World of warcraft shadowlands отзывы
World of warcraft shadowlands отзывы
Авторизация
Отзывы и рецензии на игру World of Warcraft: Shadowlands (2020)
Дата выхода
Разработчик Blizzard Entertainment Издатель Blizzard Entertainment
8 рецензий на игру World of Warcraft: Shadowlands
Общие впечатления — исключительно положительные. А новые и обновленные механики, еще больше увлекательных историй, возвращение знакомых персонажей и яркие локации эти впечатления усиливают.
Качество сюжетных квестов и роликов заметно возросло по сравнению с предыдущими частями, а сцены, воплощенные на движке игры, не сильно уступают режиссурой пререндеренным мультикам.
Shadowlands — отличная работа над ошибками предыдущего дополнения и развитие концепта нового, актуального World of Warcraft.
Уже сейчас новое дополнение во многом оказалось лучше предыдущего, а количество интересного контента для тех, кто добрался до максимального уровня, в этот раз заслуживает отдельной похвалы.
Как и любое новое дополнение к World of Warcraft, Shadowlands поражает объёмом нововведений, возможностей и перспектив. Blizzard попыталась встряхнуть привычную схему, и попытка достойна уважения, хоть и вышла она не самой смелой, а местами и вовсе.
Новое дополнение под названием Shadowlands нельзя назвать идеальным, но новый регион, обновлённая структура, рейды, квесты, кастомизация и постгейм-контент получились качественными и увлекательными.
Очень необычное дополнение, преображающее старый добрый World of Warcraft чуть ли не до неузнаваемости.
Это новый и далеко не самый худший лор, яркие и невероятно наполненные крутым контентом локации, любопытная механика ковенантов и значительное улучшение прокачки для новых персонажей. А еще тут есть очень крутые подземелья, фирменная уютная картинка.
Обзор World of Warcraft: Shadowlands — «есть ли жизнь после BfA?»
World Of Warcraft до сих пор остаётся одной из самых популярных MMORPG в мире. Мало кому удалось повторить подобный успех, а удержаться на плаву ещё сложнее, чем подняться. Дополнение Battle for Azeroth оказалось неудачным как с точки зрения сюжета, так и контента. Но есть ли у Blizzard возможность реабилитироваться в глазах игроков с помощью свежего расширения Shadowlands? В данном обзоре мы постараемся найти ответ и заодно поделимся мнением о новинке.
Начать хотелось бы с сюжета, поскольку на мой взгляд это одна из главных проблем предыдущего дополнения, из-за которой его максимальная оценка на Metacritic составила всего 3 балла. Shadowlands в этом плане страдает меньшим количеством проблем. Отсутствие логики здесь наблюдается лишь в паре моментов и они достаточно быстро забываются.
Всё из-за того, что после попадания в загробный мир, Тёмные Земли, при прохождении сюжетной линии постоянно возникают нотки ностальгии. Можно увидеть знакомых, когда-то любимых персонажей, вновь сразиться со знаковыми врагами и раскрыть подробности их появления в Тёмных Землях.
Герои достаточно хорошо прописаны и постепенно мы узнаём истинные причины катастрофы, которая приключилась на Азероте. Квесты интересно читать и пропускать их сразу приступая к выполнению, как в BfA, не хочется. В этом плане дополнение оказалось на голову выше предыдущего.
Новых локаций в загробном мире пять: Малдраксус, Ревендрет, Бастион, Арденвельд и Утроба. По первым четырём из них можно перемещаться спокойно и без напряжения, и только Утроба является исключительно враждебной. Также каждая территория имеет уникальную атмосферу, предысторию и даже сеттинг. К примеру, Ревендрет выполнен в готическом стиле и мрачных тонах, а обитают там преимущественно существа, похожие на вампиров, в то время как Бастион оформлен в древнегреческом стиле, и так далее.
Подобная резкая смена обстановки не позволяет наскучить, а прохождение кампании помогает определиться с любимым ковенантом и зоной для дальнейшей прокачки твинков. К слову, ковенанты представляют собой новые фракции. Для Малдраксуса — Некролорды, Ревендрета — Вентиры, Бастиона — Кирии и Арденвельда — Ночной народец.
Все предлагают отдельную кампанию, эксклюзивного маунта, экипировку, уникальные навыки, подходящие под текущую специализацию и занятия, вроде сбора анимы для дальнейшего улучшения оплота пакта. Первое время заниматься всем достаточно интересно, но спешить не стоит, ведь в конечном счёте даже продвижение по сюжету сводится к банальному фарму новых типов валют и выполнению локальных квестов. Сделано это по-видимому для «задержки» игроков перед выходом следующего контентного обновления.
Присоединение к ковенантам происходит после выполнения основной цепочки заданий на 60-м уровне. На картинке фракционные доспехи
Сложность в сравнении с BfA немного возросла не только при выполнении локальных заданий, но и при обычной прокачке, в инстансах, рейдах. Перед походом в подземелье или на могучего противника иногда приходится продумывать тактику и даже периодически менять таланты. Бездумное использование скиллов продолжает потихоньку возвращаться в прошлое, что не может не радовать.
Отдельно хотелось бы выделить совершенно новую активность для 60-го уровня — Башню Торгаста. Это темница, принадлежащая основному антагонисту расширения Тюремщику. После входа в неё, есть возможность выбрать два инстанса с разными видами сложности (до 8-ми), несколькими этапами с боссами (около 7-ми) и вредными модификаторами. Последние, к примеру, могут включать нанесение периодического урона в процентах от максимального здоровья, замедление скорости передвижения, атаки и так далее.
Расположение коридоров в инстансах, в Башне, при новом прохождении меняется случайным образом. А значит запомнить уровни не представляется возможным. Иногда в них попадаются короткие миссии по освобождению пленников и поиску их памятных вещей, а в награду можно получить возможность выбрать усиление персонажа.
Усиления действуют только в Торгасте и отличаются при прохождении в одиночку, или группой. Например, играя за разбойника часто попадается талант +50% к максимальному здоровью, но в групповом заходе вы его не увидите. Все подобные таланты суммируются и перед поединком с финальным монстром можно создать действительно сильную сборку. После завершения инстанса усиления обнуляются.
В награду за прохождение уровней Башни выдаётся специальная валюта, за которую впоследствии улучшаются эндгейм предметы, что служит отличной мотивацией к посещению активности. Сама Башня поначалу выглядит интересной и захватывает. Хочется экспериментировать со сборками, пробовать проходить подземелья соло и с группой, помогать заключённым, однако вскоре наскучивает.
Разработчики пока реализовали лишь малое разнообразие талантов усиления, дополнительных миссий и врагов. Кроме того, оформление выглядит очень однообразно и даже смена видов инстансов раз в неделю не спасает ситуацию. Понятно, что авторы пока лишь набивают руку, однако хочется надеяться на скорейшее исправление данной ситуации.
Что касается других подземелий и рейда замок Нафрия, то они выглядят интересно, имеют новых мобов и дебаффы, однако фанат World of Warcraft сразу заметит в них обилие старых механик из прежних дополнений. Но то, что есть, не выглядит халтурой. Присутствуют индивидуальные тайминги, секреты, а во многих подземельях даже уникальные для ковенантов возможности. К примеру, в Туманах Тирна Скитта присягнувший Ночному народцу может открыть дополнительную дорогу, доступ к грибам, дающим баффы и установить второстепенные точки, на которых происходит воскрешение в случае вайпа. Новички и даже бывалые игроки всё равно могут умереть целой группой: не рассчитав время срабатывания способности врага, собрав лишнего моба или дебафф.
PvP тоже подверглось большим изменениям. Мы наконец можем приобрести нужные, а не случайные товары за честь. Таким образом есть возможность быстро собрать первый сет для последующих походов по подземельям с друзьями или гильдией. Однако баланс на полях боя или арене пока хромает, и всё из-за способностей ковенантов, доступных для использования.
Ещё в игре заметно увеличилось количество новичков. Помогла в этом Blizzard новая система обучения, благодаря которой только создавшие аккаунт игроки попадают на специальный Остров Изгнанников, выполняют миссии и осваивают навыки классов. Таким пользователям рекомендуется не развиваться дальше в одиночку, а сразу вступать в гильдии, которые помогут с углубленным изучением механик. Иначе «токсичности» при прохождении подземелий или квестов в группе им не избежать. Также новенькие могут воспользоваться свежей системой наставничества и подыскать себе учителя.
После Battle for Azeroth разработчики, похоже, поняли, что курица будет нести золотые яйца только после вкусной кормёжки и дополнение Shadowlands определённо можно назвать «вкусным». Путешествие по Странам Теней в течение недели оставило у меня много положительных впечатлений. Blizzard удалось совместить самое интересное из предыдущих расширений в одном и привнести новые активности.
Интересный сюжет и локации, ковенанты и их развитие, Башня Торгаста, поиски сундуков с сокровищами, уменьшение рандома в наградах PvP — всё это притягивает и заставляет задержаться в игре подольше. Также радует обилие «свежей крови» в виде новеньких, решивших впервые познакомиться с миром World of Warcraft. Остаётся надеяться, что разработчики не будут наступать на грабли BfA и продолжат двигаться в новом направлении.
Стоит ли играть в Shadowlands?
World of Warcraft признана одной из лучших MMORPG, в которую играют миллионы людей по всему миру. В прошлом году игра отпраздновала свое 15-летие. Событие запомнилось тем, что все желающие смогли получить своего собственного Смертокрыла – легендарного маунта, являющегося полной копией рейдового босса дополнения Cataclysm. 2020 год оказался не менее знаменательным в жизни фанатов игры, ведь 27 октября выходит новое долгожданное дополнение Shadowlands. В связи с этим хочется подробнее рассказать о грядущих изменениях и разобраться, стоит ли вообще начинать играть в WoW именно сейчас.
Переработка устаревшего контента для прокачки
В Shadowlands произойдет так называемое «сплющивание уровней». Персонажи, которые на данный момент имеют 120 уровень, станут 50-уровневыми. Дальнейшая прокачка оставшихся 10 уровней проходит в новых локациях Темных Земель.
Что касается прокачки с 10 по 50 ур., то здесь Blizzard решили максимально упростить задачу, что ориентировано больше на новичков. Раньше нам приходилось выбирать локации для удобного поднятия уровня и постепенно двигаться по сюжету прошлых дополнений. Для новичков, которые только начали осваивать игру, это было не совсем удобно. Они путались в сюжетных линиях, не знали, как добраться до той или иной локации и зачастую теряли интерес к игровому процессу, так и не достигнув максимального уровня.
Теперь все намного проще. Даже если человек никогда не играл в World of Warcraft и не знаком с ЛОР-ом, ему не составит труда поднять максимальный уровень всего за 5-6 часов игры. Все квесты, подземелья и рейды устаревшего контента адаптируются под текущий lvl игрока. Это значит, что выбирать локацию для прокачки можно самостоятельно вне зависимости от уровня персонажа на данный момент.
Новая стартовая локация
Еще одним немаловажным введением считается добавление стартовой локации для только что созданных персонажей. На выбор игроку предлагают:
Первый вариант рекомендовано выбирать опытным игрокам, которые знакомы с основными механиками WoW. Остров для новичков состоит их двух частей и отделен от общего мира. Он разработан для того, чтобы неопытный игрок смог ознакомиться со следующими аспектами WoW:
В процессе обучения подробно расскажут об особенностях выбранного класса, а в конце потребуется посетить свой первый данж (подземелье). Если на момент поиска группы в очереди нет подходящих игроков, то персонажа будут сопровождать боты (НПЦ). Эта система знакома тем, кто играл в Аллоды Online.
Классовые изменения
В течение 15 лет с каждым новым дополнением классы в игре перерабатывались и улучшались. Одни умения убирали, другие изменяли или добавляли новые. Shadowlands не станет исключением. В грядущем дополнении классовая система обеспечит полную свободу выбора игрокам, они смогут подстраивать класс под свои потребности и сами станут решать, как эффективно вести бой в PvE и PvP.
Важные изменения отдельных классов:
Более подробно об изменениях каждого класса можно узнать на официальном сайте игры.
Контент максимального уровня
После прохождения сюжетной цепочки на 51 уровне игроки попадают в новый мир Темных земель, который делится на 5 зон с тематическими квестами.
Хайлвл-контент включает в себя:
Из побочного контента стоит выделить новые средства передвижения, достижения, боевые питомцы и игрушки.
Подводим итоги
Shadowlands – это новый этап в развитии World of Warcraft. Дополнение полностью меняет восприятие игры, а события сюжета отличаются от того, что «олдскулы» привыкли видеть. Фактически, Blizzard начинает делать новую игру, сохраняя при этом дух прошлого.
По мнению пользователей официального форума и фан-сайтов, посвященных WoW, Shadowlands станет переломным моментом в истории проекта. Изменения геймплея привлекут новых игроков и позволят заядлым геймерам по новому взглянуть на Мир военного ремесла.
Помирать — так с дополнением: впечатления от старта World of Warcraft: Shadowlands
Немного нового контента, много улучшений старого и окончательный уход от «старой-доброй» MMORPG в сторону сервис-игры.
Совсем недавно вышло новое, уже восьмое по счёту дополнение к World of Warcraft — Shadowlands. Аддон фанаты ждали заинтригованно и с опаской: за плечами громкий провал в лице Battle for Azeroth, который не справился ни с одной своей грандиозной идеей и просто запутался в перипетиях собственного сюжета. А в новом почти невозможно было выделить ключевые фишки, которые должны его «продавать».
Нет новых рас, нет новых классов, а из каких-то громких нововведений — загадочное подземелье Торгаст с rogue-like элементами и Ковенанты, четыре большие фракции, союз с которыми открывает новые игровые возможности. Куда больше изменений в старом контенте: углубленная кастомизация персонажей, возвращение старых способностей, улучшение интерфейса и профессий, «сплющивание» уровней героев с максимального 120 до 60 и возможность выбрать дополнение для прокачки.
