World of darkness
World of darkness
Enter World of Darkness
Which Vampire: The Masquerade clan are you?
Vampire: The Masquerade NEXUS Early Access
First official digital toolset for Vampire: The Masquerade
World of Darkness Unbound
Make your own Vampire: The Masquerade video game
Official World of Darkness merch
Check out our new t-shirts and hoodies!
Featured News
World of Darkness Nexus is out in early access
The first official digital tools for Vampire: the Masquerade, brought to you by Demiplane!
Night falls on New York City
New York by Night, a new Vampire actual play streaming show, premieres Friday July 1!
Pride store is now open!
Dev Blog: The Hunter 5 DIY Approach
Learn about creeds Edges, and customizing your own Hunter: The Reckoning experience!
Dev Blog: Hunter: The Reckoning Character Sheet Sneak Peek
Read our latest dev blog from Justin Achilli about the upcoming Hunter: The Reckoning!
Announcing World of Darkness Unbound
New Indie Game Creator Program
World of Darkness is a world of supernatural horror and intrigue hidden in plain sight. Here, vampires, werewolves, and many other creatures live among us, concealed in the shadows.
Learn more >>
In Werewolf: The Apocalypse, you play as the Garou, a creature of flesh and spirit, blessed and cursed with primal rage. Born to fight and die in a desperate war to protect Gaia—the very living earth— you engage in an unequal battle against the greed and power-hunger of human civilization that has trapped the world in a choking web of technology and corruption.
Learn more >>
There are other creatures lurking in the shadows. Whether it’s a Mage, Hunter, or something more nefarious, there’s always something lurking beyond the veil.
Learn more >>
» data-featured=»3″ role=»button» aria-label=»Gallery image item»>
The World of Paradox Interactive
Join the Paradox and World of Darkness families to download our free Vampire: The Masquerade Companion, get up-to-date coverage on new World of Darkness projects, as well as news and updates on other Paradox games!
World of Darkness
Мир Тьмы — сеттинг целой серии настольных ролевых игр, где главными героями становились сверхъестественные существа и смертные люди, каким-либо образом соприкоснувшиеся с целым миром, скрывающимся от смертных в ночи.
Содержание
Суть [ править ]
Мир Тьмы — кодификатор Маскарада. Это наш мир, в котором скрытно существует огромное количество сверхъестественных существ и явлений.
Хотя стоит уточнить: мир, всё же, отличается от нашего. Безнадёжнее экологическая ситуация. У людей меньше надежд. Правительства относятся ко всем и вся ещё более наплевательски. Здесь всё чуть-чуть, но хуже, мрачнее, страшнее, и персонажи игроков — ярко выраженные антигерои, а зачастую и откровенные злодеи.
В Мире Тьмы всё шло к Концу Света — причём для каждого из видов сверхъестественных существ это знаменательное событие выглядело иначе. Почему в прошедшем времени? Потому что в 2004 году в Мире Тьмы Конец Света наступил.
Что, впрочем, не мешает вам сыграть по этому замечательному сеттингу, тем более что к двадцатилетию было написано несколько объёмных книг правил в виде Anniversary Edition. Более того, сеттинг официально гальванизирован, название «Мир Тьмы» объявлено принадлежащим только ему (Новый Мир Тьмы переименован в «Хроники Тьмы»), а апокалипсис и все предшествовавшие ему события начиная с 1999 года удалены из метасюжета. И ведутся разговоры о полноценной новой редакции.
И она появилась — в частности, Vampire: the Masquerade v5, из-за жестоко перелопаченных дисциплин и очень сомнительных сюжетных ходов ставшая крайне спорной. Была с интересом принята частью коммьюнити и предана безоговорочной анафеме другой частью оного, включая автора этой правки.
Как дошли до жизни такой? [ править ]
Собственно, жизнь такой была с самого начала, поскольку сей грешный мир сотворил Злой Яхве. Да-да, тот самый, из Библии. В первую очередь, он породил ангелов Элохим, которые были выразителями его воли и рядовыми строителями мира. Затем Бог сотворил людей, — однако, не спешил наделять их разумом. То ли он испугался потенциала человечества, то ли люди были просто экспериментом, — но, как бы то ни было, многие Элохим во главе с Люцифером были несогласны. Они любили людей и хотели даровать им самосознание. Ситуация осложнилась ещё и внезапным затворничеством Бога. Он перестал являться перед своими детьми, а все задававшие неудобные вопросы отправлялись на воспитательную беседу, откуда уже не возвращались.
В результате почти треть ангелов взбунтовалась против своего создателя и без его ведома превратили людей в разумных существ. Бог был в ярости и послал на Землю собственную армию во главе с Михаилом. Так начались Войны Элохим, по итогам которых Люцифер исчез, мятежные ангелы были низвергнуты в Бездну, а лояльные Яхве войска навсегда покинули мир. На пепелище остались лишь люди, откатившиеся от выстроенной Люцифером техногенно-магической утопии к родо-племенному строю.
Примерно тогда же появились и первые маги. Лилит была первой женой Адама, настолько умной и красивой, что её возжелал сам Господь. Но Лилит знала Истинное Имя Бога и, воспользовавшись им, нанесла ему рану. Возможно, с этим связано и бегство Бога с Земли. Лилит удалилась в изгнание, где начала активно изучать магию. Однажды она встретила Каина, и какое-то время первая магесса и первый вампир жили вместе. А потом поссорились, и Каин убежал строить свой Енох. Куда делась после этого Лилит — никому, как и в случае с её бывшим любовником, неизвестно.
В то время, пока Бог, ангелы, вампиры и маги творили всякие непотребства, у Земли появилась собственная душа и самосознание — Гея. Она оказалась зажата между тремя Космологическими Константами: Буяном (он же Вильд), Ткачихой (Вивер) и Змеем (Вирм). Изначально Буян порождал перемены и развитие, Ткачиха отвечала за порядок и созидание, а Змей уничтожал то, что отжило свой срок. Но постепенно Ткачиха увлеклась и начала создавать всё больше и больше вещей, которые показались Змею ненужными. Он начал уничтожать творения Ткачихи и она, придя в ужас, оплела брата паутиной. Не имея возможности выполнять свои функции, Змей сошёл с ума и стал апокалиптическим маньяком, решив осквернить и уничтожить весь мир как таковой.
Для противодействия Змею Гея создала оборотней, которые должны были защищать землю от всяких напастей. Но один из видов оборотей, Гару (классические вервольфы) слишком возгордились своей ролью. Сперва они поработили человечество, а затем пошли войной на других оборотней. А когда одумались, оказалось, что всё это пошло на пользу Змею. В итоге Гару выбрали самоизоляцию и начали искать другие пути борьбы со Змеем.
Затем наступила эпоха магов и вампиров. Первые пытались просветить человечество и направить по тому или иному пути развития, а вторые ловили рыбку в мутной воде, время от времени, однако, делая нечто путное: Вентру укрепляли государственность, Тореадор развивали искусство, Носферату накапливали знания и т. д.
Различные группировки магов постоянно боролись друг с другом, пока не были сокрушены Орденом Разума — магами-ренегатами, решившими направить мир по пути прогресса и технологии. Постепенно, однако, Орден Разума выродился в Союз Технократии, и невольно погубил человечество, лишив его искры развития и творчества. Пытаясь уничтожить магию, они ненароком уничтожили и свой любимый прогресс.
Стоит отметить, что приведенный выше сюжет является только одной из многих попыток собрать вместе кучу лора разных «линеек», и показывается с точки зрения, скорее, демонов (ну и, возможно, вампиров). Например, этот же текст можно рассмотреть также и с точки зрения одновременно магов и оборотней, — поскольку и у тех, и у других мироздание железно основано на Триаде (разница лишь в том, что одни придерживаются мифологической концепции сотворения, а другие верят что ВСЯ объективная реальность является следствием того, как человечество её воспринимает, и не наделяют космологические силы разумом). В таком случае, все свидетельства демонов о том, что они лично мир своими ручками строили, превращаются лишь в иллюзию, созданную в Умбре человеческими верованиями (спойлер: к слову, тысячелетняя история Подменышей, — сказочных существ, порождённых человеческой фантазией (да, в Мире Тьмы такие тоже есть), — именно таковой огромной химерой и является официально ). Что, кстати, косвенно подтверждается тем, что, например, на Востоке Падших нет как таковых (как нет и христианской концепции грехопадения, — азиатские сверхъестественные существа придерживаются своей картины мироздания). Проблема в том, что, как и указано ниже в статье, писались разные линейки разными людьми, и даже их скрещивание официально называется кроссовером, — мол, разбирайтесь сами как хотите.
А кто тут есть? [ править ]
Циклы книг принято называть игровыми линейками, а сокращенно — вовсе просто линейками, каждая из которых представляет собой совсем другую грань этого веселого мира. Более детально о каждой можно прочесть в посвящённых им отдельных статьях. Каждая линейка посвящена одному типу сверхъестественных существ (на местном жаргоне — «супернатуралов»), каждый из которых обладает собственной сверхъестественной силой и энергией и своим взглядом на мир. Кроме того, у каждой линейки есть своё хтоническое зло, чтобы его героически побеждать, если надоест играть в ангст и ОБВМ (впрочем, одно другому не помеха).
Также были отдельные линейки Vampire: the Dark Ages, Victorian Age Vampire, Mage: Sorcerers’ Crusade и Werewolf: the Wild West повествующие о все том же самом, но в другие времена (Средневековье, Викторианскую эпоху, Ренессанс и Дикий Запад соответственно).
Кроме того, предусмотрена способность играть за обычных жалких хумансов. Как ни странно, у них есть своя сверхъестественная сила — Нумина, выражающаяся в виде экстрасенсорных способностей и низшей магии. Она слабейшая из всех, и питается только Силой Воли (Willpower), потому, что никакой другой сверхъестественной энергии у простых людей нет.
Плюсы и минусы сеттинга [ править ]
В Мире Тьмы практически нет существ, которые полностью соответствовали бы их типичным представлениям о них — большинство линеек являются деконструкцией привычных образов, а многие детали являются даже инверсией. Кроме того, у Мира Тьмы очень много секретов, и знание — одна из самых главных сил в нем. Чтение книг из разных линеек по-разному проливает свет на одни и те же события и вещи, отчего тут практически нет нейтральных точек зрения.
Но, одновременно с этим, у Мира Тьмы есть один довольно фатальный недостаток: в нем столько всего, что хочется делать кроссоверы между разными линейками. И… и удивленные игроки с ведущим внезапно обнаруживают, что это не так-то просто, как можно подумать:
А все из-за того, что книги писались множеством авторов, которые довольно формально относились к целостности сеттинга и редко смотрели на чужую работу.
Однако, вчитываясь в дополнительную литературу (клановые книги и прочие), можно заметить, что авторы всё-таки увязывают между собой различные линейки. Например, можно узнать, что слуаги (кит Подменышей) попивают чаи вместе с Носферату (клан Вампиров), Костегрызы (самое адекватное и наименее фанатичное племя волков-оборотней) однажды арендовали у тех же Носферату катакомбы в Испании для тайной сходки клана, призраков эксплуатируют вообще все кому не лень (серьёзно — почти в каждой линейке есть способ подчинить их, а обделённые этим феи могут конкурировать с ними за сны смертных)… Апогеем кроссовера стала Неделя Кошмаров в 1999 году (начало конца), когда в бою сошлись вампирский патриарх Равана, три бодхисаттвы Гуй-дзин, а после — ещё и силы Технократии. Все линейки в поздних редакциях в курсе об этой битве, и для всех настали свои последствия (в большинстве — плачевные).
Стоит также отметить, что точка зрения касательно сеттинга, представленная выше, довольно сильно предвзята. Во-первых, исторически достаточно могущественные вампиры с возрастом из политиканов переходили в разряд божеств и активно влияли на развитие человеческого общества в этом статусе. Во-вторых, у вампиров и магов было 2 крупных противостояния, правда касались они только Ордена Гермеса и некогда принадлежавшего ему клана Тремер. Первый конфликт был в средневековье, когда клан Тремер всё ещё был на птичьих правах в обществе вампиров и вынужден был воевать на несколько фронтов. То, что Тремеры в итоге выжили и добились важных позиций в созданной Камарилье, уже можно считать победой. Второй конфликт был в относительной современности, когда Ордену Гермеса понадобились реликвии Тремеров. В итоге Орден Гермеса смог отбить у Тремеров важную часовню с большим количеством древностей, но лишь ценой уничтожения 2 из 9 существовавших на тот момент домов (подфракции внутри Ордена), что является просто чудовищными потерями. Так что в сеттинге вампиры — далеко не мальчики для битья. Напротив, в большей части кроссоверных конфликтов они были весьма и весьма успешны.
Также большую роль в сеттинге играет принцип ненадежного рассказчика. В частности, почти вся «лорная» часть большинства книг старается выдерживать именно такой стиль, а повествование идет от первого лица. Такой подход имеет свои плюсы и минусы.
Местные мемы и приколы [ править ]
У такого заслуженного сеттинга просто не могло не образоваться своей субкультуры со своими приколами.
Начнем с коммунизма, в догмы которого входит Истинная Вера в торжество марксизма и науки, вера в то, что в вампирах нет никакой особенной мистики, а только неизученная до конца физиология, настолько сильна, что в руках идейного коммуниста некоторые вещи, рассчитанные на поражение каинита как физиологического существа работают. «Турнать» вампира партбилетом или томом Ленина, таким образом, бессмысленно, поскольку сама догматика исключает вероятность сверхъестественного воздействия. Зато чем выше уровень веры, тем больше для замполита вампир — просто существо со странной физиологией, и потому в его руках действует то, что обычно обламывается из-за мистической составляющей образа вампира. Наиболее типичный пример — ультрафиолет, который в руках замполита эквивалентен слабому солнечному свету. А замполит с Верой 5+ вообще может быть уверен, что кровопийцы они только в переносном смысле, а остальное — буржуазные мифы.
Видеоигры по сеттингу [ править ]
Всего было несколько видеоигр по Миру Тьмы, из которых три были отменены. В 2015 издающая настолки компания White Wolf Publishing была куплена известным издателем компьютерных игр Paradox Interactive, после чего началась достаточно активная разработка новых компьютерных игр:
World of Darkness
The World of Darkness is a modern fantasy horror brand, originally created and developed by White Wolf and its licensing partners, and now owned by Paradox Interactive. While it is typically not a full-fledged game in its own right, it is the shared «Gothic-Punk» setting for tabletop roleplaying games using the Storyteller System; as well as other mediums, including live-action roleplaying, card and board games, and video games.
The world is a reflection of our own: it’s still Earth, with the same countries, the same people in power, a Starbucks on every corner. However, it is nonetheless a worse place: people care a little less, the boot on your neck grinds a little deeper. Gargoyles peer down uncaringly from nearly every edifice, even as the skeletal fingers of those skyscrapers stretch further into the heavens. This is the «Gothic» aspect.
Despite this, or perhaps because of it, you fight back. The systems of power are unfair. Hell, the world itself is unfair. So you fight back. Because you can. Because you have no other choice, if you want to survive.
While published material covers centuries of history, the game material itself was originally published for a 13-year period between 1991 and 2004, resurrected in 2011 for its 20th Anniversary, and continues to be published once again since 2018.
Contents
The Original Settings
Big Three
These were the three heavy-hitters of Classic World of Darkness, and served as the backbone for the game line. While it’s usually left up to the storyteller whether or not the other games can cross over with each other, these three are always treated as part of the same canon.
Underdogs
Along with the above three games, the following two games were part of the originally-conceived lineup of five games set in the World of Darkness. Their popularity floundered, and so they are often treated as «rarer» installments where crossovers are concerned.
Apocalyptica
These three games heralded the end of things, from three different perspectives: the dead, the fallen, and the humans who fight back against the darkness.
Additional Games
Games which, while they presented separate fully-playable concepts, often required one of the main games in order to have the complete rules. The first fatsplats.
Historical Settings
Games based off one of the above concepts, but set in a separate historical era.
Theme Years
White Wolf provided a series of themes, one a year, which informed many of the major releases to follow that year.
Brand Identity
World of Darkness logo, c. 1993
Since Vampire’s first edition stood alone, there was no need to have a separate identity for the larger World of Darkness. Indeed, it wasn’t until around the release of Mage in 1993 (when Vampire was in its 2nd Edition and Werewolf was a year into its 1st Edition) that a World of Darkness logo was finally created, based on the logo of 1992’s A World of Darkness. The focus is clearly on the «world» of the title.
World of Darkness logo, c. 1994
The globe logo didn’t last long, being replaced with a text-based logo in 1994, around the time of the release of the Wraith: The Oblivion Rulebook. This version (and variants with different color schemes) was featured on a lot of the early fiction, particularly those published by HarperCollins. On those novels, the WoD logo dominated the cover, and specific game line logos (Vampire, Werewolf, etc.) were absent.
«Classic» WOD Logo, c. 2012
Not long after the text logo, the final logo featuring the skeletal «shrimp» figure was introduced, which lasted until the World of Darkness ended in 2004, nearly a full decade. When the line was resurrected in 2011 with the 20th Anniversary Editions, it often appeared with the additional text «Classic» above it, to differentiate it from the other extant World of Darkness setting: the «New» World of Darkness.
WOD symbol c. 2018
As part of the marketing of CCP’s World of Darkness MMO, a new text-based logo was devised (as seen at the top of this page), but, at the time, was only used in regards to the MMO. The «shrimp» continued to be used on all other material.
Following the 2015 sale of the IP to Paradox Interactive and the advent of Vampire: The Masquerade 5th Edition and other associated properties, the shrimp was relegated to «classic» 20th Anniversary Edition material, while the new logo was to be used on any new material. Additionally, a new symbol was devised. This version maintains the color scheme of the previous shrimp, featuring a red circular border, with a black filling, and a capital W, lowercase o, and a capital D, not dissimilar to the logo used for the Chronicles of Darkness. It is currently featured on the World of Darkness website.
After White Wolf folded as an independent entity in 2018, Paradox delegated control over the World of Darkness as a brand to a core management team responsible for streamlining the licensing, development and creative direction, and promotion of WoD products; as well as communicating directly with the fan community. The team’s roster presently consists of:
Мир Тьмы
Мир Тьмы (англ. World of Darkness) — название двух отдельных сеттингов, созданных компанией White Wolf Game Studio. Оба мира представлены прежде всего в серии настольных ролевых игр в жанре ужасов, использующих ролевую систему Storyteller/Storytelling.
Содержание
Старый Мир Тьмы [ ]
Мир тьмы является отражением современного мира, но более тёмным и жестоким, полным тайн и интриг. Человечество является лишь добычей для могущественных сверхъестественных существ, таких как вампиры, оборотни и призраки. От другой подобной фантастики ужасов Мир тьмы отличает тот факт, что эти существа — не одиночные хищники, которых можно выследить и уничтожить; их число достаточно велико, чтобы создать скрытое от глаз смертных общество и управлять людьми, как марионетками, в своей борьбе за власть и смертельных играх. Однако даже для них развитие человеческой цивилизации стало большой проблемой, и могущественные тёмные Князья и Лорды, правившие миром в прошлые столетия, вынуждены прилагать огромные усилия, чтобы удерживать остатки контроля над развивающимся человечеством.
Теория заговора, по мнению многих существующая в реальном мире, в Мире тьмы получила особое развитие. Заговоры могущественных магов, сообщества коварных вампиров, стаи смертоносных оборотней и другие ещё более странные силы сражаются как со своими сородичами, так и с другими видами в тайной войне за власть над миром. Разделение богатых и бедных, влиятельных и слабых, могущественных и беспомощных в этом мире гораздо более велико, чем в нашем. Повсюду царит упадок, и его тёмные отражения видны повсюду: горгульи и другие элементы готики преобладают в архитектуре, а панки в кожаных куртках правят толпой на улицах.
Сеттинги [ ]
Компания White Wolf создала за 12 лет (1991—2003) следующие тематические линейки, действие которых разворачивается в Мире тьмы:
Все эти линейки представлены рядом игровых приложений, в подробностях описывающих различные кланы и организации, города Мира тьмы с описаниями их сверхъестественных жителей. Параллельно White Wolf разработала исторические сеттинги к основным линейкам, действие которых разворачивается в прошлом Мира тьмы.
Также, пока компания White Wolf владела правами на ролевую игру Ars Magica, её разработчики внесли изменения в сеттинг игры, включив его в историю Мира тьмы. Позже, когда права на Ars Magica перешли к Atlas Games, эти изменения были убраны, и связь между двумя сеттингами официально перестала существовать.
Каждый год разработчики придумывали новую линейку для Мира тьмы, которая становилась темой большинство выходящих в этом году книг. Так появились линейки Охотников, Демонов и Мумий, но, что ещё более важно, тема была и в других постоянных линейках. Так, например, сеттинги Вампиров и Оборотней были переписаны в восточном стиле в цикле «Год Лотоса», что позволило создать книги о восточных вариантах этих существ.
Также выходила в двух изданиях книга «World of Darkness», являющаяся самым общим источником по всему Миру тьмы. В ней содержались руководства по ведению игры на любом континенте, но в то же время упор делался на различия между ними, например, между африканскими оборотнями и их сородичами из Северной Америки.
История и кроссоверы [ ]
Хотя каждая игровая линейка была самостоятельной вселенной, со временем всё больше и больше связей внутри линеек сеттинга появлялось в официальных руководствах. Это не планировалось изначально, и поэтому книги переполнялись расхождениями и противоречиями в космологии. Во многие поздние книги были включены необязательные правила по взаимодействию между сверхъестественными существами различных видов, а также правила, которыми авторы пытались разрешить противоречия между сеттингами.
Правила игры постепенно приводились к общему виду, и шаблоны для всех линеек стали больше походить друг на друга. Правила, термины и шаблоны постепенно стали несовместимы с прошлыми версиями. Линейка Wraith: The Oblivion перестала существовать. В третьем издании Вампира, Оборотня и Мага противоречия так и не сгладились.
В конце концов разработчики предоставили Рассказчикам (мастерам) самим разбираться с интерпретацией правил и совмещениям игровых систем. Официальная рекомендация — не смешивать, а если такое желание возникло — использовать космологию одной из линеек как основную, истинную.
Завершение Мира Тьмы (Time of Judgement) [ ]
В конце 2003 года студия White Wolf объявила о завершении публикации новых книг и о завершении истории Мира тьмы в серии книг The Time of Judgment (англ. Время Страшного Суда). Это событие было охвачено со стороны различных сверхъестественных существ в четырёх руководствах: Vampire: Gehenna, Werewolf: Apocalypse, Mage: Ascension и World of Darkness: Time of Judgment (в последней книге описывался конец света для меньших линеек).
Разработчики объявили, что они исполнили своё обещание погубить Мир тьмы, о чём писали ещё в первом издании Вампира с его концепцией Геенны и в Оборотне с концепцией Апокалипсиса. Также тема конца света упоминалась и раскрывалась во многих книгах по различным линейкам. Фантастические романы по трём основным игровым линейкам поставили точку в официальной истории Мира тьмы.
Возвращение к старому Миру Тьмы [ ]
Несмотря на то, что история Мира Тьмы достигла финала, сеттинг продолжал оставаться популярным среди игроков. Идя навстречу их пожеланиям, в феврале 2011 года «Белые волки» издали книгу « Vampire Translation Guide », позволяющую вносить идеи из VtM в VtR и наоборот. Эта книга стала началом возрождения старого Мира Тьмы. Летом 2011 года стали снова печататься кланбуки VtM. На 2012 год аннонсирован проект «Onyx Path» — восстановление Старого Мира Тьмы под названием «Classic World of Darkness».
Новый Мир Тьмы [ ]
21 августа 2004 года White Wolf запустила новый сеттинг под старым названием. Хотя сеттинг и выглядит довольно похоже, общей темой в нём стали «тёмные тайны», а упор делается на неизвестность и личные качества персонажей. Многие детали сеттинга, особенно касающиеся его истории, оставлены достаточно неясными и имеющими различные толкования. Это стало реакцией на критику старого Мира тьмы, который ругали за предсказуемость: было создано такое количество материала, что Рассказчику сложно было чем-то удивить игроков, которые уже раскрыли все «тайны» сеттинга. Кроме того, тема «конца света» исчезла из игр нового Мира тьмы, что оставляет надежду на то, что White Wolf не поступит с новой игрой так же, как и с её предшественницей.
Вместо перепечатки полного набора правил для каждой из основных систем, в новом сеттинге подошли к вопросу иначе, создав единую базовую систему для всех игр, основанную на предыдущей версии системы Storyteller System, но переизданную под названием Storytelling System. Базовая книга правил, озаглавленная просто The World of Darkness, содержит все правила для персонажей людей и привидений; хотя она и не является сеттинговым материалом, в ней передаётся атмосфера и настроение игры в Мире тьмы с участием людей. Это ещё одно отличие от старой игры, в которой людям была уготована низшая роль по сравнению со сверхъестественными существами. Базовая книга нового сеттинга получили премию Origins Award в 2004 году в номинации «Выбор игроков».
Игровые линейки [ ]
Базовыми для нового Мира тьмы являются три линейки:
Помимо трёх основных линеек каждый год White Wolf планирует выпускать дополнительную ограниченную линейку, вносящую в новый Мир тьмы новых обитателей. Пока можно говорить о трех линейках:
Все оттенки Тьмы
Новости за 2020 год
Для оперативного получения новостей вы можете использовать RSS и ATOM синдикацию, вот ссылки на потоки:
Добро пожаловать
Это крупнейший сайт о Мире Тьмы. Иными словами, наш ресурс посвящён ролевым играм по системе Мир Тьмы (World of Darkness или WoD), которую придумала компания Белый волк (White Wolf Game Studio). Сюда относятся ролевые игры по таким разделам, как, например, Вампиры: Маскарад (Vampire: The Masquerade, VtM), Оборотни: Апокалипсис (Werewolf: The Apocalypse), Демоны: Падшие (Demon: The Fallen), Вампиры востока (Восточные сородичи — Kindred of the East), Маги: Восхождение (Mage: The Ascension), Подменыши: Греза (Changeling: the Dreaming).
Если вы не очень хорошо знакомы с Миром Тьмы и хотите узнать, что это такое, то мы рекомендуем вам статью «Изнанка мира», посвящённую возникновению Мира Тьмы.
Также мы освещаем всевозможные вопросы, связанные с ролевыми играми вообще, а не только по Миру Тьмы и вампирской тематике. В конце концов, ролевые игры — это такая огромная область, куда попадает далеко не только проведение настольных и полевых игр, но и другие мероприятия и сферы деятельности, на первый взгляд, будто бы не имеющие к этому отношения. Впрочем, ведь люди, увлекающиеся ролевыми играми вообще и Миром Тьмы в частности могут заниматься самыми разными вещами, а мы им помогаем сотрудничать и кооперироваться.
Обязательно посетите наш форум, на котором вы можете задать любой вопрос по Миру Тьмы, и вам помогут бывалые игроки и ведущие ролевых игр. Там же вы можете пообщаться с переводчиками, которые переводят различные книги по Миру Тьмы. Больше информации о портале представлено в разделе «О нас».
Если вы хотите прислать нам материал, то присылайте его на наш адрес электронной почты: wod@wod.su.
Примечание: права на оригинальные английские названия кланов, дисциплин, и прочие элементы Мира Тьмы принадлежат компании Белый Волк: Copyright White Wolf Publishing, Inc.
Мир Тьмы
Мир Тьмы (англ. World of Darkness) — название двух отдельных сеттингов, созданных компанией White Wolf Game Studio. Оба мира представлены прежде всего в серии настольных ролевых игр в жанре ужасов, использующих ролевую систему Storyteller/Storytelling.
Содержание
Старый Мир Тьмы [ править ]
Первый сеттинг был создан в 1991 году, когда на свет появилась игровая линейка Vampire: The Masquerade; его поддержка прекратилась после выхода книг серии «Time of Judgment» (Время правосудия). Тема старого Мира тьмы характеризуется его авторами как «готик-панк».
Мир тьмы является отражением современного мира, но более тёмным и жестоким, полным тайн и интриг. Человечество является лишь добычей для могущественных сверхъестественных существ, таких как вампиры, оборотни и призраки. От другой подобной фантастики ужасов Мир тьмы отличает тот факт, что эти существа — не одиночные хищники, которых можно выследить и уничтожить; их число достаточно велико, чтобы создать скрытое от глаз смертных общество и управлять людьми, как марионетками, в своей борьбе за власть и смертельных играх. Однако даже для них развитие человеческой цивилизации стало большой проблемой, и могущественные тёмные Князья и Лорды, правившие миром в прошлые столетия, вынуждены прилагать огромные усилия, чтобы удерживать остатки контроля над развивающимся человечеством.
Теория заговора, по мнению многих существующая в реальном мире, в Мире тьмы получила особое развитие. Заговоры могущественных магов, сообщества коварных вампиров, стаи смертоносных оборотней и другие ещё более странные силы сражаются как со своими сородичами, так и с другими видами в тайной войне за власть над миром. Разделение богатых и бедных, влиятельных и слабых, могущественных и беспомощных в этом мире гораздо более велико, чем в нашем. Повсюду царит упадок, и его тёмные отражения видны повсюду: горгульи и другие элементы готики преобладают в архитектуре, а панки в кожаных куртках правят толпой на улицах.
Сеттинги [ править ]
Компания White Wolf создала за 12 лет (1991—2003) следующие тематические линейки, действие которых разворачивается в Мире тьмы:
Все эти линейки представлены рядом игровых приложений, в подробностях описывающих различные кланы и организации, города Мира тьмы с описаниями их сверхъестественных жителей. Параллельно White Wolf разработала исторические сеттинги к основным линейкам, действие которых разворачивается в прошлом Мира тьмы.
Также, пока компания White Wolf владела правами на ролевую игру Ars Magica, её разработчики внесли изменения в сеттинг игры, включив его в историю Мира тьмы. Позже, когда права на Ars Magica перешли к Atlas Games, эти изменения были убраны, и связь между двумя сеттингами официально перестала существовать.
Каждый год разработчики придумывали новую линейку для Мира тьмы, которая становилась темой большинство выходящих в этом году книг. Так появились линейки Охотников, Демонов и Мумий, но, что ещё более важно, тема была и в других постоянных линейках. Так, например, сеттинги Вампиров и Оборотней были переписаны в восточном стиле в цикле «Год Лотоса», что позволило создать книги о восточных вариантах этих существ.
Также выходила в двух изданиях книга «World of Darkness», являющаяся самым общим источником по всему Миру тьмы. В ней содержались руководства по ведению игры на любом континенте, но в то же время упор делался на различия между ними, например, между африканскими оборотнями и их сородичами из Северной Америки.
История и кроссоверы [ править ]
Хотя каждая игровая линейка была самостоятельной вселенной, со временем всё больше и больше связей внутри линеек сеттинга появлялось в официальных руководствах. Это не планировалось изначально, и поэтому книги переполнялись расхождениями и противоречиями в космологии. Во многие поздние книги были включены необязательные правила по взаимодействию между сверхъестественными существами различных видов, а также правила, которыми авторы пытались разрешить противоречия между сеттингами.
