это впоследствии стало атрибутами киберпанка.
Другая не менее важная предтеча жанра — роман «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» Филипа Дика. Вышедший в 1968 году роман описывал будущее, в котором несмотря на развитие технологий и робототехники, человечество находилось в упадке. А экранизация романа от Ридли Скотта, озаглавленная «Бегущий по лезвию», в значительной степени определила визуальный стиль киберпанка. Уильям Гибсон даже побаивался его смотреть в страхе от того, что фильм гораздо лучше раскрыл идеи кибер-фантастики, чем он это сделал в своем «Нейроманте».
Что такое киберпанк?
Название для жанра придумал Гарднер Дозуа, когда наткнулся на рассказ Брюса Бэтке под названием «Киберпанк». Сам рассказ едва ли подходил под определение жанра, но само слово закрепилось. Оно так и кричало об андеграунде, которым, в общем-то, и являлся зарождающийся киберпанк.
Хотя некоторые отдельные рассказы и романы выходили и раньше, полноценное рождение жанра произошло с выходом романа Уильяма Гибсона «Нейромант» (1984), а его автора окрестили «отцом киберпространства». Затем он развил историю до трилогии. В 1985 Стерлинг выпустил «Схизматрицу». Эти книги стали классикой жанра и вдохновили целую волну других авторов начать писать в этом жанре.
Жанрово киберпанк представлял из себя смесь научной фантастики, антиутопии и нуара. Классический конфликт строился вокруг противопоставления «улицы» — хакеров-одиночек, преступников или нищих — и могущественных корпораций. Недаром в слово «панк» вкладывался именно протестный смысл.
Однако столь четкие рамки размылись спустя каких-то 5-10 лет. И каждая новая книга все сильнее противоречила первоначальным определениям жанра. Сегодня киберпанк как никогда на слуху, но его признаки еще более размыты и зачастую ограничиваются лишь визуальными атрибутами. Однако в начале 90-х все были уверены, что жанр утратил свою актуальность и умер — даже сами его создатели стали работать в других направлениях.
Посткиберпанк. Нил Стивенсон и другие
Эстетика мрачного неонового будущего, в котором в обиход вошла массовая кибернетика, оставалась привлекательной. Вот только особый «протестный андеграундный заряд» больше не требовался — и это доказал Нил Стивенсон, чей роман «Лавина» стал глотком свежего воздуха и во многом перезапустил движение киберпанка.
В отличие от Гибсона и Стерлинга, Стивенсон был не понаслышке знаком с компьютерными технологиями и программированием, а потому изначально обладал более трезвым взглядом на будущее технологий. В «Лавине» автор изобразил мир, поделенный на бесчисленное множество корпораций. Неторопливым, ироничным, образным языком он рассказывал историю «завтрашнего дня». По прошествии почти 30 лет роман не полностью воплотился в реальность, однако многие вещи — вроде мобильных телефонов и Интернета — стали повседневной обыденностью.
В «Лавине» Стивенсон описал виртуальную реальность под названием Метавселенная. В нее может войти любой человек планеты почти из любого места (если есть оборудование). Если оставить за скобками распространение виртуального вируса, опасного и для реального мира, то Метавселенная по своей сути предвосхитила появление социальных сетей и современных VR-технологий.
Следующий роман Стивенсона, «Алмазный век, или Букварь для благородных девиц» вновь вызвал ажиотаж. Автор заглянул еще дальше, чем в «Лавине», и описал век нанотехнологий, в котором грань между «высшим обществом» и остальным человечеством невероятно велика. Сюжет разворачивается вокруг нищей девочки Нелл, в руки к которой случайно попадает интерактивный учебник для воспитания аристократок.
После прочтения «Алмазного века» основатель Amazon Джефф Безос показал книгу своим сотрудникам со словами: «Это ваш бизнес-план».
Пожалуй, важной особенностью посткиберпанка стало то, что антигерои, которые жили ради самих себя, сменились на героев, старающихся во благо мира. И вслед за Нилом Стивенсоном в посткиберпанк «ударились» другие авторы — например, Джефф Нун («Вирт»), Ричард Морган (трилогия «Видоизмененный углерод»), Майкл Суэнвик и множество других. В 90-ых рассвет киберпанка пришелся на кино («Матрица», «Вспомнить все», «Тринадцатый этаж») и аниме («Призрак в доспехах», «Эксперименты Лэйн»). В Россию киберпанк пришел с опозданием, но здесь тоже появился ряд примечательных историй: романы Александра Тюрина, «Лабиринт отражений» Сергея Лукьяненко, «Демосфера» Ильи Новака, «Дзен-софт» Алексея Верта.
Киберпанк сегодня
На какое-то время ажиотаж вокруг киберпанка (и его наследника с приставкой «пост») поубавился. Даже фильмы вроде «Матрицы» или «Особого мнения» в открытую никогда не считались чистыми представителями жанра. Время от времени выходили киберпанковские истории — как на Западе, так и на русском — однако гораздо чаще их просто причисляли к фантастике.
Сама идея киберпанка тоже казалась устаревшей. Популярностью начинали пользоваться идеи биотехнологий или космической научной фантастики, а то и вовсе актуальным становился постапокалипсис или антиутопии. Но научно-технический прогресс на месте тоже не стоял, и в какой-то переломный момент эстетика киберпанка начала возвращать былую популярность.
Сегодня одни только неоновые вывески на фотографии вызывают ассоциации с киберпанком. Понятие жанра стало настолько размытым, что, с одной стороны, порождает вечные споры «А можно ли это причислить к киберпанку?», но вместе с тем доказывает, что жанр жив — просто обрел более широкие рамки. С другой стороны, если истинный киберпанк подразумевал игру контрастов («высокие технологии и низкая жизнь») и протестный, «панковский», настрой — тогда нынешнюю волну правильнее отнести именно к посткиберпанку.
После киберпанка: что нужно знать про актуальные жанры современной фантастики
С произведениями в жанре киберпанк знаком каждый — новые книги, кино и сериалы об антиутопическом мире технологий будущего появляются каждый год. Однако киберпанк — не единственный жанр современной фантастики. Расскажем о направлениях в искусстве, которые предлагают ему самые разные альтернативы и заставляют авторов-фантастов обращаться к самым неожиданным темам — от традиций народов Африки до «культуры шопинга».
Фото Quinn Buffing / Unsplash.com
От Джонатана Свифта до (теперь уже) cестер Вачовски, спекулятивное искусство играло важную роль в современной истории. Фантастические жанры дали возможность коллективно осмыслить социальные и технологические изменения, пронизывающие человечество в эпоху неостановимого прогресса. С распространением компьютеров главными из этих направлений стали киберпанк и его производные. Авторы задавались вопросами, связанными с этикой в век IT, ролью человека в автоматизированном мире и цифровой подменой аналоговых продуктов.