Этот материал — впечатления от старта, а не полноценный обзор дополнения. Пока говорить что-то существенное про Shadowlands слишком рано: окончательно раскрывается каждый аддон к первому году своей жизни, если не к самому финалу. На текущий момент в игре доступна половина (если не треть) сюжета, не открыто большинство рейдов и львиная доля эндгейм-контента. Как и предыдущие аддоны, Shadowlands будет раскрываться постепенно.
Поэтому вместо детального разбора каждого изменения мы в общих чертах расскажем самое основное, что удалось оценить. Если коротко: от старой World of Warcraft не осталось уже совсем ничего, лор окончательно превратился в дешёвое аниме, однако для фанатов текущего пути развития игры и её геймплея разработчики привнесли массу приятных новшеств.
Прокачка до эндгейма
По традиции, начавшейся ещё с дополнения Legion, путь до эндгейма в Shadowlands устроен следующим образом: герои с 50 до 60 уровня проходят цепочки сюжетных квестов в локациях новой зоны — Тёмных Земель, аналога загробного мира во вселенной Warcraft. Всего их пять — четыре локации Ковенантов, основных фракций этого мира, между которыми делятся души умерших, и Утроба — эдакая преисподняя для самых грешных, которым не нашлось места в мирах Тёмных Земель.
В Legion и Battle for Azeroth процесс прокачки до максимального уровня был достаточно весёлым: вместо набивших оскомину заданий по убийству десятка кабанов и сбора двенадцати ушей кобольдов игрокам предлагали мелкие сюжетные линии, которые к концу глобальной истории сходились в единый финал. В Legion это была история народов Расколотых Островов, тесно связанная с гробницей Саргераса и переписанным лором города Сурамара неподалёку от неё. В Battle for Azeroth — забытые острова отколовшегося от Альянса морского королевства Кул-Тирас и земель Зандаларских троллей.
Shadowlands вроде бы повторяет этот путь, но с большими изменениями. Во-первых, лор: если предыдущие дополнения ещё как-то пытались завязать свою историю на прошлом Warcraft, то восьмой аддон окончательно ушёл в сторону новых идей, реткона и довольно слабых сюжетных ходов зрелищности ради.
Истории Тёмных Земель не ощущаются, как часть Warcraft, да и к тому же местами банально скучны: ни интересных событий, ни запоминающихся персонажей. Разве что Ревендрет с кознями вампиров-вентиров выгодно отличается массой поставленных роликов и уникальных эпизодов — например, битв с боссами и полноценной осады в конце сюжета локации.
Во-вторых, сам геймплей: если предыдущие аддоны старались сразу же показать вам свои нововведения, то Shadowlands прячет их до последнего и ведёт за ручку по всем зонам, запрещая выбирать свой путь прохождения. Пока вы не пройдёте весь сюжет в строго заданном разработчиками порядке, вы не увидите механику ковенантов, Торгаст (о котором позже) и даже локальные задания — в первые 10 часов Shadowlands будет играться, как линейная и довольно средняя RPG.
Благо, так будет только для первого вашего персонажа 60 уровня — все ваши прочие герои со старта смогут выбирать зону для прокачки и ковенант, им повторять этот путь уже не придётся.
Пред-эндгеймовый контент — в целом камень преткновения в Shadowlands. Мнения о нём могут кардинально разниться в зависимости от вашего стиля игры, отношения к актуальному World of Warcraft и вкуса в целом.
Так, первые часы игры весьма скудны на контент: новых моделей снаряжения мало, кругом повторное использование ассетов (например, в Андервельде почти все ваши враги — это никак не перерисованные друсты из Battle for Azeroth), кроме основной сюжетки и побочных заданий ничего нет, а сами эти задания стали гораздо менее разнообразными с точки зрения механик: «любимый» всеми сбор десяти задниц медведей тут встречается куда чаще, чем хотелось бы. Про лор локаций, его связь с историей мира Warcraft и персонажей и вовсе стоит тактично промолчать — о мёртвых либо реткон, либо ничего.
Подземелья у Shadowlands — весьма посредственные. К примеру, самое первое, связанное с локацией Бастиона. Голое поле с врагами, где три из четырёх боссов — банальные губки урона без уникальных механик (лишь у третьего есть забавная идея с «рыбалкой» крюком поганищ), и до двух из них даже не надо доходить: вас либо донесут местные ангелы-кирии, либо телепортирует специальный портал. Даже старый рейд с Рагнаросом, огненная дыра в земле с монстрами, кажется интереснее геймплейно и по дизайну, чем это.
Но стоит отбросить взгляд «классического» игрока в World of Warcraft и посмотреть с позиции фаната актуальной версии игры — как в начальном контенте Shadowlands, наоборот, видны одни плюсы. Не перегруженные механиками подземелья будут куда лучше проходиться повторно ради закрытия ключей. Стартовая прокачка в разы приятнее для тех, кто не читает задания, не интересуется лором и просто хочет побыстрее дойти до эндгейма. К тому же, в противовес провалившемуся Battle for Azeroth, игра не сваливает вам на голову сразу весь контент, а выдаёт его порционно. Тогда как предыдущий аддон по щелчку пальцев заканчивался вместе с сюжетом до следующего крупного обновления, Shadowlands к этому моменту только начинается.
Так что взгляд на всё, что происходит до финала сюжетной ветки об объединении фракций-ковенантов Тёмных Земель, зависит исключительно от вашего взгляда на актуальный World of Warcraft. Если вы всё ещё ждёте от него классического геймплея с медитативным исследованием мира, игрой в своё удовольствие в размеренном темпе и не особо думаете о рейдах и хардкорном закрытии эпохальных ключей с гильдией по выходным — вы устанете от аддона в первые же два часа. Если в текущем WoW вам интересен исключительно геймплей, закрытие ключей, рейдов, прокачка лучших билдов и сбор лучшей экипировки — вы даже не заметите всё, что происходит до эндгейм-контента и останетесь довольны.
Утроба
Все события аддона происходят в четырёх локациях ковенантов, между которыми распределяются души всех существ во вселенной, центрального города-хаба Орибоса и Утробы — условного дна мира, куда изгоняются души, не нашедшие себе места среди существ «наверху».
По задумке, эта локация — усложнённая, опасная зона, где очень тяжело выживать. Мешать вам выполнять задания в Утробе будут сильные враги, запрет на использование любого транспорта и взор Тюремщика — главного антагониста дополнения и узника или владыки этого места.
Чем больше заданий вы выполняете в его владениях, тем сильнее на вас накладываются штрафы. Сначала за вами охотятся слуги Тюремщика и понижаются характеристики. После вас периодически обстреливают мощными магическими снарядами. А к финальной, «пятой звёздочке розыска» за вами вылетают валькирии. Если они вас схватят и вы не успеете вырваться из их рук, то вас просто убьют на месте.
После гибели вы теряете часть местного ресурса, стигию, которая добывается из заточённых в Утробе душ. Впрочем, её можно вернуть, если вовремя добежать до своего трупа. Привет, игры From Software, к которым в Shadowlands даже слишком много отсылок.
Концепт на бумаге довольно интересный: усложнённая локация, где даже простое перемещение по точкам интереса — испытание. На кону — потеря «душ», а за вашими действиями следят враги, постепенно повышая ставки новыми штрафами.
Однако реализация посредственная: невыносимо опасную и страшную локацию с весёлым улюлюканьем зачищают рейды игроков, игнорируя всякое сопротивление, а система штрафов просто ограничивает вас, заставляя делать перерывы от квестинга на сутки — пока Тюремщик не успокоится и не снимет с вас накопившиеся штрафы.
Ковенанты
Как только вы познакомитесь со всеми четырьмя основными мирами и завершите стартовую сюжетку, вам дадут право выбрать свой ковенант. Всего их четыре.
Ковенанты дают вам тематический комплект брони, возможность развивать особое древо талантов, уникальные способности и личный оплот, из которого можно отправлять соратников в рейды. На этот раз задания помощников выполнены в виде казуального автобатлера: смотрите на врагов, их тип и силу, выставляете в нужном порядке своих существ и спустя отведённое время оцениваете результат экспедиции.
У каждого из ковенантов — уникальные задания и сюжетная линия, поэтому в идеале имеет смысл пройти всех четырёх. Это можно сделать и за одного персонажа, однако за смену фракции вас штрафуют — поэтому резоннее будет оставить другие линии на персонажей-альтов. Как цель для гринда и способа подавать контент ковенанты получились отличными: все они довольно разные, да и собирать аниму через локалки, предметы и прочие активности приятно.
С другой стороны — чувствуется, что с точки зрения баланса идея неудачная. Игрокам хочется выбирать себе фракцию по тематике, тогда как с точки зрения способностей и бонусов им подходят совершенно другие ковенанты. Так, желающий пойти за вампиров чернокнижник (а куда ему ещё-то) может столкнуться с тем, что ему лучше бы дружить с Бастионом — оплотом Света, добра и ангелов. В общем, сейчас ковенанты — вопрос жаркой дискуссии на игровых форумах.
Таланты ковенанта — её новая итерация, которая в целом пока что работает. Её главный минус — изменения слишком скучные и незначительные. Больше урона, меньше кулдаун, какие-то периодические эффекты и мелкие бонусы. Приятно, но без особых восторгов, особенно на фоне перков из Торгаста.
Торгаст
Пожалуй, лучшая фишка Shadowlands, если не впринципе лучшая механика за последние 10 лет существования World of Warcraft. Торгаст — это личная цитадель Тюремщика, где тот держит своих пленников и трофеи. Волшебная крепость, этажи которой постоянно меняются, а узники подвергаются немысленным духовным и ментальным пыткам.
Что такого особенного в Торгасте? Дело в том, что это «рогалик» внутри World of Warcraft с кучей действительно удачных геймдизайнерских решений и механик. В ходе очередной сюжетной миссии вы должны пройти несколько случайных этажей, по пути собирая фантазму, специальный ресурс Торгаста, и случайные перки, которые кардинально меняют геймплей каждому классу.
Скажем, некоторые способности получают 30% прибавки урона. Или перк, лечащий при уходе в невидимость и поднимающий урон при выходе. К тому же, хватает забавных идей, не завязанных на классе: например, все убитые вами крысы в Торгасте взрываются, нанося урон врагам.
Перки попадаются случайно после убийства боссов и в некоторых уголках подземелья, а также делятся по редкости. Белые обычно дают маленькие прибавки, а фиолетовые — чуть ли не переизобретают геймплей на вашем персонаже. Впрочем, иногда вместо способностей вам просто предлагают валюту, за которую вы можете покупать бонусы для Торгаста у специального торговца.
Эта система вызывает недюжий азарт: хочется вновь и вновь ходить в Торгаст, чтобы просто увидеть, что ещё там можно найти и какой безумный билд собрать. Причём посетить подземелье хочется каждым классом — ведь для всех персонажей придуманы уникальные перки и возможности. Пока что это самый главный мотиватор прокачать альта до 60 уровня.
Единственный минус Торгаста — нет бесконечного режима, который буквально напрашивается. Посещать его нужно в основном ради конечных рейдов, в которых вы спасаете сюжетных персонажей, находите сюжетные предметы и получаете ресурсы для улучшения легендарной экипировки, которую теперь можно создавать с помощью профессий.
Правки старого контента и прокачка альтов
Пока что нового контента в Shadowlands не очень много. Большая часть нововведений — это доведённые до ума концепты предыдущих дополнений, а новых рас, классов или совершенно уникальных механик кроме Торгаста в дополнении нет. Зато было исправлено множество старых вещей.
Кастомизация стала богаче: появились разные типы тела, цвета кожи, декоративные элементы вроде татуировок дворфов. Также изменили окно создания персонажа: теперь вместо предпросмотра в отдельных окошках вы можете посмотреть на изменения прямо на модели, наведя мышкой на пункт внешности.
Уровни прокачки сократили с раздутых за годы существования игры 120 до 60. Таким образом, бывшие герои максимального уровня из Battle for Azeroth стали 50-ми, а верховой езде можно учиться с 10. Плюс, контент всех зон перебалансировали под новую систему, и вы можете докачаться до 50-ого в рамках одного дополнения.
С помощью дракона времени Хроми можно просто запереться в любом аддоне и не повторять уже порядком надоевший путь от классических локаций до самого Battle for Azeroth. Таким образом, прокачка альтов сократилась чуть ли не в половину: теперь развить дополнительного персонажа можно за считанные дни, если не вовсе за одни сутки.
Помимо выбора одного дополнения вместо бессмысленного скакания по всем, новичкам в WoW упростили жизнь специальным обучающим островом. При создании героя вы можете выбрать, как начнёте игру: со стартовых квестов Cataclysm или новой зоны, где вас в течение 10 уровней (которые вы раскачаете за полчаса-час) будут учить всем основам игры в World of Warcraft. Вас научат, как использовать инвентарь, перемещаться по миру, получать и сдавать задания, ходить в подземелья и прочим базовым механикам, которые раньше приходилось осваивать на ощупь или по текстовым гайдам.
Остров один для всех фракций — меняются только персонажи в зависимости от того, за Альянс вы или за Орду. Зато задания разнятся от класса к классу, ведь остров учит вас базовым действиям выбранной роли. Жрецов научат правильному лечению, охотников — приручать зверей и ставить ловушки, а паладинов — использовать «баббл». Очень удобное обучение, которого действительно не хватало игре. Впрочем, от необходимости читать гайды перед рейдами оно всё ещё не спасает — остров новичков затрагивает лишь самую базу геймплея.
Всем классам обновили таланты и вернули множество старых способностей — например, ауры паладинов. От проблемы актуального World of Warcraft «все персонажи умеют всё» это изменение игру не избавило, но всё же немного персонализации привнесло. Мелочь, а приятно.
Были улучшены профессии: теперь в предметы при крафте можно вставлять дополнительные ингредиенты ради усиления характеристик, а сами профессии Shadowlands дают действительно полезные вещи и расходники. Систему звёзд рецептов оставили только для легендарных предметов, а крафт стал главным их источником.