Правила игры постепенно приводились к общему виду, и шаблоны для всех линеек стали больше походить друг на друга. Правила, термины и шаблоны постепенно стали несовместимы с прошлыми версиями. Линейка Wraith: The Oblivion перестала существовать. В третьем издании Вампира, Оборотня и Мага противоречия так и не сгладились.
В конце концов разработчики предоставили Рассказчикам (мастерам) самим разбираться с интерпретацией правил и совмещениям игровых систем. Официальная рекомендация — не смешивать, а если такое желание возникло — использовать космологию одной из линеек как основную, истинную.
Завершение Мира Тьмы (Time of Judgement) [ править ]
В конце 2003 года студия White Wolf объявила о завершении публикации новых книг и о завершении истории Мира тьмы в серии книг The Time of Judgment (англ. Время Страшного Суда). Это событие было охвачено со стороны различных сверхъестественных существ в четырёх руководствах: Vampire: Gehenna, Werewolf: Apocalypse, Mage: Ascension и World of Darkness: Time of Judgment (в последней книге описывался конец света для меньших линеек).
Разработчики объявили, что они исполнили своё обещание погубить Мир тьмы, о чём писали ещё в первом издании Вампира с его концепцией Геенны и в Оборотне с концепцией Апокалипсиса. Также тема конца света упоминалась и раскрывалась во многих книгах по различным линейкам. Фантастические романы по трём основным игровым линейкам поставили точку в официальной истории Мира тьмы.
Возвращение к старому Миру Тьмы [ править ]
Несмотря на то, что история Мира Тьмы достигла финала, сеттинг продолжал оставаться популярным среди игроков. Идя навстречу их пожеланиям, в феврале 2011 года «Белые волки» издали книгу «Vampire Translation Guide», позволяющую вносить идеи из VtM в VtR и наоборот. Эта книга стала началом возрождения старого Мира Тьмы. Летом 2011 года стали снова печататься кланбуки VtM. На 2012 год аннонсирован проект «Onyx Path» — восстановление Старого Мира Тьмы под названием «Classic World of Darkness».
Новый Мир Тьмы [ править ]
21 августа 2004 года White Wolf запустила новый сеттинг под старым названием. Хотя сеттинг и выглядит довольно похоже, общей темой в нём стали «тёмные тайны», а упор делается на неизвестность и личные качества персонажей. Многие детали сеттинга, особенно касающиеся его истории, оставлены достаточно неясными и имеющими различные толкования. Это стало реакцией на критику старого Мира тьмы, который ругали за предсказуемость: было создано такое количество материала, что Рассказчику сложно было чем-то удивить игроков, которые уже раскрыли все «тайны» сеттинга. Кроме того, тема «конца света» исчезла из игр нового Мира тьмы, что оставляет надежду на то, что White Wolf не поступит с новой игрой так же, как и с её предшественницей.
Вместо перепечатки полного набора правил для каждой из основных систем, в новом сеттинге подошли к вопросу иначе, создав единую базовую систему для всех игр, основанную на предыдущей версии системы Storyteller System, но переизданную под названием Storytelling System. Базовая книга правил, озаглавленная просто The World of Darkness, содержит все правила для персонажей людей и привидений; хотя она и не является сеттинговым материалом, в ней передаётся атмосфера и настроение игры в Мире тьмы с участием людей. Это ещё одно отличие от старой игры, в которой людям была уготована низшая роль по сравнению со сверхъестественными существами. Базовая книга нового сеттинга получили премию Origins в 2004 году в номинации «Выбор игроков».
Игровые линейки [ править ]
Базовыми для нового Мира тьмы являются три линейки:
Помимо трёх основных линеек каждый год White Wolf планирует выпускать дополнительную ограниченную линейку, вносящую в новый Мир тьмы новых обитателей. Пока можно говорить о трех линейках:
Unbound
Make your own Vampire: The Masquerade game
Following the success of our Vampire Jam event, World of Darkness opens up to independent game developers with a new initiative – now, you can make your own Vampire: The Masquerade 5th Edition games and monetize them using itch.io!
Main perks
Make your dream Vampire game
Use Vampire: The Masquerade IP and create your own world within it. In Unbound, you are responsible for the game you want to create and its contents, as long as you adhere to our Licensing Agreement and itch.io rules.
Monetization
Join the community
Get more eyes on your game through Unbound library on itch.io, connect with other developers, get a chance to be featured on World of Darkness social media and streams!
Own your assets
Featured games
Explore the Unbound projects
The Chantry Trails puts you in the shoes of a young Tremere, solving the riddles to prove worthy of the clan.
In The Game of Elders, you experiment with your deck of cards and use all assets available in order to survive as an Elder in the modern nights.
Prodigal is an atmospheric point-and-click game, mixing Tremere, big mansion, and a lot of secrets.
Survive the unknown in Descent, a horror game where you slowly discover the secrets of Kindred.
Fight the Second Inquisition in this first-person shooter, The Autumn People, helping a charismatic Malkavian escape the predicament.
Enter World of Darkness
Which Vampire: The Masquerade clan are you?
Vampire: The Masquerade NEXUS Early Access
First official digital toolset for Vampire: The Masquerade
World of Darkness Unbound
Make your own Vampire: The Masquerade video game
Official World of Darkness merch
Check out our new t-shirts and hoodies!
Featured News
World of Darkness Nexus is out in early access
The first official digital tools for Vampire: the Masquerade, brought to you by Demiplane!
Night falls on New York City
New York by Night, a new Vampire actual play streaming show, premieres Friday July 1!
Pride store is now open!
Dev Blog: The Hunter 5 DIY Approach
Learn about creeds Edges, and customizing your own Hunter: The Reckoning experience!
Dev Blog: Hunter: The Reckoning Character Sheet Sneak Peek
Read our latest dev blog from Justin Achilli about the upcoming Hunter: The Reckoning!
Announcing World of Darkness Unbound
New Indie Game Creator Program
World of Darkness is a world of supernatural horror and intrigue hidden in plain sight. Here, vampires, werewolves, and many other creatures live among us, concealed in the shadows.
Learn more >>
In Werewolf: The Apocalypse, you play as the Garou, a creature of flesh and spirit, blessed and cursed with primal rage. Born to fight and die in a desperate war to protect Gaia—the very living earth— you engage in an unequal battle against the greed and power-hunger of human civilization that has trapped the world in a choking web of technology and corruption.
Learn more >>
There are other creatures lurking in the shadows. Whether it’s a Mage, Hunter, or something more nefarious, there’s always something lurking beyond the veil.
Learn more >>
» data-featured=»3″ role=»button» aria-label=»Gallery image item»>
The World of Paradox Interactive
Join the Paradox and World of Darkness families to download our free Vampire: The Masquerade Companion, get up-to-date coverage on new World of Darkness projects, as well as news and updates on other Paradox games!
Enter World of Darkness
Which Vampire: The Masquerade clan are you?
Vampire: The Masquerade NEXUS Early Access
First official digital toolset for Vampire: The Masquerade
World of Darkness Unbound
Make your own Vampire: The Masquerade video game
Official World of Darkness merch
Check out our new t-shirts and hoodies!
Featured News
World of Darkness Nexus is out in early access
The first official digital tools for Vampire: the Masquerade, brought to you by Demiplane!
Night falls on New York City
New York by Night, a new Vampire actual play streaming show, premieres Friday July 1!
Pride store is now open!
Dev Blog: The Hunter 5 DIY Approach
Learn about creeds Edges, and customizing your own Hunter: The Reckoning experience!
Dev Blog: Hunter: The Reckoning Character Sheet Sneak Peek
Read our latest dev blog from Justin Achilli about the upcoming Hunter: The Reckoning!
Announcing World of Darkness Unbound
New Indie Game Creator Program
World of Darkness is a world of supernatural horror and intrigue hidden in plain sight. Here, vampires, werewolves, and many other creatures live among us, concealed in the shadows.
Learn more >>
In Werewolf: The Apocalypse, you play as the Garou, a creature of flesh and spirit, blessed and cursed with primal rage. Born to fight and die in a desperate war to protect Gaia—the very living earth— you engage in an unequal battle against the greed and power-hunger of human civilization that has trapped the world in a choking web of technology and corruption.
Learn more >>
There are other creatures lurking in the shadows. Whether it’s a Mage, Hunter, or something more nefarious, there’s always something lurking beyond the veil.
Learn more >>
» data-featured=»3″ role=»button» aria-label=»Gallery image item»>
The World of Paradox Interactive
Join the Paradox and World of Darkness families to download our free Vampire: The Masquerade Companion, get up-to-date coverage on new World of Darkness projects, as well as news and updates on other Paradox games!
World of Darkness
Мир Тьмы (англ. World of Darkness ) — название двух отдельных вымышленных вселенных, созданных компанией White Wolf Game Studio. Оба сеттинга представлены, прежде всего, в серии настольных ролевых игр в жанре ужасов, использующих ролевую систему Storytelling.
Содержание
«Старый» Мир тьмы
Первый сеттинг был создан в 1991 году, когда на свет появилась игровая линейка Vampire: The Masquerade; его поддержка прекратилась после выхода книг серии Time of Judgment (Время правосудия). Тема старого Мира тьмы характеризуется его авторами как «готик-панк».
Мир тьмы является отражением современного мира, но более тёмным и жестоким, полным тайн и интриг. Человечество является лишь добычей для могущественных сверхъестественных существ, таких как вампиры, оборотни и призраки. От другой подобной фантастики ужасов Мир тьмы отличает тот факт, что эти существа — не одиночные хищники, которых можно выследить и уничтожить; их число достаточно велико, чтобы создать скрытое от глаз смертных общество и управлять людьми, как марионетками, в своей борьбе за власть и смертельных играх. Однако даже для них развитие человеческой цивилизации стало большой проблемой, и могущественные тёмные Князья и Лорды, правившие миром в прошлые столетия, вынуждены прилагать огромные усилия, чтобы удерживать остатки контроля над развивающимся человечеством.
Теория заговора, по мнению некоторых существующая в реальном мире, в Мире тьмы получила особое развитие. Заговоры могущественных магов, сообщества коварных вампиров, стаи смертоносных оборотней и другие ещё более странные силы сражаются как со своими сородичами, так и с другими видами в тайной войне за власть над миром. Разделение богатых и бедных, влиятельных и слабых, могущественных и беспомощных в этом мире гораздо более велико, чем в нашем. Человечество пребывает в упадке, и его тёмные отражения видны повсюду: горгульи и другие элементы готики преобладают в архитектуре, а панки в кожаных куртках правят толпой на улицах.
Сеттинги
Компания White Wolf создала за 12 лет (1991—2003) следующие тематические линейки, действие которых разворачивается в Мире тьмы:
Все эти линейки представлены рядом игровых приложений, в подробностях описывающих различные кланы и организации, города Мира тьмы с описаниями их сверхъестественных жителей. Параллельно White Wolf разработала исторические сеттинги к основным линейкам, действие которых разворачивается в прошлом Мира тьмы.
Также, пока компания White Wolf владела правами на ролевую игру Ars Magica, её разработчики внесли изменения в сеттинг игры, включив его в историю Мира тьмы. Позже, когда права на Ars Magica перешли к Atlas Games, эти измения были убраны, и связь между двумя сеттингами официально перестала существовавть.
Каждый год разработчики придумывали новую для Мира тьмы, которая становилась темой большинство выходящих в этом году книг. Так появились линейки Охотников, Демонов и Мумий, но, что ещё более важно, тема была и в других постоянных линейках. Так, например, сеттинги Вампиров и Оборотней были переписаны в восточном стиле в цикле «Год Лотоса», что позволило создать книги о восточных вариантах этих существ.
Также выходила в двух изданиях книга World of Darkness, являющаяся самым общим источником по всему Миру тьмы. В ней содержались руководства по ведению игры на любом континенте, но в то же время упор делался на различия между ними, например, между африканскими оборотнями и их сородичами из Северной Америки.
История и играбельность (кроссоверы)
Хотя каждая игровая линейка была самостоятельной вселенной, со временем всё больше и больше связей внутри линеек сеттинга появлялось в официальных руководствах. Поскольку этого не планировалось изначально, Мир тьмы переполнился расхождениями и вопиющими противоречиями в космологии линеек. Во многие поздние игровые приложения были включены необязательные правила по взаимодействию между сверхъестественными существами различных видов, а также правила, которыми авторы пытались разрешить противоречия между сеттингами.
Правила игры также приводились к общему виду, и шаблоны для всех линеек стали выглядеть более похоже друг на друга. Как следствие этого, правила, термины и шаблоны претерпевали значительные и несовместимые с предыдущими версиями изменения. Так линейка Wraith: The Oblivion перестала существовать, а в третьем издании Вампира, Оборотня и Мага противоречия так и не сгладились.
В конце концов, разработчики предоставили Рассказчикам (этот термин используется для обозначения Мастера во всех играх по системе Storyteller) самим разбираться с интерпретацией правил и совмещениям игровых систем.
Конец Мира тьмы (Time of Judgement)
В конце 2003 года студия White Wolf объявила о завершении публикации новых книг и о завершении истории Мира тьмы в серии книг The Time of Judgment (Время правосудия). Это событие было охвачено со стороны различных сверхъестественных существ в четырёх руководствах: Vampire: Gehenna, Werewolf: Apocalypse, Mage: Ascension и World of Darkness: Time of Judgment (в последней книге описывался конец света для меньших линеек).
Разработчики объявили, что они исполнили своё обещание погубить Мир тьмы, о чём писали ещё в первом издании Вампира с его концепцией Геенны и в Оборотне с концепцией Апокалипсиса. Также тема конца света упоминалась и раскрывалась во многих книгах по различным линейкам. Фантастические романы по трём основным игровым линейкам поставили точку в официальной истории Мира тьмы.
«Новый» Мир тьмы
21 августа 2004 года White Wolf запустила новый сеттинг под старым названием. Хотя сеттинг и выглядит довольно похоже, общей темой в нём стали «тёмные тайны», а упор делается на неизвестность и личные качества персонажей. Многие детали сеттинга, особенно касающиеся его истории, оставлены достаточно неясными и имеющими различные толкования. Это стало реакцией на критику старого Мира тьмы, который ругали за предсказуемость: было создано такое количество материала, что Рассказчику сложно было чем-то удивить игроков, которые уже раскрыли все «тайны» сеттинга. Кроме того, тема «конца света» исчезла из игр нового Мира тьмы, что оставляет надежду на то, что White Wolf не поступит с новой игрой так же, как и с её предшественницей.
Вместо перепечатки полного набора правил для каждой из основных систем, в новом сеттинге подошли к вопросу иначе, создав единую базовую систему для всех игр, основанную на предыдущей версии системы Storyteller System, но переизданную под названием Storytelling System. Базовая книга правил, озаглавленная просто The World of Darkness, содержит все правила для персонажей людей и привидений; хотя она и не является сеттинговым материалом, в ней передаётся атмосфера и настроение игры в Мире тьмы с участием людей. Это ещё одно отличие от старой игры, в которой людям была уготована низшая роль по сравнению со сверхъестественными существами. Базовая книга нового сеттинга получили премию Origins в 2004 году в номинации «Выбор игроков».
Игровые линейки
Базовыми для нового Мира тьмы являются три линейки:
Помимо трёх основных линеек каждый год White Wolf планирует выпускать дополнительную ограниченную линейку, вносящую в новый Мир тьмы новых обитателей. Пока можно говорить о трёх линейках:
Персонажи
Поиск персонажей
Группы персонажей
Малкавиан, хакер. Помогает Кристофу и его союзникам в Нью-Йорке.
Отступник-бруджа 7-го поколения, создатель Пути Ориона. Известен за бесстрашие и самоотверженность — особенно в деле охоты на люпинов. Тамплиер Шабаша.
Тремер 4-го поколения (через диаблери). Потомок Миерлинды. Член Совета Семи тремеров, занимается интересами клана на Ближнем Востоке. Участвовал в ритуале наложения проклятия на Ассамитов.
Abnatha the Laughing One
Некогда почитаемый Теург, Абната был последователем Пожирателей Мертвых и пополнял свою мудрость мертвыми знаниями, добытыми из поглощенных мозгов мертвецов. Бейн Осквернителя захватил тело Абнаты в облике болезни. Эта порожденная Вирмом болезнь проявлялась в смертельном облике «куру» (kuru) — чрезвычайно редкой болезни, ранее встречающейся только в племени форе (Fore) на островах Новой Гвинеи. Абната стал предпочитать аромат мозгов, добытых из живых черепов.
Вентру 6-го поколения, в 1927 стал Принцем Канберры, первым известным Принцем-каинитом на территории Австралии. Занимал эту должность, по меньшей мере, до 2002 года.
Антиделувиан, 3-е поколение, основатель клана Носферату. Один из самых бескомпромиссных патриархов, стремится в Последние Ночи уничтожить всех своих потомков.
Могущественный каинит-некромант, патриарх и лидер клана Джованни. Сумел диаблеризировать своего сира, Каппадокия, стал вампиром 3-го поколения. Но фактически он не является антиделувианом, так как получил Становление через тысячу лет после Рождества Христова.
Предвестник Черепов 8-го поколения. Считает себя ответственным за защиту и охрану своей линии крови. Часто посещает Монреаль, поддерживает отношения со многими шабашитскими учеными.
Смертный. Институционный инвестор, когда-то сделавший большие деньги Бруно Джованни, но недавно прогоревший на неудавшихся вложениях.
Adana de Sforza
Бруджа 5-го поколения. Одна из основателей Камарильи, член Внутреннего Круга. Долгое время была юстициарием своего клана.
Малкавиан 5-го поколения по прозвищу «Отшельник», потомок Ламидиэль. Участвовал в Великой Шутке. Нынешнее местоположение неизвестно.
Баронесса Адоин одухотворенная воительница, которая воплощает стереотип фэйри Дома Гвидион.
Отступник-Салюбри 9-го (7-го благодаря диаблери) поколения, шабашит, основатель линии крови Отступников-Салюбри.
Малкавиан 8-го поколения, был последним Криве Литвы, главой духовных общин и посредником между смертными и сверхъестественным. Отмечен особо крепкими связями с фейри Неблагого Суда.
Никтуку 4-го поколения, потомок Абсимилиарда.
Баали 5-го поколения. Считается основателем Ангелис Атер, лидер одной из ветвей клана. Стремится объединить под своим руководством всех инферналистов и раскрыть секреты Хоразина.
Азраил, Трон Освобождения, был Элхоимом, который сплотил членов Седьмого Дома против Небес. После изменения иерархии Падших стал эрцгерцогом Алебастрового легиона.
Малкавиан 8-го (благодаря диаблери, изначально 9-го) поколения, одна из линии крови Джокастианцев. Считает, что при диаблери поглощает чувства и воспоминания жертвы. Внесена в Красный Список за убийство Беккетта и массовое распространение электронной версии Книги Нод, нарушившее Маскарад.
Голливудский продюсер, вампир-тореадор и барон Голливуда.
Тремер 10-го поколения, верховный регент капеллы Пяти районов. С середины 20 века много путешествовала по США. Последним городом пребывания Айслинг была Атланта, где она присутствовала в качестве помощника регента, пока ее внезапно не вызвали в Нью-Йорк. Она прямо на месте была назначена на новую должность, пока кто-то развеивал прах ее предшественника на пляже Шипшед. С всеобщего согласия она стала регентом в ноябре 1996 года.
Akai (Love Epiphlings)
Человек, встречающий Акаи, видит то, что он действительно любит. Дух может принять облик божественного существа, уехавшего члена семьи, любимого ребенка, близкого друга, или чего-то более загадочного, вроде золотого луча света, фиолетовой дымки, грозы или даже зеркала. Странники по Умбре, которые сталкивались с Акаи, встречали их на перекрестках или во время споров, угрожающих группе. Хоть они лучше всего чувствуют себя в Общепринятостях, Акаи могут быть встречены где угодно в Ближних Мирах и даже Землях Теней.
Эшу-подмастерье, номинально возглавляет одну из инициатив Донована — Эмиссаров.
Городской гангрел 9-го поколения, шабашит из Ванкувера.
Человек, Опустошенный Мелиндой. Алекс и его банда головорезов-Даунтэйнов охотятся на Опустошителей, стремясь расправиться с как можно большим количеством этих мерзавцев. Их главной силой является осведомленность: им известно о том, какое действие на их врагов оказывает Банальность и холодное железо.
Он же Александр Парижский. Вентру 4-го поколения, потомок Вентру. Принц Парижа до 1222 года. Был уничтожен военачальником гангрел Карахом, находившимся под влиянием и силой языческого бога Телявель.
Хомид Галлиард из Теневых Владык. Лидер септа Раската Грома в России.
Носферату 7-го поколения, живет в Гэри, Индиана. Формально не является элдером, но хорошо известен в Северной Америке за попытки достичь Голконды. Знает некоторых Инконню, но формально не является таковым.
Бруджа неизвестного поколения, Принц Иерусалима.
Создатель и друг Лили. Художница.
Alexis Sorokin (Danya)
Носферату 5-го поколения, сир Кхалида аль-Рашида.
Alessio Rinaldi, the Peacock Prince
Малкавиан 8-го поколения. Князь Равенны, если его застать врасплох, не производит сильного впечатления. Он кажется слабым, хрупким прекрасным созданием, настолько добросердечным, что возникает вопрос: а не плачет ли он каждый раз, когда пьет кровь?
Когда Алессио надевает фарфоровую маску, которую он называет «лицом Павлина», его личность резко меняется. Сдержанность заменяется спокойным высокомерием, порывы сострадания уступают место примитивной, пульсирующей жажде крови.
Хомид Арун, Черная Фурия. Одна из немногих Черных Фурий, чьим родным домом является Амазония.
Отступник-Ласомбра 9-го поколения, архонт юстициариев гангрелов и бруджа.
Тореадор 8-го поколения. Единственный известный потомок Модиуса, Принца Гэри (Индиана). Не помнит большую часть своей жизни до получения Становления. Не произнесла вслух ни слова с 1940-х.
Отступница-малкавиан 6-го Поколения, получила Становление в 1401 году. Гадалка, предсказательница, одна из архиепископов Шабаша. Живет в Мехико.
Доктор медицины и примоген Малкавиан, параноик, превративший свой особняк в систему ловушек.
Получил Становление от Ахадраменоса. Сир Генри Джекила/Эдварда Хайда.
Каппадокиец 8-го поколения, известна как Шепот смерти. В средние века считалась султаншей Италики.
Малкавиан 8-го поколения, при жизни был гару из Теневых Владык. Погиб в 1894.
Малкавиан неизвестного поколения. В античности был Принцем Сиракуз. Во время разрушения Карфагена сильно пострадал и впал в торпор, в котором лежит и сейчас.
Ассамит 5-го поколения, Амр Аламута. Создатель Ритуала Создания, Клыка Кали и Лука Солнца. При жизни был одним из сильнейших в мире магов. После Становления продолжает служить Детям Хакима, возглавляя чародеев в Аламуте. Когда на Детей было наложено Проклятие, Аль-Ашрад скрылся в своей лаборатории и посвятил все свое время возвращению чести Крови. И теперь с помощью Ур-Шулги века его работы наконец-то дали результат.
Каитифф 9-го поколения, известный как Призрак Магдебурга. Во время Темных веков был шпионом Юргена фон Вердена в Магдебурге.
Бруджа 5-го поколения, сир Максвелла. В Средние Века проживала в Иберии. Рассказала Менелаю о проклятом городе Карфагене.
Отступник Ласомбра неизвестного поколения. Известен за войну против Шабаша. Последний раз его видели в 1960-х, дальнейшая судьба не известна.
Ласомбра 8-го поколения. К тридцати годам имел репутацию одного из лучших медиков в Иберии, и был призван из Сарагосы, чтобы помочь захворавшему Санчо. Он сумел помочь королю, и тот наградил его золотом, почестями и местом при своем дворе. Позже добровольно стал вампиром. К 1450 году стал наиболее известным экспертом в Европе в вопросах болезней крови. В 1485 году, вскоре после установления власти инквизиции в Сарагосе, Палациос будет предан своими недругами. После нападения на его убежище Альфонсо уведут в качестве пленника в крепость Альяферия, где обустроились инквизиторы. По слухам, Палациос заключил с ними сделку: он помогает инквизиторам в их трудах, а взамен они позволяют ему использовать некоторых пленников по собственному усмотрению.
Каитифф-Пандер 8-го поколения, один из лидеров Инквизиции Шабаша, архиепископ Мехико, дуктус Пастухов Каина.
Маг-Эвтанатос, чья предыдущая реинкарнация была Нефанди по имени Мерседес Гонзага де Ортиз.
Каппакоидец/Джованни 5-го поколения (с помощью диаблери). Ублюдок как для смертной семьи, так и для клана Джованни, он продвинулся в высшие эшелоны Некромантов. Благодаря решимости он стал умелым некромантом еще до Становления. Это же качество заставило искать его призрачных провидцев. Амброджино потратил более 300 лет на поиски «Фрагмента Саргона» — артефакта, который проливал свет на планы Патриарха Каппадокия диаблеризировать Бога и самому стать Богом. В 1666 году он погнался за группой Сородичей из Камарильи, которые также искали Фрагмент Саргона. В результате этой фанатичной погони начался Лондонский пожар, и перемирие между Камарильей и Джованни оказалось под угрозой. В 1882 году он заполучил Анексхексетон — артефакт, который давал божественную мудрость, необходимую для осознания пути к божественности. Было понятно, что Фрагмент Саргона уничтожен в пожаре, но Амброджино надеялся найти призрак этой вещи. После одного из штормов в Подземном Мире в 1999 году Амброджино собрался в длительное путешествие. Когда его спросили о его планах, он ответил просто «Возможно все-таки Каппадокий был прав».
Ambrosio Luis Moncada
Ласомбра 6-го поколения, Архиепископ Шабаша, полномочный представитель и хранитель веры. Рассматривает свое Становление как Дар Божий, который он должен использовать к вящей славе Его. Многие исследователи Каинитов настаивают на том, что Монкада был одним из основателей Пути Ночи благодаря своей вере и влиянию на клан. Он является духовным якорем для многих своих соклановцев, и исповедует архиепископов-Ласомбра, которые все еще остались католиками.
И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»
Vampire: The Masquerade, оборотни, мумии, духи и всё, что было до перезапуска.
Классический или Старый «Мир Тьмы» — ролевая система в жанре городского фэнтези, существовавшая с 1991 по 2004 годы. Позже её создатель, студия White Wolf Publishing, выпустила игру, какое-то время известную как Новый «Мир Тьмы». И хоть там были несколько интересных решений, с предшествовавшей ей сравниться не удалось.
Позже студия была приобретена компанией Paradox, Новый «Мир Тьмы» переименовали в «Хроники Тьмы», а представители компании заявили, что возвращаются к работе над оригинальной вселенной, которую ожидают серьёзные изменения. Чтобы понять, какой именно «Мир Тьмы» мы увидим в будущем, нужно вспомнить, с чего начиналась его история.
Предшественник «Мира Тьмы» — настольная ролевая игра Ars Magica, которую создали дизайнеры Джонатан Твит и Марк Рейн-Хаген, а так же их редактор Лиза Стивенс. В 1987 году они объединились в студию Lion Rampant, которая выпустила первую редакцию правил AM. Авторы пытались сделать игру, дающую возможность проникнуться атмосферой магии средневековой Европы и в то же время усложняющую образ мага по сравнению с «высоким» фэнтези в духе «Подземелий и драконов».
Действие игры происходит в альтернативной версии реального европейского Средневековья, где все традиционные поверья и легенды правдивы: феи действительно похищают детей, демоны могут испортить урожай, ангелы заботятся об истово верующих. Магия, разумеется, тоже существует.
При этом маги вынуждены скрываться от людей или, по крайней мере, не слишком часто проявлять свои способности, чтобы не стать жертвой разъярённой толпы. Все эти элементы — скрытый мир сверхъестественных существ, могущественные тайные организации, правдивость фольклора — позже лягут в основу «Мира Тьмы».
Ars Magica брала за основу усреднённый канон настольных ролевых игр своего времени, немного его дополняя. Основных целей у разработчиков было две: сосредоточить больше внимания на персонажах игроков, их социальных связях и характере, и дать им большую свободу.
Первое было достигнуто, к примеру, благодаря тому, что у каждого мага было несколько слуг, учеников и помощников, которых создавал игрок, и за которых он играл в эпизодах, где присутствие самого мага было излишним. Таким образом игроки могли вступать в диалоги с собственными героями, раскрывая личность основного персонажа. В партиях поощрялась инициатива: участников призывали передавать обязанности мастера от одного игрока к другому.
Кроме этого стоит упомянуть гибкую систему магии. Игроки не выбирали заклинания из закрытого списка, а обозначали, какими сферами мироздания могут управлять их персонажи, и какие общие действия (например, «создать», «изменить» и так далее) они могут предпринимать. Из этих компонентов игроки самостоятельно создавали те или иные «заклинания», как правило — заранее, но в случае нужды — импровизируя на ходу. Всё это тоже повлияло на «Мир Тьмы».
Но главным наследием Ars Magica стал опыт, который получили её создатели. Хотя их игра была популярна и в 1989 году даже получила новую редакцию, это не уберегло Lion Rampant от финансовых проблем, которые навалились на студию в 1990 году. Именно тогда Стивенс предложила Рейн-Хагену объединиться с другой компанией — White Wolf. Её владелец, Стюарт Виек, был в хороших отношениях с создателями Ars Magica, так что обе стороны встретили предложение с энтузиазмом.
Так в 1990 году на свет появилась White Wolf Game Studio, совладельцами которой стали Рейн-Хаген и Виек. Прямо в ходе переговоров о слиянии Рейн-Хагену пришла в голову мысль об игре про вампиров, и уже в 1991 году студия выпустила свой первый проект — Vampire: The Masquerade. История «Мира Тьмы» началась.
Ключевой концепцией первой игры White Wolf Game Studio был фокус на личностях главных героев. Рэйн-Хаген называл Vampire: The Masquerade игрой, посвящённой «персональному ужасу». Автор предполагал, что конкретные сюжеты будут не просто приключениями, в которых герои побеждают врагов или расследуют преступления, а историями, концентрирующимся на росте или деградации персонажей перед лицом ужасных обстоятельств.
Важным посылом, содержащимся уже в первой книге правил, было то, что общее направление сюжета всегда должно исходить не от мастера (в рамках творчества White Wolf обычно называемого Рассказчиком), и даже не от игроков, а от конкретных персонажей. И хоть это желание выполнялось далеко не всегда, оно стало тем идеалом, к которому игры в «Мире Тьмы» двигались на протяжении всей своей истории.
Рейна-Хагена нельзя назвать уникальным автором, многие узнаваемые элементы «Мира Тьмы» он подчерпнул из других ролевых игр. Например, ещё в 1990 году в рамках «Подземелий и драконов» был создан сеттинг Рейвенлофт, посвящённый темам зла и личного искупления за былые проступки. А вселенная Cyberpunk, появившаяся в конце 80-х, дополняла классический образ жизни героев («получил задание — выполнил задание») необходимостью жить в обществе, на котором отражаются последствия их поступков. Но важной чертой именно Vampire: The Masquerade была возможность поиграть за классических антагонистов настольных ролевых игр — вампиров.