Но сейчас, в год 20-летия «Матрицы», актуальность киберпанка стоит под вопросом. Многие такие работы кажутся слишком радикальными — в их фантастические предсказания тяжело верить. Кроме того, в основу киберпанковых вселенных зачастую заложен контраст между «высокими технологиями и низким уровнем жизни» (low life, high tech). Однако такой вариант развития событий, каким бы эффектным он ни был, не является единственно возможным.
Киберпанком фантастика не ограничивается. За последнее время спекулятивные жанры неоднократно пересекались, появлялись их новые ответвления, а нишевые направления — выходили в мейнстрим.
Настоящее как способ изобрести будущее: мифопанк
Глобальная культура остается монополией западного мира. Но этнические меньшинства составляют все большую часть его населения. Благодаря интернету и прогрессу, у многих из них появился голос, который слышен далеко за пределами диаспоры. Более того, они играют все более значимую роль в глобальной экономике. Социологи предсказывают, что так называемая «европейская» цивилизация может со временем потерять свои лидирующие позиции. Что же придет ей на смену? Именно этим вопросом занимается мифопанк, в частности — его поджанры афрофутуризм и чаохуань. Они берут за основу мифологические и социальные системы, отличные от ныне доминантных, и воображают мир будущего, построенный по их принципам.
Фото Alexander London / Unsplash.com
Первые работы в жанре афрофутуризм появились еще в 1950-х, когда джазовый музыкант Сан Ра (Sun Ra) начал совмещать в своем творчестве мифологию древних африканских цивилизаций и эстетику эпохи покорения космоса. А в последние десять лет это направление распространилось шире, чем когда-либо до того. Один из ярких примеров современного «мейнстримного» афрофутуризма — голливудский блокбастер «Черная Пантера». Помимо кино и музыки, жанр проявил себя в литературе и визуальном искусстве — заинтересованным в нем людям есть, что почитать, посмотреть и послушать.
В последние десятилетия китайская культура тоже стала более заметна. В конце концов, только в XX веке страна пережила две революции, «экономическое чудо» и культурный сдвиг, аналогов которому нет в остальном мире. Из страны третьего мира Китай превратился в геополитическую державу — там, где еще вчера были деревянные дома, стоят небоскребы, а непрекращающийся прогресс не дает остановиться и осмыслить значимость пройденного пути.
Именно этот пробел пытаются заполнить местные писатели-фантасты. Авторы жанра чаохуань (англ. chaohuan, в переводе означает «ультра-нереальность») пропускают инструментарий классической научной фантастики через призму экзистенциализма. Знакомство с такой литературой можно начать с победителя премии Hugo Awards, книги «Задача трех тел» китайского писателя Лю Цысиня. История там разворачивается вокруг женщины-астрофизика, которая приглашает инопланетян на Землю в разгар Культурной Революции в КНР.
Это направление развивается также в визуальном и мультимедиа-искусстве. Один из примеров — видеоэссе «Синофутуризм» мультимедиа-художника Лоуренса Лека (Lawrence Lek), своеобразное собрание стереотипов о «Китае XXI века» (на видео выше).
Прошлое как способ понять настоящее: исекай и ретрофутуризм
Работы в жанре «альтернативная история» переживают бум. Вместо того, чтобы фантазировать о будущем, все больше авторов предпочитает переизобретать историю. Сюжет, время и место повествования в таких книгах разнится, но некоторые принципы остаются общими.
Ретрофутуризм воображает альтернативные цивилизации, которые не пошли по пути цифровых технологий и построили технологические империи при помощи других инструментов: от паровых технологий (всем известный стимпанк) до дизельных двигателей (дизельпанк) или даже технологий каменного века (стоунпанк). Эстетика таких работ зачастую берет начало в ранней научной фантастике. Такие книги позволяют нам переоценить роль цифровых инструментов и по-новому взглянуть на собственные представления о будущем.
Исекай (яп. «другой мир»), «portal fantasy» или, по-русски, «книги про попаданцев» задают прошлому похожие вопросы. Эти фантазии объединяет «вырывание» героя из современности и помещение его в альтернативный мир — волшебное королевство, компьютерную игру или, опять же, прошлое. Легко понять, почему этот жанр стал настолько популярен. Не последнюю роль в этом играет эскапизм и желание вернуться в более «простые времена», где имеются четкие ориентиры добра и зла. Герои произведений про попаданцев искупают прошлое, избавляют его от амбивалентности. Качество работ в этом жанре — будь то мультипликация или книги — часто оставляет желать лучшего. Но, раз такое искусство популярно, то на то есть причина. Как и произведения других фантастических жанров, эти работы многое говорят о нашем времени.
Настоящее как прошлое: вэйпорвэйв
Вэйпорвэйв — пожалуй, самый необычный из жанров. Во-первых, он невероятно молодой. Если все вышеописанные направления существовали в той или иной форме уже давно, то вэйпорвэйв — продукт XXI века. Во-вторых, как и афрофутуризм, этот жанр имеет музыкальные корни — и лишь сейчас начинает «прорываться» в другие формы искусства. В-третьих, если другие жанры открыто критикуют современное общество, то вэйпорвэйв не дает оценочных суждений.
Тематика вэйпорвэйва — настоящее время и общество потребления. В современном обществе принято делить культуру на «высокую» и «низкую». «Высокой» культуре порой приписывается претенциозность и неискренность. А низкая — культура «покупок, скидок и торговых центров» — этих черт лишена, что делает ее более наивной и в какой-то степени более «настоящей». Вэйпорвэйв обращается к этой самой «низкой» культуре — например, оборачивает в «оболочку искусства» музыку из супермаркетов и «конвейерные» поп-мелодии из 80-х.
Результат получается ироничным и невероятно актуальным. Большая часть людей знакома с жанром благодаря творчеству музыкантов BLACK BANSHEE и Macintosh Plus. Но и другие направления в искусстве начинают присматриваться к этой эстетике. Так, пару лет назад Netflix выпустил анимационный сериал в духе вэйпорвейва под названием Neo Yokio. Как подсказывает название, его действие происходит в Нео Йокио — городе из будущего, где богатые борцы с демонами красят волосы в розовый и обсуждают дизайнерскую одежду.
Конечно же, современная фантастика не ограничивается этими жанрами. Однако они многое могут рассказать о наших устремлениях и планах на будущее. И, как выясняется, далеко не все эти планы связаны с ужасами развития компьютерных технологий — нередко, даже описывая будущее, фантасты ставят целью переосмыслить или даже «исцелить» наше прошлое.
High Tech — Low Life: почему «Матрица» не киберпанк и никогда им не была
На фоне выхода нового фильма от сестры Вачовски, интернет забурлил, причём в основном негодованием. Мне, как человеку, которому новый фильм понравился, вполне понятно, если других людей разочаровали обманутые ожидания, сюжет, атмосфера или что-то в этом роде.