Правда, созданный вами доспех богов — лишь заготовка. Легендарным его сделают ресурсы, добытые в Торгасте или рейдах. Система занимательная и хорошо стимулирует докачать своё ремесло — благо, качается оно очень быстро. Одно грустно — про археологию совсем забыли, и её в Shadowlands просто нет.
Общие выводы
Shadowlands пока что выглядит как перспективный, но невероятно спорный аддон. Новый контент хорош — но его мало. Не хватает радикально новых фишек: видимо, провал всей плеяды идей Battle for Azeroth (экспедиции, фронты, азерит, порча, режим войны) сподвиг Activision Blizzard делать меньше экспериментов и сосредотачиваться на ограниченном числе новшеств.
Новая идея об обязательном прохождении сюжетки перед получением всего контента — предмет дискуссионный. Нудные квесты, особенно в самой первой полноценной зоне, Бастионе, легко может отпугнуть игроков, если они не привыкли пробегать доэндгеймовый контент как можно быстрее. Особенно после подхода Battle for Azeroth, где все фишки аддона выдавались вам с первых же минут. Но при этом такой подход куда приятнее тем людям, кому сложно разбираться сразу во всём, а не постепенно и понемногу.
Наконец, главный вопрос в обсуждении Shadowlands — это самый большой шаг в сторону от классического, «того самого» World of Warcraft. Можно смело сказать, что от былой игры к Shadowlands не осталось практически ничего. Социальная часть (гильдии, друзья, необходимость в кооперации) сошла на нет.
Конфликт Альянса и Орды уже даже не вспоминается, и разделение на фракции существует разве что как дань уважения — сюжетного обоснования для войны нет, все качаются в одних и тех же зонах. А причины конфликта закончились настолько, что мировое PvP тут оправдывается денежным предложением местных духов-торговцев, брокеров в стиле «побей-ка ребят из противоположной фракции, а то чего это они, мы тебе за это денег дадим».
В общем, проще было бы просто уже объединить все расы в единую силу и развивать идею войны с новым глобальным злом в лице Тюремщика. Какой смысл стравливать орков, людей и всех им сочувствующих, если уже даже лидеры фракций работают сообща с первой же минуты, даже не вспоминая ни одну из четырёх войн?
В целом лор мира Warcraft тут забыт. Аддон полностью сосредоточен на Тёмных Землях, которые, по сути, придуманы с нуля и лишь очень вскользь упоминаются в книгах и тем более самой игре. А если и находится связь с классическими персонажами и событиям, то в 9 из 10 случаев это — реткон. Например, то, что всё это время Артас (или же Король Лич) работал не на какие-то тёмные силы, а как раз на Тюремщика, который и выковал его корону и Фростморн.
Персонажи побеждают и выигрывают по велению сценаристов, мёртвые герои воскресают или возвращаются в сюжет по щелчку пальцев — ровно как и меняют своё мировоззрение. Хотелось бы сказать, что Утер в Shadowlands стал злодеем по адекватным причинам — но после событий с Сильваной язык не поворачивается. Скорее всего, нас опять ждёт оркестр из роялей в кустах.
В конце концов, даже в отрыве от мира Warcraft и споров старых фанатов, помнящих имя каждого паладина ордена Серебряной Длани, Тёмные Земли выглядят банально. Вот земля добра и ангелов, вот королевство костей и смерти, вот волшебный лес и край вампиров, напоминающий Ярнам из Bloodborne.
Тема загробного мира в Shadowlands никак не раскрыта: реальность «по ту сторону» ничем не отличается от бренного мира смертных — ко всему просто добавилась приписка «загробное». Загробные люди едят загробную еду в загробных домах и ловят в загробной реке загробную рыбу. Как оригинально.
Но если вам всё равно на лор, стилистику и прочие перечисленные вещи, и от современного World of Warcraft вам нужен лишь геймплей в виде рейдов, ключей и прокачки персонажа, оплота, экипировки или репутации, то Shadowlands — чуть ли не лучший аддон «новой эры». Удобные функции, не особо напрягающий левелинг, упрощённая прокачка альта, масса интересных геймплейных идей и правок. Для тех, кто привык играть в World of Warcraft на манер Diablo 3 аддон обещает стать праздником — если к концу своего существования не повторит провал Battle for Azeroth.
Shadowlands — отличная работа над ошибками предыдущего дополнения и развитие концепта нового, актуального World of Warcraft. К тому же, стартовало оно чуть ли не лучше, чем все остальные аддоны: сервера практически не падали, очереди минимальны.
Фанаты современного геймплея будут в восторге, но те, кто любят игру за другие элементы, расстроятся. От Warcraft тут не осталось ничего — это куда больше Destiny-стаил спин-офф по вселенной, нежели аддон к той самой игре, вышедшей в далёком 2004 году. Любители просто погриндить что-то в приятной игре или закрывать хардкорные подземелья-рейды по выходным с друзьями оценят дополнение, а вот остальным Shadowlands вряд ли придётся по вкусу и уж точно не станет причиной вернуться или впервые попробовать знаменитую MMORPG.
Впрочем, для фанатов, в которых ещё теплится надежда дожить до «возвращения к корням», уже второй год существуют сервера World of Warcraft: Classic.
Если вы хотите вернуть былые времена первых дополнений и истории мира «того самого» Warcraft, просто забудьте про Shadowlands и актуальную игру: проще вновь охотиться на кабанов, ходить пешком через весь материк, вручную собирать рейд в подземелье и ждать анонса классических серверов с Burning Crusade и Wrath of the Lich King. В Shadowlands вам ловить абсолютно нечего, а новый World of Warcraft уже давно игра для совершенно другого типа игроков — и финальный аддон стал похоронной песней каким-либо надеждам на иной исход.
Чем заняться в World of Warcraft: Shadowlands? Смотрим подсказки от Blizzard и оцениваем реальную ситуацию
World of Warcraft плотно пересел с циферок патчей на полноценные сезоны. Разбираемся с этой новинкой в теле почтенной игры.
Эпоха Shadowlands в World of Warcraft началась 23 ноября, после волнительного препатча с нашествием зомби. Игра собрала кучу положительных отзывов от гуру видеоигр, от стримеров, спортсменов и простых игроков.
Все это вылилось в 3,7 миллиона копий, то есть в новый рекорд продаж у Blizzard в области запуска игр для ПК, обогнав Diablo III. Рекорд, правда, уже побит невероятным уровнем предзаказов Cyberpunk 2077, но все еще впечатляет.
Откуда такой интерес? Если говорить коротко, то приход Shadowlands подарил игрокам все то, что они не ощутили в BfA – море гринда в крутых локациях (в том числе инст-рогалик с бесконечным прохождением), запутанный сюжет с яркими роликами и новых персонажей.
Но настоящее мясо началось только 8 декабря вместе с новым сезоном. Успев вкусить первые дни и погрузившись в завязку сюжета, игроки открыли для себя новые возможности, в том числе – шанс набить высокомерную морду сира Денатрия.
Суть сезонов
Навернув анализ критики за прошлый аддон, команда Blizzard пересмотрела свой подход к количеству контента и размазыванию его по старту. Теперь контент открывается не после обновлений, а в зависимости от реального времени. Это позволит Blizzard тщательней режиссировать ход игры и плотнее заниматься игроками.
И не волнуйтесь, разработчики не собираются растягивать малое количество контента на месяцы. Мы не можем до конца понять суть сезонов от Blizzard, но первый уже напоминает систему Destiny 2 – открытие рейдов, эксклюзивные награды для расторопных геймеров, ограниченное по времени снаряжение и особые модификаторы для эпохальных забегов. Чтобы понять суть, обратимся к первому рейду.
Замок Нафрия
Если вы не трогали Shadowlands – не смотрите ролик выше. Хотя вряд ли вы удивитесь тому, что огромный рогатый надменный мужик оказался злодеем. Он ведь огромный надменный рогатый мужик, к тому же пьющий жизненные силы у несчастных существ!
Поэтому первой задачей героев в мире мертвых станет поиск и выдавливание из него последних капель совести. Острыми предметами, жарким огнем, ядом, клинкам и прочими изысками мира искусства войны.
Рейд Замка Нафрия рассчитан убийство 10 боссов. Порядок доступа к ним последователен, а в начале февраля появится возможность сменить старомосковское произношение Динатрия и научить его понятному языку боли вместе с пачкой рандомов.
Если вы давно не заходили в игру, то со времен Legion в рейдах четыре режима сложности: поиск рейда, нормальный, героический и мифический. Поиск рейда самый простой. В случае с Нафрией даже нормальный уровень можно назвать сложным и требующим подготовки, чтения руководств и просмотра видео.
Кейстоуны? Данжы? Подземелья? Все сразу, и по сезонам!
Чтобы жизнь не казалась сказкой, в 2019 мир World of Warcraft получил разделение некоторых подземелий на 5 человек с дополнительными уровнями сложности: эпохальный и эпохальный+. Для доступа к каждой из сложностей потребуется прохождение предыдущего уровня ради ключа.
Проходя данж снова и снова, игроки получают новые ключи на новую сложность, а потом забирают ценные награды. Вечно расти сила мобов не может, поэтому ее разбавляют модификаторами – бонусными эффектами из определенного пула, усиливающими противников.
На каждый уровень ключа – свой набор модификаторов, начиная со 2-го. Среди них различные укрепления здоровья, превращение тел монстров в бомбы, болезни, появление лавы под героями, внезапные кровотечения или даже способность игнорировать танков.
И что вы думаете? Когда группа героев достигнет 10-го уровня, по ним бахнут сезонным модификатором. В первом сезоне враги заразятся симбиотом Г’ууна – если замешкаться, всю группу уничтожат без шансов зловредные червяки, вылупившиеся из проклятых монстров. То есть каждый бой с группой мобов превратится в жесткое испытание. К 15-му уровню награда почти достигнет качества героического рейда!
Другим модификатором станет событие «Полный гордыни», начинающееся после убийства достаточного количества монстров – убив еще одного особенного монстра, игроки получат важный бафф на 60 секунд. За прохождение подземелья игроки получат награду с персональной добычей и особые очки дополнения.
Хранилище
Если гонять модифицированное зверье в идеальном режиме слишком энергозатратно, то найдется вариант полегче. Выполняя задачи в рейдах, подземельях и PvP, игроки получат случайное снаряжение в Великом хранилище.
За каждую задачу выдадут по предмету. Забрать их можно в конце недели. В каком-то смысле механику глубоко азарта и потребует от вас усилий в обмен на неизвестный результат, но оно так даже веселее. Вас же не морковку на ферме заставляют выращивать, а разить приспешников очень неприятного гада.
Киберсоревновательность
С 8 декабря начинает новый сезон для PvP. Это снова битвы на аренах и полях сражений, а также новые особенные награды для особо отличившихся гладиаторов.
Самое интересное, что за определенное количество битв на полях и аренах игроки получат ездового паука, а за попадание в 0,1% самых-самых игроков 3v3 – летающего маунта «Пожиратель душ грешного гладиатора», на котором негде летать. Трагедия уровня пропажи маунта-торговца из свободной продажи, иначе не сказать.
Что нужно знать о World of Warcraft: Shadowlands и стоит ли в него играть?
Вот уже несколько недель прошло со дня выхода WoW Shadowlands. С 9 декабря игрокам доступны мифические ключи, а замок Нафрия, первый рейд нового дополнения, открыл свои ворота для смельчаков, готовых к испытаниям. С самого препатча Shadowlands и до сегодняшнего дня мы исследовали Тёмные Земли, проходили квесты и подземелья, сражались на полях боя, чтобы собрать для вас всю важную информацию о последнем крупном аддоне и сделать выводы о том, чем в нём стоит заняться и стоит ли вообще играть в Shadowlands. И вот что мы выяснили…
Сюжет Shadowlands
Данный раздел содержит спойлеры сюжета Shadowlands. Если вы ещё не играли в новое дополнение и предпочитаете узнать историю самостоятельно, сразу же переходите к следующему разделу. Мы вас предупредили!
Пока герои Азерота собирали азерит и сражались с Н’Зотом, Сильвана Ветрокрылая зря времени не теряла. Она проникла в Цитадель Ледяной Короны, победила Болвара Фондрагона, взявшего на себя бремя Короля Лича, и сняла с него Шлем Господства. Миллионы геймеров, смотревших этот ролик, были уверены, что баньши наденет его на себя, но их ждал неожиданный поворот: Сильвана сломала артефакт, тем самым разрушив барьер между мирами живых и царством мёртвых, Тёмными Землями. После чего похитила большинство мировых лидеров: короля Андуина Ринна, вождя Бейна Кровавое Копыто, Джайну Праудмур, Тралла и других.
Герои обоих фракций отправляются на выручку. С помощью осколков Шлема Господства Болвар создаёт портал в загробный мир, Тёмные Земли, в который с криком «Лиииирооооой Дженкинс!» бросается Тиранда (на самом деле она выкрикнула что-то на эльфийском, но автор этой статьи в школе учил орочий, так что перевод может быть неточным), а вслед за ней и остальные.
Портал приводит игроков в Утробу, самую жуткую часть Тёмных Земель, в которой вечно томятся самые злые и не заслуживающие прощения души. Здесь правит Тюремщик, главный антагонист дополнения. Выхода из Утробы нет, но наш герой слишком Избранный, чтобы его это волновало, и потому ему удаётся выбраться и попасть в Орибос, столицу Тёмных Земель. За главного здесь Арбитр, всезнающее существо, занимающееся распределением душ из всех миров по разным посмертиям, в зависимости от их дел при жизни. Вот только благодаря Сильване Арбитр находится без сознания, а все души текут прямиком в Утробу, питая Тюремщика анимой. Анима – это главный ресурс всего дополнения. Вместо азерита, ага.