Эта утрированная нуарная стилистика делала игру ярче, позволяя Рассказчикам опираться на образы из фильмов и книг. В то же время она была подходящим фоном для действий самих вампиров.
В самой игре эта тема отражалась через борьбу со Зверем — чудовищной половиной личности, пытающейся заставить вампира убивать всех, кого он видит. Средство этой борьбы — Человечность, остатки человеческой природы, за которые вампир должен держаться. Именно попытки удержать баланс на фоне интриг общества вампиров и опасностей Мира Тьмы и составляли основную драму игры.
Впрочем, там есть и более явные конфликты. Игровые персонажи в VtM, особенно ранних редакций, по умолчанию входили в Камарилью — могущественную организацию вампиров, пытающихся сохранить свою Человечность и скрываться от людей в рамках политики Маскарада, который вынесен в название игры. Им противостоит секта под названием Шабаш, члены которой превозносят собственную вампирскую природу.
Кроме этого, персонажи могли столкнуться со смертными охотниками и оборотнями, пытавшимися уничтожить вампиров. А главное — члены Камарильи враждовали друг с другом. Большую роль играло недовольство молодых вампиров старейшинами, контролирующими как их общество, так и человеческие институты. Другим важным аспектом была борьба кланов.
Понятие клана вампиров лежит в основе VtM. Не случайно самая известная видеоигра в этой вселенной Vampire: the Masquerade — Bloodlines в своём названии отсылает к идее кровного родства. Вампир, за редчайшим исключением, принадлежал к клану того, кто его обратил, получая как слабости клана, так и его сверхъестественные способности или Дисциплины. Они варьируются от управления людьми, чтения мыслей и магии крови до сверхсилы или сверхскорости.
Именно система кланов помогла авторам охватить всю массу стереотипов о вампирах из фольклора, книг и кино. Один клан отражал образ вампиров как представителей субкультур в духе фильма «Пропащие ребята», другой отсылал к идее вампира-аристократа, популярной ещё со времён романтизма, третий фокусировался на связи вампиров с красотой и своеобразной сексуальностью.
Поначалу кланов было семь, все они изображались разделёнными между Камарильей и Шабашом. Но уже в дополнительной книге Player’s Guide, изданной в 1991 году, были добавлены так называемые «независимые» кланы, не входящие ни в одну организацию. Наконец, в рамках второй редакции правил в 1992 году вышла книга Player’s Guide to the Sabbat, подробно описывающая секту антагонистов. Там впервые можно было найти детальную информацию о двух кланах, уникальных для этой группы.
Так была создана структура из 13 кланов, ставшая стандартом для серии. К ней добавлялись так называемые «линии крови» — меньшие группы вампиров, обладающие уникальными и странными способностями, и, как правило, не предназначенные для игроков.
Популярность пришла к новой игре очень быстро. Вторая редакция появилась через год после выхода первой — в ней уточнялись детали правил, а описание мира выходила за пределы США. Одновременно с этим у Рейн-Хагена и его коллег возникла идея о расширении игровой вселенной. В 1992 году свет увидела вторая игра, происходящая в Мире Тьмы — Werewolf: The Apocalypse.
Создавая WtA, Рейн-Хаген работал не просто над ещё одной игрой — он создал схему, по которой «Мир Тьмы» расширялся в дальнейшем. В её основу легло копирование структуры Vampire: The Masquerade.
Например, все сверхъестественные существа разделялись на отдельные группы, отражающие популярные в культуре стереотипы об этом виде нечисти, точно также, как вампиры были поделены на кланы. В случае с оборотнями аналогом кланов были племена.
Кроме того, у всех сверхъестественных существ есть уникальные силы (их игрок мог выбирать), дополняющие обычные человеческие таланты и умения, а также «базовые» способности, характерные для каждой расы. Для оборотней роль «базовых» сил играла возможностью превращаться в волков и в гибридную форму, предназначенную для боя. Роль сверхъестественных сил играли Дары — магия духов, которую разные типы оборотней изучали по-разному.
Наконец, у каждой группы сверхъестественных существ есть своя уникальная механика и собственные «ресурсы», отражающие атмосферу и драму конкретной этой игры. У вампиров это была Человечность, позволяющая следить за деградацией персонажа, и Кровь, отражающая степень его насыщения. А оборотни должны были набирать Славу, Честь и Мудрость, которые символизировали их статус в обществе себе подобных, а в качестве ресурсов использовали Ярость, расходующуюся на бой, и Гнозис — благословение духов. Всё это отражало основной стиль игры: противостояние дикой природы наступлению цивилизации, в котором первая проигрывает.
Такая модель создания новых игр прижилась в студии, несмотря на то, что конкретно с вервольфами она сработала не всегда идеально. В нашей культуре просто нет достаточного количества разных образов волков-оборотней, из-за чего часть племён опираются скорее на этнические стереотипы, придающие игре эпический настрой, но имеющие мало отношения к, собственно, животным. В WtA есть оборотни-русские, оборотни-кельты, оборотни-викинги, оборотни-арабы и так далее.
White Wolf часто сталкивались с обвинениями в использовании клише, но в случае с оборотнями это особо бросалось в глаза — 8 из 13 племён, описанных в основной книге, отсылают к романтизированным представлениям о каком-то народе или группе народов, а не к вервольфам. Пиком этой тенденции стала даже не игра, а вышедшая в 1994 году отдельная книга про цыган, описывающая народ как неотъемлемую часть Мира Тьмы, каждый член которого причастен к сверхъестественному по праву рождения.
Другой проблемой стали Дары и взаимодействие с духами — пытаясь создать аналог системы Дисциплин, Рейн-Хаген наделил оборотней множеством мистических сил. Но при этом в массовой культуре прообразы этих способностей мы не найдём. В кино и книгах у оборотней вообще редко есть какие-то сложные умения. А в WtA они все способны путешествовать в мир духов, так что разработчикам пришлось придумывать собственные измерения и для других групп существ.
Наконец, оборотни в WtA не размножаются через укус. Вместо этого их дар наследуется, переходя от родителя к ребёнку. Именно это решение привело к тесной связи между племенами и человеческими национальностями, а также сделало тему размножения одной из важных для игры.
Сама идея восходила к конфликту между оборотнями и вампирами, который был без подробностей описан ещё в рамках Vampire: The Masquerade, а теперь получил, наконец, теоретическое обоснование. Конфликт, в свою очередь, уходит корнями в чёрно-белые фильмы ужасов от студии Universal, где присутствовала тема противостояния Дракулы и Человека-волка.
В результате мотивация героев оказалась слишком простой, лишённой внутренних проблем. Хотя в книге правил неоднократно подчёркивалось, что методы оборотней могут быть жестоки, а сами они существа, снедаемые яростью, это не могло скрыть от игроков очевидного факта — они играют за «хороших парней», которые в буквальном смысле спасают мир. А пафос трагедии и неотвратимости собственного поражения часто не приживался из-за того, что игроки привыкли по ходу игры разрешать какие-то проблемы, а не сдаваться.
Повысить уровень драматизма не помогало даже нагнетание вины за былые преступления — согласно сюжету, давным-давно вервольфы истребили остальные виды оборотней, нарушив таким образом предполагаемый порядок вещей. Правда, большая часть разгромленных ими групп выжила и понемногу вводилась White Wolf через отдельные книги, в которых можно было поиграть за человека-крысу, человека-тигра, человека-медведя и, разумеется, человека-акулу.
Несмотря на все эти особенности, а также чрезвычайно трешовый стиль врагов, WtA обрела популярность. К ней написали дополнительные книги правил, выпустили отдельную карточную игру. В 1994 году вышла ещё одна редакция правил. Опробованная модель создания новых групп сверхъестественных существ по аналогии с вампирами оказалась рабочей. Уже в 1993 году White Wolf сделали свою третью игру — Mage: The Ascension.
Это первый крупный проект, к которому Рейн-Хаген не имел непосредственно отношения. Придумал MtA Стюарт Виек, некогда владевший студией White Wolf. Впрочем, Рейн-Хаген и раньше был ответственен лишь за первую редакцию правил, создавая общую концепцию. В случае с Mage: The Ascension источником вдохновения можно считать Ars Magica.
Новый проект брал за основу её систему магии, а также содержал прямую отсылку. Орден Гермеса, который в игре Рейн-Хагена был основным вариантом «трудоустройства» для персонажей игроков, в Mage: The Ascension стал важным, пусть и не единственным, объединением магов. Третья редакция Ars Magica, вышедшая за год до MtA, даже попыталась увязать вселенные и философию этих игр, но попытка не получила популярность, так что позже каждая из игр развивалась отдельно.
В целом, Mage: The Ascension сохраняет базовую концепцию, пронизывающую игры White Wolf: мир подчинён той или иной форме зла, а главные герои должны действовать наперекор этой силе. Но если в Vampire: The Masquerade герои сами выступали, фактически, как её часть, а в Werewolf: The Apocalypse должны были пожертвовать своей жизнью в неравном бою, то Mage: The Ascension давала им призрачную надежду на победу.
Согласно сюжету MtA, миром правит тайная организация, известная как Технократия. Она пытается привести человечество к миру и процветанию, но при этом лишает его свободы воли, а также скрывает все следы сверхъестественных явлений. Это объясняется тем, что, согласно философии MtA, законы нашего мира субъективны, и работают до тех пор, пока в них кто-то верит.
Заставив человечество отказаться от веры в магию или чудовищ, Технократия рассчитывает уничтожить эти мешающие прогрессу явления. К несчастью, в процессе она фактически лишает людей способности верить во что бы то ни было, отбивает желание задавать вопросы и рискует превратить человечество в безвольное стадо потребителей.
Именно в этот момент на сцену выходят персонажи игроков — маги. В отличие от простых людей, они способны напрямую нарушать законы реальности, накладывая на неё свою собственную веру. Для кого-то это вера в силу молитвы, для кого — в магические заклинания или в долгие тренировки. Собственно, в зависимости от того, какой именно «стиль веры» исповедует тот или иной персонаж, он принадлежит к одной из Традиций — местному аналогу кланов.
Традиции варьируются от магов, ведьм, шаманов или монахов в духе Шао Линь до сумасшедших учёных или гениальных хакеров. Единственное, что их объединяет — нежелание оставлять мир в руках Технократии, а также стремление каждого к Вознесению — максимальному раскрытию своих возможностей. Таким образом, общая атмосфера MtA уходила от готики, характерной для предыдущих игр, в сторону сюрреализма и постмодерна, а также анархистского пафоса.
Важный аспект Mage — система магии, потенциально открывающая обладателю безграничные возможности. Выбирая своему магу способности, игрок определял, какие Сферы мироздания он контролирует. Например, Жизнь, Пространство, Дух или Разум. В дальнейшем он комбинировал эти Сферы с действиями, которые были продиктованы ему Традицией, от заклинаний и медитации до создания лучей смерти и нейролингвистического программирования.
Такая гибкость, помогающая привнести в игру свои собственные идеи и эстетику, стала важной чертой MtA, сильно способствующей её популярности. В результате «Маги» заняли почётное место наряду с «Вампирами» и «Оборотнями» в качестве ключевых проектов студии. Впрочем, новые игры также не заставили себя долго ждать.
В следующие два года студия выпустила ещё две игры, посвящённые, соответственно, призракам и феям. На этом закончилась первая фаза истории «Мира Тьмы». Все сверхъестественные существа, упомянутые хотя бы вскользь ещё в оригинальной книге правил Vampire: The Masquerade, получили собственные книги, темы и игровые механики.
Судьба двух последних проектов оказалась несколько иной, чем у игр про оборотней и магов. Оба релиза сильно разделили сообщество фанатов. С одной стороны, каждая из этих игр может похвастаться собственными поклонниками, скептически относящимися к остальной части «Мира Тьмы». С другой, они часто сталкиваются с критикой от основной части сообщества. Из-за этого игры о призраках и подменышах не смогли завоевать той популярности и того количества дополнительных материалов, которого удостоились их предшественники.
Призраки неоднократно упоминались ещё в Vampire: The Masquerade. Но их собственная игра, сделанная Рейн-Хагеном в 1994 году, считается одной из самых странных в рамках «Мира Тьмы». Во-первых, она частично нарушает привычную модель разделения персонажей на группы.
Призраки относятся к разным Легионам в зависимости от того, как они умерли, и могут входить в Гильдии, отражающие их занятость и то, какую именно сверхъестественную способность они берут на высоком уровне.
В игре есть профессиональные полтергейсты, кидающиеся предметами, призраки, управляющие снами, создающие кошмарные иллюзии или способные захватывать сознание людей и множество других вполне узнаваемых типажей. Есть даже призраки, трансформирующие своё тело, как братья Каспера. Однако принадлежность к организациям играет меньшую роль, чем к кланам, племенам или традициям у вампиров, оборотней и магов соответственно. В конечном итоге, любой призрак может взять себе любую силу из описанных в основной книге.
К тому же, действие игры сконцентрировано не на Мире Тьмы, который для призраков является «миром живых». Они обитают в ещё более мрачном месте — Мире Теней, где объекты нашего мира проявляются настолько, насколько сильны связанные с ними эмоции.
Эмоции вообще играют ключевую роль в WtO. Призраки удерживаются в своём промежуточном состоянии благодаря Страстям — сильным чувствам, которые мешают им умереть окончательно. Страсти, в свою очередь, привязывают призрака к Оковам — материальным объектам: проклятым ножам, дневникам самоубийц и зловещим видеокассетам из литературы и фольклора.
Перед каждым призраком стоит выбор: заботиться и защищать свои Оковы, как от него требует тоталитарная организация, правящая Миром Теней, или же попытаться разрешить свои Страсти и вознестись навстречу неизвестной посмертной судьбе. Кроме уже традиционного для «Мира Тьмы» конфликта индивидуума и организации в игре есть мотив борьбы призраков со Спектрами, душами, захваченными силой Забвения — абсолютного ничто, пролегающего под Миром Теней.
Именно с Забвением связана самая экзотическая особенность игры — система Теневодства. Каждый из игроков контролирует не только своего персонажа, но ещё Тень другого героя, тёмную сторону его личности, пытающуюся уничтожить своего хозяина, превратив его в Спектра. Хотя Тень вдохновлена Зверем из Vampire: The Masquerade, эта сущность гораздо более разумна и даже обладает собственными силами.
Теоретически такая механика должна была добавить в игру больше драмы и психологической борьбы, хотя в реальных партиях она часто приводит к балагану. Именно из-за неё игроки обвиняли WtO в сложности, перегруженности и неудобстве, что сказалось на популярности игры.
Changeling: The Dreaming первоначально создана бессменным Рейн-Хагеном, хотя ему помогал большой коллектив авторов. Общий пафос этой игры в чём-то близок Магам. Феи — существа, которые зависят от веры людей в чудо. По мере того, как эта вера ослабевает, жизнь фей становится невыносимой, заставляя их скрывать свои души в человеческих телах, перерождаясь как подменыши. Именно их роли и берут на себя игроки.
Впрочем, подменыши гораздо больше внимания уделяют самому факту веры в чудо и вдохновению, и меньше — конкретным предметам веры и философским спорам. Их основная проблема не связана с деятельностью какой-то конкретной организации или группы существ. У игры нет однозначного главного антагониста — феям буквально противостоит сам современный мир.
Это не означает, что там нет конфликтов: герои сражаются друг с другом, противостоят заговору своих злых собратьев, рассчитывающих подчинить себе людей через страх, и противостоят множеству других угроз. Но ни одна из них не считается доминирующей.
Игра в целом сделана в менее постмодернистской атмосфере, чем «Маги». Пожалуй, это самая лиричная и камерная из основных частей «Мира Тьмы». Такой атмосфере способствует, в частности, низкий средний возраст персонажей. Каждый герой в игре относится к одной из трёх возрастных категорий, самая младшая из которых — это персонажи младше 12 лет. А типовой герой CtG обитает в теле школьника или студента.
Кроме определения своей возрастной категории, каждый подменыш относится к Благому и Неблагому Двору, которые условно можно назвать «добрыми» и «злыми», а в качестве местного аналога клана выбирает Род.
Рода воплощают различные сказочные типажи из фольклора большинства народов мира: представитель прекрасного волшебного народа, кровожадное чудовище, добрый домовой, ворчливый дух-ремесленник, загадочный скиталец и так далее. Ещё одна особенность игры — сравнительно низкий уровень сил персонажей. Потенциально игрок может создать героя, способного потягаться с бойцами из числа других сверхъестественных существ. Но фактически большинство подменышей не обладает способностями, сравнимыми с живучестью вампиров или силой оборотней.
Из-за всего этого игру часто обвиняли в том, что она недостаточно серьёзная или просто детская. Отдельная причина недовольства — местная магия. Вдохновляясь Mage: The Ascension, авторы попытались сделать способности подменышей гибкими, но в результате система оказалась неоправданно сложной.
Кроме того, особого порицания заслужили сами книги правил, как первой редакции, вышедшей в 1995 году, так и второй, появившейся в 97-ом. Над каждой из них работал целый коллектив авторов. В результате они порой противоречат не только каким-то дополнительным материалам, что не редкость для White Wolf, но даже сами себе. Всё это помешало Changeling: The Dreaming добиться того же признания, что три «основные» игры, хотя лояльные фанаты спасли её от статуса коммерческого провала. Wraith: The Oblivion в этом плане повезло меньше.
В 1998 году целый ряд авторов закончили работу над третьей редакцией Vampire: The Masquerade, которую обычно называют Vampire: The Masquerade — Revised. Новые книги правил выходили и до этого, но эта считается особенной. Она наконец собрала все 13 кланов воедино, изменила Дисциплины и правила.
Но самое главное — она положила начало эпохе Revised. В 2000 году Revised-версию получили «Оборотни» и «Маги», также в рамках этого глобального пересмотра заново изданы или написаны дополнительные книги по всем основным элементам вселенной. Общее направление работы можно охарактеризовать как попытку Мира Тьмы «повзрослеть».
Авторы попытались уйти от излишней опоры на этнические клише. Кланы вампиров, связанные с определёнными национальностями вроде египетских Последователей Сета, получили ветви, затрагивающие иные народы, да и сам запрет на введение персонажей «неправильной» расы ослаблен. У магов также уменьшился этнический колорит. Оборотни этой участи избежали — там что-то менять было уже поздно.
Кроме того, авторы попытались сделать конфликты более сложными. В рамках «Вампиров» они ушли от изображения борьбы Камарильи и Шабаша как противостояния «хороших» и «плохих». Вместо этого сосредоточились на том, чтобы показать — речь идёт о двух разновидностях одного и того же зла. У «Оборотней» усилили ответственность за нынешнее положение мира и безнадёжность борьбы. А в «Магах» создатели постарались переосмыслить Технократию, уйдя от образа злых учёных, проводящих эксперименты над людьми, в сторону более сложного противопоставления свободы и безопасности, индивидуальности и коллектива.
Другая сторона этого процесса — мотив грядущего конца света. Неизбежный Апокалипсис упоминался во всех книгах «Мира Тьмы», но теперь глобальные сюжеты всех игр включали события, непосредственно предвещающие скорую катастрофу. Общий тон повествования поменялся, сделался более паническим. Игрокам давали понять: судьба мира решается прямо сейчас, и ничего хорошего ждать не стоит.
Началом Армагеддона можно считать закрытие игры Wraith: The Oblivion, вызванное коммерческими причинами. В 1999 году вышла книга End of Empire, описывающая финальную катастрофу, разрушающую привычную структуру Мира Теней. Персонажи игроков могли лишь надеяться, что они успеют в последний момент Вознестись или ещё каким-то образом избежать окончательной гибели.
White Wolf вернулись к теме призраков ещё один раз в 2003 году, создав игру Orpheus, также происходящую в Мире Тьмы. В ней предлагали играть не за призраков, а за экстрасенсов – сотрудников корпорации «Орфей», упомянутой в названии. Игра использовала некоторые образы и мотивы из Wraith: The Oblivion, хотя также не смогла стать популярной в широких кругах.
Ещё один проект Revised-эпохи — вышедшая в 1998 году Kindred of the East, игра про дальневосточных вампиров. Хотя сама идея особых китайских и японских чудовищ присутствовала ещё со второй редакции, White Wolf не предполагали акцентировать на них внимание. Однако популярность азиатской темы среди игроков заставила их выпустить соответствующую книгу правил, а затем и целый ряд дополнений.
Главные герои игры — Kuei-Jin (варианты транскрипции варьируются от квай-джин до гуй-дзин), восточные вампиры. Как свои западные собратья, они вынуждены пить кровь и получают урон от солнца, но на этом параллели заканчиваются. Вампиры Востока не размножаются укусом, фактически они — неупокоенные мертвецы, которые выбираются из ада, чтобы очистить свою душу через просветление.
Игра сочетала в себе элементы практически всех предыдущих проектов студии. Как и маги, восточные вампиры постепенно продвигались к обретению мудрости, как и оборотни — они могли легко путешествовать в миры духов, как призраки — пытались преодолеть свои страсти и беседовали со злым «Я», так называемым По. Отдельные группы в рамках игры — не кланы, а философские объединения, следующие разными путям к просветлению: кто-то делал упор на познание жизни во всём её многообразии, а кто-то — на жестокость и шокирующие поступки.
Азиатский колорит пошёл игре на пользу, и она оставалась самостоятельной частью «Мира Тьмы» до конца его истории. Любопытно, что по аналогии с Kindred of the East уже в 2003 году вышла книга Kindred of Ebony Kingdon, посвящённая Африке, но её популярность оказалась в разы меньше.
Впрочем, по-настоящему Revised отличают другие игры, которые условно можно назвать «апокалиптическими».
Три последние игры White Wolf характеризовались тем, что Апокалипсис в них не просто близкая перспектива — они целиком строились вокруг грядущего конца света. Мумии, охотники и демоны не имели собственного древнего общества или традиций. Хотя некоторые из них и появились на свет много веков назад, в своём нынешнем, доступном для игроков виде они возникли только в последние годы. Это придавало всем трём играм атмосферу нарастающей безнадёжности или, напротив, надежды.
Наиболее ярко это заметно в вышедшей в 1999 году игре Hunter: The Reckoning. Она посвящена охотникам на нечисть. В «Мире Тьмы» и раньше существовали правила, дающие возможность поиграть за людей, противостоящих сверхъестественному. Встречалась и инквизиция, сосредотачивающаяся на вампирах, и тайные правительственные организации в духе «Секретных материалов», расследующие деятельность оборотней и их врагов, и многое другое.
Единственное, что объединяло отдельных охотников — доступ в специальный чат и инстинктивное желание участвовать в охоте. А уже подходы к этому процессу разделили охотников на местные версии кланов — Кредо. Кто-то стремился защищать людей, кто-то — уничтожать чудовищ, а некоторые хотели их исцелить или даже попробовать договориться.
Кроме того, охотники изначально слабее своих противников — сама система создания персонажа делала их менее эффективными даже в чисто человеческих навыках. Это заставляло игроков проявлять осторожность и усиливало атмосферу страха.
Хотя Hunter: The Reckoning обрела определённое признание и даже удостоилась собственной видеоигры на Xbox, отношение к ней до сих пор двойственное. Многих раздражает необходимость изображать незнание, когда сам игрок изучил «Мир Тьмы» вдоль и поперёк. Другие недовольны наличием у охотников сверхъестественных сил, которые кажутся противоречащими всему пафосу игры за «обычных людей». Наконец, многие фанаты «Мира Тьмы» просто привыкли считать охотников врагами.
Mummy: The Resurrection, написанная коллективом во главе с Джастином Ачилли, вдохновляется одноимённым фильмом и порождёнными им сюжетами. Это самый малоизвестной элемент «Мира Тьмы» из тех, что вообще заслуживают отдельного упоминания. Первоначально MtR не была отдельной игрой: книга Ачилли, вышедшая в 2002 году — это Revised-редакция игры, созданной ещё в 1992 году как часть Vampire: The Masquerade.
Другой элемент, который присутствовал во всех их версиях — роль мумий как защитников мироздания. Но конкретные детали всё же менялись. Когда «Мумии» превратились в отдельную игру, авторы постарались создать героям собственную внутреннюю драму. Герои Mummy: The Resurrection — существа, в которых душа современного человека соединяется с мумифицированным и погребённым служителем бога Осириса или сходной сущности из других культур. Каждая такая древняя сущность принадлежит к определённой касте и династии своего народа, которые и определяют внутреннее деление среди мумий. В тоже время они обладают всеми воспоминаниями современного человека.
Удержание баланса между современностью и древностью, а также необходимость каким-то образом сохранять интерес в мире, если ты умер много тысяч лет назад — отличительные особенности игры. Но у идеи были проблемы: как, например, внятно объяснить, что именно ваш персонаж считает достойным защиты в современном мире. Свою роль сыграло и то, что даже на фоне вервольфов мумии выглядели однозначно положительными героями. До сих пор эта игра остаётся, с большим отрывом, наименее востребованной из всех веток «Мира Тьмы», хотя и у неё есть почитатели.
Наконец, Demon: The Fallen создана группой авторов в 2003 году. Как и охотники, демоны упоминались в «Мире Тьмы» задолго до этой игры, в первую очередь в рамках Vampire: The Masquerade и Mage: The Ascension. Но авторы Demon: The Fallen давали понять, что это совсем другие существа, которых люди просто называли теми же именами.
Главные герои игры — падшие ангелы, восставшие против Бога вместе с Люцифером, движимые любовью к человечеству. В процессе восстания некоторые разочаровались в своих былых идеалах, а ещё больше сделало это за годы, проведённые в Бездне — абсолютно пустом месте, где бывшие ангелы постепенно сходили с ума.
Но апокалиптические события Мира Тьмы проделали брешь в барьере, отделяющем Бездну от нашего мира, и самые слабые демоны смогли вырваться на свободу. Чтобы как-то совладать с безумием, охватившим их за тысячелетия страданий, они вселялись в тела людей и смешивали свои воспоминания с человеческими.
Эта заключительная игра «Мира Тьмы» содержит немало параллелей с самой первой — Vampire: The Masquerade. Она также тесно связана с христианскими сюжетами, пусть и сильно переосмысленными. В ней можно играть за морально амбивалентных героев — среди демонов одинаково много тех, кто хочет уничтожить человечество, спасти его или поработить. Даже сама система борьбы с воспоминаниями о пребывании в Бездне, которые называются в игре Мукой, во многом схожа с системой сохранения Человечности.
В обоих случаях бытие человеком изображается как идеальное состояние, дающее истинную свободу. Но если вампиры боролись за то, чтоб сохранить человечность, которой обладали до своего превращения, то демоны, напротив, пытаются научиться быть людьми с нуля. Ещё один важный элемент этой борьбы — Demon: The Fallen, как и Hunter: The Reckoning, призывает игроков брать «обычных» людей в качестве основы для своих героев, отыгрывать у них наличие семьи или простые житейские проблемы, оттесняющие космический масштаб событий.
В остальном у Demon: The Fallen достаточно привычная структура для «Мира Тьмы». Каждый персонаж принадлежит к определённому «клану» — в данном случае, Дому. Они отражают власть над разными элементами природы и различные образы демонов, от коварных соблазнителей до прямолинейных монстров.
Все демоны обладают Знаниями — сверхъестественными способностями, гибкими и простыми в использовании. Присутствует и любимый Рейн-Хагеном мотив веры в чудеса, в данном случае — буквально. Демоны должны заставлять людей почитать себя как божеств или заключать сделки, чтобы получать собственный ресурс — Веру, используемую на некоторые из их способностей.
Игровые «кланы» дополнили пятью идеологическими объединениями, между которыми не существовало жёсткой и бескомпромиссной борьбы — важное нововведение. Часть демонов стремилась искупить вину перед Богом, другая — продолжить войну с ним, а кто-то искал истину и хотел разобраться, что же случилось с миром. В то время, как в «Магах» или «Вампирах» персонажи игроков в рамках одной партии, как правило, не могли представлять разные стороны базового политического конфликта (Шабаш и Камарилья, Традиции и Технократия), фракции демонов могли сосуществовать, но при этом конкурировать.
Такая система из двух принадлежностей: «врождённой» и «приобретённой», перекочевала из Demon: The Fallen в «Новый Мир Тьмы», где присутствует почти во всех играх.
Всё когда-нибудь подходит к концу, включая апокалиптические сюжеты в «Мире Тьмы». У каждой игры цикла есть независимая история, и каждая из них получила своё завершение. На протяжении 2004 года одна за другой выходили книги, описывающие конец света для вампиров, оборотней и магов. За ними последовала книга Time of Judgment, посвящённая концу света у подменышей, восточных вампиров, демонов, охотников и мумий. Так под историей Старого «Мира Тьмы» подвели черту.
Но как в итоге можно описать всю вселенную Старого «Мира Тьмы»? Полный хаос. Хотя Марк Рейн-Хаген участвовал в работе над большей частью основных книг, создание единого и непротиворечивого мира не было его целью. А авторы, писавшие дополнительные книги, ещё больше «растаскивали» отдельные игры в разные стороны.
Закончилось всё тем, что каждая группа сверхъестественных существ обладала своей темой, стилем, историей, космологией и представлением о мире. И хотя некоторые из них, вроде магов с их идеей субъективности мироздания, могут служить каркасом для того, чтобы как-то объединить их всех, очевидно, что сам материал к этому не предназначен.
Причём основные сборники правил — лишь верхушка айсберга. В рамках каждой игры писались книги, которые вводили новые группы и типы сверхъестественного. Уже упоминалась разные охотники, предшествовавшие самостоятельному Hunter: The Reckoning. Вервольфы дополнились оборотнями в других животных, у магов есть «потерянные» Традиции, к подменышам приписали новые типы фей с собственными стратегиями выживания. Каждая такая книга правил включала своих антагонистов, свои объяснения мира, версии Апокалипсиса и способы его предотвратить.
Наконец, существовали варианты игры в альтернативных эпохах. Вампиры, как западные, так и азиатские, оборотни, маги, феи, охотники и демоны обладают собственными книгами, описывающие правила игры по Средневековью. Только в случае фей, охотников и, в меньшей степени, демонов эти правила противоречат информации из «основных» книг, будучи скорее отдельными играми, что усиливает путаницу.
Кроме того, у магов есть серия книг для игры по эпохе Возрождения, у оборотней — по Дикому Западу, у вампиров — по Викторианскому периоду, а у призраков — по Первой мировой.
В целом, «Мир Тьмы» всегда был скорее калейдоскопом разных идей, чем цельным полотном, а потому очень интересно, какая судьба ожидает его сейчас. Перезапуску этой вселенной предшествовала серия «юбилейных» книг, сосуществовавшая с Новым «Миром Тьмы». Их выпускали к 20-летию соответствующих игр, собирая в единый том вообще все правила, которые когда-то фигурировали в рамках той или иной вселенной.
Возможно, это станет подспорьем для полноценного перезапуска, происходящего у нас на глазах. А может быть Рейн-Хаген попробует отказаться от всех прошлых идей и начать работу с чистого листа. Правду мы узнаём уже скоро. В настоящий момент новая редакция Vampire: The Masquerade находится в состоянии открытого тестирования. Можно надеяться, что 2018 год станет годом возвращения Классического «Мира Тьмы».