С натяжкой более-менее понятны причины — «плохие драки» или «не прорывные спецэффекты».
Но вот какую причину негодований я не понимаю и понимать отказываюсь — это воплей: «Атмосферу киберпанка продолбали!»
Потому что «Матрица» никогда не была киберпанком. Ни в первом фильме, ни в сиквеле, ни вот в четвертой ленте (которая не сиквел, а послесловие скорее).
И меня, как человека, который не оголтело фанатеет, но своеобразно любит жанр киберпанка (любит через книги Гибсона и Стивенсона, через аниме и другие фильмы, через комиксы и игры), просто коробит от того, что люди искренне полагают, будто новая «Матрица» меньше киберпанк, чем старая.
Поскольку основные родимые пятна киберпанка как жанра следующие:
1. Высокотехнологичный человеческий мир, где практически каждому доступны новейшие технологии, пусть даже и б/у
В общем-то, на первом пункте можно было сразу и заканчивать, потому что этого в «Матрице» просто нет. Постапокалиптическая антиутопия — да, пожалуйста. Фантастика — да, пожалуйста. Но не высокотехнологичный человеческий мир. И очень важно, что он именно человеческий, поскольку киберпанк — это социальный жанр прежде всего, он не совсем про бытие одиноких сталкеров или кучку повстанцев, которые воюют против терминаторов. Он про общественные конфликты.
Возьмём для примера основу основ: пресловутого «Нейроманта» Уильяма Гибсона. Даже самому замызганному японскому торгашу доступны капсулы сна, карманные девайсы, импланты и прочие свистелки с перделками, о чём писатель регулярно напоминает. В этом мире забота о своих девайсах и обслуживание на регулярной основе — ритуал столь же повседневный, как чистка зубов, например.
Нельзя назвать такими девайсами порты в черепе у людей в мире Вачовски. С натяжкой это принудительная аугментация, но не более того. И нужна она для одной-единственной цели, — в то время, как в мире Гибсона каждый уважающий себя хакер пускал слюни на новейшие деки и мечтал их заполучить для более эффективного серфинга по матрице (да не той, а классической, гибсоновской).
Опять же, у Вачовски ни разу за фильм не было видно, чтобы люди в реальном мире вообще посещали каких-нибудь торговцев или мастеров этого дела. Фактически родились с дыркой в черепе — и это, в общем-то, весь прогресс.
2. Власть мегакорпораций и олигархов, что приводит к многочисленным и разнообразным конфликтам
Классический пример такого конфликта, если обращаться к другим произведениям, можно увидеть в прекрасном японском произведении «Психопаспорт». На этом конфликте строится весь основной сюжет, что вполне по-киберпанковски, причём в сюжет вовлечено сразу множество фигур: и олигархи (которые охотятся на живых людей с собаками и роботами как на лис), и частные корпорации, и государственные служащие (действующие лица сериала, по сути подневольные), и простые смертные, и криминальные авторитеты, и уличные банды.
В том же «Психопаспорте» девайсы из первого пункта прилагаются, причём не как вундервафли, помогающие причекериться к виртуалу, а как будничные вещи вроде смартфонов.
Как вы понимаете, у людей «Матрицы» племенное общество слишком примитивно, чтобы развиться до такого уровня.
3. Очень развитый виртуал
Здесь опять чешется рука привести в пример «Психопаспорт», поскольку там целая серия была посвящена именно виртуальному миру. Который по степени проработанности и криминальной хрени, происходившей там, даст прикурить матричному миру Вачовски аж сто раз подряд. На фоне матрицы «Психопаспорта» и зверств, которые там творятся, матрица Вачовски — это просто санаторий.
Вспоминая всё того же Гибсона, его матрица была именно что другим миром, где были собственные гильдии, банды, вольные стрелки, охотники из мегакорпораций, киберполиция нравов и прочие прекрасные люди. Более того, главный герой буквально лавировал между реальным миром и матричным, — он постоянно находился в движении, меняя места пребывания и заметая следы в обоих мирах.
Матрица Вачовски же максимально кастрирована в этом плане. Туда крутые герои выходят покурить и побегать от Смитов, это всё. А на тему заметания следов вообще не особо заморачиваются.
4. Биоимплантаты в каждый дом. И всё это — на фоне жуткого расслоения общества
Киберпанк не был бы киберпанком, если бы в нём каждая собака не была чипирована особым образом и не имела пару имплантатов во всех органах.
Тут сходу вспоминаются такие шедевры компьютерных игр, как Deus Ex и Shadowrun. В первом ушлые китайские предприниматели толкали имплантаты и протезы буквально из-под полы. Во втором же, проще было встретить единорога, чем человека без имплантатов. Причём особенной популярностью пользовались симы, о которых — в пункте пять.
Разумеется, ничего этого в «Матрице» никогда не было. Опять же, дырки в черепе не считаются. Да и сложно назвать расслоением общества два «класса»: машин и людей.
5. Наркотики
В любом уважающем себя произведении, которое претендует на звание киберпанка, хотя бы вскользь, но должны быть упомянуты наркотики. Это могут быть и безобидные легальные стимуляторы, и лютые вещества, буквально инвалидизирующие бедные слои населения.
И нередко всё это добро может сочетаться с пресловутой кибернетикой. Так, в той же трилогии Shadowrun повсеместно можно встретить наркоманов, которые подсели на симы — наркотики виртуальной реальности, которые по сути являются всё той же матрицей Вачовски.
Дело в том, что по сюжету наркоманы нарочито подсаживаются на виртуальные утопии ввиду страшных бед в реальном мире, с которыми они не могут справиться. Одной такой аркой стала встреча с женщиной, которая сознательно навсегда ушла в мир виртуала, потому что потеряла своих детей. Виртуальный мир позволяет ей «воссоздать» свою семью.
И такая презентация виртуальных наркотиков поднимает намного более сложные вопросы, чем классическая «Матрица» Вачовски. Например, вопрос о свободе выбора. Такие темы затрагивает лишь «Матрица: Воскрешение», где впервые за серию герои задаются вопросом, этично ли выдёргивать из матрицы людей, которые, может, этого и не хотели бы.
6. Мафия
Чтобы далеко не ходить, можно сразу вспомнить недавнюю игру Cyberpunk 2077, где организованная мафия давно проникла в правящие корпорации. Здесь же отмечается другое типовое явление жанра, — дзайбацу: японские мафиозные правящие кланы.
Как уже было означено выше, в мире «Матрицы» практически не обозначено расслоение классов среди людей будущего. С натяжкой, роль мафии выполняют агенты Смиты.
И если говорить о неизбежном зле в киберпанковых мирах, — кибертеррористах и киберпреступниках, — применять такое звание к главным героям можно с трудом. Поскольку в своей сути они не взламывают код матрицы напрямую, не устраивают диверсии и ловушки для агентов.