Теперь герою предстоит отправиться в путешествие по четырём локациям Тёмных Земель: Бастиону, Малдраксусу, Арденвельду и Ревендрету, периодически заглядывая и в Утробу. Рассказывать сюжет каждой локации мы не будем, скажем лишь, что теперь он стал полностью линейным, в отличие от предыдущих дополнений WoW, в которых мы могли решать, в каком порядке проходить локации. Во время путешествия герой знакомится с четырьмя ковенантами, пробует способности, которые они предоставляют своим последователям, а в конце возвращается в Орибос, чтобы присягнуть одному из них. Дальше вас ждёт сюжетная кампания вашего ковенанта.
Несмотря на линейность, сюжет вышел интересным и увлекательным, а также переполненным отсылками к другим играм Blizzard. Фанаты Starcraft оценят квесты Арденвельда, мы гарантируем это! Но всё же он не лишён недостатков, главный из которых – переписывание лора. Сценаристы Blizzard работают, как Министерство Правды из романа Оруэлла: теперь нам придётся смириться, что за большинством событий из прошлого стоял Тюремщик. Даже Ледяная Скорбь и Шлем Господства – его рук дело. А как же старый лор? Забудьте. Теперь так.
Если Shadowlands – дополнение, с которого вы начинаете знакомиться со вселенной World of Warcraft, то никаких проблем не будет, вы наверняка получите от сюжета удовольствие. А вот если вы любите лор Warcraft и когда-то вас разозлил Дренор с его альтернативными временными линиями, то Shadowlands заставит вас пылать праведной яростью. Но увы, с переписыванием истории остаётся только смириться.
Ковенанты Shadowlands
Весь эндгейм контент сосредоточен вокруг ковенантов, четырёх фракций Тёмных Земель, находящихся в непростых отношениях между собой. Обычно Арбитр распределяет новоприбывшие души умерших между ковенантами, в зависимости от их дел при жизни, но, во-первых, наш герой не умер, а во-вторых, Арбитр в отключке, так что вам придётся самостоятельно выбирать, к кому примкнуть.
Каждый ковенант награждает своих последователей двумя способностями: одна является общей для всех, а вторая зависит от вашего класса. Также у ковенантов есть святилища, которые вы будете развивать и отстраивать, и в которые представителем других ковенантов вход заказан. По механике это напоминает оплоты классов из Легиона, но, пожалуй, разнообразнее и интереснее.
Каждое святилище обладает собственной транспортной сетью, позволяющей быстро перемещаться по локации ковенанта, проводником анимы, позволяющим направить аниму в выбранную локацию и получить дополнительный контент, столом заданий, на котором вы сможете отправлять своих последователей на разные тактические приключения. Последняя система не менялась со времён Дренора, но в Shadowlands её переработали, превратив во что-то похожее на популярные сейчас автошахматы.
Также в святилище можно установить связь с одним из трёх медиумов, который наделит героя дополнительными способностями. Прокачка дерева талантов медиумов – важная часть нового дополнения. Помимо всего выше перечисленного, каждое святилище обладает и уникальной постройкой, недоступной другим ковенантам.
Всего ковенантов четыре, и вот их список.
Кирии.
Кстати, прежде чем продолжим, порекомендую очень полезную информацию о том, как можно зарабатывать на игры в интернете и карманные расходы без вложений (можете открыть в новой вкладке и позже ознакомиться с материалом).
Располагаются в Бастионе. Сюда попадают души тех, кто при жизни был благороден, честен и верен своему долгу. Не всем из них выпадает честь стать Вознесёнными и получить крылья, претенденты проходят долгое обучение, которое иногда длится сотни и тысячи лет. Самая сложная часть обучения – ритуал, который стирает память претендента о жизни. Только так по мнению кирий можно избавиться от привязанностей прошлого и полностью посвятить себя служению.
Общая способность ковенанта: Призыв распорядителя. Ваш верный слуга принесёт вам флакон безмятежности – зелья, которое восполняет здоровье и снимает негативные эффекты. Флакон имеет раздельный кулдаун с алхимическими зельями, что делает его особенно ценным в опасных ситуациях. Также распорядитель обладает рядом полезных небоевых способностей.
Святилище Кирий: Элизийская цитадель. Уникальная постройка – Путь Перерождения. Здесь вы можете испытать ваших медиумов в бою. Возьмите под контроль понравившегося медиума и сражайтесь с чудовищами с помощью его уникальных способностей, собирайте полезные материалы и предметы, чтобы сделать вашего подопечного сильнее и пленить могучих боссов.
Некролорды.
Располагаются в Малдраксусе. Сюда попадают души погибших на поле боя воинов, проявивших силу, храбрость и смекалку. Воины Малдраксуса добиваются признания и славы лишь в вечных сражениях, а их задача – защищать Тёмные Земли от внешних угроз. Для этого они используют бесчисленные легионы нежити.
Общая способность ковенанта: Скульптор плоти. Герой поглощает души поверженных врагов, окружая себя щитом, прочность которого зависит от силы убитых монстров. С помощью медиумов способность может быть улучшена и наделит героя дополнительными бонусами, пока щит цел.
Святилище Некролордов: Престол Примаса. Уникальная постройка – Фабрика поганищ. Открывает доступ к уникальному навыку производства кадавров, которые могут сопровождать вас в приключениях. Поганища обладают различными полезными способностями: сражаются вместе с вами, другие находят полезные предметы или даже возят вас на себе.
Ночной народец.
Жители Арденвельда, которые поддерживают цикл перерождения. Сюда направляют души тех, кто жил в единении с природой или следовал пути равновесия. Правит ковенантом мудрая и немногословная Королева Зимы.
Общая способность ковенанта: Облик души. Позволяет ненадолго превратиться в лисохвоста, который передвигается с увеличенной скоростью и умеет телепортироваться на короткие расстояния. Полезная способность для классов, которым недостаёт мобильности.
Святилище Ночного народца: Сердце Леса. Уникальная постройка – Зимний сад королевы. Здесь спят и перерождаются духи древних божеств. Странствуя по Тёмным Землям последователи ковенанта будут находить дремлющих духов, которых можно вернуть к жизни в саду и получить за это полезную награду.
Вентиры.
Мрачный готический Ревендрет похож на католическое Чистилище. Здесь содержатся грешные души, у которых ещё есть шанс избежать Утробы и искупить свои грехи, проходя через мучительные ритуалы очищения. Правящие здесь вентиры будут рады видеть в своих рядах тех, кто умеет хранить секреты.
Общая способность ковенанта: Врата теней. Это телепорт на короткую дистанцию, который имеет небольшое время прочтения. Абилка выглядит явно слабее Облика души от Ночного народца, но при выборе ковенанта куда большее значение имеет вторая, классовая способность, а первая станет приятным бонусом к мобильности.
Святилище ковенанта: Грехопад. Уникальная постройка – Пепельный Двор. Чтобы завоевать расположение среди вентирских аристократов, вы будете проводить здесь роскошные приёмы с изысканными яствами и развлечениями. Если гости останутся довольны, ждите щедрое вознаграждение.
Как выбрать ковенант в Shadowlands? Если вы казуальный игрок, который не стремится закрывать высокие ключи, рейдить на мифической сложности или покорять арену, берите тот ковенант, который пришёлся вам по душе. Для закрытия основного контента подойдут любые способности. Так что просто играйте в удовольствие.
Если же вы делаете прицел на хардкорный рейдинг или планируете стать гладиатором, следует выбирать наиболее эффективный ковенант для этой цели. В русскоязычном сегменте огромное количество гайдов и видео на эту тему, однако, компетентность их авторов под большим вопросом. Лучше всего воспользоваться сайтом https://www.icy-veins.com/, на котором гайды пишутся топовыми игроками как PvP, так и PvE направлений, хорошо знающими свои классы. Просто выберите нужный класс и спек и узнайте, какой ковенант ему лучше всего подходит и почему. Правда, понадобится минимальное знание английского языка. Если же вы совсем не дружите с английским, загляните на сайт сильнейшей русскоязычной гильдии Exorsus — https://exorsus.gg/, или на их канал на Ютубе. Другие русскоязычные источники по теме выбора ковенантов куда менее надёжны. Также обращайте внимание на дату публикации материала – со времён беты многие способности были понерфлены или, наоборот, усилены.
Почему правильный выбор ковенанта в Shadowlands так важен? Дело в том, что сменить ковенант в игре довольно сложно. Первый раз эта процедура даётся относительно легко, но если вдруг передумаете, старые союзники будут помнить о вашем предательстве и придётся долго стараться, чтобы вернуть их доверие.
Прокачка в Shadowlands
Прежде чем вы сможете выбрать ковенант, вам предстоит взять максимальный в игре шетидесятый уровень. Сам контент Shadowlands доступен с пятидесятого. Если просто пройти сюжетную кампанию Shadowlands, захватив по пути парочку побочек, вам должно хватить опыта с лихвой. Автор этой статьи делал все побочные квесты, которые встречал по пути, и потому увидел заветное число 60 уже в начале сюжетной цепочки Ревендрета. Заняло это четыре вечера неспешной игры, причём в хилоспеке шамана, однако, пока вы полностью не завершите основной сюжет, вступить в ковенант не получится. Мировой же рекорд прокачки в Shadowlands составляет три часа.
Если вы качаете альта в Shadowlands, уже имея одного шестидесятого, то для вас существует система «Нити судьбы». После прибытия в Орибос вам предложат два варианта прокачки на выбор:
Если вы выбираете второе, сюжетные квесты автоматически завершаются, и вы сразу же можете выбрать ковенант и перейти к локальным заданиям и прочим развлечениям левелкапа. Однако, у такой прокачки есть серьёзный недостаток: по какой-то причине Blizzard не даёт альтам проходить кампанию ковенанта раньше, чем они возьмут шестидесятый уровень. Пройдя все локалки, включая самые скучные, вы обнаружите, что вам нечем заняться, ведь сюжетные квесты недоступны. Остаётся только добивать уровни в подземельях или ждать обновления локалок.
Есть небольшой лайфхак, позволяющий решить эту проблему. Прокачивая альта, выберите стандартный путь прокачки и отправляйтесь в Бастион. Сюжет Бастиона проходится быстро, а сама локация простая и открытая. Как только по сюжету вас отправят в Малдраксус, летите в Орибос и меняйте вариант прокачки на Нити Судьбы, после чего отправляйтесь делать локалки. Если вы не хотите бегать по подземельям, то с помощью такого комбинированного метода прокачать альта проще всего.
Кстати, о подземельях…
Подземелья Shadowlands
Всего на этой фазе восемь подземелий, по два на каждой из четырёх локаций. Автор этой статьи закрыл их все на мифической сложности ещё в первую неделю выхода аддона, и готов поделиться с вами некоторыми выводами.
Во-первых, тактики в Shadowlands стали более сложными, чем в Battle for Azeroth. Каждый босс обладает несколькими механиками, которые заставляют вас часто менять позицию, сбивать касты, переключаться на адов и т.д. А некоторые механики, вроде поиска пути ко второму боссу в Туманах Тирна Скитта, вообще не имеют аналогов в предыдущих дополнениях. Если на нормальной и героической сложностях большинство боссов можно зергануть под жаждой крови, то перед походом в мифик обязательно перечитайте тактику. Её незнание будет стоить жизни в лучшем случае вам, а в худшем – всей группе.
Во-вторых, требования по уровню вещей сильно завышены. Знающая тактики группа в 145-150 шмоте даже не сможет стать в очередь в гер, зато вполне сможет закрыть мифик без модификаторов и разжиться снаряжением 184 уровня. Так что если у вас есть своя толковая группа, смело отправляйтесь в м0 ножками и одевайтесь, не теряйте время на геры.
Расписывать тактику для каждого подземелья Shadowlands в этой статье мы, конечно же, не будем. Всё это вы легко найдёте на вовхэде или на ютубе. Скажем лишь, что подземелья стали более сложными и интересными, но заметите это вы лишь на мифическом уровне сложности. Так что одевайте 150+ снарягу, крафтите свою первую легендарку и смело отправляйтесь в забег по мифам!
Легендарки Shadowlands
В World of Warcraft вернулись легендарные предметы, но теперь рандом, связанный с их получением, сведён к минимуму. По мере продвижения по кампании ковенанта каждый игрок познакомится с резчиком рун, закованным в цепи пленником Тюремщика, который мало что помнит о своём прошлом. Возвращая ему воспоминания, вы будете открывать рецепты легендарных предметов, а потом крафтить их прямо на месте. Для создания легендарки необходимы следующие компоненты:
Основу и депеши вы можете скрафтить самостоятельно или купить на аукционе, пепел душ фармится в Торгасте, и только нужные воспоминания предстоит выбить, что не так уж и сложно.
Легендарные предметы Shadowlands можно улучшать. Механика улучшения такая же, как в Destiny 2 – берёте ненужный предмет в тот же слот с более высоким уровнем, отправляетесь к резчику рун, платите ему нужное количество пепла, и он повышает уровень легендарки до уровня ненужного предмета, который при этом будет разрушен.
Что ещё за Торгаст?
Торгаст, Башня Проклятых, расположена в Утробе и представляет собой тюрьму для особо важных пленников, которых нашему герою предстоит освобождать. Торгаст разделён на зоны и этажи с возрастающим уровнем сложности. Каждый раз уровни генерируются процедурно, так что два прохождения Торгаста никогда не будут одинаковыми.
В Торгасте собственная система прокачки, которая напоминает таковую в Heroes of Might and Magic: при очередном взятии уровня вы можете выбрать один из нескольких талантов, усиливающих ваши способности или дающих новые свойства. Эти улучшения будут работать только во время текущего похода в Торгаст и исчезнут, когда вы покинете экспедицию. Экспериментируйте с разными талантами, находите оригинальные билды и продвигайтесь всё дальше в этом жутком лабиринте!
Зачем нужен Торгаст в Shadowlands? Во-первых, с ним связана основная сюжетная линия, ведь именно здесь Тюремщик держит всех похищенных Сильваной. Во-вторых, важная для крафта легендарок валюта Пепел душ добывается именно здесь. В-третьих, это уникальный в своём роде контент для соло-игроков. Впрочем, проходить Торгаст можно и в группе.