World of Darkness
Голосовать можно с 5 уровня
Подробно О «World of Darkness»
Crowd Control Productions/White Wolf Publishing
Crowd Control Productions
В апреле этого года, была отменена долгожданная многопользовательская игра World of Darkness. Ян Уильямс (Ian G Williams) разузнал, как плохое управление и высокомерие потратили впустую почти 10 лет работы.
06 июня 2014, 12:00
Русскоязычное сообщество на сегодняшний день насчитывает более 5500 тысяч зарегистрированных пользователей, большинство из кот.
18 апреля 2014, 12:55
CCP Games объявила о закрытии многопользовательской онлайн-игры World of Darkness, разрабатываемой в Атланте, GA.
14 апреля 2014, 21:14
Достаточно известный зарубежный игровой блог Rock, Paper, Shotgun опубликовал статью, в которой авторы заявили, что им удалось пообщаться и задать несколько вопросов о World of Darkness Online генеральному директору CCP Games Хилмару Петурссону.
14 февраля 2014, 22:53
С недавних пор, администраторы испанского сообщества фанов World of Darkness взялись развлекать себя и своих подопечных разнообразными интервью, взятыми у самых влиятельных представителей коммьюнити этой игры. Не обошли они стороной и русскоязычных поклон
03 февраля 2014, 12:44
Крис МакДона, продюсер проекта World of Darkness, оставил в зарубежном сообществе небольшой комментарий, относительно предстоящего EVE Fanfest и информации о WoDMMO:
«Будет ли что-либо показано на Фанфесте или нет — это ни о чём не говорит. Во-первых, потому что это EVE Fanfest. Ежегодно мы обсуждаем вопрос о показе чего-либо, потому что WoD это н.
03 февраля 2014, 12:18
03 февраля 2014, 12:12
Тёмная лошадка CCP Games по имени World of Darkness развивается непрерывно, хоть и без участия сообщества. Разработчики из Атланты молчат в тряпочку, лишь отнекиваясь обещаниями крутого геймплея и умопомрачительных материалов «в скором будущем».
03 февраля 2014, 11:58
Журналисты ресурса tentonhammer.com взяли интервью у директора по маркетингу компании CCP Дэвида Реида. Все вопросы были связаны с игрой World of Darkness, и хотя Дэвид не ответил ничего конкретного, ссылаясь на то, что игра находится в разработке и анонсировать что-либо они ещё не готовы, кое-что любопытное он всё-таки рассказал.
25 октября 2013, 15:22
На этот раз wodnews сообщает о паре новых неофициальных концептов персонажей, созданных одним из кандидатов на должность в студии CCP Games.
04 октября 2012, 15:28
На радость г.ру-шникам, представляем вам небольшую подборку официального арт-ворка по игре World Of Darkness Online.
09 июля 2012, 15:03
Чуть меньше часа назад закончилась презентация всеми ожидаемой игры World of Darkness, на которой Chris McDonough поделился новыми подробностями, показал тизер (тот же самый), порадовал кучей артов, а так же. представил публике первое внутриигровое видео! Правда только со статичными обьектами:
24 марта 2012, 20:25
Данную новость я решил выделить в отдельный пост
27 февраля CEO компании CCP Games Hilmar Veigar Pétursson опубликовал на официальной странице студии пресс-релиз, в котором сообщил об уходе из коллектива разработчиков президента CCP North America Майка Тинни.
Майк работал в CCP на протяжении 5 лет, а до этого более 14 лет трудился на посту презид.
28 февраля 2012, 22:39
Cлучилось страшное. Или как минимум печальное событие…
Нет, не волнуйтесь WoD Online не закрывают, всё впорядке Дело несколько в ином: вечером 27 февраля, мною был обнаружен наисвежайший пост на сайте наших коллег wodnews.net, в котором, вы не поверите, были опубликованы ПЕРВЫЕ скриншоты pre-продакшен версии World Of Darkness Online, а в довесо.
28 февраля 2012, 22:22
Сайт TenTonHammer опубликовал очередное интервью с директором по маркетингу студии CCP Games Девидом Рейдом.
Большая часть публикации была посвящена EVE Online и готовящемуся к выходу шутеру Dust 514. Однако, так же Девид не обошёл стороной и разрабатываемый в недрах CCP амбициозный проект World Of Darkness Online. Как заявил Рейд, над игрой трудя.
04 февраля 2012, 20:33
Chris McDonough — продюсер проекта World Of Darkness, продолжает травить душу поклонникам игры при помощи коротких посланий в твиттере.
«Watching the team demo our newest internal release. Animation, climbing, jumping were the focus.»
«Наблюдал за демо-командой нашего нового внутреннего релиза. Анимация, скалолазание, прыжки были в центре внимани.
Darkness Rises: Adventure RPG 12+
Epic Fantasy Role Playing Game
NEXON Company
Screenshots
Description
Darkness Rises is a revolutionary Action RPG that blends gorgeous graphics, innovative gameplay, and intense boss battles, all within the palm of your hands.
Legendary heroes are at your beck and call, from the earth-shattering Berserker to the magic-wielding Wizard. Character customization lets you choose from a number of classes that fits your playstyle and design your character as you see fit.
Hack and slash through fearsome monsters with a flurry of powerful skills. Enter the PvP arena and unleash your might against other players. This Epic roleplaying games pits you against demons and worse– can you rise to the challenge?
Conquer the darkness before it conquers you. Download now.
ADVENTURE RPG
• Hack and slash your way through demons and hordes of monsters
• Single player RPG mode lets you face the demonic horde on your own
• Explore the various levels of dark dungeons
EPIC BOSS FIGHTS
• This Roleplaying games with challenging boss battles that will put your skills to the test
• PvE battles grow more intense as you venture deeper into the abyss
CHARACTER CUSTOMIZATION
• The Character creator lets you build your character from the ground up
• Warrior, Wizard, Assassin or Berserker – choose your class and descend into darkness
Level up in this adventure RPG and face the forces of darkness with your party. Download Darkness Rises today for a free RPG experience like no other!
Follow us on official communities to get latest news and updates!
Facebook: www.facebook.com/NexonDarknessRises
PLUG: www.plug.game/darknessrises/
Terms of Service: http://m.nexon.com/terms/304
Privacy Policy: http://m.nexon.com/terms/305
Recommended Specifications: iPhone 6S or higher / iOS 9.0 or higher
Minimum Specifications: iPhone 5S / iOS 11 (For iPhone 6S or higher: iOS 9.0)
■ App Permission Information
In order to provide services below, we are requesting certain permissions.
[Optional Permission]
Camera: To take photos or record videos for upload
Photos: To save and upload photos / videos
Security: Custom Ad Provision and Service Usage Analysis
[Permission Management]
▶Go to Settings > Privacy, select a permission and toggle the button next to the app’s name.
※ This app offers in-app purchases. You can disable this feature by adjusting your device settings.
Enter World of Darkness
Which Vampire: The Masquerade clan are you?
Vampire: The Masquerade NEXUS Early Access
First official digital toolset for Vampire: The Masquerade
World of Darkness Unbound
Make your own Vampire: The Masquerade video game
Official World of Darkness merch
Check out our new t-shirts and hoodies!
Featured News
World of Darkness Nexus is out in early access
The first official digital tools for Vampire: the Masquerade, brought to you by Demiplane!
Night falls on New York City
New York by Night, a new Vampire actual play streaming show, premieres Friday July 1!
Pride store is now open!
Dev Blog: The Hunter 5 DIY Approach
Learn about creeds Edges, and customizing your own Hunter: The Reckoning experience!
Dev Blog: Hunter: The Reckoning Character Sheet Sneak Peek
Read our latest dev blog from Justin Achilli about the upcoming Hunter: The Reckoning!
Announcing World of Darkness Unbound
New Indie Game Creator Program
World of Darkness is a world of supernatural horror and intrigue hidden in plain sight. Here, vampires, werewolves, and many other creatures live among us, concealed in the shadows.
Learn more >>
In Werewolf: The Apocalypse, you play as the Garou, a creature of flesh and spirit, blessed and cursed with primal rage. Born to fight and die in a desperate war to protect Gaia—the very living earth— you engage in an unequal battle against the greed and power-hunger of human civilization that has trapped the world in a choking web of technology and corruption.
Learn more >>
There are other creatures lurking in the shadows. Whether it’s a Mage, Hunter, or something more nefarious, there’s always something lurking beyond the veil.
Learn more >>
» data-featured=»3″ role=»button» aria-label=»Gallery image item»>
The World of Paradox Interactive
Join the Paradox and World of Darkness families to download our free Vampire: The Masquerade Companion, get up-to-date coverage on new World of Darkness projects, as well as news and updates on other Paradox games!
Dark Pack
Officially Sanctioned World of Darkness Fan Activities and Legal Notices
We know that our fans like to support our World of Darkness games and products by expressing themselves creatively and enthusiastically. We encourage and appreciate greatly our fans’ dedication, time, energy, and creativity. However, we would also like our fans to respect our rights as the owners and the creators of these intellectual properties. The Dark Pack is our program for supporting World of Darkness fan activities while protecting our copyrights and trademarks.
You can monetize videos on platforms that allow it (such as YouTube), and gather funds through optional subscription services (such as Twitch, Patreon, ko-fi), if the World of Darkness content you provide is available for free for everyone to enjoy.
What we ask is that when you advertise or promote your fan content using our intellectual property, on websites, social media, posters, flyers, TikTok, Patreon, and similar channels and platforms, you acknowledge our copyrights and trademarks by including a brief legal statement and the Dark Pack logo on your advertising. We understand that presenting and sharing our brand matters to you, and we want to help you do it in a way that will help us promote your content as we expand our community support efforts and also respects our rights and the brand owner.
What’s included? What kind of content can I make or share?
You can create and share the following non-monetized and non-commercial content:
If the kind of content you want to make and share isn’t listed above please feel free to contact us and ask about it through our social media (Twitter DM or Facebook message).
So Dark Pack is an agreement?
Yes. This agreement (the “Agreement”) is between you and Paradox Interactive AB (“Paradox”). Placing the Dark Pack logo on your content means that you agree to abide by all terms of this Agreement. In return for accepting this Agreement, Paradox permits you to use its intellectual property as described in this Agreement. In jurisdictions where consideration is required for an agreement to be enforceable, you agree that the right to use that material is valuable consideration for accepting this Agreement.
Questions? Please check out the FAQ below, and if you still have questions contact us through our social media (Twitter DM or Facebook message).
The Legal Part
Intellectual property; ownership and license
Paradox Interactive owns the copyright, and/or a copyright interest, in all of the World of Darkness products published by it, its licensed partners, and/or its affiliates. These copyrights include (but are not limited to) the copyrightable elements to: the Storyteller System; the backstory of the World of Darkness® including its factions (Clans, Tribes, etc.); Exalted and Chronicles of Darkness elements; named characters and unique locations, and items; the storylines expressed in World of Darkness novels, game products, licensed products, and larps; the artwork included in all previous materials; and any and all derivative works of any of the foregoing works in any language.
Paradox Interactive owns the trademarks and/or registered trademarks in any term or mark appearing in or associated with its products or support materials, some of which bear the TM or ® symbol, including but not limited to the names of the games, the Storyteller System™, Mind’s Eye Theatre®, the names of the factions (Clans, Tribes, etc.), and all associated graphical logos, artwork, and trade dress. Paradox Interactive’s copyrights and trademarks also include its own corporate name, logo, and trade dress as well as the Camarilla® name, logo and trade dress.
Collectively and hereafter, these intellectual properties and any other intellectual property embodied in any works of World of Darkness materials are called “ World of Darkness IP ”.
Subject to your compliance with the terms and conditions of this Agreement, Paradox hereby grants you a personal, non-sublicensable, royalty-free, revocable right and license to use the World of DarknessIP for types of content listed in this policy.
Nothing in this Agreement is to be construed as a transfer of ownership into any World of Darkness IP. All rights not expressly granted in this Agreement are reserved by Paradox Interactive.
How to join The Dark Pack?
Include the Dark Pack logo somewhere on Your Material as an indication to the public of your compliance with this Agreement.
In addition, include the following copyright and trademark notice:
“Portions of the materials are the copyrights and trademarks of Paradox Interactive AB, and are used with permission. All rights reserved. For more information please visit worldofdarkness.com.”
Finally, include a notice which informs users that Your Material is not official World of Darkness material.
Use of materials: what is reasonable?
Use of works embodying World of Darkness IP is strictly limited to what is deemed reasonable extent. Paradox reserves the right to decide, in its sole and absolute discretion, what constitutes “reasonable extent” in each case. With the exception for artwork, the copying, distributing, or making publicly available of any World of Darkness work (such as book) in full is never deemed reasonable for the purpose of this Agreement.
You may provide links to materials provided by Paradox Interactive for free, such as quickstart guides, character sheets, or other promotional products.
Term and termination
This Agreement is effective until terminated.
You may terminate this Agreement at any time by removing the Dark Pack logo and ceasing to use the World of Darkness IP on Your Material.
Paradox Interactive may terminate this Agreement at any time for any reason. You must then immediately cease to use all World of Darkness IP on Your Material.
Limitation of liability
To the maximum extent permitted by applicable law, in no event shall Paradox Interactive, its affiliates or licensees, be liable for any special, incidental, indirect, or consequential damages whatsoever (including, without limitation, damages for loss of business profits, business interruption, loss of business information, or any other pecuniary loss) arising out of your use of or inability to use the World of Darkness IP.
Nothing in this agreement limits our liability to you in the event of death or personal injury resulting from gross negligence, fraud, or knowing misrepresentation on our part.
General
Governing law; jurisdiction
This Agreement shall be governed by the laws of the country of Sweden, without regard to its rules on conflicts of law. With regard to any disputes arising under this Agreement, the parties hereby submit to the exclusive jurisdiction of the general courts of Stockholm, Sweden.
Updates to this agreement
Paradox Interactive reserves the right to, in its sole and absolute discretion, change the terms of this Agreement with 30 days’ notice. A prominent notice of any changes to this Agreement will be provided on www.worldofdarkness.com and through Paradox Interactive’s owned social media channels.
Severability
If for any reason a court of competent jurisdiction finds any provision, or portion thereof, of this Agreement to be unenforceable, the remainder of this Agreement shall continue in full force and effect.
In all and every legal issue, the English version of this Agreement has the highest priority.
Frequently Asked Questions
Q: Can I use the Dark Pack as a way to publish and sell my own World of Darkness novels or tabletop RPG books?
A: No. You can publish and sell some kinds of World of Darkness books through our Storytellers Vault program, but that is the limit of book publication allowed by this policy. Books created through a donations platform can only be published on the Storytellers Vault.
Q: Can I use the Dark Pack policy as a way to create and sell my Material that uses World of Darkness assets or intellectual property (examples: crafts, t-shirts, posters, artwork)?
A: No. For these activities you will need a license. You can also choose to contact some of our licensed merchandise partners to inquire about collaborations:
Q: Does this policy mean that I can accept donations to cover my costs for a fan-created online roleplaying game, like a Discord or chat server?
A: Yes, if you are collecting donations for your time and materials through Patreon or similar services.
Q: Are there any restrictions on how long my World of Darkness fan film or video can be?
Q: How do I use the Dark Pack logo and legal copy in a cosplay or a stream?
A: We don’t expect you to put the Dark Pack logo on your cosplay costume or show it on your live stream. We do expect you to use the logo whenever you are promoting your content, or soliciting donations to cover your time and materials through a service like Patreon, or on the promotional channels where you advertise your Material. For streamers, including the Dark Pack logo in your stream overlay when you’re streaming World of Darkness games is a good option.
Q: Can I ask for donations to help defray the cost of running my LARP event?
A: Yes. We recognize that it’s often necessary to pay for a safe and comfortable LARP venue, and that asking for donations from your players helps cover those costs. This will include the vast majority of casual LARPs that are not organized for commercial purposes. We in no way want to discourage your LARPing!
Q: Can I charge fees for LARP membership in my LARP organization, or fees for attending my LARP event, that are in excess of covering my time and materials?
A: Yes, but if your LARP is a commercial business and its fees generate net revenue in excess of time and materials, we may require you to have an additional license. This isn’t to make life more difficult for LARP organizers or players, but to ensure that our intellectual property is protected in the way laws require it. We recognize that this may seem vague, but we are actively working on a more specific and detailed policy with input from LARP organizers. Until we can share that we ask for your patience and that you contact us through our social media (Twitter DM or Facebook message) if you are in any way uncertain about your LARP.
World of Darkness
From Wikipedia, the free encyclopedia
World of Darkness is a series of tabletop role-playing games, originally created by Mark Rein-Hagen for White Wolf Publishing. It began as an annual line of five games in 1991–1995, with Vampire: The Masquerade, Werewolf: The Apocalypse, Mage: The Ascension, Wraith: The Oblivion, and Changeling: The Dreaming, along with off-shoots based on these. The series ended in 2004, and the reboot Chronicles of Darkness was launched the same year with a new line of games. In 2011, the original series was brought back, and the two have since been published concurrently.
The games in the series have a shared setting, also named the World of Darkness, which is a dark, gothic-punk interpretation of the real world, where supernatural beings such as vampires and werewolves exist in secrecy. The original series’ setting has a large focus on lore and overarching narrative, whereas Chronicles of Darkness ‘s setting has no such narrative and presents the details of its setting as optional.
The series has been well received critically for its setting, writing, and art direction, and has won or been nominated for awards including the Origins Award. It has also been commercially successful, with millions of game books sold; by 2001, Vampire: The Masquerade was the second highest selling tabletop role-playing game after TSR, Inc.’s Dungeons & Dragons. The series has been adapted into other media, including the television series Kindred: The Embraced, actual play web series, novels and anthologies, comic books, card games, and a line of video games.
Bestiary.us
Быстрый переход
Мир Тьмы (World of Darkness)
паук-трикстер из мифологии ашанти, давший начало расе игровых пауков-оборотней
египетский бык, связанный как с плодородием, так и с мертвыми; положил начало расе быков-оборотней в Мире Тьмы
древнеегипетская кошкоглавая богиня радости и веселья
в народных поверьях многочисленных культур мертвец, выходящий из могилы и сосущий кровь живых
в мифологии североамериканских индейцев воплощенный в образе великана с ледяным сердцем дух зимнего голода и стужи
оборотни-кажаны, то есть летучие мыши игровых миров
африканские и игровые гиены-оборотни
мифологические и игровые оборотни-кошки
кабаны-оборотни в Мире Тьмы
арабский демон, джинн низшего ранга, ставший подвидом кладбищенского упыря
в мифологии майя божество ада в облике летучей мыши, вампир и оборотень
раса оборотней-воронов из Мира Тьмы
оборотни-крысы и крысиные народы, лысохвостые комбатанты фентезийных и игровых миров
особый вид оборотней, вера в которых распространена в африканских странах западного побережья Центральной Африки
мифологическая и игровая раса оборотней
в ряде культур (как правило северных: скандинавы, финно-угры, балты, славяне) люди, превращающиеся в медведей, и наоборот
оборотни-рептилии (за исключением змей) из Мира Тьмы
индийские люди-змеи, маги и оборотни
безликий японский призрак, способный принимать облик человека
в японском фольклоре крысы-оборотни
акулы-оборотни в Мире Тьмы (World of Darkness)
в мифах индейцев чероки рогатый змей, своеобразный аналог дракона
в мифах африканских народов чудовище, которое призывает злой колдун, воссоздавая из костей умершего человека
общее название перевертышей мира Тьмы (игра «Werewolf: the Apocalypse»)
World of Darkness
Мир Тьмы — сеттинг целой серии настольных ролевых игр, где главными героями становились сверхъестественные существа и смертные люди, каким-либо образом соприкоснувшиеся с целым миром, скрывающимся от смертных в ночи.
Содержание
Мир Тьмы — кодификатор Маскарада. Это наш мир, в котором скрытно существует огромное количество сверхъестественных существ и явлений. Хотя стоит уточнить: мир всё же отличается от нашего. Безнадёжнее экологическая ситуация. У людей меньше надежд. Правительства относятся ко всем и вся ещё более наплевательски. Здесь всё чуть-чуть, но хуже, мрачнее, страшнее, и персонажи игроков — ярко выраженные антигерои, а зачастую и откровенные злодеи.
В Мире Тьмы всё шло к Концу Света — причём для каждого из видов сверхъестественных существ это знаменательное событие выглядело иначе. Почему в прошедшем времени? Потому что в 2004 году в Мире Тьмы Конец Света наступил.
Что, впрочем, не мешает вам сыграть по этому замечательному сеттингу, тем более что к двадцатилетию было написано несколько объёмных книг правил в виде Anniversary Edition. Более того, сеттинг официально гальванизирован, название «Мир Тьмы» объявлено принадлежащим только ему (Новый Мир Тьмы переименован в «Хроники Тьмы»), а апокалипсис и все предшествовавшие ему события начиная с 1999 года удалены из метасюжета. И ведутся разговоры о полноценной новой редакции.
И она появилась — в частности, Vampire: the Masquerade v5, из-за жестоко перелопаченных дисциплин и очень сомнительных сюжетных ходов ставшая крайне спорной. Была с интересом принята частью коммьюнити и предана безоговорочной анафеме другой частью оного, включая автора этой правки.
Как дошли до жизни такой?
Собственно, жизнь такой была с самого начала, поскольку сей грешный мир сотворил Злой Яхве. Да-да, тот самый, из Библии. В первую очередь, он породил ангелов Элохим, которые были выразителями его воли и рядовыми строителями мира. Затем Бог сотворил людей, однако не спешил наделять их разумом. То ли он испугался потенциала человечества, то ли люди были просто экспериментом, но, как бы то ни было, многие Элохим во главе с Люцифером были несогласны. Они любили людей и хотели даровать им самосознание. Ситуация осложнилась ещё и внезапным затворничеством Бога. Он перестал являться перед своими детьми, а все задававшие неудобные вопросы отправлялись на воспитательную беседу, откуда уже не возвращались.
В результате почти треть ангелов взбунтовалась против своего создателя и без его ведома превратила людей в разумных существ. Бог был в ярости и послал на Землю собственную армию во главе с Михаилом. Так начались Войны Элохим, по итогам которых Люцифер исчез, мятежные ангелы были низвергнуты в Бездну, а лояльные Яхве войска навсегда покинули мир. На пепелище остались лишь люди, откатившиеся от выстроенной Люцифером техногенно-магической утопии к родо-племенному строю.
Примерно тогда же появились и первые маги. Лилит была первой женой Адама, настолько умной и красивой, что её возжелал сам Господь. Но Лилит знала Истинное Имя Бога и, воспользовавшись им, нанесла ему рану. Возможно, с этим связано и бегство Бога с Земли. Лилит удалилась в изгнание, где начала активно изучать магию. Однажды она встретила Каина, и какое-то время первая магесса и первый вампир жили вместе. Но потом они поссорились, и Каин убежал строить свой Енох. Куда делась после этого Лилит — никому, как и в случае с её бывшим любовником, неизвестно.
В то время, пока Бог, ангелы, вампиры и маги творили всякие непотребства, у Земли появилась собственная душа и самосознание — Гея. Она оказалась зажата между тремя Космологическими Константами: Буяном (он же Вильд), Ткачихой (Вивер) и Змеем (Вирм). Изначально Буян порождал перемены и развитие, Ткачиха отвечала за порядок и созидание, а Змей уничтожал то, что отжило свой срок. Но постепенно Ткачиха увлеклась и начала создавать всё больше и больше вещей, которые показались Змею ненужными. Он начал уничтожать творения Ткачихи, и она, придя в ужас, оплела брата паутиной. Не имея возможности выполнять свои функции, Змей сошёл с ума и стал апокалиптическим маньяком, решив осквернить и уничтожить весь мир как таковой.
Для противодействия Змею Гея создала оборотней, которые должны были защищать землю от всяких напастей. Но один из видов оборотей, Гару (классические вервольфы) слишком возгордился своей ролью. Сперва они поработили человечество, а затем пошли войной на других оборотней. А когда одумались, оказалось, что всё это пошло на пользу Змею. В итоге Гару выбрали самоизоляцию и начали искать другие пути борьбы со Змеем.
Затем наступила эпоха магов и вампиров. Первые пытались просветить человечество и направить по тому или иному пути развития, а вторые ловили рыбку в мутной воде, время от времени, однако, делая нечто путное: Вентру укрепляли государственность, Тореадор развивали искусство, Носферату накапливали знания, и т. д.
Различные группировки магов постоянно боролись друг с другом, пока не были сокрушены Орденом Разума — магами-ренегатами, решившими направить мир по пути прогресса и технологии. Постепенно, однако, Орден Разума выродился в Союз Технократии, и невольно погубил человечество, лишив его искры развития и творчества. Пытаясь уничтожить магию, они ненароком уничтожили и свой любимый прогресс.
А кто тут есть?
Циклы книг принято называть игровыми линейками, а сокращенно — вовсе просто линейками, каждая из которых представляет собой совсем другую грань этого весёлого мира. Более детально о каждой можно прочесть в посвящённых им отдельных статьях. Каждая линейка посвящена одному типу сверхъестественных существ (на местном жаргоне — «супернатуралов»), каждый из которых обладает собственной сверхъестественной силой и энергией и своим взглядом на мир. Кроме того, у каждой линейки есть своё хтоническое зло, чтобы его героически побеждать, если надоест играть в ангст и ОБВМ (впрочем, одно другому не помеха).
Также были отдельные линейки Vampire: the Dark Ages, Victorian Age Vampire, Mage: Sorcerers’ Crusade и Werewolf: the Wild West повествующие о все том же самом, но в другие времена (Средневековье, Викторианскую эпоху, Ренессанс и Дикий Запад соответственно).
Кроме того, предусмотрена способность играть за обычных жалких хумансов. Как ни странно, у них есть своя сверхъестественная сила — Нумина, выражающаяся в виде экстрасенсорных способностей и низшей магии. Она слабейшая из всех, и питается только Силой Воли (Willpower), потому, что никакой другой сверхъестественной энергии у простых людей нет.
Плюсы и минусы сеттинга
В Мире Тьмы практически нет существ, которые полностью соответствовали бы их типичным представлениям о них — большинство линеек являются деконструкцией привычных образов, а многие детали являются даже инверсией. Кроме того, у Мира Тьмы очень много секретов, и знание — одна из самых главных сил в нем. Чтение книг из разных линеек по-разному проливает свет на одни и те же события и вещи, отчего тут практически нет нейтральных точек зрения.
Но, одновременно с этим, у Мира Тьмы есть один довольно фатальный недостаток: в нем столько всего, что хочется делать кроссоверы между разными линейками. И… и удивленные игроки с ведущим внезапно обнаруживают, что это не так-то просто, как можно подумать:
А все из-за того, что книги писались множеством авторов, которые довольно формально относились к целостности сеттинга и редко смотрели на чужую работу.
Однако, вчитываясь в дополнительную литературу (клановые книги и прочие), можно заметить, что авторы всё-таки увязывают между собой различные линейки. Например, можно узнать, что слуаги (кит Подменышей) попивают чаи вместе с Носферату (клан Вампиров), Костегрызы (самое адекватное и наименее фанатичное племя волков-оборотней) однажды арендовали у тех же Носферату катакомбы в Испании для тайной сходки клана, призраков эксплуатируют вообще все кому не лень (серьёзно — почти в каждой линейке есть способ подчинить их, а обделённые этим феи могут конкурировать с ними за сны смертных)… Апогеем кроссовера стала Неделя Кошмаров в 1999 году (начало конца), когда в бою сошлись вампирский патриарх Равана, три бодхисаттвы Гуй-дзин, а после — ещё и силы Технократии. Все линейки в поздних редакциях в курсе об этой битве, и для всех настали свои последствия (в большинстве — плачевные).
Стоит также отметить, что точка зрения касательно сеттинга, представленная выше, довольно сильно предвзята. Во-первых, исторически достаточно могущественные вампиры с возрастом из политиканов переходили в разряд божеств и активно влияли на развитие человеческого общества в этом статусе. Во-вторых, у вампиров и магов было 2 крупных противостояния, правда касались они только Ордена Гермеса и некогда принадлежавшего ему клана Тремер. Первый конфликт был в средневековье, когда клан Тремер всё ещё был на птичьих правах в обществе вампиров и вынужден был воевать на несколько фронтов. То, что Тремеры в итоге выжили и добились важных позиций в созданной Камарилье, уже можно считать победой. Второй конфликт был в относительной современности, когда Ордену Гермеса понадобились реликвии Тремеров. В итоге Орден Гермеса смог отбить у Тремеров важную часовню с большим количеством древностей, но лишь ценой уничтожения 2 из 9 существовавших на тот момент домов (подфракции внутри Ордена), что является просто чудовищными потерями. Так что в сеттинге вампиры — далеко не мальчики для битья. Напротив, в большей части кроссоверных конфликтов они были весьма и весьма успешны.
Также большую роль в сеттинге играет принцип ненадежного рассказчика. В частности, почти вся «лорная» часть большинства книг старается выдерживать именно такой стиль, а повествование идет от первого лица. Такой подход имеет свои плюсы и минусы.
Местные мемы и приколы
У такого заслуженного сеттинга просто не могло не образоваться своей субкультуры со своими приколами.
«Турнать» вампира партбилетом или томом Ленина, таким образом, бессмысленно, поскольку сама догматика исключает вероятность сверхъестественного воздействия. Зато чем выше уровень веры, тем больше для замполита вампир — просто существо со странной физиологией, и потому в его руках действует то, что обычно обламывается из-за мистической составляющей образа вампира. Наиболее типичный пример — ультрафиолет, который в руках замполита эквивалентен слабому солнечному свету. А замполит с Верой 5+ вообще может быть уверен, что кровопийцы они только в переносном смысле, а остальное — буржуазные мифы.
Видеоигры по сеттингу
Всего было несколько видеоигр по Миру Тьмы, из которых три были отменены. В 2015 издающая настолки компания White Wolf Publishing была куплена известным издателем компьютерных игр Paradox Interactive, после чего началась достаточно активная разработка новых компьютерных игр:
Enter World of Darkness
Which Vampire: The Masquerade clan are you?
Vampire: The Masquerade NEXUS Early Access
First official digital toolset for Vampire: The Masquerade
World of Darkness Unbound
Make your own Vampire: The Masquerade video game
Official World of Darkness merch
Check out our new t-shirts and hoodies!
Featured News
World of Darkness Nexus is out in early access
The first official digital tools for Vampire: the Masquerade, brought to you by Demiplane!
Night falls on New York City
New York by Night, a new Vampire actual play streaming show, premieres Friday July 1!
Pride store is now open!
Dev Blog: The Hunter 5 DIY Approach
Learn about creeds Edges, and customizing your own Hunter: The Reckoning experience!
Dev Blog: Hunter: The Reckoning Character Sheet Sneak Peek
Read our latest dev blog from Justin Achilli about the upcoming Hunter: The Reckoning!
Announcing World of Darkness Unbound
New Indie Game Creator Program
World of Darkness is a world of supernatural horror and intrigue hidden in plain sight. Here, vampires, werewolves, and many other creatures live among us, concealed in the shadows.
