в игре не бывает багов единственный баг это ваше рождение
Игровые баги, которые внезапно стали фичами
В играх часто встречаются разнообразные баги, которые порой мешают наслаждаться игровым процессом, а иногда и вовсе заставляют рвать волосы на голове и истерически кричать в монитор. Тем не менее среди огромного количества ошибок в играх были и те, что в результате стали отличительной чертой проекта, или просто добавили в него изюминку.
В этой статье разберем легендарные баги, которые в результате стали частью игровой механики.
Повышение сложности в игре
Начнем, пожалуй, с одного из самых серьезных багов в игровой индустрии, который породил такое понятие, как «сложность в играх». В 1978 году появилась Space Invaders, и если сейчас ее можно запустить чуть ли не на микроволновой печи, то тогда ее с трудом тянули даже самые мощные ПК. Именно поэтому игра работала не совсем так, как этого хотели разработчики. Когда противников на экране становилось меньше, они начинали двигаться быстрее. Суть в том, что компьютер начинал быстрее отрисовывать модели врагов, потому что машине банально приходилось задействовать не всю мощность.
В результате этот баг решили оставить, потому что именно он делал Space Invaders более увлекательным. После уничтожения очередного вражеского корабля игра на какие-то доли секунды ускорялась. Собственно, после простой ошибки в программном коде во всех играх начала появляться сложность.
Бесконечные монеты
Один из элементов геймплея Марио – это бить кулаком по кирпичным блокам для получения драгоценных монет. При этом на каждом уровне какие-то блоки давали золото, какие-то нет, а были и те, что можно долбить по несколько минут подряд и наслаждаться золотым дождем. Дело в том, что последняя разновидность кирпичных сооружений – это баг.
Во время тестирования финальной версии создатели заметили, что в коде есть ошибка, которая делает некоторые блоки невероятно щедрыми. Они подумали, что стоит оставить этот баг, чтобы разбавить игровой процесс.
Комбо удары в файтингах
Сегодня система комбо в файтинге считается нормой. Наверняка многие даже не догадываются, что изначально это был просто баг, который в Street Fighter 2 впоследствии оставили, и потом начали всячески дорабатывать, чтобы навсегда изменить боевую механику в файтингах.
На этапе тестирования Street Fighter 2 разработчики много времени уделяли изучению анимации бойцов. Однажды они решили протестировать удары на бонусном уровне, где персонаж просто стоял и разбивал врукопашную старенький седан. В этот момент создатели заметили, что анимацию одной атаки можно прерывать, если быстро нанести другую. По сути, баг давал возможность забивать соперника до смерти, постоянно меняя атаки, и тот даже не мог поставить блок. Разработчики думали, что этот баг никто не заметит, и решили его не фиксить, а оказалось, что именно он стал переломным моментом в истории файтингов.
Скрытый персонаж
Аркадная версия Mortal Kombat привлекала внимание не только своей жестокостью и садистским обращением с противниками, но еще и забавными фишками, которые игроки «выковыривали» из автоматов годами. Одним из багов, который обнаружили не сразу, стал скрытый экран диагностики, где последним пунктом была надпись «ERMACS». Это сокращение от «error macros», то есть ошибки в макросах игры.
Поскольку в начале 90-х программистами были только избранные, и мало кто вообще понимал, что было написано на том экране диагностики, игроки решили, что Ermacs – это скрытый персонаж. Причем данная теория стала распространяться с невероятной скоростью, и про нее начали писать даже в игровой прессе. В итоге разработчики подсуетились, баг с доступом к экрану диагностики в продолжении убрали, а в Ultimate Mortal Kombat 3 добавили персонажа по имени Ермак. Самое интересное, что первая его версия — это тупо перекрашенная в красный цвет моделька Скорпиона, которому поменяли несколько приемов.
Рокет-джамп и распрыжка
Вторая особенность Quake – это «распрыжка», которая встречается сегодня буквально в каждом FPS. Суть в том, что нужно поочередно прыгать влево-вправо и вправо-вперед, чтобы персонаж смог развить огромную скорость и буквально пулей летал по карте. Фича появилась вследствие того, что разработчики допустили ошибку при расчете движения по диагонали, в чем они сами позднее признались. Вот так исключительно математические баги создали серьезные фичи для любителей многопользовательских шутеров.