Подведём итог
Нудного фарма в Shadowlands стало намного меньше, а разнообразия контента прибавилось. Искусственные ограничения вроде невозможности быстрой смены ковенантов лишают прокачку вариативности, но это существенно лишь для тех, кто нацелен на высокие результаты, казуальные же игроки могут играть и не заморачиваться. Сюжет может расстроить ветеранов переписыванием лора, но новичкам, скорее всего, придётся по вкусу.
В этом аддоне Blizzard сделала ставку на новичков и соло-игроков, а единственным подарком хардкорщикам стали сложные тактики мифических подземелий и рейдов. Так стоит ли покупать ВоВ Shadowlands? Если вы ещё не знакомы со вселенной World of Warcraft, новый аддон идеально подойдёт для вас. Опытные же игроки пока что лишь сходятся во мнении, что Shadowlands выглядит лучше, чем Battle for Azeroth, но всё ещё далёк от совершенства.
World of Warcraft: Shadowlands
World of Warcraft: Shadowlands — дополнение для многопользовательской игры с видом от третьего лица в фэнтезийном сеттинге World of Warcraft. В дополнении. Подробнее
Об игре World of Warcraft: Shadowlands
World of Warcraft: Shadowlands — дополнение для многопользовательской игры с видом от третьего лица в фэнтезийном сеттинге World of Warcraft. В дополнении вы отправитесь покорять таинственные Темные земли, чтобы узнать о неладном. Вы сможете повстречать давно погибших героев и легенд, вроде Утера Светоносного, Кель’таса и других. Максимальный уровень понижен до 60, а в само дополнение персонажи войдут с 50 уровня. Более того, союзные расы и пандарены могут взять класс Рыцаря Смерти.
Видео
World of Warcraft: Shadowlands — трейлер:
Скриншоты
Несколько лучших скриншотов из World of Warcraft: Shadowlands:
Последние и новые скриншоты смотрите в галерее.
Системные требования
Минимальные системки для игры:
Даты выхода
World of Warcraft: Shadowlands уже вышла на PC, Mac.
Полный список дат выхода и платформ смотрите на странице релизов.
Где купить игру со скидкой?
VGTimes ищет и сравнивает цены на World of Warcraft: Shadowlands в разных магазинах, чтобы вы могли купить игру дешевле, чем в Steam, PS Store и других официальных сервисах дистрибуции.
Вот некоторые актуальные предложения:
Еще больше скидок и вкусных цен ищите здесь.
Похожие игры
Вот несколько игр, которые больше всего похожи на World of Warcraft: Shadowlands:
Смотрите весь список похожих игр здесь и выбирайте, какая из представленных игр больше всех напоминает World of Warcraft: Shadowlands. Там же вы сможете добавить новую игру в список похожих.
World of Warcraft: Shadowlands
Сильвана Ветрокрылая, бывший вождь Орды, навестила Короля-лича и одолела его в коротком, но ярком сражении. Ей удалось пронзить покров, отделяющий Азерот от царства мертвых, где и будут развиваться события дополнения Shadowlands. Игроки World of Warcraft отправятся покорять новый регион — Темные Земли.
Загробный мир разделен на четыре зоны: Бастион, Малдраккс, Арденвельд и Ревендрет, правителями которых являются ковенанты. У каждого региона — свои правители:
С ковенантами игроки могут заключить союз. Это повлияет на сюжетную линию, а также способности персонажа. Присоединившись к ковенанту кирий, игрок получает две уникальные способности — классовую способность, применяемую в бою, и способность, помогающую особым образом перемещаться по миру.
Shadowlands представит новую систему развития персонажей — максимальный уровень сокращен со 120-го до 60-го. Анонсированы новые подземелья и рейды, среди которых будет Торгаст, Башня проклятых. Игроков ждет бесконечное меняющееся подземелье, которое можно проходить сколько угодно количество раз в одиночку или в составе группы, при этом каждое прохождение должно отличаться от предыдущего.
WoW умер. Обзор Shadowlands
1 ноября на Blizzcon 2019 анонсировали восьмое дополнение к World of Warcraft под названием Shadowlands. И хоть на той же выставке показали еще Diablo IV и Overwatch 2, аддон для WoW нисколько не выглядел на их фоне чем-то архаичным. А игра, на секундочку, буквально недавно отпраздновала свою 16-ю годовщину! Мало того, что еще никто из ее конкурентов не держался так долго на плаву, так “старичок” к тому же умудряется неслабо хайпануть. В день выхода Shadowlands 24 ноября в 2 ночи игра собрала на Twitch почти 950 тысяч зрителей, продержавшись на первом месте пару дней. Для сравнения: другой аддон — Battle for Azeroth — собрал на площадке около 600 тыс.
Но откуда такой серьезный прирост? А дело как раз в провале BfA. Практически все нововведения дополнения (фронты, система азеритовых доспехов, экспедиции, сердце Азерот) были жестко раскритикованы. Аддон не понравился огромного количеству фанатов, так что все ждали перемен. И Blizzard услышала людей. Shadowlands буквально ворвался на выставку: тут вам и абсолютно новый загробный мир, поражающий буйством красок, и уникальная система ковенантов, и бесконечная башня Торгаст в жанре игр “roguelike”, и обещания возврата классов к истокам, и, ни много ни мало, полная переработка системы прокачки. Планы были грандиозными, но получилось ли у Blizzard все это воплотить в жизнь?
День выхода
Народная мудрость гласит: “Не суди книгу по обложке”. Однако современный мир работает по своим правилам, и уже недостаточно сделать просто хороший продукт — правильная его подача это такая же важная часть, как и его производство. Вот и день релиза любого дополнения для WoW оставляет очень важное первое впечатление. Причем старт обычно сопровождает какое-то безумие: то сервера перегружаются и начинаются невероятные лаги, то из-за нагрузки ломаются какие-нибудь важные геймплейные механизмы. В первые дни Warlords of Draenor вообще правильно не работал гарнизон! Люди буквально не могли продолжить сюжетную кампанию.
При запуске Legion “Метелица”, судя по всему, сделала выводы и таких проблем больше не наблюдалось. Впрочем игроки все равно боялись повторения, и на этот раз небезосновательно. Препатч сопровождался большой нагрузкой на сервера авторизации Battle.net, пару дней просто сложно было зайти в любые игры от Blizzard.
К счастью, Shadowlands дебютировал очень достойно. Лагов и задержек практически не наблюдалось, а все квесты функционировали без каких-то значительных багов. Все работало, как часы. А первой эмоцией было что вроде: “Черт побери, как же красиво”. Разработчики серьезно потрудились над дизайном, в игровом чате то и дело встречались возгласы в духе: “Это самое крутое дополнение”.
Визуал
Не будет преувеличением сказать, что Shadowlands оказался самым красивым аддоном для World of Warcraft. Все локации: Ревендрет, Бастион, Арденвельд, Малдраксус и Утроба — выдержаны в своем неповторимом стиле и буквально поражают глаз. Blizzard отлично поработала над визуальной составляющей. В игру даже добавили трассировку лучей, хоть разглядеть ее и крайне сложно.
Отдельно можно отметить качество анимации. Все перелеты между локациями сопровождаются очень приятными эффектами, будто ты совершаешь гиперпрыжок в Звездных войнах. Особенно удались способности ковенантов.
К сожалению, во всей этой красоте на контрасте видна и некоторая спешка. Во время кат-сцен проскакивают модели брони низкого разрешения.
Прокачка
Первое, с чем столкнется герой в приключениях на Темных Землях, это стартовая сюжетная цепочка. И уже здесь просматриваются изменения. Еще в Легион игрокам дали выбор, в какой локации начинать прокачивать своего персонажа. В Shadowlands же вам придется пройти цельную линию заданий, которая познакомит с каждым из ковенантов без возможности куда-то свернуть. Сами задания, правда, особо не поменялись: все те же “убей n-е количество мобов” или “подай-принеси”, только иногда вас попросят о чем-то оригинальном, к примеру, полетать и пометать бомбы.
Альтернативным персонажам вообще стало дышать спокойно. Благодаря новой механике “Нити судьбы” не нужно по много раз мучаться со стартовой сюжетной цепочкой Shadowlands. После попадания в загробный мир игрок получает возможность все это пропустить и сразу выбрать ковенант. Получать опыт же вы будете, проходя локальные задания и зачищая подземелья.
Нововведения
На этот раз Blizzard с ответственностью подошла к геймплейным нововведениям. Вы уже неоднократно слышали про некие “ковенанты”. Если просто, то это — четыре фракции, прикрепленные стилистически к четырем новым локациям: Кирии живут в Бастионе, Некролорды в Малдраксусе, Ночной народец в Арденвельде и Вентиры в Ревендрете.
Выбрав одного из ковеннатов после прохождения кампании, персонаж получает уникальные способности: одну классовую и одну общую. Также по ходу сюжета игрок возьмет из стана своего “сообщества” медиума. После соединения душ этот самый медиум даст особые пассивные эффекты, которые даже можно настраивать специальными “проводниками”. К тому же каждый ковенант нужно кормить анимой, новым ресурсом по типу Азерита или Силы Артефакта. Разных игровых тонкостей завезли тонну, и все не перечислишь в одном материале, поэтому вот вам видео.
С самого начала было понятно, что сбалансировать все это дело будет крайне сложно, и, в общем-то, так и оказалось. Получилась ситуация, когда каждый ковенант по-разному влияет на стили игры. К примеру, с Некролордами вы крутой дамагер в рейде, а с Кириями в подземельях и PvP. А быстро сменить ковенант нельзя, для этого как минимум понадобится целая неделя прогресса. В итоге всегда приходится идти на компромисс, не очень приятно.
Башня Торгаст и вовсе оказалась совершенно не тем, что разработчики обещали на Blizzcon. В течение всего тестирования локацию постоянно меняли, и сейчас башня перестала быть бесконечным постоянно меняющимся лабиринтом, а скорее превратилась в соло-подземелье. Существуют разные уровни сложности с ограниченным количеством этажей, за их зачистку выдают “пепел душ”. С помощью этого очень важного ингредиента можно создать собственный легендарный предмет. Поэтому проходить Торгаст придется каждую неделю, если ни каждый день. И только со временем можно будет понять, насколько все это дело репетативно.
В игре, конечно же, остались и локальные задания, но в несколько измененном виде. Теперь их не так много. Но, чтобы пройти хоть одно, нужно потратить гораздо больше времени, чем раньше. Кроме того, для “фарма” необходимо бесконечно ходить из одной локации в другую через пограничный город Орибос. А на это уходит уйма времени, причем больше всего съедают как раз новомодные анимации полета.
Нельзя не рассказать и о так называемых “классовых изменениях”. Здесь разработчики невероятно схалтурили. Каждому классу добавили множество уже удаленных ранее способностей, которые сейчас выглядят просто архаично. К примеру, у разбойников появились яды, вот только из-за низкого урона от них мало толку. Зато, как в классике, ага. Или воинам вернули способности защиты в дамагерских билдах, порой требующие использования щита. Вообще без комментариев.
Вывод
Вероятно, из-за спешки идеального аддона не получилось. Да, после BfA Shadowlands выглядит как конфетка, но внутри по-прежнему очень много фарма: Торгаст, анима для ковенантов, многострадальные “локалки” и “легендарки”. Обычному игроку-работяге за всем поспеть очень и очень трудно, а уж если вы захотите только рейдить по вечерам… Тут вообще без шансов.
World of Warcraft: Shadowlands – первые впечатления от ЗБТ
Нашей команде посчастливилось войти в ряды первых жителей тестового мира долгожданного дополнения Shadowlands, и мы с радостью прольем для вас свет на Темные земли.
Конечно же, все свои впечатления нам приходилось пропускать через призму осознания, что это всего лишь бета-тест, поэтому сильно придираться к багам и радоваться тому, что персонаж валит, аки боженька, не стоит. Именно то, что нас пустили за кулисы новоиспеченного мира, мотивирует каждый раз, видя его несовершенство, писать баг-репорты, не чувствуя себя ябедой.
Рождение героя
Стартовая страница кузни новобранцев обзавелась очень приятными изменениями: теперь при выборе класса и расы своего будущего героя вы видите небольшую демонстрацию силы, сопровождаемую спецэффектами с основными абилками класса. К примеру, разбойник шквалит клинками, чернокнижник призывает толпы бесов, друид прыгает котиком и так далее.
Выглядит это действительно эпично, по крайней мере, по сравнению с неподвижными чарами, которые просто стоят и терпят, пока вы их кастомизируете.
Я не серая масса!
Переходим к тому, что будет вас отличать от остальных, вкладываем душу в будущего героя. Кастомизация персонажа расширена намного, вплоть до выбора цвета глаз и украшений. Добавлены новые прически, а многие старые были переработаны и перестали быть достоянием только одной расы. И у всего теперь есть название… ну, кроме лиц и цвета.
Естественно, такой кастомизации, как, например, в Black Desert, здесь нет и не будет, да и зачем она нужна – все-таки WoW далеко не об этом.
К слову, теперь не надо нажимать кнопку «завершить» с надеждой, что у вашего персонажа уникальное имя – теперь вы видите зеленую галочку доступности при его написании.
Каков твой путь?
В этой части нашего путешествия к славе нам предоставляют выбор. Мы можем начать свой путь с локаций, ставших родными, и тренировки на безобидных кабанчиках. А можем сесть на корабль и умчать на новый общий для всех Остров Изгнанников. Наш выбор очевиден, ибо кабанчиков уже за годы прокачки твинков стало жалко, надо отвести душу на ком-то еще, а тут и новая локация кстати подвернулась.
Мы оказываемся на корабле, уже известном тем, кто использовал жетон в BFA, и нас учат пользоваться основными абилками, позволяющим выжить в недружелюбном мире. Тут все просто – манекен, моб-манекен, и назло Иллидану – вы готовы.