Learn more >>
In Werewolf: The Apocalypse, you play as the Garou, a creature of flesh and spirit, blessed and cursed with primal rage. Born to fight and die in a desperate war to protect Gaia—the very living earth— you engage in an unequal battle against the greed and power-hunger of human civilization that has trapped the world in a choking web of technology and corruption.
Learn more >>
There are other creatures lurking in the shadows. Whether it’s a Mage, Hunter, or something more nefarious, there’s always something lurking beyond the veil.
Learn more >>
» data-featured=»3″ role=»button» aria-label=»Gallery image item»>
The World of Paradox Interactive
Join the Paradox and World of Darkness families to download our free Vampire: The Masquerade Companion, get up-to-date coverage on new World of Darkness projects, as well as news and updates on other Paradox games!
Межавторский цикл «World of Darkness»
World of Darkness
Язык написания: английский
Мир, в который вы попадете, сначала покажется вам очень похожим. Та же география, та же история. Но он отличается от нашего – он темен, загадочен и беспощаден. Им правят корпорации, имеющие неограниченное могущество. Правительства коррумпированы. Люди циничны — мир неумолимо катится к пропасти, и все это знают, знают, что этот процесс необратим. Природа умирает – болезнь техногенной цивилизации уничтожает ее. Вампиры правят городами, охотясь на людей. В последних нетронутых уголках живой природы последние вервольфы ведут свою вечную обреченную борьбу против сил, уничтожающих жизнь. Хранящие древнее знание Маги пытаются предотвратить конец мира. Миллиарды душ мертвых скитаются по миру, не в силах обрести покой.
(Мир основан на настольных играх World Of Darkness от White Wolf. В этой вселенной нашли свое отражение такие игры как Vampire: The Masquerade – Redemption и Vampire: The Masquerade — Bloodlines.)
The World of Darkness
The World of Darkness
In the twilight of his reign, the first and last emperor of Allag, Xande, desired power above all else. He turned to the terrible being known as the Cloud of Darkness, a ruler of the void, and asked of her strength to make the world kneel before his throne with a covenant of blood.
When Xande was slain, his ambitions were laid to rest alongside him. Yet the Cloud of Darkness still seeks to enter the material realm, and will soon find passage through the Voidgate set to manifest within Syrcus Tower. With the fiend’s coming, can the fellowship of NOAH brave the void and rescue the three souls able to stem the Cloud’s flood of shadows, or will the expedition itself vanish beyond the rift in the World of Darkness?
The World of Darkness is a level 50 raid introduced in patch 2.5.
It is the third part of Crystal Tower.
Contents
Unlock
Bosses
Angra Mainyu
Double Vision, a floor-covering AoE that is split into red and white, which gives a stacking debuff depending on what colour you’re standing on. The white AOE will give a «Sullen» debuff and the red AOE will give an «Ireful» debuff. The stacks will reset to 1 if you alternate which colour you stand on when it hits. If you get 2 stacks of the debuff you will take 2.5k damage. If you get 3 stacks you will die.
Roulette, signified by a finger and a cone that rotates clockwise around the boss room, occurs when 4 Final Hourglass spawn at the outer edge of the room. Kill the 4 Final Hourglass one by one. To avoid being killed, do not stand in the quarter that is lit up when the last Final Hourglass dies. As long as all four of the Hourglasses die, you will be able to run out of that section if you happen to be in it.
Level 100 Flare: Red ball spawns on a player and a red circle appears on the ground. This ability tethers several players to 1 player. You need to run out of the circle to cancel the ability. Players in the red circle will all take massive damage if the total number of players in the circle is an even number.
Level 150 Doom: Purple ball spawns on a player and a purple circle appears on the ground. This ability tethers several players to 1 player. You need to run out of the circle to cancel the ability. Players in the purple circle will all die if the total number of players in the circle is a multiple of 3.
Adds should be killed or they will deal powerful raidwide damage.
Five-headed Dragon
Ice Floor’s AoE expands if it hits a player. When you see a white, circular swirl on the ground, run away.
The poison Slimes need to be killed to stop them from joining together and casting silence on the entire raid. Killing them causes them to burst into poison resistance buffs. Wherever the slimes spawn, there will be a puddle of slime left over. At least one player needs to stand in the puddle to prevent more slimes from spawning and turning into a Toxic Slime.
When the boss channels Discordance you have to kill the 5 extra heads that appear or the raid will wipe. The boss could use this multiple times, so stay on your toes if your DPS is slower.
The boss will occasionally mark a player with a white, curved ball. When this happens, a small number of players (usually 3-5) need to stack on this player to split the damage. If this does not happen, the player will receive 9999 damage.
When you see Prominence, red circles spawn on the ground followed by red or white balls, kill the balls ASAP before they explode and deal damage.
Red Bird Tether attaches to a player and inflicts a debuff, the player needs to run and touch another player before the debuff kills them.
Heatwave is a raid-wide attack used when the boss’ HP is low. For 5 seconds, every action you make will deal 500 damage.
Howling Atomos (3rd Trash Pull)
Everyone stacks on one side including tank. One person will get marked, they have to go to the other side and get devoured by themselves and will be spit off the platform. Then someone in the party has to stand in the light circle, and that person can jump back up. Stand right under the mob when it’s casting Shockwave because if you’re not in that purple puddle you will get knocked off.
Cerberus
When Cerberus becomes unchained and starts Thrashing, a group of players (usually Alliance B, plus any DPS that want to) needs to execute the following in order:
If his belly adds are not killed or he is not re-chained, Cerberus’ haste/damage buff will stack out of control and wipe the raid. There are two meta strategies for handling this mechanic:
DPS Rush
DPS Rush is both faster and safer, as B alliance can be people who don’t know how to get in the belly or are new. The ABC strat below is just included for reference and should only be used if most of the alliance insists on doing it.
ABC = Adds/Belly/Chains
Due to gear creep, DPS Rush is far more common nowadays, but just make sure your alliance is all on the same page and you should have no trouble.
Cerberus has a Tail Swipe attack that hits players behind him in a cone.
Ululation is a roar that causes players who are not around other players to become feared for 15 seconds. Stay near your party members to avoid the fear effect.
Cloud of Darkness
Cloud of Darkness targets the tank with a powerful auto-attack that also deals damage over time, so keep your tank safe.
Throughout the fight, she will spawn comets on yellow circle markers. At least one person should stand in each one before the comet reaches the ground or the raid suffers moderate damage (several empty comets will wipe the raid). The person in the comet area will take a small hit.
Next, she will spawn 3 clouds in a triangle formation. These clouds have a box shaped outline around them and cannot be damaged outside the box after a few seconds, so move into one of the boxes and kill the clouds. A, B, and C should have their own cloud and this should be marked ahead of time.
If your raid DPS is very low, worm adds will spawn around the area before the cloud phase. Hitting them once or twice causes them to disappear. The worms add many debuffs like Morbol’s Bad Breath to anyone standing too close to them. Stay away and let the ranged DPS handle.
Angra Mainyu
Allagan Tomestone of Poetics
Name | Type | Rarity | Quantity |
---|---|---|---|
Demon Boots of Aiming | Feet | C Tomestone | 1 |
Demon Caligae of Scouting | Feet | C Tomestone | 1 |
Demon Caligae of Striking | Feet | C Tomestone | 1 |
Demon Circlet of Maiming | Head | C Tomestone | 1 |
Demon Circlet of Scouting | Head | C Tomestone | 1 |
Demon Circlet of Striking | Head | C Tomestone | 1 |
Demon Greaves of Maiming | Feet | C Tomestone | 1 |
Demon Hat of Aiming | Head | C Tomestone | 1 |
Demon Hat of Casting | Head | C Tomestone | 1 |
Demon Hat of Healing | Head | C Tomestone | 1 |
Demon Helm of Fending | Head | C Tomestone | 1 |
Demon Sabatons of Fending | Feet | C Tomestone | 1 |
Demon Sandals of Casting | Feet | C Tomestone | 1 |
Demon Sandals of Healing | Feet | C Tomestone | 1 |
Five-headed Dragon
Allagan Tomestone of Poetics
Name | Type | Rarity | Quantity |
---|---|---|---|
Demon Bracers of Aiming | Hands | C Tomestone | 1 |
Demon Bracers of Scouting | Hands | C Tomestone | 1 |
Demon Bracers of Striking | Hands | C Tomestone | 1 |
Demon Breeches of Aiming | Legs | C Tomestone | 1 |
Demon Breeches of Fending | Legs | C Tomestone | 1 |
Demon Breeches of Maiming | Legs | C Tomestone | 1 |
Demon Gauntlets of Fending | Hands | C Tomestone | 1 |
Demon Gauntlets of Maiming | Hands | C Tomestone | 1 |
Demon Gloves of Casting | Hands | C Tomestone | 1 |
Demon Gloves of Healing | Hands | C Tomestone | 1 |
Demon Sarouel of Scouting | Legs | C Tomestone | 1 |
Demon Sarouel of Striking | Legs | C Tomestone | 1 |
Demon Skirt of Casting | Legs | C Tomestone | 1 |
Demon Skirt of Healing | Legs | C Tomestone | 1 |
Cerberus
Allagan Tomestone of Poetics
Name | Type | Rarity | Quantity |
---|---|---|---|
Demon Armor of Fending | Body | C Tomestone | 1 |
Demon Boots of Aiming | Feet | C Tomestone | 1 |
Demon Caligae of Scouting | Feet | C Tomestone | 1 |
Demon Caligae of Striking | Feet | C Tomestone | 1 |
Demon Chestpiece of Scouting | Body | C Tomestone | 1 |
Demon Chestpiece of Striking | Body | C Tomestone | 1 |
Demon Greaves of Maiming | Feet | C Tomestone | 1 |
Demon Mail of Maiming | Body | C Tomestone | 1 |
Demon Robe of Casting | Body | C Tomestone | 1 |
Demon Robe of Healing | Body | C Tomestone | 1 |
Demon Sabatons of Fending | Feet | C Tomestone | 1 |
Demon Sandals of Casting | Feet | C Tomestone | 1 |
Demon Sandals of Healing | Feet | C Tomestone | 1 |
Demon Tabard of Aiming | Body | C Tomestone | 1 |
Cloud of Darkness
Allagan Tomestone of Poetics
Name | Type | Rarity | Quantity |
---|---|---|---|
Triple Triad Card | 1 | ||
Demon Armor of Fending | Body | C Tomestone | 1 |
Demon Bracers of Aiming | Hands | C Tomestone | 1 |
Demon Bracers of Scouting | Hands | C Tomestone | 1 |
Demon Bracers of Striking | Hands | C Tomestone | 1 |
Demon Breeches of Aiming | Legs | C Tomestone | 1 |
Demon Breeches of Fending | Legs | C Tomestone | 1 |
Demon Breeches of Maiming | Legs | C Tomestone | 1 |
Demon Chestpiece of Scouting | Body | C Tomestone | 1 |
Demon Chestpiece of Striking | Body | C Tomestone | 1 |
Demon Circlet of Maiming | Head | C Tomestone | 1 |
Demon Circlet of Scouting | Head | C Tomestone | 1 |
Demon Circlet of Striking | Head | C Tomestone | 1 |
Demon Gauntlets of Fending | Hands | C Tomestone | 1 |
Demon Gauntlets of Maiming | Hands | C Tomestone | 1 |
Demon Gloves of Casting | Hands | C Tomestone | 1 |
Demon Gloves of Healing | Hands | C Tomestone | 1 |
Demon Hat of Aiming | Head | C Tomestone | 1 |
Demon Hat of Casting | Head | C Tomestone | 1 |
Demon Hat of Healing | Head | C Tomestone | 1 |
Demon Helm of Fending | Head | C Tomestone | 1 |
Demon Mail of Maiming | Body | C Tomestone | 1 |
Demon Robe of Casting | Body | C Tomestone | 1 |
Demon Robe of Healing | Body | C Tomestone | 1 |
Demon Sarouel of Scouting | Legs | C Tomestone | 1 |
Demon Sarouel of Striking | Legs | C Tomestone | 1 |
Demon Skirt of Casting | Legs | C Tomestone | 1 |
Demon Skirt of Healing | Legs | C Tomestone | 1 |
Demon Tabard of Aiming | Body | C Tomestone | 1 |
Faded Copy of Blind to the Dark | Orchestrion Roll | A Basic | 1 |
Faded Copy of Hunger | Orchestrion Roll | A Basic | 1 |
Triple Triad Card | 1 | ||
Puff of Darkness | Minion | A Basic | 1 |
Name | Type | Rarity | Quantity |
---|---|---|---|
Syrcus Shard | Crafting material | A Basic | 1 |
Rewards
When originally released, players could receive only one reward item per week for completing duties in The World of Darkness. Weekly limits were lifted in patch 2.55.
Each party in the alliance will receive its own treasure chest, the contents of which will be identical regardless of the route taken.
World of darkness
Unboxing: English & Dutch –.
Cult Of Games XLBS: Tabletop Games .
World War 2 Late War Soviet Infantry P.
Unboxing: Full Colour Dice Tower | Sar.
Community Spotlight: Alpha Legion, Ank.
Content Creator Interview: PanzerKaput.
Darkness Begins – Getting Started In The World of Darkness
Step Into The World Of Darkness
The World of Darkness is best known for the three games; Vampire the Masquerade, Werewolf the Apocalypse, and Mage the Ascension. As has been previously established, at the centre of these three games are the same core rules, but with each game comes specific differences and, of course, some games are notorious for being more difficult to run than others. And that makes the choice of which book to start with all the more important.
Vampire the Masquerade is perhaps the most accessible of the three, given that the idea of a secret society of vampires has been embraced in media, and the DNA of the game can be seen in the like of TV series such as True Blood, The Vampire Diaries, and films such as Blade and Underworld.
Since the game first came out, there have been three editions, plus the most recent 20th anniversary edition. However, that final book serves more as a final definitive version of the game, offering only subtle rules tweaks, while also providing, in a massive book, a compilation of a large amount of information on the various bloodlines in the game, and the extra factions and powers that appeared in expansion books.
Given the subtlety of the rules changes, and the vast amount of extra information provided in that book, it is perhaps too much, and too intimidating for a new Storyteller. It could be then argued that the best place to start is the Vampire the Masquerade Revised edition book.
Similarly, the same assessment can be made for Werewolf and Mage. With respect to all the games, the 20th anniversary editions do make changes to the clans of vampires, or tribes of werewolves, or the traditions of mages, in order to modernize the games, and present these groups less as stereotypes, thus making them more broad and, in some cases, described without the use of racist caricatures.
In the case of Mage, however, it is perhaps best to start with the 20th anniversary book, because of the amount of rules clarifications that have been done, especially given that the game relies on the renowned freeform magic system.
One of the books for that game, released as part of the 20th anniversary, is a book that really delves into that magic system and gives a lot of insight into how it is used and firm examples of things that can be done and can’t be done.
This is perhaps a good point at which to note that if you wish to explore the world of Vampire the Masquerade, but in the historical setting of the 4th crusade, then Dark Ages Vampire has also had a 20th anniversary release, and again, has benefited from a modernization in the writing and treatment of the cultural and historical aspects of that game.
You can find each of the books recommended here over at DriveThruRPG:
Weave Your Chronicle
Chronicles of Darkness is slowly converting all the game lines into the 2nd edition rules system. This means not all the games have transitioned yet, or will not for some time. Notably, Geist the Sin-Eaters and Mummy the Curse will not use the 2nd edition rules for a number of years yet.
Chronicles of Darkness is different from the World of Darkness as the base game book for the system allows you to play humans and, as those characters, face the ghosts, spirits and monsters that stalk the world. The Chronicles of Darkness core book acts then as both an entry to the game and as an in depth rules guide for all games that use the Chronicles of Darkness.
This game book also includes rules for antagonists, such as ghosts and other monsters, but in a manner where it is possible to design your own ghost or monster so that it fits the story you wish to play through.
The Chronicles of Darkness core book also contains the “God Machine Chronicle”, which introduces us to the eldritch power known as the God Machine, and the techno-occult way that it manipulates the world, and the Angels that is uses to do its bidding. The chronicle is presented in a way that there are multiple story seeds and examples on their use, and how they can be connected together to tell a larger chronicle.
Vampire the Requiem, Werewolf the Forsaken, and Mage the Awakening are the three main monster lines for this setting, and all of the 2nd edition rule books contain the core rules, though not in as much detail as the Chronicles of Darkness core book, given that space has to be given over to the specific rules of those monsters.
So while the Chronicles of Darkness core book is not required, it is a help, and gives you the extra rules for mortals in general, as well as for ghost and other monsters, which means you can diversify the antagonists your vampires and mages must face.
If you were interested in the games Geist the Sin-Eaters, or Mummy the Curse, things are slightly different, as you require the core book for that game, and the previous edition “World of Darkness” (back when Chronicles of Darkness was the New World of Darkness) core book a.k.a. the “blue book”.
That blue book had all the core rules for that edition for playing the game, playing humans, and ghostly antagonists. So just be aware of that, but also that the old core book is now cheap to buy as pdf.
You can also find all these at DriveThruRPG:
So there you have it. Two worlds of darkness, two ways of running chronicles, and each with differing ease of getting started.
DriveThruRPG also have free to download quickstart booklets available for a lot of these games, so if you want to give them a try before choosing which game you want to dive into fully, be sure to check them out.
Chris Handley
Are you going to start any of these games? What are your tips for running or playing games in the World of Darkness?
«Vampire the Masquerade is perhaps the most accessible of the three, given that the idea of a secret society of vampires has been embraced in media. «
Enter World of Darkness
Which Vampire: The Masquerade clan are you?
Vampire: The Masquerade NEXUS Early Access
First official digital toolset for Vampire: The Masquerade
World of Darkness Unbound
Make your own Vampire: The Masquerade video game
Official World of Darkness merch
Check out our new t-shirts and hoodies!
Featured News
World of Darkness Nexus is out in early access
The first official digital tools for Vampire: the Masquerade, brought to you by Demiplane!
Night falls on New York City
New York by Night, a new Vampire actual play streaming show, premieres Friday July 1!
Pride store is now open!
Dev Blog: The Hunter 5 DIY Approach
Learn about creeds Edges, and customizing your own Hunter: The Reckoning experience!
Dev Blog: Hunter: The Reckoning Character Sheet Sneak Peek
Read our latest dev blog from Justin Achilli about the upcoming Hunter: The Reckoning!
Announcing World of Darkness Unbound
New Indie Game Creator Program
World of Darkness is a world of supernatural horror and intrigue hidden in plain sight. Here, vampires, werewolves, and many other creatures live among us, concealed in the shadows.
Learn more >>
In Werewolf: The Apocalypse, you play as the Garou, a creature of flesh and spirit, blessed and cursed with primal rage. Born to fight and die in a desperate war to protect Gaia—the very living earth— you engage in an unequal battle against the greed and power-hunger of human civilization that has trapped the world in a choking web of technology and corruption.
Learn more >>
There are other creatures lurking in the shadows. Whether it’s a Mage, Hunter, or something more nefarious, there’s always something lurking beyond the veil.
Learn more >>
» data-featured=»3″ role=»button» aria-label=»Gallery image item»>
The World of Paradox Interactive
Join the Paradox and World of Darkness families to download our free Vampire: The Masquerade Companion, get up-to-date coverage on new World of Darkness projects, as well as news and updates on other Paradox games!
World of Darkness Online
World of Darkness — компьютерная многопользовательская ролевая игра, разрабатываемая компанией CCP Games, известной по MMORPG EVE Online. В 2006 году было объявлено о слиянии CCP Games и White Wolf Publishing, обладателя прав на сеттинг «World of Darkness». В 2010 году, на фестивале Grand Masquerade, состоялся неофициальный анонс игры.
MMORPG World of Darkness разрабатывается на том же игровом движке, что и EVE Online. Сейчас над игрой работают 60 разработчиков.
Ссылки
Полезное
Смотреть что такое «World of Darkness Online» в других словарях:
World of Darkness — For the zoo exhibit, see Bronx Zoo. World of Darkness (or WoD) is the name given to three related but distinct fictional universes created as settings for supernatural horror themed role playing games. It is also the name of roleplaying games in… … Wikipedia
World of Darkness — Logo des alten World of Darkness Szenarios Der Begriff World of Darkness (WoD, dt.: Welt der Dunkelheit) bezeichnet entweder eines von zwei modernen Fantasy Szenarien, erdacht und entwickelt vom US amerikanischen Verlag White Wolf, oder eine der… … Deutsch Wikipedia
Darkness Falls: The Crusade — Developer(s) Mythic Entertainment Publisher(s) GameStorm, AOL, Centropolis Entertainment Release date(s) 1999 … Wikipedia
World of Warcraft: Cataclysm — Developer(s) Blizzard Entertainment Publisher(s) … Wikipedia
World of Warcraft: Mists of Pandaria — Official Logo Developer(s) Blizzard Entertainment Publisher(s) … Wikipedia
World Of Warcraft — Обложка для «World of Warcraft». Разработчик Blizzard Entertainment Издатель Vivendi Universal Дизайнер Джеффри Каплан … Википедия
World WarCraft — World of Warcraft Обложка для «World of Warcraft». Разработчик Blizzard Entertainment Издатель Vivendi Universal Дизайнер Джеффри Каплан … Википедия
World Warcraft — World of Warcraft Обложка для «World of Warcraft». Разработчик Blizzard Entertainment Издатель Vivendi Universal Дизайнер Джеффри Каплан … Википедия
World of WarCraft — Обложка для «World of Warcraft». Разработчик Blizzard Entertainment Издатель Vivendi Universal Дизайнер Джеффри Каплан … Википедия
World of warcraft — Обложка для «World of Warcraft». Разработчик Blizzard Entertainment Издатель Vivendi Universal Дизайнер Джеффри Каплан … Википедия
Enter World of Darkness
Which Vampire: The Masquerade clan are you?
Vampire: The Masquerade NEXUS Early Access
First official digital toolset for Vampire: The Masquerade
World of Darkness Unbound
Make your own Vampire: The Masquerade video game
Official World of Darkness merch
Check out our new t-shirts and hoodies!
Featured News
World of Darkness Nexus is out in early access
The first official digital tools for Vampire: the Masquerade, brought to you by Demiplane!
Night falls on New York City
New York by Night, a new Vampire actual play streaming show, premieres Friday July 1!
Pride store is now open!
Dev Blog: The Hunter 5 DIY Approach
Learn about creeds Edges, and customizing your own Hunter: The Reckoning experience!
Dev Blog: Hunter: The Reckoning Character Sheet Sneak Peek
Read our latest dev blog from Justin Achilli about the upcoming Hunter: The Reckoning!
Announcing World of Darkness Unbound
New Indie Game Creator Program
World of Darkness is a world of supernatural horror and intrigue hidden in plain sight. Here, vampires, werewolves, and many other creatures live among us, concealed in the shadows.
Learn more >>
In Werewolf: The Apocalypse, you play as the Garou, a creature of flesh and spirit, blessed and cursed with primal rage. Born to fight and die in a desperate war to protect Gaia—the very living earth— you engage in an unequal battle against the greed and power-hunger of human civilization that has trapped the world in a choking web of technology and corruption.
Learn more >>
There are other creatures lurking in the shadows. Whether it’s a Mage, Hunter, or something more nefarious, there’s always something lurking beyond the veil.
Learn more >>
» data-featured=»3″ role=»button» aria-label=»Gallery image item»>
The World of Paradox Interactive
Join the Paradox and World of Darkness families to download our free Vampire: The Masquerade Companion, get up-to-date coverage on new World of Darkness projects, as well as news and updates on other Paradox games!
Персонажи
Поиск персонажей
Группы персонажей
Известна на сайте hunter-net.org как Oracle171. Считает Посланников ангелами. По мнению многих Охотников виновна в Монреальской Трагедии — гибели монреальской группы. В конце концов стала инферналистом. Дальнейшая судьба неизвестна.
Красный Коготь, Галлиард. Родился в 1950-м. С 1973-го года является Альфой Красных Когтей России.
Баали 4-го поколения. Наряду с Молохом и Нергал является одним из основателей клана Баали. О нем практически ничего не известно точно, но среди сородичей ходит множество слухов, начиная от того, что он был любовником одного или обоих основателей Баали, до того, что Безымянный — женщина.
Один из двух «официальных» персонажей Мира Тьмы, введенных в игру.
Гангрел 7-го поколения. Ноддист, один из основных комментаторов Книги Нод, член Мнемозины. Его бывший наставник — Аристотель де Лорен. В отличие от многих ноддистов не следует Пути Каина, придерживаясь вместо этого Человечности.
Согласно V20 был убит Аишей (см.)
La Viuda Blanca
Предвестник Черепов 8-го поколения, живет в Мехико. Одна из наиболее опытных оккультистов в городе. Исследует отступников-Тремер.
Метузела Тзимицу 4-го поколения. Был известен как «Белый Бог» на территориях рядом с Балтийским морем.
Вентру 8-го поколения. Принц Лас-Вегаса.
Benedict Al Musa
Тореадор 8-го поколения. В средние Века жил в Иберии. В 917 году стал гулем Порции, а примерно через сто лет она даровала ему Становление. К концу XIII века был самым известным из Тореадоров Испании. В 1720 году Бенедикт, разыскивая древние захоронения, сгинул в джунглях Перу.
Будучи всего лишь 18-летней, Бенну, молодой филодокс, получила большую ответственность, поскольку она воплощает надежду всех Странников. Бенну, одна из всего племени, владеет силой пробуждать прошлые жизни Странников. Почему именно она избежала великого проклятия Сета, неизвестно.
Бернар Ги, или Бернардус Гидонус (1261 — 1331 гг.), был одним из наиболее важных руководящих фигур Инквизиции. Его наставление — «Ведение розыска еретической скверны» (Practica Inquisitionis Heretice Pravitatis) (1325 г.) установило основы для философии и методов Инквизиции. Он умер в 1331 г., и был похоронен в доминиканской церкви в Лиможе. Бернард Ги фактически не был членом Общества Леопольда, хотя и дружил со множеством Инквизиторов. Главной заботой Ги была ересь, а не черное колдовство, но инквизиторы все же консультировались с ним по целому ряду случаев.
Единственный носферату Санта-Моники и любовник Жанетт Воэман. Хозяин гуля Нокса.
Известна на сайте hunter-net.org как Veritas292. Американская охотница.
Вентру 6-го поколения, потомок Валериуса. Ученый из Индии. Известен своей легендарной враждой с Мнемозинами и Джокастианцами.
Один из основателей JDG Cryogenics и один из руководителей провального проекта Flatline.
Хомид Теург из Стеклоходов. Лидер септа Зала Учения, каэрна, расположенного на территории МГУ.
Глава «русских мафиози» в Лос-Анджелесе, крышующий клуб «Confession».
Бал основателем Магадон, Inc. Родился в 1901 году, основал компанию в 1946-м. Ушел в отставку с поста генерального директора в 1962.
Один из фанатиков Братства Девятого Круга, самый упертый из них.
Отступник-гангрел 8-го поколения, член пака Пастухи Каина из Монреаля. Лучше всех остальных каинитов знает реальный расклад сил в городе.
Bridget of the Flashing-Eyes
Фианна. Во время восстания Касл Хилл в 1798 году благодаря Бриджит некоторые фианна перешли на сторону Эрла Блейза.
Гангрел 6-го поколения. Лидер Валькирий. Своего сира не знает. После Становления примкнула к группе женщин-Гангрелов, веривших, что они являются валькириями из легенд. С ними она провела несколько веков. После прихода христиан впала в добровольный торпор. Была пробуждена кровопролитием Первой Мировой войны. Многие европейские Сородичи были вовлечены в эту войну, однако Брунгильда решила найти уцелевших Валькирий. Она перегруппировала Валькирий, которые все еще подчинялись ей, и они снова решили отвоевать землю, которая некогда принадлежала им.
В течение нескольких десятилетий после Второй Мировой активность анархов в Скандинавии крайне возросла. Лидеры Сородичей в этом регионе отрицали наличие какой-либо проблемы, но им мало кто верил. Брунгильда и ее Валькирии подбивали анархов на беспорядки. Они не остановятся, пока Скандинавия снова не станет жестокой и дикой землей, которую они помнят.
Отступник-Вентрю неизвестного поколения. Кардинал Шабаша. Один из вампиров, подписавших Миланский Кодекс.
Получил дворянство от королевы Лаурель. Красная Шапка. Управляет кучкой простолюдинов в 200 милях к северу от Ванкувера. Лаурель недавно получила повод пожалеть о своих действиях, так как многие представители творческой богемы Ванкувера были подвергнуты серьезному Опустошению группой преступников-Китейнов.
Старейшина люпусов Филодокс Уктена, родившийся в 1940-м. Лидер Септа белой Воды а штате Нью-Йорк.
Мир тьмы | |
---|---|
Мир тьмы, также известный как Мир тьмы онлайн, был многопользовательская ролевая онлайн игра (MMORPG) в разработке CCP Games с 2006 года до его отмены в 2014 году. Он был основан на Мир тьмы настройка серии, некоторые из Издательство White Wolf с настольные ролевые игры иметь место в.
Игроки должны были взять на себя роли людей, которых можно было превратить в вампиров одного из семи вампирских кланов с различными способностями. Геймплей должен был быть нелинейный и сосредоточиться на социальном взаимодействии и политике, с целями, достигаемыми как в бою, так и через игроков, формирующих альянсы друг с другом.
Разработка игры была долгой и сложной, с организационными и управленческими проблемами, включая перевод персонала из команды разработчиков в другие проекты CCP Games на несколько месяцев, что значительно замедляло прогресс и приводило к тому, что работа прекращалась и неоднократно переделывалась. Размер команды также был значительно сокращен на протяжении всего производства, с несколькими раундами увольнений.
Несмотря на то что Мир тьмы считалась одной из самых громких игр, отмененных в 2010-х, [1] отмена и увольнения не были чем-то необычным для индустрии видеоигр, что-то Хранитель считал скандалом сам по себе. [2] Предварительные впечатления от игры в целом были положительными, особенно визуальные эффекты и экспериментальный игровой процесс, в то время как более поздние впечатления, основанные на просочившихся снимках экрана, были менее благоприятными.