Сумасшедшие копы на дорогах
Наверняка многие уже в курсе, что изначально GTA не задумывалась как самый масштабный в мире симулятор всего на свете, а была обычным экшеном о противостоянии бандюков и полицейских. Причем миссии в игре были за обе стороны и постоянно чередовались, чтобы разбавить игровой процесс. Тем не менее даже тестеры посчитали, что концепция и сам по себе геймплей довольно скучные. Единственное, что им понравилось – это миссии-погони за бандитов, где нужно было скрыться от копов.
Дело в том, что в процессе разработки в искусственный интеллект полицейских затесался баг. Когда они видели нарушителя, то начинали гнаться за ним словно псы, сорвавшиеся с цепи. Причем в таком состоянии им было наплевать на закон, они даже могли затаранить вашу машину до состояния бесформенной груды металла. Именно этот баг сделал GTA веселее и такой, какой мы ее знаем сегодня.
Чужой среди своих
Начнем с того, что история создания Team Fortress сама по себе интересная. Изначально это был вообще мод для Quake, который в дальнейшем перерос в полноценный проект. Некоторые классов TF разработчики создавали буквально на ходу. Самый интересный пример – это то, как в игре появился Шпион.
В ранних версиях игры периодически встречался такой баг, что интерфейс в игре начинал менять цвета других игроков и можно было запутаться, кто союзник, а кто враг. Создатели Team Fortress тут же подсуетились и сделали из бага фичу под новый класс, который потом назвали Шпион.
Держащая в воздухе стрельба
Можно бить своих
Первая Dota делалась на базе Warcraft 3 командой умельцев, которые ничего не просили за свои труды, и было бы удивительно узнать, что в ней не обнаружили ни единого бага. На самом деле, на релизе проблем было не так уж и много, да и их оперативно старались фиксить, но один интересный баг в итоге стал фичей.
В Warcraft 3 вы можете бить кого угодно и когда вам этого захочется. Разработчики самой популярной MOBA в мире проморгали эту особенность, и каждый герой в Dota мог бить своих крипов, даже если у них полное здоровье. В итоге баг доработали и превратили в фичу, которая оказалась отличительной чертой Dota от всех остальных игр в подобном жанре.
Создание Крипера
Пожалуй, один из самых «свежих» багов в игровой индустрии за последнее время. Именно в Minecraft нелепая ошибка создателя привела к тому, что в игре появился Крипер. Дело в том, что Маркус Перссон создавал игру исключительно используя свои навыки программирования, он не был дизайнером и у него даже не было софта для 3D-моделинга. В итоге каждый персонаж, который есть в игре, создавался путем написания кода и обретал какую-то форму только после десятка проб и ошибок.
Однажды Перссон решил сделать в игре свинью, но перепутал значение длинны и высоты. Результатом этой нелепой ошибки стал Крипер, которого создатель почему-то не удалил, а решил добавить в игру как самого злобного самоубийцу. К слову, свинка в Minecraft тоже появилась, правда со второй попытки.
Это были все самые известные баги, которые впоследствии стали фишкой игры, а некоторые так и вовсе перевернули индустрию с ног на голову. Пишите в комментариях, про какие баги из статьи вы уже знали, возможно, у вас есть еще какие-то примеры по теме.
10 наиболее интересных багов и глюков в играх
Рассказ об интересных багах и глюках в игровой индустрии
Наверняка каждый из вас уже встречался с багами или же глюками в играх. В этом году их было немало. Тот же AC:Unity, Watch Dogs, местами Dragon Age: Inquisition. Баги в играх в последнее время довольно распространенное явление. Попадаются они частенько, и скорее сейчас сложнее найти игру без багов, нежели с ними. Конечно, вряд ли кто теперь забудет Арно, который рекламировал L’Oréal Paris.
10. Куда же без Святых
Конечно, есть глюки, которые были добавлены разработчиками умышленно. В качестве примера можно привести Saints Row IV. Там приличное количество дополнительных миссий, суть которых — уничтожать глюки: людей, машины и так далее. Конечно, в игре бывает полным полно разных багов и глюков, но добавлять их умышленно, как это сделали разработчики игры, особо желающих нет.
Так же стоит упомянуть Sims с его немалым разнообразием багов. Например, только в Sims можно перепутать бассейн и полдома и начать плавать по нему. Так же стоит упомянуть о детях-мутантах. Вообще вам повезет, если родиться нормальный ребенок. В худшем же случае жди такого милого создания с взрослым телом и маленькой, детской головой.