Первые шаги
Мы на острове, степной пейзаж, отрывающий нас от реальности, усилен превосходной детализацией. Квестовая цепочка направлена на то, чтобы нас одеть и подготовить к еще более злым мобам. Не спойлера ради, а информации для: в ходе цепочки бьем рарника и заканчиваем инстом, правда, кроме вас, в группе только ваши наставники.
Теперь мы одеты почти полностью. Может, что-то и пропустили, но для полного комплекта одежды не хватило сапог. Теперь босиком, но в остальном в полной экипировке ждем, когда за нами прилетят представители фракции и унесут на поиски дальнейших приключений.
Да здравствует Кул-Тирас/Зандалар! (нужное подчеркнуть)
Сходу (не дав даже обуться), нам дают сценарий на BFA контент и отправляют к союзникам на дальнейшее воспитание. Но пытливый ум, свежие воспоминания Битвы за Азерот и навязчивое мигание иконки путеводителя по приключениям намекают на вседозволенность и вседоступность мира.
Чтобы посмотреть на прокачку, мы выбрали Дренор. Некогда объяснять, просто за Орду это любимая локация на протяжении многих лет, провести там отпуск после скитаний по Азероту – большая радость. Описывать этот мир нет смысла, кто был, тот знает, кто не был, увидит, если захочет.
Что касается прокачки персонажа, пока рано что-либо утверждать – очевидно, что многие абилки еще будут дорабатываться, кат-сцены переделываться, ведь времени до релиза еще достаточно.
Новый мир
Вот мы уже 50-го левела и, вдоволь поностальгировав, бежим навстречу неизведанным землям и отправляемся в Орибос – святилище нового мира, некий аналог Даларана, но с духом Татуина. Тут же на нескольких этажах расположились таверны, торговцы, маунты, роботы и порталы во все локации. Все красиво и все работает на аниме.
Отсюда нас посылают в Бастион – первую локацию Shadowlands. А там квесты, квесты, мощь и блеск титанов, квесты и еще квесты… И мы уже бежим к прародителям нежити Некролордам в навевающий ужас Малдраксус. Здесь все повторяется, правда, контраст между двумя новыми локациями не отпускает вплоть до… встречи с феями.
В Арденвельде нас ждут пищащие летающие фейки, сказочный лес и волшебные животные, включая валяющихся на каждом шагу и мирно спящих космических лис (которых в качестве маунтов, между прочим, мы за реальные деньги покупали). Ну, вы поняли – опять квесты, куда же без них. А после сказочности и милашности всего происходящего мы попадаем к надменным и мрачным Вентирам в полный готичности и страха мир декаданса – Ревендрет.
Все профессии важны или боль выбора
Любезно показав нам грани реальности и атмосферу локаций для последующего времяпрепровождения, нас знакомят с вариантами приемных семей и ставят перед выбором, к кому примкнуть. Придется выбрать ковенант, дающий разные плюшки в виде уникальных абилок, маунтов, комплектов одежды и ментора, с которым предстоит связать наши судьбы и развивать пошаговые отношения в ветке талантов, напоминающей артефакты Легиона.
Подробно описывать каждый ковенант мы не будем – сделаем это сразу после релиза, когда все решения разработчиков станут окончательными. Скажем лишь, что даже грозный нечестивый Рыцарь Смерти, повелевающий армиями вурдалаков, может стать милой космической лисичкой и мчать в этом образе на встречу новым приключениям.
Игры \ World of Warcraft: Shadowlands
Разработчик : Blizzard Entertainment
Издатель : Blizzard Entertainment
Дата выхода : 24.11.2020
Последняя продажа : 1 час. назад
Ключ Heroic Edition (8)
Ключ Epic Edition (9)
Ключ Base Edition (5)
Предзаказы
Новинки
Бестселлеры
© 1995–2022 Forwint Solutions Ltd.
—> © 1995–2022 Netec Financial Ltd., 103 Sham Peng Tong Plaza, Victoria, Mahe, Seychelles
—> © 2022 Fincom Teh Ltd.
Этот сайт использует cookie (куки) для обеспечения более эффективного пользовательского опыта. Подробнее читайте в нашей Политике использования файлов cookie.
Политика использования файлов cookie
Пожалуйста, внимательно ознакомьтесь с данной политикой использования файлов cookie, прежде чем пользоваться услугами plati.market. Посещая сайт plati.market вы соглашается с тем, что plati.market может использовать файлы cookie для их последующей обработки системами Google Analytics, Яндекс.Метрика.
Что такое cookies?
Какие типы файлов cookie мы используем?
Необходимые файлы cookie
Необходимые файлы cookie позволяют нам предложить вам наилучший возможный опыт при доступе и навигации по нашему сайту и использовании его функций. Например, эти файлы cookie позволяют нам узнать, что вы создали учетную запись и вошли в нее.
Функциональные файлы cookie
Функциональные файлы cookie позволяют нам управлять сайтом в соответствии с вашим выбором. Например, мы узнаем ваше имя пользователя и запоминаем, как вы настраивали сайт при последующих посещениях.
Загробный мир воскресил World of Warcraft. Обзор Shadowlands — самого оригинального дополнения в истории игры
Писать обзор дополнения World of Warcraft спустя всего неделю после релиза — непростая задача. Blizzard добавляет новый контент дозированно: в Торгасте ограничены уровни, первого рейда и ключей для эпических подземелий еще нет, сюжет только начинает закручиваться, а прокачка ковенантов ограничена тремя этапами. Однако составить первое впечатление об аддоне можно уже сейчас. Почему Shadowlands вписался в фанатскую «теорию маятника», чем Темные Земли лучше BfA и что Blizzard сделала с сюжетом — в обзоре Cybersport.ru.
Ночь на 24 ноября: леденящий душу призыв
Я проходил стартовую сюжетную цепочку в Утробе еще на бета-тестировании, поэтому к событиям Shadowlands был готов и примерно представлял, сколько времени займет прохождение первой локации. Однако даже при этом, зайдя на сервер в 1:45 ночи и увидев несколько десятков игроков, ожидавших начала приключения, я испытал некий мандраж. Подробнее о том, как проходил старт аддона, вы можете прочитать в материале Анастасии allestron Висмут. Сейчас же мы поговорим непосредственно о сюжетных событиях дополнения.
Прыгнув в портал, мы оказались в Цитадели Ледяной Короны, где уже собрались оставшиеся лидеры обеих фракций: рыцари Черного Клинка под предводительством Дариона Могрейна и Болвар, который без разбитого Сильваной Шлема Господства уже вроде как и не Король-лич. Наша задача — отправиться в загробный мир, Темные Земли, чтобы спасти Андуина, Джайну, Тралла и Бейна, а заодно разобраться, что же там задумала Сильвана.
И вот мы в Утробе — худшем месте загробного мира, куда попадают только самые гнилые души, которые не имеют шанса на исправление. Точнее, попадали — теперь, после коварных манипуляций Сильваны и Тюремщика, сюда отправляются абсолютно все души. В Утробе их пытают, пока они полностью не лишатся идентичности и не станут безвольными слугами своего пленителя. Вероятно, именно чтобы растолковать игрокам на пальцах общие законы нового мира, в стартовой сюжетной цепочке мы почти не сражаемся, а больше общаемся и смотрим кат-сцены. А заодно спасаем лидеров фракций, которые потом поют нам дифирамбы. И это, пожалуй, один из немногих минусов Shadowlands. Разработчики еще сильнее повысили уровень значимости главного героя в событиях вселенной. Сейчас наш персонаж становится этаким Нео от мира Warcraft. К примеру, только на нас реагирует специальный портал, расположенный в Утробе, а все NPC впоследствии будут к нам относиться как к избранному пилигриму.
Сбежав из Утробы и от эпичных сцен, мы попадаем в город Орибос — обитель Арбитра, которая должна распределять души по ковенантам, но временно находится в летаргическом сне — опять же, из-за проделок антагониста. Орибос, который станет центром наших приключений на ближайшие два года, получился довольно компактным, но при этом стилистически красивым. К тому же он представляет собой отличную обзорную площадку, с которой открывается зловещий вид на воронку Утробы. Сделаем парочку скриншотов, и самое время двигаться дальше по сюжету: первая остановка — Бастион.
День первый: погружение в линейный сюжет
Поспав пару часов после релиза Shadowlands, я был вынужден ненадолго забыть о Темных Землях и выйти на работу. Однако иконка WoW на рабочем столе так и манила, и я раз за разом запускал и выключал игру в ожидании обеденного перерыва. Несмотря на то что кампании ковенантов я прошел на альфа-тесте, в релизной версии они смотрелись несколько иначе, так как были наконец скреплены общим сюжетом и кат-сценами, объясняющими отдельные события. Главной особенностью прокачки в Shadowlands, по сравнению с Battle for Azeroth или Legion, стал именно линейный сюжет. У игрока нет возможности выбрать последовательность локаций, ведь все они соединены сквозной историей.
Линейным оказался сюжет и в самих локациях. Разработчики, как в синглплеерных играх, аккуратно ведут нас за руку и постепенно знакомят с местными событиями. Это отличается от того, к чему мы привыкли в предыдущих дополнениях. Сюжет каждого ковенанта самодостаточен, но при этом, переплетаясь с другими, составляет общую историю всех Темных Земель.
Такой большой акцент на сюжете, диалогах и кат-сценах не всем пришелся по вкусу, если судить по отзывам на Metacritic. Однако, как мне кажется, это вынужденный шаг, чтобы познакомить игрока с новыми героями этого мира и показать идентичность каждого ковенанта. Ведь фракции различаются не только внешними эстетическими атрибутами, но и внутренней идеологией, которая влияет на то, какая душа сможет к ним попасть. В каждом из ковенантов есть свой конфликт: от вопросов истинной природы веры и ценности воспоминаний в Бастионе до необходимости жертвенности ради общего блага в Арденвельде.
После того как мы два года переливали из пустого в порожнее в очередной войне Альянса и Орды с этими постоянными сменяющими друг друга разговорами об оковах ненависти и необходимости дружить, в Shadowlands нам рассказывают совершенно иную историю.
Из-за более обстоятельного подхода к сюжету оторваться от игры во время левелинга стало сложнее. Нельзя просто выполнить очередной квест и пойти спать, ведь мы так близко к дворцовому перевороту в Ревендрете и свержению сира Денатрия. Благодаря этому на исходе первых суток с момента релиза я все-таки взял заветный 60-й уровень.
День второй: мои крылатые друзья и другие ковенанты
Максимальный уровень взят, а значит, самое время вновь отправиться в Орибос, чтобы выбрать ковенант, которому мы будем служить в дальнейшем. Ковенанты отчасти напоминают смесь гарнизонов из Warlords of Draenor и системы классовых оплотов в Legion, только с возможностью выбора. Если вы хотите вступить в определенную фракцию, то стоит заранее продумать, какого именно персонажа вам придется качать в Shadowlands, ведь ковенанты дают уникальные бонусы каждому классу и специализации, однако не все они одинаково полезны. Причем возможны ситуации, когда один ковенант подойдем вам, если вы намерены идти в PvP, а другой — если хотите покорять рейды и эпические подземелья. За счет этого разнообразия Blizzard, как мне кажется, заметно повысила реиграбельность Shadowlands и подтолкнула геймеров к активному развитию альтов.
Как только мой паладин выбрал кирий, меня тут же пригласили на официальную церемонию инаугурации в Бастион. Однако сразу после торжественного мероприятия начнутся трудовые будни — фракцию в дополнении необходимо защищать. Главным критерием успешности в этой системе будет известность в ковенанте. С каждым новым её уровнем будут открываться новые возможности, таланты для спутников и главы кампании. Помимо этого, в ковенанте можно построить и прокачать четыре здания, каждое из которых также дает свои бонусы при освоении родной локации. Одно из них — командирский стол, знакомый нам по последним трем аддонам. Однако в Shadowlands разработчики смешали привычную механику с жанром автобаттлеров. Мы, как и раньше, отправляем бойцов на задание, однако в этот раз нам действительно придется читать умения врагов и особенности своих героев, чтобы собрать подходящий состав и выстроить бойцов в правильном порядке. Процентной оценки успешности выполнения задания не будет, поэтому впервые за четыре дополнения вы действительно можете проиграть бой. А это чревато очередными тратами анимы, которую на второй день в Shadowlands я судорожно пытался выкачать из всех возможных источников, чтобы выполнить квест и построить новое здание.
Пока система ковенантов выглядит любопытно: они позволят лучше понять историю своей фракции, привнесут много внутриигровых мини-заданий, которые будут разбавлять геймплей, а главное — внесут легкую суматоху в классовый баланс. Вот только пока продвинуться дальше третьего уровня известности (из 40) в ковенанте нельзя, а это сильно урезает их функционал. Да, мой паладин все еще доволен тем, что проводит время в прекрасной Элизийской цитадели, парящей в воздухе, но вместе с тем жаждет подвигов и стремится узнать, что стало с душой Утера.
День третий: M0 +160, или готовимся к рейду
Уже на третий день после релиза раздел поиска группы был забит сотнями заявок на прохождение эпохальных подземелий. В отличие от Анастасии allestron Висмут, у меня не было стака друзей, чтобы легко и непринужденно осваивать этот контент, поэтому покорять данжи приходилось в компании европейцев, которые называли свои заявки: «Спокойное прохождение, максимум позитива». Конечно же, ничего позитивного после пятого вайпа в этих группах не оставалось.
На старте Shadowlands есть восемь подземелий — по два на каждую локацию. Все они тематически оформлены под стать ковенантам, на территории которых располагаются, исключением стал только данж «Та Сторона». Несмотря на то что вход в него расположен в Арденвельде — стране феечек и милых животных, — подземелье отправляет нас в потаенное место Темных Земель, которое Бвонсамди (лоа смерти из BfA) создал, чтобы спрятать от Тюремщика души зандаларов. И это еще одна интересная связь Shadowlands с Азеротом. Но куда примечательнее в «Той Стороне» боссы. Здесь есть романтическая история двух гномов, которые в конце боя сдаются и решают, что любовь для них важнее, чем какие-то артефакты, поэтому отдают нам долг Бвонсамди.