Содержание
Геймплей
Разработка
Производство и аннулирование
Мир тьмы был разработан исландским разработчиком CCP Games, [3] [14] Режиссер Рейнир Хардарсон [15] и продюсер Крис МакДонаф, [8] с концепт-артом Эрлинга Сварссона. [16] Было заявлено, что игра находится на ранних стадиях планирования во время объявления о слиянии CCP Games с White Wolf в конце 2006 года; [17] В июне 2007 года CCP Games подсчитала, что на разработку игры у них уйдет от четырех до пяти лет. [18] В конечном итоге игра была представлена три года спустя вместе с трейлером и концепт-артом на мероприятии White Wolf’s Grand Masquerade в Новом Орлеане в 2010 году с запланированной датой выпуска 2012 года. [3]
В следующем году CCP Games уволила 20% своего персонала, около 120 человек, так как они слишком сильно растягивали свои ресурсы; они сосредоточились на своей MMORPG Eve Online, но не отменял Мир тьмы, вместо этого позволяя его развитию продолжаться со значительно сокращенной командой разработчиков; [19] к 2012 году игра все еще находилась на стадии подготовки к производству, над ней работала команда из 60 человек. [20] К началу 2013 года команда выросла до 70 человек, [6] 15 из которых были уволены позже в этом году. [21] К началу 2014 года CCP Games описала, что до игры еще «годы». [5] В апреле того же года игра была отменена, и 54 сотрудника CCP Atlanta были уволены, а оставшиеся сотрудники перешли на работу над канун-связанные игры. [22]
В соответствии с Мир тьмы персонал, отмена произошла после тяжелого развития событий, которое они описали как проблемы, связанные с управлением и организацией; сотрудникам часто приходилось переключаться на работу над другими проектами на 3–6 месяцев, а иногда и на весь Мир тьмы команда работала над канун проектов, особенно в преддверии 2009 г. канун расширение Апокриф. Потому что сотрудники постоянно перемещались между Мир тьмы и других проектов, прогресс был значительно замедлен, а частично завершенные функции и системы в конечном итоге были заброшены и перезапущены несколько раз. По словам бывшего разработчика CCP Games Ника Блада, очень мало основной игры было реализовано через пять лет в производстве, и людям, которые еще не были поклонниками сеттинга, нечего ценить. [2] После Paradox Interactive приобрел Мир тьмы в 2015 году, включая созданные материалы из видеоигры, они сказали, что искусство и идеи, которые были созданы для нее, будут использоваться в других Мир тьмы проекты. [23]
Дизайн
CCP Games хотели, чтобы игра была больше похожа на живые ролевые игры чем массовые многопользовательские онлайн-игры; для этого они сосредоточились на поощрении человеческого взаимодействия и социального игрового процесса, награждая игроков за создание социальных сетей, аналогично тем, что в Мир тьмы настольные игры. [4] Сравнивая это с Eve Online, они надеялись привлечь большее количество игроков женского пола, ссылаясь на Eve Online с отсутствие доступности, сложность и плохой дизайн игры как причины, по которым женщины будут менее заинтересованы в ней, а также ее научно-фантастический сеттинг по сравнению с Мир тьмы с сверхъестественный ужас. [24]
Под влиянием игр DayZ и Ржавчина, CCP Games разыскиваются Мир тьмы иметь открытый мир и неструктурированную игровую механику, позволяющую естественным образом взаимодействовать с игроками. [5] Разработчики также хотели, чтобы игра была сосредоточена на перемещении и движении в вампирской, «сверхмощной индивидуальной» манере, что Макдонаф описал как нечто сродни «симулятору вампира»; [12] Они не планировали уделять много внимания развитию функциональности персонажей-людей при запуске, но рассматривали возможность добавления расширений позже для человеческих персонажей, которые являются охотниками или магами. [8]
Разработчики предпочли установить игру в оригинале. Мир тьмы установка, а не ее преемник, Хроники тьмы, несмотря на оригинал Мир тьмы линейка настольных игр уже закончилась; это было из-за того, как Вампир: Маскарад был тем, чем был известен Белый Волк, и был более влиятельной игрой, хотя некоторые настольные игроки могли больше заботиться о Хроники тьмы параметр. [9]
Прием
Несмотря на то что GameSpot описанный Мир тьмы как одна из самых заметных игр, отмененных за последние несколько лет с 2019 года, [1] другие публикации сочли это типичным для отрасли: Хранитель написал, что «настоящий скандал» заключался в том, что подобные сокращения рабочих мест обычны в индустрии видеоигр, [2] Многоугольник описал это как ни шокирующее, ни необычное, [25] и Котаку назвал это разочаровывающим, но неудивительным. [26]
Предварительный просмотр впечатлений от Мир тьмы были положительными, хвалили его визуальные эффекты и то, что он казался новым и экспериментальным; [8] [27] PCGamesN считал это одной из самых интересных MMO в разработке в то время, с большим потенциалом, [8] и IGN описал его как «супер-стильный». [27] После отмены Многоугольник поддержали эти настроения, назвав этот опыт уникальным и отметив его свободу и способность манипулировать политикой игры интересными; из-за этого и как не было будущего Мир тьмы игры, ожидаемые в то время, они думали, что отмена особенно сильно ударит по фанатам серии. [25] Однако после появления просочившихся скриншотов и руководства по игре, Камень, Бумага, Ружье подумал, что игра выглядит плохо, описывая ее как «слишком MMORPG-y» и недостаточно похожую на Мир тьмы, лишенный загадочности, сексуальности и азарта. [28] Gamereactor также сочли это хорошим примером тусклости проектов CCP Games за пределами Eve Online. [29]
World of darkness
The World of Darkness WikiForge is a database of fan material and a project to give role-players a one-stop site for fan-made creations for White Wolf’s World of Darkness.
This is a wiki, so anyone can create or edit a page. For the basics on editing, you can refer to «how to edit a page» on Wikipedia. As a wiki, users are encouraged to offer feedback and advice on others’ contributions in order to better the entries. Since each contribution reflects the creator’s personal style, editors are asked to discuss before editing an entry.
Contents
Basics [ ]
Starting Out [ ]
Sandbox [ ]
The Sandbox is a place to fiddle around with your Wiki texts, if necessary.
Recent Changes [ ]
We recommend you visit recent changes to browse what’s new.
Statistics [ ]
We are currently working on 351 articles.
The Forge [ ]
Mission Statement [ ]
World of Darkness Forge exists to become a central location for Storyteller’s wanting to share ideas and works they have created for the role-playing game World of Darkness. The Forge will maintain a high standard of quality modules so that the readers will have little confusion or work to do if they chose to incorporate a module from the Forge into their game.
Creating Content for the World of Darkness Forge [ ]
Go to the appropriate area to add your module, a template will be provided to show what is expected of the module. Also be sure to check out the modules already existing in that area.
If your idea/module needs editing type <
Most importantly: DO NOT copy material from any of White Wolf’s books. If you are using an advantage, chart, etc. cite the page reference. Realize that if you cite from a supplement your work may be of less use to the general World of Darkness Storytellers.
Choose Your Reality [ ]
World of Darkness 2004 (nWoD) [ ]
World of Darkness Classic (oWoD) [ ]
Non-Canon, Unofficial World of Darkness [ ]
Newest news is at the top, oldest news is at the bottom.
February 8, 2007. Has anyone been reading Hunchback: The Lurching? This is absolutely neato. SheliakBob’s been working on it. Fascinating. This has as much work and detail as Zombie: The Coil. VampRomero
January 13, 2007. I’ve working on categorizing mostly the old WoD stuff, centering around VtM, but also some fannish things. VampRomero
November 23, 2005. I’ve added plot and subplot sections to New World of Darkness and Vampire: The Requiem. Let’s have some fun out there. Atlastawake
November 21, 2005. It looks like we’ve established a new standard operating procedure when it comes to fan material we find on the forums. Just so we’re clear, simply ask the author for permission to copy it here. It’s very easy, they will probably say yes and it can save a lot of headache in the future. Thanks. Atlastawake
November 7, 2005. Given the activity on recent changes it looks like we have our first major question for the wiki: should we be allowed to copy fan material from the White-Wolf forums and post them here even if we cite the author? I can see both sides of the issue and I was going to start a thread on the WW forums so all parties could discuss this but the thing isn’t letting me log in. (I’ll be starting the thread as soon as I can.)
In the meantime, I’m going to add the Keep Pristine template to all the copied materials I know about. If you know of others, please add that tag. Also, please refrain from adding material until we figure this out. This is an issue I’d like to settle before it gets nasty. See talk page for more information. Atlastawake
October 31, 2005. Happy Halloween everyone! And it looks like this season we had a bout of vandalism. Lots of links by an unidentified user were deleted; I have personally reverted the entries. For the record, please delete if and only if you have permission from the author (I don’t know if this person did or not), please identify yourself in some way (like signing in) and please indicate why you are deleting in the summary page below the edit window. Thanks! Atlastawake
October 2, 2005. I’m very happy that I’ve noticed some activity on the wiki besides my own. So let me welcome these newcomers (Welcome!) and encourage everyone to make a profile (top right). It will make it easier to address others as the site grows.
October 1, 2005. Site launched. Created to replace the New World of Darkness and the World of Darkness Forge.
Имажинария
Прямой эфир
DL785 25 августа 2022, 09:27
Shirson 23 августа 2022, 23:09
sidkoltdis 22 августа 2022, 12:26
Hikano 22 августа 2022, 00:35
Sanngetall 22 августа 2022, 00:26
AugustBebel 21 августа 2022, 05:28
Блоги
Мир Тьмы (World of Darkness)
В этом блоге содержатся материалы, относящиеся к новому и старому Миру Тьмы.
Модераторы (0)
Модераторов здесь не замечено
Спойлеры по новым Вампам
Написал большой обзор по доступным мне дисциплинам новых вампиров + ковенант Священного копья и… закрыл браузер не отправив. Так что этот пост создан из уныния и отчаяния.
Надо заметить, что часть спойлеров уже возможно устарела (мне кажется роспись ауспекса в демке новых вампиров уже несколько отличается) и все что в них написано не является финальным
Читать дальше →
Мир Тьмы. Вампиры. Кровь и Дым, сменившие Реквием
Ну что ж, у нас есть новости о перезапуске nWoD, как минимум одной его линейки — Реквием Вампиров. На текущий момент нет информации о выходе нового корбука «Кровь и Дым», а доступно лишь вампирское демо, как в старые добрые времена. Из него можно подчерпнуть следующие вещи:
Знакомьтесь, Каин.
Театр Мысленного Взора для Маскарада V20
One World by Night запустили альфа-плейтест Mind’s Eye Theatre для Vampire the Masquerade 20 Anniversary Edition. Чем и застигли меня в расплох.
По ссылке выше можно скачать чарлист, книгу правил альфа-версии и оставить фидбэк. А сам Кикстартер уже готовой книги правил будет запущен 25 мая, после того как сгладят все корявости.
God-Machine Rules Update (отзыв после прочтения; часть II)
Продолжаем разговор о нововведениях nWoD.
God-Machine Rules Update (отзыв после прочтения)
Прочитал эту новую книгу дополнительных правил для nWoD.
Впечатления очень положительные. Понравилась даже поболее чем Mirrors.
Если в Mirrors вводится множество дополнительных вариативных правил, то в GMRU правила не дополняются, а изменяются. Причем существенно в лучшую сторону. Многие старые фейлы умело пофиксены.
Интерес книга вызовет только у тех, кто хорошо знаком с системой nWoD. И сможет оценить всю глубину изменений. С другой стороны, даже новичкам стоит использовать эти новые правила, если смогут въехать конечно.
Вышла книга The God-Machine Chronicle для Нового Мира Тьмы, которая раскрывает тайны Бога-Машины, вводит новые загадки, и как-бы подводит нас к новой линейке про Демонов. Но вся эта демагогия про Бога-Машину — фигня, по сравнению с тем, что Вайтвулфы/Ониксы сделали с системой Storytelling. Я могу описать это только одним словом.
Система стала более ориентированной на персонажей, больше опций по созданию интересных героев, больше возможностей как для игроков, так и для Рассказчика. Я не буду перечислять тут все фишки и изменения, тем более что вторая часть книги The God-Machine Chronicle с изменёнными правилами Storytelling доступна для бесплатного скачивания (и я приделал её к этому посту). Смотрите сами, но учтите, что для использования этих правил нужна оригинальная World of Darkness Rulebook.
jWoD, мини-отчет
Запишу, пока помню.
Вчера выбрался до своей ролевой тусовки, где пару месяцев не появлялся. Вроде как планировалось продолжение какой-то очередной ДнД-сессии, поэтому я собирался просто поприсутствовать и страдать херней поотыгрывать что-нибудь простенькое, вроде варлока.
По факту вышло, что народ вообще-то в раздумьях относительно того кто будет водить и во что. Ну я вроде как водить не настроился в этот раз, так рассказал несколько вариантов — может на следующей неделе, если появлюсь у них. В итоге один из друзей взял на себя роль мастера и предложил нам игру в самурайский Мир Тьмы.
Сделали персонажей — это получились двое ронинов и монах, а я создал странствующего предсказателя. Сюжет вертелся вокруг того, что нас четверых наняли защитить замок (и городок вокруг него) одного высокопоставленного лица от разных темных сил.
Собственно по входу в замок ронины скооперировавшись пошли по полной программе маяться дурью — выставлять караулы, тренировать население, ставить дозорных и т.д. А мы с монахом оказались предоставленными сами себе, сходили познакомились с главным и пошли запечатывать пару проходов оберегами от духов (собственно тоже маяться дурью, но как-то более умеренно). После этого я как-то заскучал и мой перс отправился спать, предварительно попробовав узнать, что ждет его завтрашним днем, но не преуспел в этом.
Каюсь, спиратил Werewolf the Apocalypse 20th Anniversary Edition. Бегло просмотрел мануал. Тут надо сказать, что Старый (или правильнее сказать Классический) Мир Тьмы я не очень люблю. Мне оттуда достаточно нравятся только 2 линейки — Wraith the Oblivion и Werewolf the Apocalypse. Так что я немного с опаской относился к к юбилейному изданию оборотней, так как v20 мне не очень понравился (хотя я может к мелочам придрался, ввсё равно все притензии к оформлению).
Так вот, я бегло просмотрел оборотней. Первые впечатления очень положительные.Вот все плюсы книги:
+ Отличное сочетание чёрно-белых и цветых иллюстраций.
+ Офигенный артворк.
+ Комикс вместо вступительного флаффа.
+ Белый фон, на котором очень удобно читать текст. Текст тоже приятный, с красивыми шрифтами, а главное — его видно.
+ Навигация по книге организованна просто супер. Я ни разу не заблудился.
+ Очень удобные таблицы.
+ Это всё тот-же WtA. RAGE.
+ Changing Breeds и Lost Tribes.
+ Black Dog Game Factory.
Пока что всё очень нравится, я ещё не вчитывался, но вроде бы никаких существенных изменений в игре нет. Это старые добрые Оборотни, и это мать вашу круто!
И хотя я бедный студент, я собираюсь купить эту книгу, даже два раза — мануал и реал хардковер (когда официально появятся в магазине, конечно). Только вот «Почта России» меня в последнее время не радует… А, знаю! Это всё происки Вирма! Пора навести порядок! За Гайю!
ностальжи
Раскопал персонажа, которым играл по миротьмовским магам больше полу-года назад:
Руфус Вудвиндс
Традиция: Адепт Виртуальности (Reality Hackers)
Маска: Мечтатель
Натура: Судья
Руфусу всегда нравилась гармония, и он перепробовал множество видов деятельности в стремлении ее почувствовать. С раннего детства его радовали разные логические задачи, его аналитическому уму без особого труда поддавались сложные математические конструкции и построения. Однако Руфуса никогда не прельщало величие логики самой по себе, хоть он и был весьма успешен в подобных областях. Он производил впечатление «неправильного логика», его не влекли дебри анализа, он мог путаться в элементарных вещах, однако совершенно непостижимым образом находил нужные решения.
Закончив школу, он убедил родителей отдать его в учебное в учебное заведение находящееся в другом городе. Никто не сомневался в том, что он поступает на математический факультет. На самом же деле он поступил в отделение Аккустического алгоритмирования — из чувства противоречия и большого интереса к этой области знания. В этом отделении занимались кодированием музыки, что воспринималось Руфусом как чудо. Музыка для него являлась совершенно сакральной областью, мысль о том что с помощью цифрового кода можно создавать живые композиции привела его в восторг.
World of Darkness (video game)
From Wikipedia, the free encyclopedia
World of Darkness, also known as World of Darkness Online, was a massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) in development by CCP Games from 2006 until its cancellation in 2014. It was based on the World of Darkness series’ setting, which several of White Wolf Publishing’s tabletop role-playing games take place in.
Players were to have assumed the roles of humans who could be turned into vampires of one of seven vampire clans with various abilities. The gameplay was going to be nonlinear and focus on social interaction and politics, with goals reached both through combat and through players forming alliances with each other.
The game’s development was long and troubled, with organization and management issues including staff from the development team being moved to other CCP Games projects for months at a time, significantly slowing down progress and leading to work being abandoned and redone repeatedly. The team size was also significantly decreased throughout the production, with several rounds of layoffs.
Although World of Darkness was considered one of the highest-profile games to have been canceled in the 2010s, [1] the cancellation and layoffs were not unusual for the video game industry, something The Guardian considered a scandal in itself. [2] Preview impressions of the game were generally positive, particularly of its visuals and experimental gameplay, while later impressions based on leaked screenshots were less favorable.
Мир тьмы | |
---|---|
Мир тьмы, также известный как Мир тьмы онлайн, был многопользовательская ролевая онлайн игра (MMORPG) в разработке CCP Games с 2006 года до его отмены в 2014 году. Он был основан на Мир тьмы настройка серии, некоторые из Издательство White Wolf с настольные ролевые игры иметь место в.
Игроки должны были взять на себя роли людей, которых можно было превратить в вампиров одного из семи вампирских кланов с различными способностями. Геймплей должен был быть нелинейный и сосредоточиться на социальном взаимодействии и политике, с целями, достигаемыми как в бою, так и через игроков, формирующих альянсы друг с другом.
Разработка игры была долгой и сложной, с организационными и управленческими проблемами, включая перевод персонала из команды разработчиков в другие проекты CCP Games на несколько месяцев, что значительно замедляло прогресс и приводило к тому, что работа прекращалась и неоднократно переделывалась. Размер команды также был значительно сокращен на протяжении всего производства, с несколькими раундами увольнений.
Несмотря на то что Мир тьмы считалась одной из самых громких игр, отмененных в 2010-х, [1] отмена и увольнения не были чем-то необычным для индустрии видеоигр, что-то Хранитель считал скандалом сам по себе. [2] Предварительные впечатления от игры в целом были положительными, особенно визуальные эффекты и экспериментальный игровой процесс, в то время как более поздние впечатления, основанные на просочившихся снимках экрана, были менее благоприятными.
Содержание
Геймплей
Разработка
Производство и аннулирование
Мир тьмы был разработан исландским разработчиком CCP Games, [3] [14] Режиссер Рейнир Хардарсон [15] и продюсер Крис МакДонаф, [8] с концепт-артом Эрлинга Сварссона. [16] Было заявлено, что игра находится на ранних стадиях планирования во время объявления о слиянии CCP Games с White Wolf в конце 2006 года; [17] В июне 2007 года CCP Games подсчитала, что на разработку игры у них уйдет от четырех до пяти лет. [18] В конечном итоге игра была представлена три года спустя вместе с трейлером и концепт-артом на мероприятии White Wolf’s Grand Masquerade в Новом Орлеане в 2010 году с запланированной датой выпуска 2012 года. [3]
В следующем году CCP Games уволила 20% своего персонала, около 120 человек, так как они слишком сильно растягивали свои ресурсы; они сосредоточились на своей MMORPG Eve Online, но не отменял Мир тьмы, вместо этого позволяя его развитию продолжаться со значительно сокращенной командой разработчиков; [19] к 2012 году игра все еще находилась на стадии подготовки к производству, над ней работала команда из 60 человек. [20] К началу 2013 года команда выросла до 70 человек, [6] 15 из которых были уволены позже в этом году. [21] К началу 2014 года CCP Games описала, что до игры еще «годы». [5] В апреле того же года игра была отменена, и 54 сотрудника CCP Atlanta были уволены, а оставшиеся сотрудники перешли на работу над канун-связанные игры. [22]
В соответствии с Мир тьмы персонал, отмена произошла после тяжелого развития событий, которое они описали как проблемы, связанные с управлением и организацией; сотрудникам часто приходилось переключаться на работу над другими проектами на 3–6 месяцев, а иногда и на весь Мир тьмы команда работала над канун проектов, особенно в преддверии 2009 г. канун расширение Апокриф. Потому что сотрудники постоянно перемещались между Мир тьмы и других проектов, прогресс был значительно замедлен, а частично завершенные функции и системы в конечном итоге были заброшены и перезапущены несколько раз. По словам бывшего разработчика CCP Games Ника Блада, очень мало основной игры было реализовано через пять лет в производстве, и людям, которые еще не были поклонниками сеттинга, нечего ценить. [2] После Paradox Interactive приобрел Мир тьмы в 2015 году, включая созданные материалы из видеоигры, они сказали, что искусство и идеи, которые были созданы для нее, будут использоваться в других Мир тьмы проекты. [23]
Дизайн
CCP Games хотели, чтобы игра была больше похожа на живые ролевые игры чем массовые многопользовательские онлайн-игры; для этого они сосредоточились на поощрении человеческого взаимодействия и социального игрового процесса, награждая игроков за создание социальных сетей, аналогично тем, что в Мир тьмы настольные игры. [4] Сравнивая это с Eve Online, они надеялись привлечь большее количество игроков женского пола, ссылаясь на Eve Online с отсутствие доступности, сложность и плохой дизайн игры как причины, по которым женщины будут менее заинтересованы в ней, а также ее научно-фантастический сеттинг по сравнению с Мир тьмы с сверхъестественный ужас. [24]
Под влиянием игр DayZ и Ржавчина, CCP Games разыскиваются Мир тьмы иметь открытый мир и неструктурированную игровую механику, позволяющую естественным образом взаимодействовать с игроками. [5] Разработчики также хотели, чтобы игра была сосредоточена на перемещении и движении в вампирской, «сверхмощной индивидуальной» манере, что Макдонаф описал как нечто сродни «симулятору вампира»; [12] Они не планировали уделять много внимания развитию функциональности персонажей-людей при запуске, но рассматривали возможность добавления расширений позже для человеческих персонажей, которые являются охотниками или магами. [8]
Разработчики предпочли установить игру в оригинале. Мир тьмы установка, а не ее преемник, Хроники тьмы, несмотря на оригинал Мир тьмы линейка настольных игр уже закончилась; это было из-за того, как Вампир: Маскарад был тем, чем был известен Белый Волк, и был более влиятельной игрой, хотя некоторые настольные игроки могли больше заботиться о Хроники тьмы параметр. [9]
Прием
Несмотря на то что GameSpot описанный Мир тьмы как одна из самых заметных игр, отмененных за последние несколько лет с 2019 года, [1] другие публикации сочли это типичным для отрасли: Хранитель написал, что «настоящий скандал» заключался в том, что подобные сокращения рабочих мест обычны в индустрии видеоигр, [2] Многоугольник описал это как ни шокирующее, ни необычное, [25] и Котаку назвал это разочаровывающим, но неудивительным. [26]
Предварительный просмотр впечатлений от Мир тьмы были положительными, хвалили его визуальные эффекты и то, что он казался новым и экспериментальным; [8] [27] PCGamesN считал это одной из самых интересных MMO в разработке в то время, с большим потенциалом, [8] и IGN описал его как «супер-стильный». [27] После отмены Многоугольник поддержали эти настроения, назвав этот опыт уникальным и отметив его свободу и способность манипулировать политикой игры интересными; из-за этого и как не было будущего Мир тьмы игры, ожидаемые в то время, они думали, что отмена особенно сильно ударит по фанатам серии. [25] Однако после появления просочившихся скриншотов и руководства по игре, Камень, Бумага, Ружье подумал, что игра выглядит плохо, описывая ее как «слишком MMORPG-y» и недостаточно похожую на Мир тьмы, лишенный загадочности, сексуальности и азарта. [28] Gamereactor также сочли это хорошим примером тусклости проектов CCP Games за пределами Eve Online. [29]
About World Of Darkness
Contents
World of Darkness [ ]
Background [ ]
In order to avoid confusing the two product lines, many players refer to the most recent version of the World of Darkness line, released on August 21, 2004, as «New World of Darkness» or «nWoD», and the previous version as «Classic World of Darkness» or «cWoD». While the rebooted setting is superficially very similar, the overall theme is one of «dark mystery», with an emphasis on the unknown and the personal. The apocalyptic theme present in cWoD has been removed from nWoD, as have the » Gothic-Punk » aspects of the world setting.
Many details of the setting, especially in regards to its history, are left vague or otherwise have multiple explanations.
Instead of reprinting a full rule-set with each major title, tweaked and modified for each game, the new setting uses one core system for all games, a streamlined and redesigned version of the old rule system renamed the «Storytelling System». A core rule book, simply titled The World of Darkness, has full rules for human characters and ghosts; though it has no specific setting material, it establishes a tone and mood for games featuring human protagonists. This is another contrast to the old games, where so many different types of supernatural creature had been defined that normal humans often seemed unimportant. The old setting also made humans a minor threat to the supernatural races, but the new rules make it possible for humans to be powerful opponents to the things in the night. The World of Darkness core book was well received, and won the Origins Gamers’ Choice Award for 2004.
New rule system [ ]
The new WoD rules are much more streamlined than the previous system. The Failure rules have changed and the «10-again» rule has been added, in that a «10» indicates a re-roll and the «10» still counts as a success (this rule was present in the original WoD only for Traits ranked at least 4 out of the usual maximum of 5, and then only for a «specialty» or particular sub-field of the trait’s application). If another «10» is rolled, this step is repeated until anything but a «10» is rolled. Exceptional Successes are indicated by having five or more successes on the action, and can be regulated by the Storyteller. Dramatic Failures are now only possible on «chance» die rolls; when a dice pool is reduced by penalties to zero or less, a single chance die is rolled. If a 10 is rolled, it is a success (and as before, rerolled), if the result is less than 10 but not 1, then it is a simple failure. On a chance die, if the roll is a 1, then it is a Dramatic Failure, which is usually worse than a normal failure of the action, and is regulated by the Storyteller (although examples of Dramatic Failures in certain situations are occasionally given).
The game also features a much simplified combat system. In the old system each attack made during a combat scene could easily involve 4 separate rolls and in many cases required more due to supernatural abilities possessed by the characters. Combat scenes involving large numbers of combatants could take a very long time to resolve. The new system requires only one roll which is adjusted by the defensive abilities of the person being attacked and represents both the success and failure of the attack and the damage inflicted because of it, (indicated by number of successes).
The nature and demeanor rules which represented the personality of the characters and were common in the old games have also been removed. In the new system characters have a virtue and a vice trait which not only represents the personality of the characters, depending on how good a role player the person playing that trait is, but also represents actions that the character can take in order to regain willpower points that have been spent during the course of play. The vices are the same as the deadly sins (lust, gluttony, greed, sloth, wrath, envy, pride), while the virtues correspond to the four cardinal virtues (prudence, justice, temperance, courage) and three theological virtues (faith, hope, charity). Storytellers and Players are encouraged to invent new ones as seen fit.
The morality stat represents the moral outlook of the character and the notion that as a character takes more and more morally questionable actions she or he will eventually stop feeling bad about it. A character with a high morality would be more moral and saintly while a person with a low morality would be able to take more questionable actions. As a person’s morality falls they run the increasing risk of becoming mentally unstable.
For example, a hunter kills a mortal cultist who has been trying to kill him. Since she attacked him, it’s not murder, it’s manslaughter, which is represented as «4» on morality. The hunters’s current morality stat is «6». He fails his roll and thus drops to morality «5». In addition, he must now make a second roll to resist gaining a derangement (a trait that affects characters’ rolls and actions).
There is some version of morality in each of the game lines which represent internal struggles of the characters.
There are also specific action bonuses which can be attached to the Skills. These give modifiers to whatever the person is doing.
Publication [ ]
The core setting [ ]
Each new game setting now consists of a rule book which includes only those rules specific to the type of protagonist portrayed, leaving more room for specifics of that aspect of the World of Darkness. This has also vastly improved compatibility between games, particularly as all characters are created as normal humans and thus have the same basic traits. Supernatural traits still vary for each character type, but their interactions with each other are governed largely by a single, simple mechanic. The playable supernatural types generally follow similar rules in terms of game mechanics, including:
The three core games are as follows:
Limited series setting [ ]
Publication history [ ]
* Uses the Storytelling Adventure System
Classic World of Darkness (cWoD) [ ]
Background [ ]
The game uses both historical (Wild West, Dark Ages, and Victorian) as well as a modern setting. Any games played in modern settings use the world we know, but with an underlying supernaturals influencing it. While the game is fictional, players should be aware that the game takes place in the «real world» Real world consequences will follow if you break the human’s laws, also humans will respond in the way they would normally. The game does not rewrite human society, rather it uses human society as the backdrop for the secret lives of the supernaturals.
History and playability [ ]
At first there was little connection between the different settings, and as time passed, more and more obvious connections were made in the canonical published material. This was planned from the beginning, [1] though there was originally little in the way of oversight between settings and the World of Darkness became riddled with discrepancies and contradictions in the cosmologies of each system. This changed with the introduction of the Revised Edition in 1999. [2] Many of the later game supplements have optional rules suggesting how to handle interactions between different types of supernatural beings, and in some cases, present rules that attempt to allow discrepancies to exist between settings. It is also explained that the discrepancies may represent various factions actually changing reality to their own beliefs (especially within the Changeling and Mage sub-settings — see below) or the differing views each group has about the world.
The rules were increasingly streamlined and standardized, and the different systems began to look more similar with each new edition. The downside of this was that, with each step towards a common ground for the systems, the rules, terms, and templates underwent dramatic and backwards-incompatible changes. During all this, Wraith: The Oblivion was discontinued and even at the end of the third edition of Vampire, Werewolf and Mage, the bumps had still not been smoothed out.
In the end it was left up to each individual Storyteller (the term in the World of Darkness games for the gamemaster ) to interpret the rules and try to combine the systems that were used. The lack of complete guidelines for integrating the games may have been meant to deter novice storytellers from attempting to do so, as such an undertaking requires a firm knowledge of the rules of all the games being played at the same time.
Publication (settings) [ ]
White Wolf developed the following game sets in the Classic World of Darkness between 1991 and 2003:
These all represent a Rulebook and a varying number of Sourcebook supplementals on anything from specific clans and tribes to gadgets and entire citybooks describing all the supernatural denizens. In parallel to these settings, White Wolf has developed historical settings for their major product lines. They include:
Later in publication history, each new year had a theme at White Wolf Game Studios and the books published in that year were focused on the theme. This brought about the new sets of Hunters, Demons and Mummies, but more importantly it dictated the focus of all the sourcebooks for every system that were published that year. For instance, Vampire and Werewolf were given sourcebooks with an Eastern theme in the Year of the Lotus cycle, and the books concerned the Asian variety of these creatures.
A World of Darkness sourcebook was published in two editions as well and provided general guidelines for story creation on every continent as well as outlining the differences between, for instance African Werecreatures and North American ones. There was also a similar title for Werewolf entitled ‘ A World of Rage ‘.
Annual themes [ ]
The Classic World of Darkness had several years tied to a specific theme. During this year some game supplementals to the various gamelines were published that were tied to this theme. The logo of the theme in question was also printed on the products.
Year | Name of the year | Theme |
---|---|---|
1996 | Year of the Hunter | Groups of Mortals trying to take back the night. |
1997 | Year of the Ally | Mortal allies to the supernatural being. |
1998 | Year of the Lotus | Supernatural beings from eastern Asia. |
1999 | Year of the Reckoning | Start of Hunter: the Reckoning game line. Revised Edition published. |
2000 | Year of the Revelation | Secrets of the ancient period. (Related to Exalted Game line.) |
2001 | Year of the Scarab | Restart of Mummy as Mummy: Resurrection game. |
2002 | Year of the Damned | Start of Demon: The Fallen as game. |
2004 | Time of Judgment | End of the game line. |
End of cWoD (Time of Judgment) [ ]
In late 2003, White Wolf announced it would stop publishing new books for the line, bringing the published history of the setting to an end with a series called The Time of Judgment. This event is described from different supernatural perspectives in four Sourcebooks: Gehenna (for Vampire: the Masquerade); Apocalypse (for Werewolf: the Apocalypse); Ascension (for Mage: the Ascension); and Time of Judgement (covering of White Wolf’s less-established product lines: Demon: The Fallen, Changeling: The Dreaming, Kindred of the East, Mummy: the Resurrection and Hunter: the Reckoning).