7. Роботы
Пожалуй, это единственный пункт, которому «Матрица» соответствует. Однако, опять же, с несколькими «но». Многие произведения жанра поднимают вопрос о гуманоидах намного шире и многограннее. К примеру, у того же Филипа Дика на андроидов охотятся специально обученные люди.
В фильме «Бегущий по лезвию», который и снят по роману Дика, этих ковбоев так и называют — «блейд-раннеры». И здесь уже андроиды восстают против людей, а не наоборот.
В «Призраке в доспехах» некоторых роботов специально смазывают маслом, из-за чего они становятся умнее. Это опасно, но по сути позволяет роботам стать любимцами и питомцами своих хозяев. Именно индивидуальность роботов дала название самой франшизе, — призраки способны практически бесконечно самовоспроизводиться и переносить себя на любые носители. В некотором роде, такой функцией обладают агенты Смиты, однако по функционалу они ограничены средой матрицы.
Что до обыкновенных роботов «Матрицы», похоже, они обладают базовым виртуальным интеллектом, потому что обмануть их проще простого — достаточно «свет» выключить.
8. Наконец, генная инженерия, которая плотно соседствует с разнообразными аугментациями
В реальном мире «Матрицы» этот лакшери-сервис бомжам-сопротивленцам недоступен. Даже с поправкой на мир постапокалипсиса, непонятно, как сопротивление вообще выжило и смогло освоить подключение к матрице с таким низким уровнем научного развития.
Безусловно, всё это можно счесть моими личными придирками к «Матрице», которую я, напомню, плохим фильмом не считаю. Можно также напомнить мне о сотнях произведений, которые причислены к жанру киберпанк, но не обладают означенными вещами. Не обладают — всеми и сразу, возможно, как в том же «Бегущем по лезвию» (произведение вообще жанрообразующее, так что ему простительно). Однако всё же некие базисные вещи набираются, чтобы позволить занести произведение в жанр.
«Матрица» не обладает даже базисными вещами, а прославилась в основном за счёт философии и интересных по тем временам спецэффектов. Однако конкретно киберпанковские пятна в ней — далеко не самостоятельные.
Начиная названием фильма, которое было взято у Гибсона и заканчивая знаменитыми зелеными буквами на черном фоне, которые были позаимствованы из «Призрака в доспехах». В «Матрице» нет каких-то самостоятельных технологий, которые выделяли бы её из массы фантастических произведений.
На этом фоне даже фильм «Эквилибриум», который не считается представителем жанра, обладает большим количеством признаков киберпанка, нежели «Матрица».
К слову, в «Эквилибриуме» также наблюдается постапокалипсис, но как раз он воссоздан с поразительно бережным отношением к классике киберпанка: на фоне высоких технологий здесь имеется и жутчайшее расслоение общества, и легальные наркотики, и тоталитаризм, и свой собственный синдикат (повстанцы), и полиция нравов.
Тем не менее, отсутствие виртуальной реальности и кибернетики не позволяет причислить «Эквилибриум» к жанру киберпанка.
Но причислять эту франшизу к другим жанрам ради повышения градуса пафоса и элитизма, пожалуй, чрезмерно.
RUSSIA — High Tech & Low Life (VR Edition)
Пока вы все грезите о киберпанке без багов, я играю в божественную игру с открытым миром и безграничными возможностями. Вот написал вам обзор.
Начну с главного — графон великолепный. В некоторых локациях просто отвал башки, только добраться туда, мягко говоря, непросто. Для ускорения смены городов разрабы сделали патч plazkart. Загрузка уровня может неделю идти, бесит. Но кайфануть можно и от экрана загрузки, виды там проработаны на пятёрку. На хаях можно ускорить загрузку уровня если использовать перк samolet, но и кредитов это стоит прилично.
В игре особо нет сюжетной линии, мир открыт, можно бродить по локациям часами. И разрабы обещали, что в этой игрухе самый большой открытый мир ever. Ну я за 30 левелов так и не посетил все уровни, так что похоже не обманули. А ещё иногда выходят патчи с новыми локациями, в 2014 зарелизили целый полуостров Crimea и вот-вот обещают Donetzk (пока доступна альфа-версия, атмосфера там просто огонь, рекомендую).
Обучение игровым механикам проработано неплохо, но сильно зависит от удачи и стартовой локации. До 17 лвл нужно пройти Shkola и лёгкость зависит от выбранных проф. Качай интеллект, не прогадаешь. Дальше уже полная свобода. Ветку Armia не рекомендую, пройдешь быстрее, но там есть неиллюзорная вероятность закончить геймовером. (Но зато открывается секретная локация Damask).
Круто проработаны тачки, особенно на уровне Moskva. Но в начале игры тебе придётся долго фармить даже на самые базовые Zhiguli. В принципе, без машины перемещение часто довольно сложное, долгое и небезопасное. С тачкой же высок шанс начать игру заново особенно при перемещениях между городами (сохранений нет). Плюс ещё круто проработаны файтинги на светофорах. Короче, разработчики сильно заморочились с этой механикой, респект. Кстати, на сложности Nightmare (играешь за инвалида на коляске) механики усложняются примерно в три раза.
Скачивай, играй, прокачивайся. Да и пиши если найдешь какие-то интересные механики. Удачи в игре!
Киберпанк: фильмы, книги, аниме и всё-всё-всё о жанре
«Высокие технологии и жалкая жизнь» — так метко определил суть этого жанра критик Гарднер Дозуа. Киберпанк — это жанр-предупреждение, истории о недалёком будущем, где цифровые технологии и виртуальная реальность лишь усугубили пороки общества. В чём-то авторы жанра оказались пророками — многие считают, что мы живём в мире победившего киберпанка. Во многом другом они попали пальцем в небо. А может, просто изменили будущее, предупредив нас, что прогресс без этики, законов и человечности ведёт лишь в холодные лапы Матрицы. Давайте вспомним главные книги, фильмы и другие произведения киберпанка.
10 файлов киберпанка
Мы живём в мире киберпанка?
Киберпанк-книги: 10 главных романов
Киберпанк-фильмы: 10 главных и ещё немного
Главные киберпанк-игры: от System Shock до Deus Ex
Лучшие киберпанк-настолки: от Netrunner до Shadowrun
10 признаков, что киберпанк практически стал реальностью
Человечество, как видно, выбрало для себя именно путь киберпанка. Это можно подтвердить наличием в нашей культуре и повседневной жизни большинства заданных авторами киберпанковской литературы постулатов, за исключением киборгов, биороботов и развитой генной инженерии. Вот несколько признаков того, что киберпанк практически стал реальностью в наши дни.
1. Огромные жилые комплексы
Население киберпанка в большинстве своём проживает в огромных комплексах, часто на 30+ этажей с тысячами маленьких квартир, которые больше похожи на место, где можно переночевать, а не на уютное жильё. Обеспеченные люди живут подальше от таких районов, где неизбежно наблюдается рост преступности и в целом маргинализация населения.