А финальный босс Мве’зала, который и напал на нашего знакомого лоа смерти, буквально создан для вайпов. Несколько фаз, смертельные способности, необходимость заранее распределять героев по полю боя — описание рейдового босса, однако такое нас ждет уже в стартовом подземелье.
Конечно, в Shadowlands есть и привычные боссы, для победы над которыми достаточно просто райткликать и не стоять в войд-зонах, однако подземелья Темных Земель смотрятся намного более интересно, красочно и разнообразно по сравнению с BfA. А битвы с боссами не раз вас удивят, даже если вы прочли тактику, и заставят вашу группу вайпнуться. Несмотря на это, к концу дня мой паладин закрыл все подземелья и поднял уровень своей экипировки до 176-го. К рейду «Замок Нафрия» почти готов.
День четвертый: в гостях у Тюремщика
Главная фишка Shadowlands, по словам разработчиков, — башня Торгаст, представляющая собой этакий roguelike. Ее Blizzard показала еще на альфа-тестировании, и уже тогда она стала самым интересным местом для игроков, блогеров и журналистов. Бесконечные этажи с изменяющимися коридорами и бесчисленными полчищами врагов в самом жутком месте вселенной, по словам разработчиков, смогут надолго увлечь геймеров. Торгаст не будет радовать обилием лута: там игрок сможет добыть разве что пепел душ — ресурс, необходимый для создания и улучшения предметов. Однако сама механика башни — это определенно что-то новое для World of Warcraft. С каждым этажом уровень сложности увеличивается, мы получаем новые дебаффы, а голос Резчика Рун произносит пугающую фразу: «На тебя началась охота». Чтобы продвинуться как можно дальше, необходимо будет досконально обыскивать каждый этаж башни в поисках душ, увеличивающих характеристики, и случайных дополнительных талантов, предназначенных именно для вашего класса. Помимо этого, в Торгасте есть еще уйма маленьких фишек, которые могут разнообразить каждый поход и заставить пользователей подстраиваться под обстоятельства.
Однако пока Торгаст не так грозен. Главным достоинством подобного режима наверняка будет его сложность — когда игроки будут соревноваться и пытаться найти наилучшее сочетание талантов, предметов, стратегий, чтобы продвинуться как можно дальше. Сейчас в Торгасте открыты только два яруса с тремя уровнями сложности и несколькими этажами. Пройти их можно без смертей, особых усилий и крутой экипировки. Торгаст на релизе выглядит менее эпично, чем во время альфа-тестирования, когда Asmongold с более чем сотней дополнительных талантов сражался с армией элитных NPC на 70-х этажах и раз за разом умирал от босса.
Как и в случае с большинством контента в Shadowlands, разработчики решили не спешить с Торгастом и открывают его частями. Однако с этим не стоит слишком уж медлить, поскольку в текущем состоянии башня может увлечь разве что на час-другой, в то время как Торгаст, который нас ждет в будущем, может стать главным развлечением всего Shadowlands, привлекающим игроков не наградами, а хардкорностью и разноплановостью испытаний.
Выйдя из Торгаста, мы возвращаемся в Утробу, где уже раскиданы несколько ежедневных заданий. И вот здесь, пожалуй, начинается пока самая хардкорная часть Shadowlands. В Утробе действуют свои правила: здесь нельзя пользоваться маунтами, а при смерти ты теряешь часть заработанных ресурсов. Но главное — Око Тюремщика, которое напоминает «звезды полиции» в GTA: чем больше элитных монстров ты убиваешь или выполняешь заданий, тем заметнее становишься для главного антагониста. И вот спустя 20 минут игры тебя уже обстреливают башни, а по пятам следует прислужники Тюремщика. Идея с тем, чтобы мир вокруг реагировал на действия игрока, любопытна сама по себе, но в мрачном сеттинге тюрьмы душ это смотрится еще интереснее. Благодаря этому Утроба становится не просто «еще одной новой локацией», а действительно прибежищем антагониста, в которое стоит спускаться осмотрительно и короткими набегами. Кстати, само перемещение в зону тоже оформлено соответствующим образом: никаких телепортов, на которые нужно просто кликнуть, нет, — вместо этого игроку нужно прыгнуть в поток душ, находящийся в Орибосе.
День пятый: что делать, или «Нити судьбы»
На пятый день марафона по Темным Землям у меня появилось навязчивое ощущение, что приключение начинает буксовать. Все подземелья пройдены, анимы уже несколько тысяч и ее некуда тратить, профессии докачаны, Торгаст освоен. Конечно, все еще остались побочные квесты в Ревендрете и постоянно обновляющиеся локальные задания, но этого как будто мало. В Battle for Azeroth игру часто ругали за непомерно раздутую необходимость монотонного гринда азерита. И вот Blizzard выпускает аддон, где на ранней стадии у игроков нет этой недостижимой цели в виде прокачки «Сердца Азерот». Когда ты привык к постоянному гринду, такое положение вещей вызывает некую потерянность и озадаченность: «Blizzard, черт возьми, дай мне повод выполнять эти локалки нон-стоп, ну же, заставь меня снова гриндить».
Несмотря на это, уходить из Темных Земель не хочется, но возникает сильное желание получить больше, еще больше контента: хотя бы пару уровней репутации в ковенанте или еще несколько уровней Торгаста, да хоть сюжетных квестов с диалогами. Blizzard специально запланировала дозированное погружение в Shadowlands, чтобы игроки могли не бояться, что сильно отстанут в гонке прогресса, и спокойно знакомились с новым миром. Однако большинство геймеров уже привыкли к бешеному темпу гринда, необходимого для того, чтобы оставаться в топе, поэтому попросту за пару дней съели весь контент, рассчитанный на одну-две недели.
Кому-то новая система понравилась. Например, я поспрашивал об этом согильдийцев из «Армии Альянса», и некоторые, наоборот, поддержали идею поступательного развития событий и причислили ее к плюсам Shadowlands. Однако я останусь при своем — в MMORPG не должно быть ситуации, когда на пятый день приключения ты задаешься вопросом: «Что делать дальше?».
С другой стороны, один ответ Blizzard на подобную претензию предусмотрительно подготовила: «Качай альтов!». Поскольку на первых этапах Shadowlands практически не зависит от постоянного гринда, всем хватит времени прокачать еще нескольких персонажей, чтобы иметь по представителю в каждом ковенанте. В Темных Землях разработчики пошли навстречу альтоводам и дали им возможность пропустить сюжетную кампанию с помощью функции «Нити судьбы», если она пройдена основным персонажем. Вместо этого сразу после прибытия из Утробы (первые 30 минут сюжета пройти все-таки придется) игрок может выбрать ковенант и прокачиваться в любой зоне, выполняя дополнительные задания, локалки и ходя в подземелья. Благодаря этому появилась возможность поддерживать сразу несколько персонажей в конкурентоспособной форме, познакомиться со всеми ковенантами и вдоволь поэкспериментировать.
День шестой, седьмой, восьмой: я все еще здесь
После немного опустошающего пятого дня, когда я понял, что весь стартовый контент освоен и вроде бы не к чему стремиться, наступило утро воскресенья… и первое, что я сделал, проснувшись, — вновь запустил World of Warcraft. Такой тяги к игре я не испытывал со времен Wrath of the Lich King, когда в WoW было просто приятно находиться. Тогда я мог час за часом наворачивать круги по локации и копать руду. В этот же раз мне захотелось остаться не просто в WoW, а именно в Темных Землях. Поэтому даже редкие вылазки в Штормград ради аукциона воспринимались как нежелательная, но необходимая повинность. Это полное погружение в новую историю и новый мир — главное преимущество Shadowlands. Даже Mists of Pandaria с ее азиатскими мотивами была хоть и столь же красивой, но более привычной и обыденной, что ли. Темные Земли хочется исследовать даже при отсутствии видимой цели, просто потому, что раньше ничего подобного в World of Warcraft не было. И поэтому я уже точно знаю, как проведу девятый, десятый и еще сотни последующих дней после релиза Shadowlands.
На агрегаторе рецензий Metacritic начали появляться первые обзоры World of Warcraft: Shadowlands от пользователей. Мнения геймеров разделились: одни поставили новому дополнению максимальный бал, а другие назвали его худшим аддоном в истории игры. На момент публикации новости рейтинг Shadowlands на Metacritic составляет 5,8 баллов из 10.
Всего было опубликовано 47 отзывов, 27 из которых положительные. Геймеры хвалят дизайн локаций Темных Земель, обновленную графику, а также сюжет Shadowlands.
Великолепный новый мир, персонажи, сюжет, графика, зоны и многое другое. Молодцы, Blizzard, спасибо вам!
Отличная прокачка. Пожалуй, это второй лучший аддон в истории WoW. На максимальном уровне есть чем заняться. Множество улучшений, которые требовали игроки в двух последних дополнениях, здесь доведены до ума. Лучший аддон за последние десять лет.
Среди негативных моментов Shadowlands некоторые геймеры отметили изобилие кат-сцен и уклон в сюжетную составляющею.
Похоже на одиночную игру, слишком много кат-сцен и минимум сражений. Таланты и способности бессмысленные, система снаряжения плохая, и в очередной раз убитое PvP. Эта игра больше не является ММО. Мир и серверы кажутся пустыми.
Релиз World of Warcraft: Shadowlands состоялся 24 ноября.
Каким получился аддон Shadowlands для World of Warcraft. Мнение Ильи Illidan Пивцаева
Уже неделю тысячи игроков по всему миру осваивают новое дополнение Shadowlands для одной из самых популярных MMORPG World of Warcraft. Среди них не только обычные игроки, но и киберспортсмены. Одним из таких является профессиональный игрок в Dota 2 Илья Illidan Пивцаев, который бороздит просторы Азерота уже много лет. Именно он и расскажет нам о впечатлениях от нового дополнения и немного о доте.
— Сложная прокачка в Shadowlands? Уже успел взять 60-й уровень?
— Самая простая из всех аддонов. Я за первые три дня прокачал четыре персонажа. Но очевидно, что я не новичок в этой игре. Даже для человека, видящего WoW впервые, прокачка займёт не более 20 часов игры. И это потолок.
— Можешь назвать 5 крутых особенностей нового дополнения?
— Ковенанты, отсутствие титан-форджа (вещь рандомно может апгрейднуться сама по себе. — Прим. «Чемпионата»), невероятно красивый Арденвельд, интересные механики в данжах, интересный по абилкам 10-боссовый рейд.
— Стоит ли Shadowlands того, чтобы вернуться в WoW, если не заходил в неё много лет?
— Это каждый должен решить сам, но WoW уже давно для комфортной и приятной игры не требует тонну времени. Достаточно двух часов в день на одном персонаже и рейдовое время. Если выбирать из последних аддонов, какой был бы хорош для возвращения, то это точно Legion. Shadowlands был бы на втором месте после золотой тройки аддонов.
— Как ты оказался в Экзорсус?
— Я рейдил там ещё до того, как попал в Virtus.pro в 2013 году. Меня позвали туда по worldoflogs.com. Я был одним из или лучшим СНГ мункином на то время в PvE. Если смотреть по факту плейсмента в контенте, то делил это место с Локке. Почти каждый аддон, выходящий в WoW, у меня была возможность туда вернуться и попытаться снова. Но я дал себе обещание играть в Dota 2, пока игра мне не перестанет нравиться. Как только перестала, я решил, что из пары дисциплин, которые мне нравятся, я вернусь в WoW.
— Рассматривал ли другие гильдии? Возможно, из других регионов?
— Нет, не рассматривал. Даже когда играл казуально в Legion, я ходил в рейды с ребятами, но моим условием было не ливать с этой гильдии, ибо у меня там много хороших знакомых как минимум, с которыми я хорошо общался и вне игры в WoW. Думаю, я мог бы рейдить в других гильдиях, но желания такого у меня не возникало.
— К тебе есть особое отношение в гильдии из-за твоей медийности?
— Из-за медийности, думаю, нет. Но вот ожидания моих результатов и требования довольно высокие, но это вполне адекватно. Надеюсь, что справлюсь с давлением.
— Какое дополнение было лучшим на твой взгляд?
— Безоговорочно для меня Legion. Цитадель ночи — лучший рейд, который я когда либо видел в своей жизни.
— WoW с годами становится лучше? Или же наоборот?
— Игра меняется. Всем не угодишь. Одних устраивает то, что происходит в ключе изменений в игре, других не особо. Я считаю, что она стала лучше, сложнее и интереснее.
— Что думаешь о Dota 2, игра воскреснет в следующем году?
— Она и не умерла. Пока что. Мотивация игроков, думаю, воскреснет с первыми успешно проведёнными ланами.
— Что думаешь о новом составе Just Error?
— Ничего толком не думаю. Не люблю лезть туда, где ничего не понимаю и при этом не общаюсь ни с одним из игроков. Очевидно, что каждый из них силён. Будет ли у них командная химия, умение встать в один ряд и прогрессировать вместе как команда — покажет время. Да, это банальный ответ, но больше сказать нечего.
— Valve анонсировала новый DPC сезон в январе. Думал ли о возвращении?
— Нет, ибо то, что меня в игре не устраивает, не поменяется от слова совсем, а это 3 вещи. Первая: поощрение соло игры и, по сути, убийство пати рейтинга для хай ммр игроков в одной из самых командных игр в мире. Это просто невероятный бред.
Вторая: исключение ролей на рейтинге, где игра на своей роли как раз имеет самое большое значение. Для тех, кто вдруг не знает, ролей в рейтинге выше 7500 не существует, ты просто не можешь их выбрать, так же как не можешь выбрать не находить игру против пати игроков. Это просто банально не работает. У меня стоит эта опция, и я продолжаю играть с двух и трёхтысячниками в пати, несмотря на её наличие.