8. Bethesda туда же
Конечно, баги в играх от Bethesda довольно распространенное явление. Каждый игрок обязательно встретит что-нибудь интересное: персонажей без головы, сами по себе движущиеся предметы и многое другое. И это на самом деле доставляет удовольствие, ведь когда ты устал от изучения большого мира, такое вот зрелище любого взбодрит.
Ермак, персонаж известной игры Mortal Kombat, появился в результате бага. Все началось со строчки Error Macroses. На экране же было написано — ERMACS. Игроки посчитали, что это скрытый персонаж, и даже придумали ему специальные приемы. В итоге, в расширенной версии Mortal Kombat III его добавили как нового персонажа, учтя пожелания игроков. Так же в результате такой же ошибки появился и другой персонаж вселенной Mortal Kombat — Скарлет.
6. Тетрис и техника T-spin
Многим известная техника T-spin в игре Tetris, суть которой заключалась в вращение фигурки «Т» на земле так, чтобы она очистила ту линию, которую другие фигурки попросту очистить не могут, так же является багом, однако без нее не обойтись на самом сложном уровне игры. Вся надежда на нее.
5. А теперь тоже самое только с экраном-убийцей
4. История об ошибке, благодаря которой родился на свет Данте
3. Появление Шпиона
Когда то давно Робин Уокер, Джон Кук и Иэн Когли создали игру Team Fortress. В игре была проблема, из-за которой имя игрока появлялось в неправильном цвете, делая его врагом своей же команды.
Создатели увидели в этом новый класс, основанный на обмане. Он умел исполнять роль членов другой команды, тем самым завладевал их доверием, а потом убивал. Приблизительно год спустя, в обновлении игры, добавили Шпиона, который, как они говорили «был создан благодаря небольшой графической проблеме в игре».
2. Успех игры в ее ошибке
Все мы знаем Space Invaders, ее создал Томоиро Нисикадо. При создании игры была допущена ошибка: чем больше инопланетян убивал игрок, тем сильнее ускорялась игра. Этот баг стал игровым разнообразием — игра усложнялась по мере игрока пройти ее. Конечно же он был оставлен разработчиком и игра стала очень популярной, за счет ее сложности, ведь куда интереснее проходить игру с меняющимся уровнем сложности.
1. Страшная болезнь в World of Warcraft
10 лет назад произошло открытие нового подземелья в WoW — Зул’Гуруба. Финальным боссом был Хаккар — змея, которая обладала умением портить кровь игрокам. Игрок, наделялся «порченой кровью», тем самым быстро терял здоровье, а так же мог заразить своих друзей. И по идее, заразу эту, нельзя было вынести за пределы Зул’Гуруба. Однако так только казалось.
Охотники в WoW водят с собой своих зверей и могут их выпускать или отпускать обратно. Как оказалось, на братьях наших меньших тоже распространяется этот эффект. Тем самым, отзывая зверька, оно выходило из Зул’Гуруба, перенося «порченую кровь» на себе. Игроки заражались, телепортировались в разные локации, где заражали других игроков. Первый случай дал начало эпидемии, которую потом назвали — Corrupted Blood Incident.
Этот баг считается одним из самых эпичных, ибо эта «болезнь» разносилась по всем серверам WoW, и заражалось соответственно очень много человек.
Разработчики решили эту проблему, однако игроки узнали о глюке и устраивали эпидемию уже умышленно, и так могло повторяться неоднократно. Разработчики скоро оценили эту забаву и сами начали устраивать подобные события, дабы разнообразить жизнь игрока.
Таким образом, баги и глюки не всегда бывают ужасными. Порой они создают что-то новое, улучшают тем самым геймплей игры или вовсе являются его неотъемлемой частью. Порой они просто доставляют удовольствие, поднимают настроение. Поэтому, прежде чем жаловаться на баги в игре, подумайте – а вдруг вы станете участником масштабного события? Вдруг вы пропускаете возможность пройти очень сложную игру? Вдруг вам просто не хватает веселья?
Ну и по традиции немного видео багов
Лига Геймеров
30.1K постов 76.1K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Watch dogs, AC Unity, DA Inquisition.
Хочу тебя расстроить.
Скопировал древний пост, даже не читая и радуется
@admoders, вопрос на засыпку. Автор уже стописят постов сделал, копируя левые статьи и вставляя в них собственные говновидосы. Несколько раз его творения выпиливались из сообщества, но он до сих пор постит их сюда. Почему так?
Я попытаюсь акцентировать внимание на другом. Это же оч корявый пост. АЛО. Баг с подкидыванием встретился в Онимуше. ГД, которого поставили разрабатывать RE2 пошел совсем не в ту сторону и получился слешер. Потому решили и переписать сеттинг. И только потом возможность подкидывать игроков туда добавили. СПЕЦИАЛЬНО.