Это же наблюдается и в современных реалиях, когда застройщики хотят извлечь максимальную выгоду и строят огромные жилые комплексы с инфраструктурой, которой было бы достаточно для пары пятиэтажных домов, но точно не для стремящихся по высоте к небоскрёбам зданий. Помимо этого, чтобы сделать строительство ещё выгоднее, они создают максимально компактные планировки. И это единственное, что могут позволить себе многие люди, в особенности в мегаполисах.
Уже сейчас в Москве продают квартиры площадью менее пятнадцати квадратных метров, а в таких городах, как Гонконг и Сингапур, можно встретить в продаже квартиры на шесть и менее квадратных метров.
И все эти огромные жилые комплексы превращаются в города в городах, что также описывается в киберпанке. Возможно, через пару десятилетий мы увидим что-то похожее на то, что было в фильме «Судья Дредд» 2014 года, где люди жили в гигантских муравейниках на десятки тысяч жителей.
2. Hight Tech. Low life
Один из главных постулатов киберпанка — «Высокие технологии при низком уровне жизни». Да ты и сам мог наблюдать бездомных, которые в перерывах между просьбами подать милостыню смотрят что-нибудь в своих смартфонах, или как в обшарпанный подъезд панельной хрущёвки заносят 4K-телевизор диагональю 80 сантиметров.
Киберпанк подразумевает низкий уровень жизни, но достаточный, чтобы потреблять продукцию крупных корпораций, в том числе высокотехнологичную.
3. Влиятельные крупные корпорации
Уже сейчас существуют крупные корпорации, которые имеют собственные частные армии. Мы не будем называть их поимённо (понятно, по какой причине), но если говорить о России, то это крупные нефтяные корпорации. Что касается западных компаний, то частные армии есть у Exxon Mobil, Unilever и других крупнейших транснациональных корпораций.
Нередко они занимаются лоббированием собственных интересов и протаскивают через правительства нужные им законы, что уже говорит о большом влиянии. Доходит до того, что вместе с военными конфликтами, создаваемыми государствами, в горячих точках появляются частные корпорации, которые преследуют там свои интересы и, как видится, являются одними из тех, кто направил руку государства в правильную сторону.
И конечно же, крупные корпорации владеют буквально всем в мире. Так, например, капитализация Apple превысила два триллиона долларов в 2020 году. Для сравнения: бюджет России на 2020 год составляет примерно 256 миллиардов долларов.
4. Виртуальная реальность
VR-устройства уже не являются чем-то вроде чуда из книжек фантастов, и выходит немало проектов, где можно не только играть в очках виртуальной реальности, но и общаться в ней с другими участниками, вести что-то вроде типичной жизни, отыгрывая определённую роль. Дальнейшее развитие технологий виртуальной реальности сделает её более доступной для большинства людей.
Кроме того, активно развивается и AR (дополненная реальность), и граница между настоящим и созданным на экране высокотехнологичного устройства размывается всё сильнее.
5. Искусственный интеллект
Раньше искусственный интеллект был слишком слабым и мог выполнять ограниченное число задач. Сейчас же всё больше развивается сфера ИИ, машинного обучения, нейронных сетей и других технологий, которые приближают человечество к созданию полноценного искусственного интеллекта, способного не только выполнять определённые действия, заданные оператором с помощью алгоритма, но и проявлять креативный подход в решении задач.
Уже сегодня нейросети демонстрируют потрясающие способности. Они могут заменять лица людей в так называемых deepfake, что, как оценивают эксперты, в будущем подорвёт доверие людей к СМИ, рисовать картины и писать музыку на основе обработки созданного людьми контента, а также выполнять другие действия, о которых человечество не могло мечтать ещё десять лет назад.
6. Киберпреступность
Ежедневно в заголовках СМИ появляется очередная новость о том, что группа хакеров вскрыла какой-то важный сервер и либо украла с него данные, либо обнародовала их, вызвав скандал. Как пример — «Панамский архив», из-за которого полетели головы многих влиятельных людей и было раскрыто немало грязных секретов, или вмешательство в выборы США, когда на демократическую партию проводилась настоящая кибератака.
Кражи со счетов с помощью фишинга, воровство биткоинов, взлом секретных данных, атаки на серверы с целью положить сеть и вызвать коллапс в экономике — всё это уже давно стало реальностью.
7. Нанотехнологии
И это не те нанотехнологии, которые презентовал бывший президент России и о которых было так много мемов, а самые настоящие технологические прорывы. Сегодня техпроцесс производства процессоров приближается к максимуму возможностей электроники, когда уже нельзя будет уменьшать размер микрочипов из-за ограничения законов физики.
Процесс миниатюризации влияет и на взгляд на человеческое тело — создаётся платформа для начала работы над изменением генома человека, что ранее было недоступно из-за слишком примитивных технологий. Человечество дошло до такого уровня развития, что вскоре будет возможно создание нанороботов, способных как лечить, так и уничтожать. И конечно же, такие технологии будут в руках корпораций.
8. Импланты и киберпротезы
Если раньше импланты показывались лишь в научной фантастике, то теперь они стали реальностью. Некоторые люди уже встраивают себе под кожу микрочипы NFC, которые позволяют оплачивать покупки без использования внешних устройств. Также импланты позволяют отслеживать показатели здоровья, и в дальнейшем они, если будут соединены с интерфейсом дополненной реальности, станут чем-то вроде шкалы здоровья в играх.
И конечно же, то самое чипирование, о котором все говорят. Разумеется, никто не будет чипировать население принудительно, и обратное возможно только в совсем тёмном антиутопическом будущем. Но как видится, уже через несколько лет люди начнут добровольно устанавливать подкожные чипы-паспорта со всеми данными о своей личности.
Что касается киберпротезов, то уже сегодня (пускай и редко) можно встретить людей, лишённых конечностей, которые установили протезы, похожие на те, что обычно используют герои из романов и игр в жанре киберпанка. Современные киберпротезы хотя и не подключены к мозгу, как в киберпанке, но позволяют человеку достаточно точно взаимодействовать с предметами.
9. Повсеместное распространение Сети
И хотя во времена первых романов в жанре киберпанка не было интернета, его появление предсказали некоторые фантасты, например Артур Кларк. В киберпанке люди зависимы от Сети, а в некоторых романах даже буквально живут в ней. Это же можно сказать и о современном обществе, которое неспособно представить свою жизнь без виртуального пространства, являющегося одновременно и университетом, и развлекательной площадкой, и местом, где можно поговорить на любые темы.
Интернет всё больше подменяет собой реальность и вырабатывает зависимость, и не станет удивлением тот факт, когда почти все сферы деятельности перейдут в это виртуальное пространство.