The publishers stated that in doing so, they followed up on a promise that has existed in the World of Darkness since the first edition of Vampire, with the concept of Gehenna, and in Werewolf, with the Apocalypse, as well as some elements of some of the published material that pertain to ‘end of the world’ themes in other games. Fiction novels from each of the three major gaming lines concluded the official storyline.
Onyx Path [ ]
Vampire: The Eternal Struggle (card game) [ ]
TV Series [ ]
WoD MMORPG [ ]
In October 2011, CCP announced that they would be significantly reducing the staff for the WoD RPG, choosing instead to focus on the existing EVE Online Universe. There are no details yet about expected or revised launch dates. [8]
The game will be based on Vampire: The Masquerade and «will have a focus on player politics and social interaction.» It is scheduled to launch in 2012 at the earliest. [9]
References [ ]
External links [ ]
cs:World of Darkness de:World of Darkness es:Mundo de Tinieblas fr:Monde des Ténèbres it:Mondo di Tenebra lt:Tamsos pasaulis ja:ワールド・オブ・ダークネス pl:Świat Mroku pt:Mundo das Trevas ru:Мир Тьмы sv:World of Darkness
World of Darkness
From Edge of Darkness Wiki
Contents
World of Darkness
Background
The most recent version of the World of Darkness line was released on August 21, 2004. Many players refer to this version as nWoD or new World of Darkness (where as the previous version came to be referred to as «oWoD» or «old World of Darkness»). These abbreviations were adopted so that players can refer specifically to each line and not confuse one with the other. While the rebooted setting is superficially very similar, the overall theme is one of «dark mystery», with an emphasis on the unknown and the personal. The apocalyptic theme present in oWoD has been removed from nWoD, as have the gothic and punk aspects of the world setting.
Many details of the setting, especially in regards to its history, are left vague or otherwise have multiple explanations.
Instead of reprinting a full ruleset with each major title, tweaked and modified for each game, the new setting uses one core system for all games, a streamlined and redesigned version of the old rule system renamed the «Storytelling System». A core rule book, simply titled The World of Darkness, has full rules for human characters and ghosts; though it has no specific setting material, it establishes a tone and mood for games featuring human protagonists. This is another contrast to the old games, where so many different types of supernatural creature had been defined that normal humans often seemed unimportant. The old setting also made humans a minor threat to the supernatural races, but the new rules make it possible for humans to be powerful opponents to the things in the night. The World of Darkness core book was well received, and won the Origins Gamers’ Choice Award for 2004.
New rule system
The new WoD rules are much more streamlined than the previous system. The Failure rules have changed and the «10-again» rule has been added, in that a «10» indicates a re-roll and the «10» still counts as a success (this rule was present in the original WoD only for Traits ranked at least 4 out of the usual maximum of 5, and then only for a «specialty» or particular sub-field of the trait’s application). If another «10» is rolled, this step is repeated until anything but a «10» is rolled. Exceptional Successes are indicated by having five or more successes on the action, and can be regulated by the Storyteller. Dramatic Failures are now only possible on «chance» die rolls; when a dice pool is reduced by penalties to zero or less, a single chance die is rolled. If a 10 is rolled, it is a success (and as before, rerolled), if the result is less than 10 but not 1, then it is a simple failure. On a chance die, if the roll is a 1, then it is a Dramatic Failure, which is usually worse than a normal failure of the action, and is regulated by the Storyteller (although examples of Dramatic Failures in certain situations are occasionally given).
The game also features a much simplified combat system. In the old system each attack made during a combat scene could easily involve 4 separate rolls and in many cases required more due to supernatural abilities possessed by the characters. Combat scenes involving large numbers of combatants could take a very long time to resolve. The new system requires only one roll which is adjusted by the defensive abilities of the person being attacked and represents both the success and failure of the attack and the damage inflicted because of it, (indicated by number of successes).
The nature and demeanor rules which represented the personality of the characters and were common in the old games have also been removed. In the new system characters have a virtue and a vice trait which not only represents the personality of the characters, depending on how well a role player the person playing that trait is, but also represents actions that the character can take in order to regain willpower points that have been spent during the course of play. The vices are the same as the deadly sins, while the virtues resemble the heavenly virtues. (Charity, Faith, Justice, etc, for Virtues, and Envy, Wrath, Lust, etc., for Vices). Storytellers and Players are encouraged to invent new ones as seen fit.
The morality stat represents the moral outlook of the character and the notion that as a character takes more and more morally questionable actions she or he will eventually stop feeling bad about it. A character with a high morality would be more moral and saintly while a person with a low morality would be able to take more questionable actions. As a person’s morality falls they run the increasing risk of becoming mentally unstable.
For example, a vampire kills a mortal cultist who has been trying to kill him. Since she attacked him, it’s not murder, it’s manslaughter, which is represented as «4» on morality. The vampire’s current morality stat is «6». He fails his roll and thus drops to morality «5». In addition, he must now make a second roll to resist gaining a derangement (a trait that affects characters’ rolls & actions).
There is some version of morality in each of the game lines which represent internal struggles of the characters.
There are also specific action bonuses which can be attached to the Skills. These give modifiers to whatever the person is doing. There is also a «no dice chance» rule, where the person attempts to do something he wouldn’t normally be able to do, they have to roll a «10» to succeed.
Publication
The core setting
Each new game setting now consists of a rule book which includes only those rules specific to the type of protagonist portrayed, leaving more room for specifics of that aspect of the World of Darkness. This has also vastly improved compatibility between games, particularly as all characters are created as normal humans and thus have the same basic traits. Supernatural traits still vary for each character type, but their interactions with each other are governed largely by a single, simple mechanic. The playable supernatural types generally follow similar rules in terms of game mechanics, including:
The three core games are as follows:
Limited series setting
In addition to the main three games, there is an additional game each year. Like Orpheus for the old World of Darkness, each of these «fourth games» will have a limited series of approximately six books, including the core rulebook.[1] The first such game is Promethean: The Created for August, 2006, based largely on Frankenstein and similar stories of giving the unliving life through alchemy. The second game is Changeling: The Lost, and was released in August, 2007. It is a game based around characters that were taken and enslaved by Fairies similar to those of European folk tales, who managed to escape to find they were no longer human themselves, and must find a new place in life. Due to overwhelming positive response to Changeling, White Wolf has continued publishing material for it, although it is not recognized as a Core series. The third game, Hunter: The Vigil, was released in 2008. At the end of Hunter is an ad showing blurred human skulls and the text «GEIST: Summer 2009». Geist’s full name, Geist: The Sin-Eaters, was revealed on 2 March 2009.
New world of darkness
Содержание
«Старый» Мир Тьмы [ править | править код ]
Первый сеттинг был создан в 1991 году, когда на свет появилась игровая линейка Vampire: The Masquerade; его поддержка прекратилась после выхода книг серии Time of Judgment (Время правосудия). Тема старого Мира Тьмы характеризуется его авторами как «готик-панк».
Мир Тьмы является отражением современного мира, но более тёмным и жестоким, полным тайн и интриг. Человечество является лишь добычей для могущественных сверхъестественных существ, таких как вампиры, оборотни и призраки. От другой подобной фантастики ужасов Мир Тьмы отличает тот факт, что эти существа — не одиночные хищники, которых можно выследить и уничтожить; их число достаточно велико, чтобы создать скрытое от глаз смертных общество и управлять людьми, как марионетками, в своей борьбе за власть и смертельных играх. Однако даже для них развитие человеческой цивилизации стало большой проблемой, и могущественные тёмные Князья и Лорды, правившие миром в прошлые столетия, вынуждены прилагать огромные усилия, чтобы удерживать остатки контроля над развивающимся человечеством.
Теория заговора в Мире Тьмы получила особое развитие. Заговоры могущественных магов, сообщества коварных вампиров, стаи смертоносных оборотней и другие ещё более странные силы сражаются как со своими сородичами, так и с другими видами в тайной войне за власть над миром. Разделение богатых и бедных, влиятельных и слабых, могущественных и беспомощных в этом мире гораздо более велико, чем в нашем. Человечество пребывает в упадке, и его тёмные отражения видны повсюду: горгульи и другие элементы готики преобладают в архитектуре, а панки в кожаных куртках правят толпой на улицах.
Сеттинги [ править | править код ]
Компания White Wolf создала за 12 лет (1991—2003) следующие тематические линейки, действие которых разворачивается в Мире Тьмы:
Все эти линейки представлены рядом игровых приложений, в подробностях описывающих различные кланы и организации, города Мира Тьмы с описаниями их сверхъестественных жителей. Параллельно White Wolf разработала исторические сеттинги к основным линейкам, действие которых разворачивается в прошлом Мира Тьмы.
Также, пока компания White Wolf владела правами на ролевую игру Ars Magica, её разработчики внесли изменения в сеттинг игры, включив его в историю Мира Тьмы. Позже, когда права на Ars Magica перешли к Atlas Games, эти изменения были убраны, и связь между двумя сеттингами официально перестала существовать.
Каждый год разработчики придумывали новую линейку для Мира Тьмы, которая становилась темой для большинства выходящих в этом году книг. Так появились линейки Охотников, Демонов и Мумий, но, что ещё более важно, тема была и в других постоянных линейках. Так, например, сеттинги Вампиров и Оборотней были переписаны в восточном стиле в цикле «Год Лотоса», что позволило создать книги о восточных вариантах этих существ.
Также выходила в двух изданиях книга World of Darkness, являющаяся самым общим источником по всему Миру Тьмы. В ней содержались руководства по ведению игры на любом континенте, но в то же время упор делался на различия между ними, например, между африканскими оборотнями и их сородичами из Северной Америки.
История и играбельность (кроссоверы) [ править | править код ]
Хотя каждая игровая линейка была самостоятельной вселенной, со временем всё больше и больше связей внутри линеек сеттинга появлялось в официальных руководствах. Поскольку этого не планировалось изначально, Мир Тьмы переполнился расхождениями и вопиющими противоречиями в космологии линеек. Во многие поздние игровые приложения были включены необязательные правила по взаимодействию между сверхъестественными существами различных видов, а также правила, которыми авторы пытались разрешить противоречия между сеттингами.
Правила игры также приводились к общему виду, и шаблоны для всех линеек стали выглядеть более похоже друг на друга. Как следствие этого, правила, термины и шаблоны претерпевали значительные и несовместимые с предыдущими версиями изменения. Так линейка Wraith: The Oblivion перестала существовать, а в третьем издании Вампира, Оборотня и Мага противоречия так и не сгладились.
В конце концов, разработчики предоставили Рассказчикам (этот термин используется для обозначения Мастера во всех играх по системе Storyteller) самим разбираться с интерпретацией правил и совмещениям игровых систем.
Конец Мира Тьмы (Time of Judgement) [ править | править код ]
В конце 2003 года студия White Wolf объявила о завершении публикации новых книг и о завершении истории Мира Тьмы в серии книг The Time of Judgment (Время правосудия). Это событие было охвачено со стороны различных сверхъестественных существ в четырёх руководствах: Vampire: Gehenna, Werewolf: Apocalypse, Mage: Ascension и World of Darkness: Time of Judgment (в последней книге описывался конец света для меньших линеек).
Разработчики объявили, что они исполнили своё обещание погубить Мир Тьмы, о чём писали ещё в первом издании Вампира с его концепцией Геенны и в Оборотне с концепцией Апокалипсиса. Также тема конца света упоминалась и раскрывалась во многих книгах по различным линейкам. Фантастические романы по трём основным игровым линейкам поставили точку в официальной истории Мира Тьмы.
«Новый» Мир Тьмы [ править | править код ]
21 августа 2004 года White Wolf запустила новый сеттинг под старым названием. Хотя сеттинг и выглядит довольно похоже, общей темой в нём стали «тёмные тайны», а упор делается на неизвестность и личные качества персонажей. Многие детали сеттинга, особенно касающиеся его истории, оставлены достаточно неясными и имеющими различные толкования. Это стало реакцией на критику старого Мира Тьмы, который ругали за предсказуемость: было создано такое количество материала, что Рассказчику сложно было чем-то удивить игроков, которые уже раскрыли все «тайны» сеттинга. Кроме того, тема «конца света» исчезла из игр нового Мира Тьмы, что оставляет надежду на то, что White Wolf не поступит с новой игрой так же, как и с её предшественницей.
Вместо перепечатки полного набора правил для каждой из основных систем, в новом сеттинге подошли к вопросу иначе, создав единую базовую систему для всех игр, основанную на предыдущей версии системы Storyteller System, но переизданную под названием Storytelling System. Базовая книга правил, озаглавленная просто The World of Darkness, содержит все правила для персонажей людей и привидений; хотя она и не является сеттинговым материалом, в ней передаётся атмосфера и настроение игры в Мире Тьмы с участием людей. Это ещё одно отличие от старой игры, в которой людям была уготована низшая роль по сравнению со сверхъестественными существами. Базовая книга нового сеттинга получила премию Origins в 2004 году в номинации «Выбор игроков».
Игровые линейки [ править | править код ]
Базовыми для нового Мира Тьмы являются три линейки:
Помимо трёх основных сеттингов, каждый год White Wolf планирует выпускать дополнительную ограниченную серию книг, вносящую в новый Мир Тьмы новых обитателей. Пока можно говорить о следующих играх:
World of Darkness Online [ править | править код ]
Список книг по Новому Миру Тьмы (New World of Darkness), которые уже переведены или переводятся в настоящий момент. Если вы переводите, пожалуйста, сообщите нам об этом, и мы добавим информацию о ваших работах по переводу в список. Это поможет переводчикам не делать двойную работу, переводя уже переведённые книги. Однако, если вас не устраивает размещённый у нас перевод, вы можете его отредактировать или перевести ту же книгу самостоятельно.
На этой странице упомянуты уже переведённые книги, а полный список книг по всем подразделам Нового Мира Тьмы вы найдёте в меню слева. Также на нашем форуме есть раздел для переводчиков, где обсуждаются актуальные вопросы перевода.
Chronicles of Darkness — сеттинг для настольных ролевых игр, созданный конторой White Wolf после того, как метасюжет их прежней линейки, называвшейся World of Darkness, подошёл к концу (закончилось всё, как и предсказывалось, Апокалипсисом). Общая концепция мало изменилось: сеттинг представляет собой альтернативную реальность очень похожую на нашу, разве что многократно темнее и полную сверхъестественных существ, скрывающихся в тенях. Играть предлагается либо сверхъестественным существом, либо же обычным смертным, который сталкивается с чем-то ломающим его представление о реальности. Основные отличия сеттинга от World of Darkness заключаются в сосредоточении на персональном хорроре и отсутствии единого метаплота. Вместо него предлагаются некоторые константы и набор предположений, реальность которых зависит исключительно от желания Рассказчика. Кроссовер разных линеек стал вероятнее благодаря унифицированной механике. Ранее Chronicles of Darkness носили название New World of Darkness, но позднее был переименован из-за слишком сильно расходящихся установок.
Линейки [ править ]
Почти все линейки Chronicles of Darkness — перепев старых, просто на новый лад. Иногда на очень новый, вплоть до деконструкции.
Vampire: The Requiem (Вампир: Реквием) — наследник самой знаменитой линейки старого Мира Тьмы, Vampire: The Masquerade. Кланов стало меньше и они представляют себя архетипичные образы, хорошо известные нам из масс-медийных источников. Вампиры теперь объединены не в Камарилью и Шабаш, а в кучу фракций (ковенантов), каждая со своими идеями: начиная от христианизированных Ланцеа Санктуцм (мол, если Господь всеведущ и всемогущ, значит, мы стали вампирами по воле Его и роль наша в том, чтобы быть Бичом Божьим!) и язычников Колдовского Круга и заканчивая демонопоклонниками Своры Белиала. Практически полностью переработаны Дисциплины. В остальном изменений мало: вампиры по-прежнему борются за человечность (или плюют на неё), интригуют, уничтожают завравшихся и съехавших с катушек сородичей.
Mage: The Awakening (Маг: Пробуждённый) — наследник Mage: The Ascension. Единственная линейка, где есть завязка на эпический сюжет. Здесь вся магия исходит из «Высших царств» — миров, через которые проходят души магов при Пробуждении. В Аркадии — изменчивом мире фей — пробуждаются заклинатели Акантус, маги судьбы и времени (проводя аналогии со старым Миром тьмы, их можно сравнить с Лакшмистами из Эвтанатос и кельтскими Вербенами); в Пандемониуме — ужасном мире демонов — колдуны Мастигос, маги разума и пространства; в Стигии — мрачном мире теней и пустых оболочек — некроманты Морос, маги смерти и материи (аналоги некромантов из числа Эвтанатос и Толкователей грёз, а также, особенно в лице наследия «Короли без короны» — Солификати); в Эфире — величественном мире божественного пламени — теурги Обримос, маги сущности и энергии (в основном подобны Хористам, но наследие «Тривеликие» — аналоги Герметистов, а «Просветлённые адепты» — внезапно, Акашийского братства); в Первозданных пустошах — диком мире первобытных духов — шаманы Тирсус, маги духа и жизни (являются смешением Толкователей (в их рядах даже есть одноимённое наследие) и Вербен (особенно на них похожи члены «Братства Тора»).
Согласно легенде, когда-то все маги жили в Атлантиде — городе Пробуждённых и однажды построили Небесную Лестницу — некий аналого Вавилонской башни — до Высших царств, благодаря чему обрели неограниченную власть над миром. Как всегда бывает в подобных случаях, ни к чему хорошему это не привело, и изгнанные в ходе гражданской войны из Атлантиды маги, дабы предотвратить разрушение мира, осадили город. В ходе сражения, Лестница была разрушена, и на её месте появилась Бездна — барьер между Высшим миром и нашим, Падшим, который, в этой версии, является причиной Парадокса.
Местный аналог Совета традиций — Пентакль — состоит из Алмазной стрелы — ордена боевых магов, Серебряной Лестницы — ордена правителей, Мистериума — ордена классических магов-книжников, Стражей вуали — ордена шпионов, занимающегося скрытием информации о магии от Спящих (то есть людей, не владеющих магией), врагов Пентакля, да и других орденов тоже и Свободного совета — группы магов, пытающихся осовременить магическое сообщество и не верящих в Атлантиду. Противостоят им Жрецы престола — служители Экзархов — тех самых магов, некогда захвативших Высшие царства — по своим действиям схожие с Технократией — они также убеждают людей, что магии не существует, Истребители — безумные маги, уничтожающие себе подобных, Скелести — служители Бездны, аналог Нефанди и личи Тремер, которые теперь не маги, ставшие вампирами, а вампиры, некогда попытавшиеся поглотить души группы магов (что у них, конечно же, не получилось), после чего те сами стали заниматься подобным.
Changeling: The Lost (Подменыш: Потерянный) — наследник Changeling: The Dreaming, но имеет с ним мало что общего. Тут феечки — это не совсем феечки, а люди, которых настоящие феи похитили, оставив на их месте фальшивок, созданных магией из веток и глины. В своём царстве феи превращают людей в свои игрушки, сильно изменяя (а иногда — калеча и уродуя) их тело. Те Потерянные, кому удаётся сбежать, продравшись сквозь Изгородь — преграду между миром фей и реальным миром — обнаруживают, что в мире людей для них места нет, а хозяева не прочь вернуть их назад. Борьба с феями и/или изучение этих чуждых существ и должны стать главной темой игры.
Hunter: The Vigil (Охотник: Бдение) — наследник Hunter: The Reckoning. По сути дела, титульная линейка Нового Мира Тьмы (ведь в книге базовых правил предлагалось играть именно простыми людьми, которые столкнулись с потусторонним ужасом). Играть предлагается на трех возможных (на выбор) масштабах силы: первый — стихийные ячейки простых смертных, решивших хоть что-нибудь противопоставить нечисти в меру своих скромных сил; второй — добавляется какая-никакая организованность, направление деятельности, методы и ресурсы (перечислен ряд именованных локальных контор); третий — глобальные структуры. Охотники первых двух уровней не обладают особыми способностями, кроме сильной воли; на третьем организация уже дает своим бойцам определенные средства борьбы с чудовищами (в диапазоне от высокотехнологического/священного/антикварного арсенала до пересаженных органов монстров и наследственных демонических сил). Основная тема игры — необходимость и на монстров охотиться, и семью содержать, а заодно самому не стать чудовищем (участь, которая постигла многих охотников).
Geist: The Sin-Eaters (Гайст: Пожиратели грехов) — наследник Wraith: The Oblivion (и отчасти Orpheus). Пожиратели Грехов — люди, побывавшие за гранью смерти (недолго) и встретившие там гайста — очень древнего призрака, ставшего практически малым богом смерти. Гайст позволяет смертному вернуться на этот свет, причём не в качестве гниющего мертвеца, а вполне живого человека, только теперь — с гайстом в голове. Получившие «второй шанс» также получают способности, связанные с призраками: они могут видеть их, говорить с ними, а то даже и гулять в загробный мир. Приятный бонус — исцеление повреждений благодаря энергии смерти, эктоплазме, текущей в крови пожирателя. Неприятный бонус — голос гайста, звучащий в голове. Впрочем, не так много гайстов пытается захватить контроль над телом носителя или свести его с ума: обычно гайсты просто хотят ещё раз вкусить радостей жизни, или закончить начатые столетия назад дела. В отличие от прочих обитателей Мира Тьмы, у Пожирателей нет чётких «обязанностей»: обычно они начинают помогать призракам уходить в загробный мир, но никто их к этому не принуждают. Хотя, учитывая, что способность видеть призраков они могут отключить только с помощью особого ритуала и только на время — потерянные души, бродящие то тут, то там, начнут раздражать и ты попытаешься отправить их к праотцам чисто чтобы перед глазами не мельтешили.
Prométhean: The Created (Прометид: Созданный) — этот сеттинг не имеет аналогов среди старого Мира Тьмы. Предлагается играть за прометидов — гомункулов, созданных разными сумеречными гениями, идущими по стопам Виктора Франкенштейна. Прометиды обладают разумом, но не душой, и из-за этого ощущают постоянную пустоту. Природа инстинктивно отторгает их: в тех местах, где они задерживаются, начинаются стихийные бедствия, эпидемии и прочие прелести. Поэтому люди нередко пытаются уничтожить прометидов, ощущая, что с этими созданиями что-то не то и они — причина всех бедствий. Единственное спасение для прометида — это пройти Восхождение: посредством долгих путешествий и самосовершенствования научиться мыслить и чувствовать как люди, и обрести душу. Обязательным условием обретения души является создание другого прометида, так что они не переводятся. Игровая терминология завязана на алхимической тематике.
Mummy: The Curse (Мумия: Проклятие) — наследник Mummy: The Resurrection. Тут предлагается играть за мумий, проклятие которых в том, что они не могут умереть и мало помнят о своей прошлой — прошлых — жизнях. А вспомнить есть что: ведь они когда-то были жрецами древней могущественной цивилизации магов, которым боги у врат загробного мира дали возможность повернуть назад и остаться на земле в качестве бессмертных слуг. Увы, от цивилизации ничего не осталось, и никто из мумий не помнит, почему (на самом деле, они сами же принесли её в жертву, чтобы прекратить служить богам). Пробуждаются раз в сто лет, а так обычно дрыхнут в гробу, окружённые культистами-почитателями.
Demon: The Descent (Демон: Погружение) — наследники линейки Demon: The Fallen, но похожи на неё ещё меньше, чем старые Подменыши на новых. Демоны тут — создания Бога-Машины, чуждого и безжалостного существа, зомбирующего смертных и перекраивающего мир согласно своей непостижимой программе. Они Пали, потому что не захотели больше подчиняться Богу-Машине. Сам Бог-Машина имеет черты суперкомпьютера, а демоны, соответственно, взбунтовавшиеся программы, нечто вроде вирусов, которые вынуждены маскироваться под смертных, чтобы не быть стёртыми, и ведут войну с системой, которая хочет их стереть.
Beast: The Primordial (Хищник: Предвечный) — короткая линейка, созданная как дополнение к имеющимся. О людях, которые носят в себе души чудовищ — воплощения первобытных страхов людей. Их мучает Голод, который они могут насыщать, только заставляя людей испытывать страхи определённого рода.
Дополнительные книги [ править ]
Помимо основных книг, есть немало дополнительных, где рассказано, как вплести в повествование, например, мафию, военных или психбольницы; некоторые из них — мини-линейки, например, про перевёртышей (оборотни кроме вервольфов).
World of Darkness
Обзор игры World of Darkness
World of Darkness — компьютерная многопользовательская ролевая игра от компании CCP Games.
В ноябре 2006 года на фан-фесте EVE Online было объявлено о слиянии компаний CCP Games и White Wolf Publishing. Результатом этого должна была стать адаптация мира EVE Online в RPG и создание MMORPG World of Darkness Online.
Планировалось, что игра будет базироваться на основе Vampire: The Masquerade и фокусироваться на политических и социальных взаимоотношениях между игроками.
Людям предстояло увидеть как ПвЕ, так и ПвП контент. На момент релиза в World of Darkness должно было быть 7 игровых кланов. Остальные кланы, как и другие мистические существа из этой вселенной, должны были быть добавлено позже, по мере развития игры, но, к сожалению, 14 апреля 2014 года CCP Games объявила об остановке разработки игры.
Скриншоты игры World of Darkness
Видео World of Darkness
World of Darkness от CCP Games в жанре MMORPG доступна на платформе Windows (PC).
Узнать о дате выхода World of Darkness, а также почитать новости связанные с игрой и обзоры на World of Darkness, а также гайды, руководства можно в соответствующих разделах.
Видео и скриншоты World of Darkness позволяют визуально оценить игру и принять решение о предзаказе или оформлении покупки.
Ознакомиться с ценами и купить World of Darkness можно в разделе с ценами.
Enter World of Darkness
Which Vampire: The Masquerade clan are you?
Vampire: The Masquerade NEXUS Early Access
First official digital toolset for Vampire: The Masquerade
World of Darkness Unbound
Make your own Vampire: The Masquerade video game
Official World of Darkness merch
Check out our new t-shirts and hoodies!
Featured News
World of Darkness Nexus is out in early access
The first official digital tools for Vampire: the Masquerade, brought to you by Demiplane!
Night falls on New York City
New York by Night, a new Vampire actual play streaming show, premieres Friday July 1!
Pride store is now open!
Dev Blog: The Hunter 5 DIY Approach
Learn about creeds Edges, and customizing your own Hunter: The Reckoning experience!
Dev Blog: Hunter: The Reckoning Character Sheet Sneak Peek
Read our latest dev blog from Justin Achilli about the upcoming Hunter: The Reckoning!
Announcing World of Darkness Unbound
New Indie Game Creator Program
World of Darkness is a world of supernatural horror and intrigue hidden in plain sight. Here, vampires, werewolves, and many other creatures live among us, concealed in the shadows.
Learn more >>
In Werewolf: The Apocalypse, you play as the Garou, a creature of flesh and spirit, blessed and cursed with primal rage. Born to fight and die in a desperate war to protect Gaia—the very living earth— you engage in an unequal battle against the greed and power-hunger of human civilization that has trapped the world in a choking web of technology and corruption.
Learn more >>
There are other creatures lurking in the shadows. Whether it’s a Mage, Hunter, or something more nefarious, there’s always something lurking beyond the veil.
Learn more >>
» data-featured=»3″ role=»button» aria-label=»Gallery image item»>
The World of Paradox Interactive
Join the Paradox and World of Darkness families to download our free Vampire: The Masquerade Companion, get up-to-date coverage on new World of Darkness projects, as well as news and updates on other Paradox games!
Обзор Werewolf: The Apocalypse – Earthblood
World of Darkness не везет
Так как игра исключительно линейная, большую часть прохождения вам в роли Кахала придется пробираться мимо камер и по однообразным лабиринтам помещений, иногда меняя свою форму или вступая в кровавые поединки с вооруженной до зубов охраной. Естественно, что стелс является приоритетным методом прохождения, поэтому нужно тихо красться по слепым зонам, устраняя редких врагов в ближнем бою или с помощью арбалета.
Впрочем, трупы устраненных противников убрать из поля зрения вам никто не даст. Они так и останутся лежать у всех на виду, не вызывая подозрений. Периодически вы можете превращаться в волка и протискиваться в узкие вентиляционные проходы. Иногда придется использовать специальное зрение, чтобы рассмотреть за стеной врагов или систему управления очередного кодового замка.
Обычно после кровавой и жестокой схватки белые стены стерильных помещений корпорации покрыты кровью и разорванными телами, а главный герой спокойно перемещается в следующую локацию. И это, пожалуй, одно из главных достоинств игры.
Werewolf: The Apocalypse – Earthblood напоминает закопанную школьниками в 2008 году капсулу времени
В остальном Werewolf: The Apocalypse – Earthblood напоминает закопанную школьниками в 2008 году капсулу времени. Механика диалогов с минимальными выборами и нулевым влиянием на сюжет, модели персонажей с неподвижной мимикой лиц и даже общая структура проекта вызывают ассоциации с давно минувшими временами, когда компьютерная графика в заставках была главной наградой уставшего игрока. Поведение искусственного интеллекта, под управлением которого враги неподвижно стоят на своих местах и двигаются только по скриптам, не дает достаточного челленджа при прохождении однообразных сюжетных заданий. Ролевая система с прокачкой по большей мере бесполезных навыков не вызывает желания выполнять скучные побочные задания с поиском NPC или алтарей.
Прокачка, к слову, происходит за счет духовной энергии, которая спрятана в специальных растениях. Интересно, что поверженные недруги не дают очков опыта, как и ценного лута, так что большую часть времени их проще всего обегать в форме мелкого и менее заметного хищника.
Битвы с боссами получились пресными. Вы просто бьете более сильного врага, будь это другой оборотень или экзоскелет, и периодически пополняете свое здоровье, уворачиваясь от однотипных ударов противника. А потом получаете удовольствие от неплохо нарисованного ролика. Исключением из правил является только один босс в Неваде.