Все, я выдохнул)
Даже маленькая деталь может доставить кучу проблем
Баги в играх, которые стали культовыми фичами
Баг в игре, спасший GTA
В 1995 году ребята из студии DMA Design потёрли руки и взялись за разработку игры с рабочим названием Race’n’Chase. По задумке, здесь можно было ходить пешком и выполнять задания за полицейского или грабителя. Они планировали выпустить её за 18 месяцев. Однако концепция оказалась настолько скучной, что тестировщики задыхались от зевоты. После этого разработка приостановилась. Разработчики то возвращались к ней, то снова оставляли. Проект не сдвигался с мёртвой точки, и издатель уже подумывал вовсе его закрыть.
Всё изменил один баг в игре. Сломалось просчитывание пути у полицейских: при погоне они больше не объезжали игрока, а пытались просто проехать через него. Полицейские-психопаты добавили игровому процессу драйва и очень понравились тестировщикам. Разработчики переименовали игру, дошлифовали поведение копов, и в октябре 1997 года вышла Grand Theft Auto. А в начале 2002 года студия DMA Design была куплена и переименована в Rockstar North.
Файтинги могли быть без комбо-ударов?
Согласитесь, нет ничего лучше, чем отвесить сочное комбо на треть здоровья, играя в какой-нибудь Mortal Kombat с друзьями. Этим мы тоже обязаны игровому багу. На этот раз — в Street Fighter 2.
Его обнаружили во время теста бонусного уровня, в котором нужно разбить машину за отведённое время. Продюсер проекта Нориката Фунамидзу заметил, что если правильно подобрать момент, то можно прервать анимацию атак и нанести несколько ударов быстрее обычного. Разработчики не спешили это исправлять, так как подумали, что игроки не станут заморачиваться из-за сложности приёма.
Игра вышла в 1991 году, обрела всемирную популярность, а участники соревнований по Street Fighter 2, конечно же, обнаружили особенность анимации и активно её использовали. После этого разработчики создали специальную систему комбо-ударов. Так баг игры стал культовой фичей, определяющей жанр файтинга по сегодняшний день.
Искусство распрыжки: как появился strafe-jumping
Если вы играли в Counter-Strike или Quake, то скорее всего видели, как некоторые ребята перемещаются по карте прыжками и при этом постоянно ускоряются. Вы уже наверное догадались, что и здесь не обошлось без бага.
Снова возвращаемся в 1996 год: id Software работают над первым Quake и допускают ошибку в движке Quake engine. При одновременном движении вперёд и в сторону (например при нажатии W+A), игра просто складывает векторы. В результате игрок бежит примерно в 1,4 раза быстрее по диагонали, чем по прямой. Вот как это выглядит:
За много лет движок использовался разными компаниями. Сами id Software решили не исправлять этот баг, и он перекочевал в другие игры (например Half-Life, и как следствие — Counter-Strike). С выходом Quake 3 в 1999 году игроки обнаружили, что если добавить к диагональному бегу прыжок и правильное движение мышью, то можно разогнаться до больших скоростей. Это было возможно из-за того, что максимальная скорость ограничена значением не самого вектора скорости, а его проекции.
Баг в игре Team Fortress, когда друг оказался вдруг…
Хороший игрок прекрасно знает, что просто облачиться в шкуру врага недостаточно для обмана. Чтобы оставаться незамеченным как можно дольше, нужно имитировать его поведение. Так вот, шпионство в мультиплеере началось с того, что трое австралийских разработчиков в 1996 году создали мод для Quake, который назвали Team Fortress.
Они обнаружили баг в игре, из-за которого имя игрока, отображаемое при наведении прицела, окрашивалось в цвет вражеской команды. Благо, разработчики решили не просто пофиксить его (хотя запросто могли). Они развили идею, которую подкинул им баг, и создали целый класс — шпиона. Он мог превращаться во врагов и устраивать диверсии в их тылу. Дальше только история: TF стал сначала модом для Half-Life, а в 2007 вышла полноценная игра Team Fortress 2, которая обрела широкую популярность.