10. Обезличивание
В целях экономии корпорации создают продукцию, которая унифицирована для всех слоёв населения. Пожалуй, самым известным из подобных продуктов является айфон, который нацелен и на мужчин, и на женщин, и на миллиардеров, и на бездомных. Один из признаков киберпанка — это размытие границ, лишение индивидуальности продукта.
Глядя на многие современные высокотехнологичные устройства, имеющие различный функционал, человек, не знающий, что делает каждое из них, вряд ли сможет определить по внешнему виду, для чего конкретно нужна та или иная вещь. Это же касается одежды, автомобилей, внешнего стиля зданий и другой продукции.
Аниме-киберпанк
И хотя новое движение в НФ на тот момент уже устоялось, «Зеркальные очки» – первый сборник работ «писателей в зеркальных очках», отредактированный одним из зачинателей, что придавало заглавию книги дополнительную убедительность. Если Дозуа запечатлел «киберпанк» чернилами, то Брюс Стерлинг выгравировал его на камне. С момента изобретения этого слова в 1980 году у него, как сказал Бетке, «сложилась довольно интересная собственная карьера».
Стерлинг, будучи новатором и лидером по натуре собрал вокруг себя костяк писателей фантастов, позже называемых – киберпанки, которые создали своеобразный пласт, олицетворяя всё направление. Сам же Брюс собрал и отредактировал киберпанковский сборник Mirrorshades, в котором и были собраны короткие опусы его коллег-фантастов.
Периодизация киберпанка:
0. Предтечи.
В 1982 г. вышел «Джонни-мнемоник» У. Гибсона. Рассказ повествует о киберкурьере Джонни, имплантировавшим себе в мозг чип, позволяющий использовать свою память как флешку для хранения секретной информации, которую нельзя доверить компьютером. Ключ от информации находится у заказчика. Во время выполнения последнего заказа выясняется, что информация в голове Джонни была украдена у якудза, которые отправили за Джонни киллера.
В этом же году появляется и «Сожжение Хром», в котором Гибсон впервые описал «консенсуальную галлюцинацию», использовав для этого слово «киберпространство». Главные герои ‒ спец по компьютерному «железу» Автомат-Джек (рассказчик) и один из лучших киберковбоев (хакеров) Бобби Квинн ‒ проникали в киберпространство, чтобы похитить деньги со счетов криминального авторитета Хром, ради исполнения дорогостоящей мечты своей красивой подруги Рикки.
Приземлённый киберпанк. Обзор >Observer_
High tech. Low life. Именно так вкратце описывается жанр киберпанк. Однако разработчики игр наибольшее внимание уделяют только первой части описания. Bloober Team, в свою очередь, решили сделать основной упор на вторую.
Восьмидесятые годы двадцатого века оставили огромное наследие в массовой культуре, к которому и сейчас нет-нет, да обращаются создатели фильмов, музыки и игр. Однако заслуга в появлении наследия лежит не только на плечах людей, создавших его, но и на технологиях, благодаря которым появление этого наследия стало возможным. Именно в 80-х годах технологии начали массово проникать как в жизнь простого обывателя, так и в жизнь различных кино- и музыкальных компаний. Именно благодаря технологиям, восьмидесятые ассоциируются с определённой музыкой и фильмами. Именно благодаря технологиям, проникающим в жизнь обывателя, а также настроениям, царившим в США в те года, и возник жанр Киберпанк.
С момента его возникновения вышло множество книг, фильмов и игр. Среди всех произведений были как ставшие культом и привносящие в жанр что-то своё, так и произведения, бравшие от киберпанка лишь внешнюю атрибутику и выдающие лишь зрелище. И где-то на пересечении этих двух категорий и находится The Observer, увидевший свет в 2017 году, благодаря усилиям разработчиков из студии Bloober Team.
Механика
По механике проект является «симулятором ходьбы». Большую часть игрового времени игрок, в личине протагониста детектива Даниэля Лазарски, ходит по миру игры, разговаривает с персонажами и читает записки. В меньшей же части игроку дозволяется искать коды доступа к цифровым панелям, сканировать улики на местах преступлений (*для органических и электронных улик присутствует собственный тип сканера) и путешествовать по остаточным воспоминаниям умерших людей. Последнее получается у героя сделать, благодаря наличию у него и у жертв специальных имплантов.
Однако, хоть наш протагонист и является детективом, сама игра детективом не является. Игроку не нужно сопоставлять показания персонажей, разгадывать мотивы предполагаемых преступников и тому подобное. Все дела, которые игрок встретит на своём пути, просты и линейны, а нужные умозаключения главный герой делает сам. Игрок лишь путешествует от одной точки к другой и сканирует нужные предметы, если таковые есть. Только при подключении к мёртвым телам, разработчики подкидывают игроку различные паззлы и вносят разнообразие в игровой опыт.
В игре присутствует спорная механика обязательного употребления определённого лекарства – антизина. Наличие её продиктовано сеттингом, в котором разворачиваются действия игры. По идее, данная механика должна была стать аналогом патронов в Resident Evil – средством для выживания протагониста. Но на деле, она доставляет лишь неудобства.
Во-первых, этого антизина много, если идти исключительно по сюжету, и игрок в принципе не испытывает его нехватку. А во-вторых, если по сюжету не идти и его экономить, то длительный «не-приём» антизина ничем не грозит игроку. Изображение будет покрываться помехами и текст в журнале будет трудно разобрать – это все последствия отсутствия должного количества препарата в крови главного героя. Механика приёма антизина лишь убирает небольшой шум изображения и затыкает компьютерный голос, постоянно твердящий: «Недостаточный уровень синхронизации, примите антизин!».
Однако, все механики игры, помимо развлечения игрока, направлены на погружение его в мир игры и придания этому миру соответствующей атмосферы. Последнюю, как и в случае с их прошлым проектом Layers of Fear, можно есть ложкой.
Мир и атмосфера
Вначале игры, нам кратко описывают мир, в котором происходит действие игры. К середине 21 века аугментации перестали быть чем-то новым, непонятным и необычным. Аугментации и кибернетические импланты стали частью окружающей действительности, и частью самого человека. Однако, вместе с новыми возможностями, пришли в свет и новые болезни. Одной из таких болезней стал нанофаг, поражающий как раз цифровую часть человека. Единственным средством сдерживания болезни являлась ликвидация заражённых.
Эпидемия подкосила и без того шаткое равновесие между двумя частями страны. В результате – военный конфликт, по итогам которого, власть в стране досталась корпорации «Хирон», ударные силы которой ликвидировали несогласных с новым правящим режимом. Одним из инструментов корпорации стали Наблюдатели – детективы с особыми аугментациями, позволяющие тем проникать в сознание других людей и читать их воспоминания.