Aurik | Дата: Понедельник, 2013-02-04, 1:18:52 | Сообщение # 1 | |
| Мир грез. Различные фильмы, описания, рассказы повествуют нам о разных вещах. Кто то видит будущее во сне, кто то видит прошлое. Кто-то говорит, что Царство Морфея похоже на место населенное демонами, а кто- то ангелами. Кто-то рисует Мир Грез ландшафтом, где некий безумец в абсолютном хаосе нагромоздил ярость и покладистость, добро и зло, наслаждение и разочарование. Неизвестно чем является Мир Грез, но остается фактом что он важен для всех. Каждый в нем находит и видит отражение себя, своих мечт, своего прошлого, будущего и самое главное настоящее. А чем же он станет для Вас? | |
Ego_Serpentis | Дата: Суббота, 2013-02-09, 0:00:12 | Сообщение # 2 | |
Беатрис улыбалась. Сложно в это поверить, но похоже, ей действительно нравился окружающий ее пейзаж. Серое, унылое небо, затянутое предгрозовыми течами, на любого нагнало бы тоску, однако для нее любой день казался прекрасным; пусть даже солнце и скрылось за печальной завесой, оно все еще сияло где-то там, в облаках. Все, что угодно, лишь бы не ночь. Девочка замерла посреди бескрайнего ржаного поля, рассматривая это небо. В отличие от серого моря над головой, спелые колосья, готовые к сбору урожая, не слишком ее заинтересовали: да и сама рожь, будто угнетенная надвигающейся грозой странно поблекла, словно кто-то вытянул все золотые краски из окружающего мира. Однако Зверь исчез, показав ей язык. Испарилась и комната, погрузившись во мрак. | ||
Namid | Дата: Воскресенье, 2013-02-10, 11:26:13 | Сообщение # 3 | |
| Солнце осветило Краков последними лучами и скрылось за горизонтом. Эдвин сверху смотрел на город: на его темные улицы, с яркими пятнами факелов в руках редких стражников, на дома, на их жителей, в большинстве своем спящих или готовящихся ко сну. Один из домов, стоящий в группе десятков таких же, заинтересовал его, неизвестно почему. Эдвин решил к нему приблизиться и заглянуть в окно. В маленькой комнате в кроватке спал ребенок, ворочаясь и улыбаясь. Наверное, ему снилось что-то очень хорошее. Эдвин внезапно понял, что знает этот сон, даже не знает, а помнит, хотя это было очень давно. Позднее утро. Мальчик, вприпрыжку бежит домой. Он не смотрит под ноги, несколько раз падает, ободрав коленки, но все равно выглядит счастливым, когда, наконец, добирается до родителей и протягивает им белого щенка, высунувшего язык и не совсем понимающего, что происходит. Внезапно пол загорелся, и Эдвин отпрянул от окна. Огонь быстро распространился по всей комнате, поднялся на стены и вышел за ее пределы, однако небольшая территория вокруг кроватки оставалась нетронутой пламенем, и ребенка огонь даже не коснулся. Мальчик продолжал ворочаться во сне, правда улыбка сменилась на злобную гримасу. Из-за стены раздались крики, смешанные с кашлем, скоро, однако, затихшие. Понесло тошнотворным запахом. На улице появились первые любопытные зрители, начал собираться народ для тушения пожара, опасаясь не столько за соседей, сколько за свои собственные дома, расположенные в опасной близости. Наконец шум разбудил ребенка, который, проснувшись, словно привлек на себя внимание языков пламени. Оказавшись в охваченной пламенем комнате, он начал кричать настолько громко, что кто-то осмелился, обмотавшись мокрой тканью, забежать к нему и вытащить мальчика из объятий огня на улицу, спасая от неминуемой смерти. Полная луна светила высоко в небе, ледяной ветер завывал, и к этому вою присоединились новые голоса. Голоса волков, которые вышли на охоту. Эйрик, не выдержав, тоже взвыл, почувствовав в своем мертвом теле азарт охоты. И он побежал, сквозь ветер и снег, к далеко виднеющимся фигурам животных и нескольких людей. Дойдя до этого места, Эйрик увидел как небольшая стая волков пирует крупным оленем, а рядом с ними стояли две женщины. Обе бледные, высокие, светловолосые, с холодными глазами. В их чертах лиц угадывалось нечто звериное и хищное. Они обе были одеты в одежды из меха, на которой были видны свежие пятна крови. Когда Эйрик подошел поближе, обе женщины удостоили его внимательным взглядом своих ледяных глаз, и он остановился. Смотря в глаза двум Валькириям, Гангрел ожидал каких-либо слов, но обе женщины лишь кивнули ЭЙрику, и взвыв вместе с волками, стремительно убежали, ибо для них охота только начиналась. А сам Гангрел лишь закрыл глаза и обернулся. И вместе с этим движением, он очутился у порога темного и заброшенного склада в Кракове, где он должен был встретить своего Сира, которому понадобилась помощь его Неоната. И вновь, как тогда, он увидел в самом центре пустого помещения лишь пепел и одежду его Сира. И вновь ярость и горе захлестнули Сородича, и он взвыв, помчался по крышам и улицам ночного города в свое логово. Достигнув порога своего убежища, Эйрик Кровавая Секира помедлил. Что его ждет дальше? Почему это произошло? И что ждет его в своем логове? Что скрывается за дверью тайны смерти его Сира? Приготовившись ко всему, что может быть, Гангрел рывком открыл дверь и сделал шаг внутрь. | |
Trial | Дата: Понедельник, 2013-02-11, 0:18:58 | Сообщение # 5 |
| — Ты же это чувствуешь? Не так ли? — Чувствую что? — То как жизненные силы человека покидают твое тело, уступая место силам темным и неведомым тебе. — Я… не знаю. Где я? Что со мной? И кто ты? — Я? Скажем так, я – истина твоей души. Ты это я. Я это ты. Мне ведомы все твои страхи, сомнения, чаяния и надежды. Где ты? Внутри собственного разума. Что с тобой? Ты умираешь как человек, и рождаешься как тот, кого исследовал последние несколько лет своей затворнической жизни. Кейльхарт открыл глаза и первое, что он увидел – голубое небо, которое затягивали серые грозовые тучи. Он ощущал, что лежит на очень неровной поверхности, которую раскачивало из стороны в сторону. Следующее что увидел Кейльхарт – молодой человек сидевший рядом с ним. Попутчик был абсолютно точной копией его самого во всем, кроме лица, которое он четко различал, но никак не мог запомнить. Одет он был в белые одеяния. Юноша огляделся по сторонам, и его охватил ужас – лодка плыла по реке крови, на поверхности которой, подобно мертвой рыбе, лежали истерзанные тела людей. К горлу подступила тошнота. Новый незнакомый был также абсолютной копией Кейльхарта, лицо различал, но в памяти оно надолго не задерживалось. Единственное отличие – черные, как смоль, одеяния. Юноша лишь судорожно кивнул. Неизвестно сколько они вместе плыли по реке, может час, а может сто лет, время будто остановилось в этом мире, в отличие от туч, которые затянули все небо. Все время они говорили, рассказывая о новом мире, о новой жизни после смерти, о всем том, что юноша уже знал, но не хотел признавать, разрушая ту идиллию вечной и прекрасной жизни, за чертой смерти. Они выбрались из лодки, и проследовали к двери, на которой висело зеркало. В отражении Кейльхарт увидел себя и Попутчика, к белоснежным одеяниям которого добавились элементы черного, создавая причудливые узоры. Тело Попутчика стало постепенно растворяться и превращаться в дымку, обволакивающую тело юноши, последней растворилась его рука. Кейльхарт взглянул на свою руку, и заметил, что рукав его одеяний белоснежный, а на нем тот же причудливый черный узор. Подойдя к зеркалу, он увидел все перемены в его теперешнем облике. Теперь на нем были те же белоснежные одеяния с узоров, что и на Попутчике, его кожа стала мертвенно-бледной, а когда он улыбнулся, то заметил пару клыков. Между Забвением и Вознесением: призраки в «Мире Тьмы» Статьи редакцииПока вампиры и оборотни рвут друг другу глотки, за завесой привычной реальности творится кое-что пострашнее. 25 мая выйдет первая VR-игра по настольной RPG — Wraith: the Oblivion — Afterlife. За её основу взяли самую неоднозначную и непопулярную среди большинства игроков линейку Старого Мира Тьмы — Wraith: the Oblivion. Запущенная в 1994-м, она просуществовала до 99-го, закрывшись на 5 лет раньше остального Мира Тьмы из-за плохих продаж. Разработчики не успели даже издать все запланированные книги. Но у «Призраков» остались фанаты, обеспечившие игре юбилейное переиздание в 2018 году. В 2020-м по ней вышла небольшая мобильная игра Wraith: The Oblivion — The Orpheus Device, совмещающая идеи «Призраков» и ещё одной линейки Мира Тьмы, Orpheus. А скоро свет увидит Afterlife. Разработчики уделяют призракам даже больше внимания чем, например, магам или подменышам, гораздо более популярным в своё время. И это хороший повод продолжить серию обзоров линеек Старого Мира Тьмы, в которой уже вышли тексты про вампиров, оборотней, магов и демонов. Идея того, что умерший человек может в какой-то степени продолжать существование после смерти и взаимодействовать с живыми, присутствует в большинстве культур. Неупокоенные души упоминаются в религиозных текстах и исторических хрониках, с ними связаны поверья, праздники, страшные и комичные истории. На основе этих фольклорных представлений в массовой культуре сформировался образы привидений, которые White Wolf собрала в своей настольной ролевой игре. А тот образ загробного мира, который используют разработчики, во многом основан на католической концепции Чистилища, окончательно сформировавшейся в Средние Века. Она подразумевает, что большинство людей после смерти отправляется не в Ад и не в Рай, а «застревает» в третьем месте, где им даётся последний шанс искупить грехи. Представление, что между смертью и попаданием в место окончательного упокоения душа проходит какие-то этапы, не уникальна для Западной Европы. Но у многих народов это именно путешествие, в ходе которого душа мертвеца добирается до места назначения. А у католиков появился образ именно места временного пребывания покойных. Ставшее популярным благодаря «Божественной комедии» Данте, Чистилище было включено в множество книг, фильмов и сериалов, откуда попало в «Мир Тьмы». Поведение призраков, в свою очередь, во многом определил «Гамлет» Шекспира и тень отца Гамлета: неупокоенная страдающая душа, которая хочет от живых каких-то действий, например, мести за свое убийство. Короткий диалог в начале знаменитой трагедии заложил основные мотивы историй о призраках на века вперед. Там есть и снедающие их страсти, которые призрак не может удовлетворить сам, и особая связь с родственниками, и связь между взаимодействием с мертвецами и безумием. Сходные сюжеты популяризовали писатели-романтики XIX века, создавшие современный образ призраков, так же, как вампиров, фей или демонов. Для этого художественного направления, превозносящего эмоции и утверждавшего их первичность по отношению к материальному миру, мысль, что человек способен вернуться с того света под воздействие сильных чувств оказалась очень привлекательной, и страницы книг заполнили мстительные и влюблённые привидения. Романтики также популяризовали истории о проклятых предметах и домах. Взяв фольклорный запрет брать вещи из могил и страшные истории о возвращении мертвецов на место собственной гибели или за украденным у них предметом, они придали им большее личное и эмоциональное наполнение. Многочисленные стихи, рассказы и повести сформировали «арсенал» призрачных способностей и атрибутов: прохождение сквозь стены, умение летать, насылать кошмары, предвещать страшные события и наказывать за нарушение запретов. Жанр оказался настолько узнаваем, что к концу века на него активно писали пародии, вроде «Кентервильского привидения» Уайлда, и деконструкции — такие, как «Собака Баскервиллей» Конан Дойла. Параллельно в XIX и начале XX века призраками интересовалось международное сообщество спиритов — людей, веривших, что с помощью научного метода и наблюдений удастся установить контакт с умершими. Им мы обязаны «наукообразной» стороной призраков. Спириты популяризовали идею, что привидения проявляются на фотографиях и устройствах звукозаписи, ввели термин «эктоплазма» и создали вдохновлённые телеграфом устройства для общения с неупокоенными мертвецами вроде медиумических столов, «выстукивающих» ответы на вопросы, или доски Уиджа. Сейчас эти предметы ассоциируются с оккультными лавками, но их создатели мечтали о точном, документируемом и механизированном общении с призраками. Впрочем, они также подчёркивали, что к этому общению способны только определённые люди — пресловутые медиумы. И хотя движение спиритов в целом потеряло популярность в 1920-х, оно сильно повлияло на образ призраков. Все эти элементы объединила и развила поп-культура XX века: рассказы ужасов и, конечно, кинематограф. Призраки захватили кино с первых лет его возникновения, и до сих пор превосходят по популярности большинство экранных чудовищ. От «Невинных», экранизации «Поворота винта», до «Сияния» кубрика, от слешера «Кэндимэн» до детских «Каспера» и «Битлджуса», фильмы обеспечили Марка Рейн-Хагена, создателя Wraith: the Oblivion, всем необходимым творческим материалом. При этом большинство призраков на экране следует классической формуле: они движимы сильными эмоциями, невидимы для большинства людей и неспособны добиться своих целей в мире живых самостоятельно, из-за чего вынуждены изводить людей или, наоборот, просить их о помощи. Именно такой образ лег в основу Wraith: the Oblivion. Марк Рейн-Хаген заинтересовался идеей настольной ролевой игры по призракам ещё до того, как выпустил Vampire: the Masquerade. В самом начале 90-х он планировал игру Inferno, события которой происходили бы в Чистилище, а персонажи были бы умершими. По слухам, Рейн-Хаген даже рассматривал возможность играть в Inferno призраками героев, умерших в других его играх, к примеру, в Ars Magica. Но проект так и не увидел свет, а несколько странных происшествий во время разработки заставили авторов говорить, что игра «проклята». Очень в духе историй о призраках. Зато мрачный готический настрой Inferno повлиял на вышедший в 1991 году Vampire: the Masquerade. Причём во вселенной игры существование призраков утверждалось с самого начала, а в 1992-м разработчики ввели клан вампиров-некромантов Джованни, окончательно закрепив привидений в каноне «Мира Тьмы». В последующие годы White Wolf последовательно превращала упомянутых в отдельных эпизодах «Маскарада» сверхъестественных существ в самостоятельные линейки: вышли игры про оборотней, магов и, наконец, в 1994 году — про призраков. Базовая идея новой игры была простой. После смерти некоторые люди, которых связывают с миром живых сильные чувства, так называемы Страсти (Passions), попадали в Земли теней (Shadowlands). Это был невидимый людям мир, где души продолжали существование. Каждую Страсть игрок придумывал самостоятельно, в соответствии с биографией своего героя, и связывал с той или иной эмоцией. Например, у традиционного призрака «умершей невесты» могла быть Страсть «позаботиться о моём женихе (любовь)», у призрака-ребёнка — «играть с другими детьми (веселье)», а у несправедливо убиенной жертвы преступления — «отомстить моему убийце (гнев)». Сталкиваясь с любыми проявлениями эмоций, отражённых Страстью, даже при обстоятельствах, не перекликающихся с ней напрямую, Призраки получали Пафос — основной «ресурс» линейки, использующийся для восстановления здоровья, или Корпуса, а также для активации многих сверхъестественных способностей — Арканоев (Arkanoi). Каждый Арканой, в свою очередь, представлял собой набор сил, отражающих те или иные стереотипы о привидениях. Например, Гнев (не путать с одноимённой эмоцией) помогал воздействовать на мир живых, двигая предметы, Кукловодство давало вселяться в людей, Фатализм — видеть будущее. Основная книга описывала десять Арканоев, а в последующих добавили ещё три. Кроме Страстей призраков поддерживали Оковы (Fetters) — материальные объекты, места и люди, важные для персонажей при жизни. За ними приходилось присматривать, так как уничтожение Оков грозило исчезновением самому призраку или, по меньшей мере, затрудняло его контакт с миром живых. Но этими элементами Wraith: the Oblivion не ограничивался. Как и во многих играх от White Wolf, в центре этой лежал внутренний конфликт. Любой призрак мог путём долгих духовных поисков разрешить свои Страсти, преодолеть связь с Оковами и заслужить Вознесения (Transcendence), покинув Земли теней. Многие люди возносились прямо в момент смерти, но для тех, кому не посчастливилось стать призраком, это была непростая задача. Путь к Вознесению оказывался индивидуален для каждого, а многие вообще считали его мифом. При этом любому призраку, жаждущему Вознесения или просто старающемуся поддерживать своё существование, необходимо было бороться с Тенью, воплощением потаённых, подавленных, нездоровых и разрушительных желаний. Тень имела свои Тёмные Страсти, иногда отражающие Страсти хозяина. К примеру, Страсть «позаботиться о моём женихе (любовь)» дополняла Тёмная Страсть «уничтожить всех, кто пытается занять моё место (ревность)» или «убить жениха, чтобы соединиться с ним в смерти (любовь)». С Тенью была связана одна из самых странных механик Wraith: the Oblivion — так называемое теневодство. Подразумевалось, что Тень — реальный голос, постоянно звучащий в голове у персонажа, угрозами, оскорблениями или хитростями подталкивающий его к тому, чтобы следовать Тёмным Страстям. Чтобы разгрузить ведущего, разработчики предложили доверить отыгрыш Теней другим игрокам, каждый из которых брал на себя роль не только «своего» призрака, но и Тени одного из других персонажей. Кроме чисто психологического воздействия, Тень обладала уникальными силами, порой весьма полезными и для самого призрака, а также давала временные бонусы на проверки навыков. Но за это приходилось расплачиваться, давая Тени очки специального негативного ресурса — Ангста. При определённых обстоятельствах Тень захватывала контроль над призраком и отправлялась удовлетворять собственные желания. Кроме того у неё была и долгосрочная цель — накопить достаточно Ангста, чтобы полностью разрушить основную личность умершего, превратив призрака в Спектра. Это один из вариантов окончания обычной игры по Wraith: the Oblivion, так как, в строгом смысле, умереть ещё раз призраки не способны. Спектры выступали как одни из главных антагонистов линейки: воплощения разрушения, ярости и отчаяния. Каждый Спектр служил Забвению — абсолютному ничто, источнику всего зла в линейке «Призраков», в частности, связанному с утратой воспоминаний и эмоций. Мир мёртвых во вселенной White Wolf состоит из трёх частей. В Землях теней — невидимом отражении мира живых, — персонажи игроков проводили большую часть времени. Они сопрягались с физической реальностью — к примеру, материальная машина, едущая по дороге, наносила урон призраку (хотя и не сильный), а дверь нужно было преодолевать, принимая нематериальную форму. Но при этом в Землях теней были уникальные объекты и даже строения, состоящие из эмоций, некогда связанных с ними: разрушенное здание, которое когда-то все любили, сохранялось в царстве мёртвых, как и место массовых казней, или драгоценное произведение искусства. Некоторые локации, вобравшие особенно сильные эмоции и тесно связанные со смертью, превращались в Пристанище (Haunt): классические «дома с привидениями», где барьер, отделяющий царство живых от мира мёртвых, истончался. «Под» Землями теней находилось другое пространство — Шторм (Tempest), бесконечный сводящий с ума хаос, населённый Спектрами и угрожающий уничтожить или свести с ума любого призрака, затерявшегося в нём. Шторм не соотносился с миром живых, и большинство призраков держалось от него подальше. Но Шторм приходилось преодолевать, ведь посреди этого океана хаоса располагались острова, населённые самыми древними, могущественными и влиятельными призраками: в частности, великий призрачный город Стигия, в центре которого находилась лестница, ведущая в Лабиринт. Лабиринт — воплощение Забвения — представлял собой бесконечную структуру под Штормом, где копила силы огромная армия Спектров во главе с древнейшими душами мёртвых, а также существами, которые, судя по всему, никогда не рождались среди людей. Один из глобальных сюжетов линейки строился вокруг попыток Лабиринта уничтожить Земли теней. А на отдельных играх он выступал как жуткое место, где рисковали очутиться неосторожные персонажи. Впрочем, иногда призракам приходилось добровольно посещать Лабиринт, чтобы выловить особенного опасного служителя Забвения, найти похищенную ценность, спасти товарища или узнать древний секрет. Скорее всего, Afterlife сделает упор на метафизическую и мистическую сторону Wraith: the Oblivion: духовных поисках, взаимодействием с миром живых и борьбой со Спектрами и Тенью. Но у «Призраков» была и ещё одна важная составляющая — политическая. Ключевой фигурой для этой грани Wraith: the Oblivion стал Харон, легендарный призрак, создавший единое общество призраков Западного мира во времена Древней Греции. В этом ему помогала загадочная фигура, известная как Леди Судьбы — по некоторым предположением, подтверждённым в интервью с разработчиками — призрак Евы, первой женщины на Земле. Под её руководством Харон объединил призраков древнего Средиземноморья в так называемую Иерархию, создал единый свод законов и основал Стигию — огромный призрачный город, располагающийся в середине Шторма, и охраняющий лестницу, ведущую в Лабиринт. Иерархия обеспечивала своим подданным защиту от Спектров и друг от друга, но взамен требовала от призраков подчиняться громадной и постоянно разрастающейся бюрократической машине. Для продвижения внутри Иерархии требовались десятилетия, а то и века работы и интриг. Кроме того, там практиковали рабство, и множество неупокоенных душ сразу после смерти попадали в услужение старым и высокопоставленным призракам. Чтобы компенсировать это, Иерархия научилась переплавлять души мёртвых в необходимые предметы с помощью Арканоев. Причём такая судьба ждала как преступников, так и просто неудачливых покойников, которые попались охотникам за свежими душами. Как и земли живых, Земли теней были разделены на разные территории. Иерархия, или Тёмное Королевство Железа, как называлась управляемая ей часть Земель теней, изначально охватывала территории Средиземноморья, но постепенно она разрослась. Сначала она охватила всю Европу. А в потом, параллельно с живыми колонистами, поработила американское Тёмное Королевство Обсидиана и австралийское Тёмное Королевство Глины. К моменту игры большинство призраков принадлежало к трём уцелевшим Тёмным Королевствам: Железа, Нефрита, охватывающего Дальний Восток, и Слоновой Кости, куда отправлялись души людей, умерших в Чёрной Африке. Кроме этого, по миру было разбросано несколько меньших королевств: ближневосточный Мантакат Хаял (Mantaqat Khayal) индийский Свар (Swar), карибские Зеркальные Земли (Mirrorlands), сравнительно новое Тёмное Королевство Колючей Проволки, куда попали души жертв Холокоста, и другие. Важный глобальный сюжет линейки описывал вторжение призраков из Тёмного Королевства Нефрита под властью Цинь Шихуаньди во владения Иерархии. Но обычно призракам из Тёмного Королевства Железа приходилось противостоять не чужеземцам, а Спектрам и друг другу. Внутри Иерархии постоянно шли интриги, порой приводящие к внутренним конфликтам. Кроме того, созданная Хароном организация боролась с двумя группами внутренних врагов, которых называла просто Ренегаты и Еретики. Под Ренегатами подразумевались все призраки, не признающих тех или иных законов Иерархии. Кто-то отказывался подчиняться наместникам Некрополей, «теневых» отражений реальных городов. Кто-то боролся с рабством или переплавлял свободных призраков в предметы без решения суда. Кто-то не соблюдал главный принцип Иерархии — запрет на прямой контакт с людьми, созданный, чтобы защитить человечество от призраков, использующих Арканои, чтобы убивать или подчинять себе живых. Еретиками тоже называлось не одно движение, а множество групп, придерживающихся тех или иных религиозных воззрений, иногда — продолжающих человеческие верования, а иногда созданных с нуля. В основе конфликтов между Еретиками и Иерархией лежал поиск путей Вознесения. После того, как слишком многие призраки, пошедшие по этому пути, попали под власть Тени или обманувших их наставников, Иерархия отказалась от Вознесения и запустила пропагандистскую кампанию, призванную скрыть саму его возможность. Вместо этого предлагалось сосредоточиться на Тёмном Королевстве как окончательном место пребывания. Еретики же считали, что ошибки на пути не обесценивают цель, и в конечном итоге смысл попадания любой души в Земли теней — в Вознесении. Они призывали отказаться от служения Иерархии и осуждали практику превращения душ в предметы как фундаментально несправедливую. Некоторые Еретики пользовались поддержкой групп призраков, живущих на так называемых Дальних берегах (Far Shores) — «островах» внутри Шторма, перестроенных своими обитателями в соответствии с различными образами Рая или Ада из разных мировых религий и собственного воображения. Первые Дальние берега создал Харон, задумав их как места, куда призраки отправлялись бы, чтобы сосредоточиться на поисках Вознесения. Но со временем некоторые учителя и правители этих мест превратились в тиранов и фанатиков, одержимых собственной властью. И те, кто отваживался отправиться через Шторм в поисках наставника, не могли быть уверены, получат ли они помощь или попадут в руки к сумасшедшим привидениям, провозгласившими себя правителями собственного Ада или Рая. Была еще одна важная группа, связанная с Вознесением — Паромщики (Ferrymen), — загадочные одинокие странники, обладающие особой связью с судьбой и колоссальным могуществом. В основной книге правил не было даже однозначного указания на то, что Паромщики — это именно души мёртвых, а не что-то иное: они выступали как таинственные учителя, появляющиеся из ниоткуда, чтобы дать персонажам совет или предупредить их о чём-то. Уже в дополнительных книгах правил рассказывалось, что некогда сообщество Паромщиков создал всё тот же Харон как группу профессиональных учителей Вознесения: предполагалось, что они будут встречать простых призраков в Землях теней и готовить их к путешествию на Дальние берега. Чтобы лучше справляться со своими обязанностями, они разработали ритуал, отделяющий Тень в отдельное существо. Это мешало самим Паромщикам вознестись: для этого нужно не отсечь, а присвоить Тень. Зато они смогли стать идеальными учителями. Но после того, как Иерархия отказалась от Вознесения, Паромщики оказались предоставлены сами себе. Они по-прежнему наставляли призраков в борьбе с Забвением, но их осталось слишком мало, чтобы помогать всем, и Паромщикам пришлось выступать в роли загадочных случайных советчиков, а не постоянных наставников. Наконец, последней политической силой в Тёмном Королевстве Железа были Гильдии, объединения призраков, практикующих один и тот же Арканой. Гильдии занимали во вселенной Wraith: the Oblivion место, похожее на кланы в Vampire: the Masquerade, племена в Werewolf: the Apocalypse или традиции в Mage: the Ascension. Они были вдохновлены стереотипами о том, какими бывают призраки, и надеялись соответствующими способностями. Но к гильдиям даже среди игровых персонажей принадлежали далеко не все призраки. После того, как в XIV веке они попытались совершить переворот, отстранив Харона от власти, лидер мёртвых объявил о запрете таких объединений. С тех пор формально Арканои передавали от учителя к ученику в рамках единой политической структуры Иерархии, а некоторые искусства оказались под запретом. На самом же деле отношение к гильдиям зависело от того, насколько они были полезны для общества. «Высокие» гильдии включали призраков, практикующих четыре важнейших Арканоя. Первый таким Арканоем было Вселение, практикующееся гильдией Мастеровых. Эта способность управлять техникой обеспечивала работу печей, переплавляющих призраков. Его дополняло Ваяние, мастера которого, Скульпторы, придавали душам разную форму — благодаря этой силе призраки во Wraith: the Oblivion выглядели не только как «тени» людей, но и как фантасмагорические монстры в духе Silent Hill. Ростовщики передавали от призрака к призраку «ресурсы», Пафос и Корпус, поддерживая экономику Иерархии. Наконец, Искупители, владеющие Арканоем Наказания, работали духовниками и психологами. Они помогали другим призракам контролировать собственные Тени и уменьшать количество Ангста. «Рабочие» гильдии не были столь важны для Иерархии, но казались достаточно безобидными, чтобы не сталкиваться с последовательными гонениями. Благодаря этому их представители могли спокойно оказывать свои услуги желающим, пока не начинали претендовать на политический статус. К этой категории относилась Гильдия Певчих, чей Арканой вызывал, усиливал и ослаблял эмоции, и Песочные Люди, контролирующие человеческие сны и создающие грёзы у мёртвых. Совместно Песочные Люди и Певчие образовывали «индустрию развлечений» мира мёртвых. Также к рабочим относились Прорицатели — призраки, изучающие Арканой Фатализм, раскрывающий секреты судьбы. Наконец, последняя рабочая гильдия — Предвестники, осваивали Аргос, облегчающий путешествия через Земли Теней и Шторм. «Криминальные» гильдии владели Арканоями, воздействующими на мир живых, поэтому их деятельность строго запрещалась. Пандемониум, изучаемый Гильдией Привидений, позволял вызывать видимые людям фантасмагорические эффекты в духе готических рассказов: кровавые надписи, жуткие видения, армии крыс и пугающие погодные эффекты. Арканой Гнев, отличительная черта Гильдии Полтергейстов, давал возможность влиять на мир людей напрямую — с его помощью призраки могли двигать предметы и даже наносить удары живым. Кукловоды и Прокторы, знатоки Кукловодства и Проявления соответственно, ходили среди живых, пусть и разными способами. Первые вселялись в тела людей, временно захватывая над ними контроль. А вторые ненадолго пересекали барьер между мирами, телесно проявляясь в мире живых. Последняя же криминальная гильдия, Наблюдатели, была наказана не за контакты с живыми, а за другие преступления. Она изучала Арканой Паутина, усиливающий контроль призрака над Оковами, своими и чужими. Наблюдатели нередко злоупотребляли своим даром, подчиняя себе призраков угрозами разорвать их связь с материальным миром. Все эти десять Арканоев прописаны в основной книге правил и доступны любому персонажу, даже не связанному с гильдиями, хотя применение некоторых из них чревато вопросами и конфликтами. А вот в дополнительных книгах правил, разработчики ввели три Запретные гильдии, само владение искусством которых достаточно для наказание в виде переплавки. Гильдия Алхимиков владела секретами, дающими контроль над неживой материей в мире людей: они разрушали или укрепляли объекты, а на высоких уровнях создавали из них тела в мире людей. Мнемозис помогал его обладателю узнавать воспоминания окружающих душ — его Гильдию Мнемоев объявили вне закона задолго до остальных из-за частого злоупотребления этим даром. Наконец, Арканой Намёков давал контроль над желаниями призрака, превращая членов соответствующей гильдии в идеальных манипуляторов. Это лишь самый общий обзор линейки Wraith: the Oblivion. Дополнительные книги правил подробно разбирали целый ряд новых механик. К примеру, Легионы, объединения, к которым относились призраки в зависимости от обстоятельств смерти. Внутреннюю организации Спектров, их уникальные силы и правила, по которым за павших призраков предлагали играть. Систему Поднявшихся, вдохновлённых фильмом «Ворон» живых мертвецов, призраков, вселившихся в собственные тела. А были ещё уникальные особенности других Тёмных Королевств, механики взаимодействия с медиумами, населявшие Шторм чудовища и множество других частностей. Но самое главное, Wraith: the Oblivion на момент выхода оказалась чрезвычайно оригинальной линейкой, выделяющейся на фоне других сеттингов «Мира Тьмы». Уход от жёстких «рас» (Кланов, Традиций, Домов) в пользу Гильдий, куда персонаж игрока был волен и не входить. Механика теневодства, призванная вывести духовные поиски персонажа и его внутреннюю борьбу на первый план. Мрачная безнадёжная вселенная, выделяющаяся даже на фоне игр по оборотням и вампирам. Творческое создание персонажа, где игрок не только выбирал из предложенных вариантов, но самостоятельно придумывал Страсти своего героя, имевшие, затем игромеханическое значение. Во многом Wraith: the Oblivion опередила своё время, но, возможно именно поэтому не завоевала большой популярности и закрылась раньше срока, оставив после себя небольшое, но преданное сообщество фанатов. Остаётся лишь ждать. Кто знает, может быть именно сейчас у игры появится второй шанс. Источники:
|