Плотва(шевелится)
Забавные баги из Dwarf Fortress (Часть 1)
Раз уж пошло про кошек, то еще один из моих любимых багов:
Для первой части хватит. Посмотрим как зайдет 🙂
Разновидности «игровых» багов
Было бы странно, если в такой комплексной системе как видео игры не было багов. Они есть, встречаются часто и этот бестиарий здесь крайне разнообразен. Ознакомившись с вышеприведёнными видами тестирования для игр, думаю вы догадываетесь, что и баги в видео играх встречаются далеко не только «404 not found» и «game crashed». Давайте же пробежимся по самым часто встречающимся из них в игровой индустрии!
В категорию Visual багов войдут: любые видимые артефакты (Visible Artefacts), пропущенные текстуры (missing textures), Clipping, Screen tearing, Z-fighting.
Примеры визуальных багов можете посмотреть ниже:
Вупс. Что-то пошло не так
Пропущенная текстура и хороший пример «шахматки» вместо потерянного файла
Вот так можно легко «войти» в объект с кривой коллизией (или без неё вовсе)
Баг такого рода также можно описать термином occlusion, т.е. перекрытие одного объекта другим не так как задумано.
В рамках Audio bugs группы выделю достаточно базовые, но не менее надоедливые вещи: не возможность проиграть SFX/музыки/диалога, пропуск (тригера) проигрыша, плохое микширование (звук слишком тихий или громкий), искажения (distortions), дропы.
Герой не может пройти дальше из-за невидимой стены, однако дорога всё не заканчивается.
Map Holes чаще всего вызваны не плотным прилеганием плоскостей объектов (пол, стены и т.п.). Это места, где пользователь может, незапланированно для разработчиков, попасть за границы игровой зоны. Такие баги часто ещё называют Out of Bounds.
А вот так ваша игра выглядит «изнутри»
Баги Navigation Mesh часто связаны с перестройкой уровня или автоматической генерацией сетки. К примеру вы передвинули предметы, однако навигационная сетка осталась старой. Как следствие, ваши NPC могут «идти в стену» или любой другой предмет, который они не смогут обойти и встрянут там (один из случаев Stuck Points).
Здесь Nav Mesh проходит сквозь объекты в красном круге
Ошибки искусственного интеллекта (AI): NPC не двигаются, застряли, не следуют за игроком, предполагаемое взаимодействие с предметами не работает, застревание, NPC делают то, что не задумано изначально и т.п.
Раз уж у нас есть и часть движка, отвечающая за физику, то было бы странно, если бы и багов с физикой не было. Тут может быть почти что угодно: левитирующие объекты, нереалистичная физика, ускорение свыше нормы, а также взмывание предметов » в космос» из-за сложения векторов при обработке контактов. Баги такого рода вы могли видеть в мемах самых разных игр, например GTA 5 или, из актуалочки, Cyberpunk 2077. Хороший разбор многих багов из Cyberpunk 2077, включая только что описанные, можно посмотреть тут.
Баги стабильности и перформанса включают в себя фризы, краши, чёрные экраны, невозможность загрузить уровень, видимая для пользователя подгрузка хай поли моделей или вообще каких-либо объектов, просадка FPS, дооооооооолгая загрузка, а также микрофризы (подгрузки). Сюда же добавлю слишком долгую инсталляцию игры, а также невозможность запустить игру на ПК с минимально допустимыми требованиями.
Извините, я вас не узнал. У вас лицо не прогрузилось
Не редко встречаются и баги совместимости. Особенно частые примеры выглядят следующим образом: на некоторых видеокартах могут встречаться краши (к примеру на минимально возможных требованиях или новых видеокартах на рынке), контроллеры той или иной фирмы не работают, игра не запускается на какой-то определённой версии ОС, беспроводная гарнитура выдаёт звук в моно и т.п.
О проблемах онлайн игр наслышаны все. Плохое соединение, лаги, «невидимые игроки» или же «я зашёл за угол, а меня убили», ошибки подсчёта очков, невозможность реконнекта (если такая фича есть), потеря пакетов во время игры, расхождение в подсчётах информации между клиентом, дедикейтед сервером и бек эндом. Также при плохом соединении некоторые элементы интерфейса можно использовать по несколько раз, что-то может не прогрузиться и «пропасть» и т.д., но, как правило, это UI баги и сильно не влияют на user experience игрока.
С таким количеством повторений, походу это уже не баг, а фича. Пора вводить очереди как в Diablo 2
Зачем мне текст? И так же понятно куда клацать!
И люди, и киони, и всё-всё тут намешано
Неужто это всё?
А с какими багами вы встречались во время игры или работы над игрой? Буду рад пообщаться с вами на эту и другие релевантные темы в комментариях!