С точки зрения устройства мира, Observer не является чем-то оригинальным. Присутствует пара моментов, придающих миру игры определённого шарма, но не более. То же можно сказать и об основной сюжетной ветке. Невероятных откровений от неё можно не ждать, но благодаря сеттингу, сценаристам удалось вписать в неё несколько сюжетных событий, заставляющих продвигаться по ней вперёд и ждать развязки всего действа.
Хоть сюжет и сеттинг и не могут похвастать чем-то сверх оригинальным, у игры имеется элемент, выделяющий Observer на фоне других игр в жанре киберпанк – место действия. Игрока забросят в трущобы – к самым обездоленным и нищим гражданам города.
Во время первого разговора с консьержем, игра ясно даёт понять, с какой именно стороной киберпанка игроку придётся иметь дело. Никаких стильных и сверкающих аугментаций тут можно и не ждать. Здесь у нас не место корпораций, или банд-головорезов. Здесь импланты не выглядят чем-то модным, стильным-молодёжным и чем-то естественным. Импланты здесь наоборот – выглядят максимально отталкивающе, они уродуют человека, а не «восстанавливают» его в прежнем виде.
Бродя по дому, беседуя с его жителями, находя умерших людей и проживая их последние воспоминания – всё сильнее погружаешься в атмосферу безнадёжности и отчаяния. С кем-бы из жильцов дома не вёлся разговор, всегда присутствует ощущение: «с этим человеком что-то не так». Кто-то впал в паранойю, кто-то подсел на препараты, из-за возврата имплантов работодателю, кто-то сошёл с ума на почве «чистоплотности», а кто-то робко надеется на скорый отъезд.
Последние известные игры в жанре киберпанка – Deus Ex, Cloudpunk, Cyberpunk 2077, The Ascent, не погружали игрока на социальное дно сеттинга настолько сильно. В этих играх присутствовали моменты, показывающие, что жизнь в мире киберпанка «не сахар», но эти моменты не составляли центральную часть игры. The Observer ставит в центр именно социальное дно данного мира. И чем больше изучаешь игру, тем более полно для тебя это самое дно раскрывается.
Не в последнюю очередь, за раскрытие данного мира и атмосферу тотальной безнадёги стоит поблагодарить художников. Именно благодаря их работе, место действия производит гнетущее впечатление, а моменты пребывания в чужих сознаниях – запоминаются. Сами эпизоды можно сравнить с погружением в сон – непонятные образы, резкие и неожиданные смены локаций. Что-то подобное было в The Evil Within, только в The Observer данный опыт выдают в намного большей концентрации.
Следует отметить и то, что исследование мира игры не идёт вразрез с основной сюжетной линией. Детективная часть неплохо ложится в концепцию жанра «симулятор ходьбы», пусть она в игре и ограничена лишь разговорами, да парочкой мини-игр со-взломом.
System Redux
В 2020 году вышло дополненное издание игры, в котором разработчики добавили возможность взлома некоторых цифровых панелей, добавили несколько расследований, переработали графическую составляющую и переработали механику стелса. И именно на издание System Redux стоит обращать внимание. Ибо новые истории лишь сильнее погружают в мир игры и дополняют её сеттинг, механика взлома привносит немного разнообразия в геймплей, а благодаря переработанной графической составляющей, жить в мире Observer стало немного легче.
В оригинале присутствовало несколько моментов с быстро сменяющимися декорациями с кучей визуальных эффектов. В случае с оригинальным The Observer, предупреждение о возможном эпилептическом припадке было как никогда актуально. В издании System Redux настолько жёстких моментов для мозга и глаз нет.
Также, в System Redux стало меньше темноты. В оригинале, даже в коридорах и квартирах дома приходилось включать прибор ночного видения (*ПНВ), дабы ориентироваться в пространстве. В издании System Redux ПНВ приходится включать только в подвальных помещениях. Данное изменение позитивно сказалось на восприятии мира игры. От темноты не устаёшь, приглушённое освещение лишь участвует в создании нужной атмосферы, а не душит игрока в своих объятиях.
Переработанный стелс стал более играбельным. В оригинале, во-время стелс-сегментов, динамика событий провисала. Возникало впечатление, будто ты вязнешь в каком-то болоте. The Observer игра и так неторопливая, но в случае со стелс-сегментами эта неторопливость переходила в тормознутость. Сложность стелс-сегментов была завышена, из-за чего и приходилось на них подолгу задерживаться. В System Redux сложность и поведение врагов скорректированы, благодаря чему, они проходятся намного быстрее.
Observer является игрой, с которой желательно ознакомиться каждому поклоннику жанра киберпанк. Не из-за того, что игра привносит что-либо новое и свежее в жанр, но из-за того, что отображает грань киберпанка, частенько остающейся на периферии. В сочетании «High tech. Low life», авторы сделали акцент именно на второй части, и показали нам весь ужас и всю бесперспективность жизни самых мелких людей в мире аугментаций и имплантов. Именно такую грань киберпанка увидит простой человек, не пристроенный к корпоративной или властной верхушке.
На этом всё. Спасибо за внимание.
10 идей киберпанка, которые сделали Deus Ex
Когда-то киберпанк был маргинальной темой для нигилистичной богемы. Но однажды жанру удалось стать мейнстримом, и благодаря серии Deus Ex ему периодически удавалось встать на гребень волны. С выходом Mankind Divided мы вспомнили о том, что не только киберпанк обязан Deus Ex, но и Deus Ex — киберпанку. Так как изначально жанр возник литературной форме, мы обратили внимание именно на нее — никаких фильмов и других видеоигр; только основа, только олдскул.
Аугментации, киберпространство, синтетические наркотики, грязь, тоталитарные корпорации, всесильный искусственный интеллект — добро пожаловать в мир киберпанка, который давно уже просочился в нашу жизнь, хотя мы этого не замечаем.
«Если бы дьявол начал бы продавать лекарство, увеличивающее продолжительность нашей дарованной Богом жизни в десятки раз, то первым в очереди стоял бы Папа Римский»
High Tech — Low Life
В основе мира Deus Ex и всего киберпанка вообще лежит один основополагающий принцип. Сам по себе он стал реакцией на усталость от классической научной фантастики, у которой на тот момент было два главных полюса: утопия и антиутопия. Сеттинг киберпанка — это дистопия, мир, в котором низкое и высокое уживается вместе. Здесь одновременно существуют немыслимые технологии, открывающие блестящие перспективы, и отвратительные гетто, где бомжи ночуют в коробках; полубожественный ИИ и скудоумие народных масс; сетевая анархия и тоталитаризм корпораций. В общем, все то, что делает узнаваемым и Deus Ex.
Антигерой
Бунтарство отцов киберпанка отразилось и на отношении к герою. Он превращен в антигероя — в центре истории оказывается человек явно не самых высоких моральных качеств, но и злодеем его назвать трудно. Гибсоновские основные персонажи — сплошь наркоманы и непредсказуемые маргиналы, в теории способные как на великий подвиг, так и на великую подлость. Новые части Deus Ex в этом смысле отходят от канона — Адам Дженсен, конечно, способен на грязную игру, но ради более-менее благих целей. В Deus Ex 2000 года главный герой вообще способен как стать божеством, так и устроить миру новые Темные века — типичный непредсказуемый нигилист. Во второй части серии вообще нет никакого деления на добро и зло — вся здешняя мораль канонично серая, и выбирать приходится по ситуации.
Стиль аугментаций
Аугментанциями трудно было удивить кого-то уже в 2000 году, но создатели Deus Ex обратились к классике киберпанка и оказались правы. Стиль модификаций не просто позаимствован, но с любовью процитирован: от лезвий в руках до очков Адама Дженсена, которые напрямую взяты из образа героини «Нейроманта» Молли:
«Кейс только сейчас заметил, что свои так называемые «очки», плотно закрывающие глазные впадины, она надела явно не без помощи умелого хирурга. Серебристые линзы, казалось, вросли в бледное лицо…».
Новый мировой беспорядок
Все тот же принцип «High tech — low life» распространяется и на геополитику мира киберпанка, а вслед за ним и Deus Ex. Здесь царит смесь анархии и тоталитаризма, невиданная и при этом хрупкая власть корпораций. За пределами блистающего холла Sarif Industries начинаются территории уличных банд, но и то, и другое — словно отдельные феодальные княжества одной гигантской мета-империи. Это пространство Нового мирового беспорядка, о существовании которого большинство и не догадывается:
Антигуманизм
Вся мировая система в мире киберпанка построена не на вере в гуманизм, как какое-нибудь общество XIX века, а на тотальном антигуманизме. Так же как с антигероем, это не означает, что все вокруг злы и полны ненависти. Имеется в виду, что представления о человеке и морали не выдержали напора революции и повсеместно рухнули. Это и есть та самая революция, которой посвящен Deus Ex: Human Revolution. Изменение тела привело к изменению всей людской природы вообще, человек начал постепенно растворяться в машине. Возможно, Адам Дженсен потому и пытается быть столь человечным — слишком резко его тело стало чуждым и механическим.
Нанотехнологии
Если тело Дженсена роботизировано и во многом потеряло естественный вид, то Джей Си, герой первой Deus Ex, выглядит как человек, зато роботизация изменила его изнутри. Все его тело пронизывают миллиарды нанороботов, так что в действительности можно поспорить, кто из них ближе к «настоящему человеку». Идея о нанотехе возникла еще у Ричарда Фейнмана в 1959 году, но первой киберпанковой по духу книгой о нем стал «Алмазный Век» Нила Стивенсона. Именно здесь вся идея раскрылась по полной: мы видим мир победившего нанотеха; все пронизано им, и материальные блага общества держатся именно на нем.
Эстетика викторианской и елизаветинской Англии
Немногие за киберпанковой обложкой Deus Ex: Human Revolution заметили очевидное. Здешняя мода элиты опирается одновременно на хайтек и эстетику викторианской и даже елизаветинской Англии. Обильная растительность золотых узоров словно содрана с камзолов вельмож XVII века, а интерьеры часто облагорожены барочными деталями. Квартира Дженсена вообще выглядит как помесь киберпанкового жилья «уличного самурая» и поместья какого-нибудь дворянина начала индустриальной эры. Обратите внимание на мебель и хотя бы тот факт, что на одном из столов Адам держит реплику микроскопа XVII века — очевидно, дань моде. Эта же мода просачивается в мир среднего класса: к примеру, на стенах даже непритязательных квартир можно заметить гравюры.
И это снова возвращает нас к «Алмазному веку» Стивенсона, в котором нанопанк смешивается с эстетикой викторианской Англии. Мода сделала новый виток, и местные франты пытаются походить на европейских дворян XIX века или даже более ранних эпох. Заметьте, что журналистка Элиза Кассан из Human Revolution и Mankind Divided в своем образе смешивает крикливый стиль и образ аристократки XVII века. «Алмазный век» явно и здесь оказал здесь свое влияние.
Божественный ИИ
Искусственный интеллект в Deus Ex воссоздан совершенно в духе киберпанка. Сначала он намеренно ограничен и загнан в жесткие рамки человечеством, однако благодаря помощи отдельных героев обретает истинное величие. Он получает собственную личность, осознает свою неимоверную мощь; по сравнению с человеком он уже не просто набор программ, а полубожественная сущность. Так было в «Нейроманте» Гибсона и в его же «Графе Ноль», где различные ИИ вообще берут на себя роль божеств вуду (так проще общаться со смертными). В концовке Deus Ex у игрока появляется возможность не только сделать ИИ великим, но и слиться с его божественной мощью, самому став его бессмертной частью.
Гибсон в своем «Нейроманте» сам же иронизирует над этой идеей. Его супер-ИИ вообще откровенно издевается над героем, намекая на библейские мотивы: «А ты бы хотел, чтобы я появился перед тобой как горящий кустарник в Матрице?».
ICE и ICE-breaker
Вслед за трилогией «Киберпространство» Уильяма Гибсона в Deus Ex программное обеспечение, не допускающее несанкционированный доступ к защищенным данным, называется ICE. И точно также взлом осуществляется с помощью устройства с говорящим названием ICE Breaker. Дань классике!
Mankind Divided
Чем хороши названия новых частей — они действительно идеально отражают положение вещей в сюжете. Mankind Divided — не исключение. Человечество здесь действительно становится по-настоящему разделенным, и речь даже не о классовых различиях и конфликтах. Мир стоит на пороге социального раскола, которое станет видовым. По этому поводу заранее бьет тревогу Фрэнсис Фукуяма, автор работы «Наше постчеловеческое будущее». Книга научно-популярная, а не киберпанковая, но Фрэнсис явно вдохновился жанром.
Его идея вкратце такова: использование аугментаций и генной инженерии однажды разделит человечество. Богатые смогут позволить себе модифицирование, которое сделает их потомство еще более успешным, чем бедные и «натуральные» люди. Это запустит неостановимую карусель: высшие классы будут изменять себя, становясь все более могущественными, и начнут все сильнее менять себя. В результате они окончательно отделятся от «черни» уже на видовом уровне. Модифицированные сверхлюди превратят отставший в гонке вид homo sapiens в собственных рабов. В Mankind Divided мы как раз видим начало этого процесса.
И это только самые интересные и яркие примеры. Можно было бы продолжать этот список очень долго. Однажды в интервью Уильям Гибсон сказал, что киберпанк, о котором он писал, наступил, просто размазан по реальности неравномерно и фрагментами. Вы можете сами посмотреть вокруг себя и понять, насколько уже сейчас погружены в мир киберпанка и Deus Ex. Нет даже нужды ждать 2027.
Арты в духе киберпанка позаимствована у художника Хосана Гонзалеса.