Третья: Valve не хочет активно вмешиваться в какие-то проблемные дота ситуации, пока всё не выйдет из-под контроля. Касается это и DPC сезона, и 140 миллионов, которые они получили с компендиума и могли бы раскидать на время не DPC турнира. Или хотя бы 10 из них на несколько турниров в течение года.
Не поймите меня неправильно, я всё ещё считаю, что Valve — это лучший из релизеров игр, которые занимаются киберспортом. С их успехом сравнимы Riot. У Valve подход противоположный подходу Riot. Да только такие подходы — это крайность и экстрим вариант. Если бы обе эти компании двигались к золотой середине, это действительно было бы здорово. А пока у нас каждая компания, связанная с выпуском киберспортивных игр, имеет свои огромные недостатки. Но я бы лучше выбрал демократию Valve, чем диктатуру Riot.
Тема: World of Warcraft: Shadowlands
Опции темы
Отображение
World of Warcraft: Shadowlands
Болвар, качатьcя надо было, а не сидеть на жопе!
Феечки, вампиры, совы-ангелы и абомы с некролитами, найс.
3 пользователей сказали cпасибо Liketequila за это полезное сообщение:
Какой-то провал. Сам напустил пургу, типо бабу в ней запутать, в итоге запутался сам и потерял из виду мадам.
Модератор чата х1
Регистрация 19.06.2018 Адрес Лордерон Сообщений 1,892
@Увидел Короля-лича
@Пополнил карту для предзаказа
@Глянул синематик
@Пошёл качать очередного твинка на WoW Circle
2 пользователей сказали cпасибо Benuory за это полезное сообщение:
3213123.jpg111231.jpg
и так, темные земли какой аспект мироздания преставлен ими? какой бог там будет сидеть?
несите изоленту шо ле
3213123.jpg111231.jpg
и так, темные земли какой аспект мироздания преставлен ими? какой бог там будет сидеть?
Хрен его знает, кто там сидит (нечто огромное и гуманоидное). Но какого черта корона Лича внезапно оказалась ключом к Темным землям, если Лича создал Пылающий Легион?
Обзор игры World of Warcraft: Shadowlands
Автор: Евгений Леонов
Дата: 04.12.2020 14:00
+3
Поделитесь с друзьями:
18 294
Много шагов назад, несколько шагов вперёд
Создается ощущение, что мы получили полноценную одиночную компанию, в которой можно иногда присоединятся к другим людям и выполнять совместные походы на монстров с целью получения артефактов, золота и опыта, но делать это практически необязательно. Разработчики умеют делать «мрачную готику» и в этот раз все локации очень радуют глаз и выглядят по-настоящему красиво и оригинально. Если бы дополнение вышло чуть раньше, можно было бы сказать, что оно идеально попадает в Хэллоуинское настроение, но к сожалению, на несколько недель запуск был задержан по различным причинам.
Как ты хочешь
Мы не зря уже отметили, что Shadowlands очень особенное дополнение. Разработчики переделали некоторые классы персонажей, например, паладин теперь вообще не требует большого скилла и подойдет казуальным игрокам. У многих переработаны таланты, кнопок активных стало меньше, но сказать, что это плохо – не получается. Blizzard явно следили за современным трендами в онлайн-играх, поэтому попытались их соблюсти.
Орда и Альянс вышли на новый уровень противостояния, ведь за успешные результаты вне арены награждаются дополнительными бонусами для каждой из фракций. Представьте себе ситуацию, бежите вы такой в одиночку для выполнения сюжетного задания, а на вас нападет толпа живых людей с целью сдвинуть баланс великого и бесконечного конфликта. Крови и зрелищ требовал народ, он их получил.
World of Warcraft Shadowlands — ну теперь то точно умер
Всем привет! Как всегда видео для тех кому лень читать после праздника и текстовая для сильных духом.
Вступление
Всем привет и с Наступившим!
Каждое дополнение я слышу одни и те же возгласы что WoW уже не торт, и вот это дополнение 100% сведёт его в могилу. Так вот, в этот раз и вправду WoW умер, ну точнее, как умер, нас отправили в загробный мир разбираться с очередным мировым злом. И так-как я ноунейм и крайне невезучий человек, я не попал не на альфу не бету Shadowlands. И только в момент выхода на живых серверах я смог погрузится в игру. И вот спустя месяц после выхода дополнения я сформировал мнение обо всех новинках, которые оно принесло. Конечно, в некоторых аспектах обзора я могу быть необъективен, и это связанно не только моей любовью к данной вселенной, но и тем фактом что в последующих патчах ситуация может кардинально измениться. Но давайте обо всем по порядку.
Сюжет
Глобальный сюжет нового дополнения расскажет нам о том, что в загробном мире всё идёт через сами знаете какое место. Арбитр теряет сознание и перестаёт регулировать поток душ. Вообще, это местный судья, которая решала в какую часть Тёмных Земель отправить душу смертного в зависимости от его грехов или же на оборот благодетелей. И так-как она сейчас в отключке то все души со всех смертных миров отправляются прямиком в Утробу к главному антагонисту дополнения – Тюремщику. Он благодаря этим душам копит силу и практически обрёл свою свободу. А другие миры смерти страдают от засухи, и нехватки анимы. И мы игроки должны его остановить и починить механизм смерти.
И на самом деле судить о глобальном сюжете в данный момент трудно, так-как информации мало и надо ждать будущих патчей, о которых я думаю мы уже узнаем на грядущем BlizzconLine. Но скажу так, затравка не плохая, и уже хочется продолжения.
Но кроме основного сюжета в игре так же, как и всегда присутствуют локальные сюжетные ветки для каждой локации которые, конечно, с ним так же тесно связанны.
За время нашего путешествия мы посетим:
Геймплей
Когда я только начинал играть в WoW 12 лет назад моим главным страхом первые пару недель была возможность заблудиться в этом огромном мире. Хотя я и скучаю по тем временам, но не могу отрицать того факта что игра стала в разы дружелюбнее для новых игроков чем в те годы. И в новом дополнение Blizzard так же идут в эту сторону. Они добавили новую стартовую зону для новых игроков. Остров Изгнанников. И как по мне, разработчики решили добавить сюда все лучшее что имеется в игре что бы максимально завлечь игрока. Не считай базовых объяснений управления персонажа, начальной ротации для класса и прочих мелочей. Нам предстоит пройти неплохую сюжетную цепочку квестов в ходе которой мы получим новые способности, покатаемся на огромном кабане, познакомимся с интересными персонажами и т.д. А в конце и вовсе отправимся в подземелье, в ходе которого вам составят компанию квестовые персонажи в ролях танка и хилла. А после завершения всех квестов вас отправят на прокачку в зону Битвы за Азерот. Но если вы уже до этого играли в ВОВ вам предложат выбрать любое дополнение для дальнейшей прокачки. Ах и да стоит упомянуть что максимальный уровень теперь 60-й (ранее был 120), и теперь прокачка с 1-го до 60-го занимает ощутимо меньше времени чем раньше.
Ну и так сказать, не отходя далеко от кассы стоит сразу упомянуть о прокачке в ШЛ. После того как вы прокачаете основного персонажа, то при прокачке твинка после прохождение вступительных квестов, вам будет предложено выбрать как вы хотите продолжить его развитие. Так вот, не выбирайте нити судьбы, оно того не стоит! Лучше пройдите ещё раз сюжетные квесты, иначе будет потрачено куда больше времени чем могло быть изначально.
Ну а теперь поговорим про две основные киллер фичи нового дополнения:
А теперь немного стоит поговорить про легендарные предметы. Ну если кратко мы их сами создаём, покупаем или крафтим необходимую заготовку, выбиваем необходимое улучшение, ну и конечно же копим пепел душ из торгаста для её создания. И всё, отправляемся к резчику рун и создаёт нам подходящий предмет. Казалось бы, всё просто и нормально, но как по мне Blizzard сделали слишком много возможных улучшений, ведь тут повторяется история с ковенантом, придётся выбивать нынешнюю мету, а любое другое будет бесполезным.
Так же стоит упомянуть про небольшие изменения, которые претерпели локальные задания. Близзард услышали просьбы игроков сделать их интереснее. Интереснее вот только они не стали, но вот они определенно стали занимать куда больше времени чем раньше. Радует одно, локации получились очень красивые, и в них приятно проводить время. Ну… не считая Малдраксуса, он на столько же скучен на сколько прекрасен Арденвельд.
Ну и под конец скажу то, что Blizzard решила вернуть вернуть очень много разных абилок у классов. Что как по мне прикольно, но опять же, многое из них вы никогда не будете использовать.
Вывод
И знаете, что я скажу? Если новичок или же знакомы с Warcraft`ом но давно не играли. Сейчас самое подходящее время попробовать или же вернуться. Ведь несмотря на то, что ажиотажа во круг Битвы за Азерот было больше, она по мнению многих игроков получилась проходной. В то время как Shadowlands на оборот не была так расхайплена, но смогла и оценки более хорошие собрать (на данный момент), и аудитория, судя по твичу более интенсивно интересуется игрой. Но как я говорил ранее многое может измениться как в лучшую, так и худшую сторону, ведь порой новые обновление не привносят ничего нового. А Shadowlands через пару месяцев это ой как понадобиться, ведь тот же торгаст уже вызывается приступы зевоты при одной мысли о нём. Опять же, время покажет. На данный момент контента хватает, но его хватает только по той причине, что его крайне сильно растягивают на хронометраже. Что опять же я не считаю чем-то плохим, ведь я прекрасно понимаю близзард. Есть люди такие как я, которым нужно максимально быстро поглотить весь контент, а после этого жаловаться, что что-то его слишком мало завезли.
А на данный момент у меня почти всё, так что напоследок хотелось бы всех поздравить С Новым Годом! И желаю, чтобы будущий год был хотя бы на уровне 2019-го! А вот теперь точно всё! Всем спасибо за прочтение! Обязательно напишите в комментариях играли ли в новое дополнение WoW, если да как оно вам?
Shadowlands бесплатно за вход в Battle.net до 5 сентября
Blizzard запустили акцию, согласно которой пользователи, уже имеющие приобретенным хоть какое-нибудь дополнение для WoW, могут получить Shadowlands в самой минимальной Base Edition и услугу мгновенного повышения уровня персонажа до 50 бесплатно за вход в Battle.net до 5 сентября. Для этого нужно войти в приложение, отыскать и кликнуть по значку подарка рядом с колокольчиком в верхнем правом углу, а затем забрать из открывшегося окна свою копию Shadowlands.
Возвращайтесь в WoW и получите Shadowlands бесплатно! У вас все еще нет Shadowlands? На том свете вас уже заждались, герои! Начиная с этого момента и до 5 сентября 2022 г. вы можете получить БЕСПЛАТНУЮ копию Shadowlands в версии Base Edition в настольном приложении Battle.net. Опробуйте Shadowlands целиком и заранее подготовьтесь к запуску Dragonflight позднее в 2022 г. Критерии получения Все учетные записи Battle.net, к которым на данный момент не прикреплено дополнение Shadowlands и которые имеют прикрепленную в прошлом лицензию любого дополнения, получат Shadowlands в версии Base Edition и возможность мгновенного повышения уровня персонажа до 50 БЕСПЛАТНО (покупки не требуются).Учетные записи Battle.net без прикрепленной к любой учетной записи WoW лицензии предыдущего дополнения или уже имеющие Shadowlands на любой из своих учетных записей игры, НЕ могут получить бесплатную копию Shadowlands.Как мне забрать свой подарок?Чтобы получить подарок, необходимо проделать следующие шаги:
Пользователи из России и Беларуси, судя по всему, не могут получить этот подарок.
Помирать — так с дополнением: впечатления от старта World of Warcraft: Shadowlands Статьи редакции
Немного нового контента, много улучшений старого и окончательный уход от «старой-доброй» MMORPG в сторону сервис-игры.
Совсем недавно вышло новое, уже восьмое по счёту дополнение к World of Warcraft — Shadowlands. Аддон фанаты ждали заинтригованно и с опаской: за плечами громкий провал в лице Battle for Azeroth, который не справился ни с одной своей грандиозной идеей и просто запутался в перипетиях собственного сюжета. А в новом почти невозможно было выделить ключевые фишки, которые должны его «продавать».
Нет новых рас, нет новых классов, а из каких-то громких нововведений — загадочное подземелье Торгаст с rogue-like элементами и Ковенанты, четыре большие фракции, союз с которыми открывает новые игровые возможности. Куда больше изменений в старом контенте: углубленная кастомизация персонажей, возвращение старых способностей, улучшение интерфейса и профессий, «сплющивание» уровней героев с максимального 120 до 60 и возможность выбрать дополнение для прокачки.
Этот материал — впечатления от старта, а не полноценный обзор дополнения. Пока говорить что-то существенное про Shadowlands слишком рано: окончательно раскрывается каждый аддон к первому году своей жизни, если не к самому финалу. На текущий момент в игре доступна половина (если не треть) сюжета, не открыто большинство рейдов и львиная доля эндгейм-контента. Как и предыдущие аддоны, Shadowlands будет раскрываться постепенно.
Поэтому вместо детального разбора каждого изменения мы в общих чертах расскажем самое основное, что удалось оценить. Если коротко: от старой World of Warcraft не осталось уже совсем ничего, лор окончательно превратился в дешёвое аниме, однако для фанатов текущего пути развития игры и её геймплея разработчики привнесли массу приятных новшеств.
По традиции, начавшейся ещё с дополнения Legion, путь до эндгейма в Shadowlands устроен следующим образом: герои с 50 до 60 уровня проходят цепочки сюжетных квестов в локациях новой зоны — Тёмных Земель, аналога загробного мира во вселенной Warcraft. Всего их пять — четыре локации Ковенантов, основных фракций этого мира, между которыми делятся души умерших, и Утроба — эдакая преисподняя для самых грешных, которым не нашлось места в мирах Тёмных Земель.
В Legion и Battle for Azeroth процесс прокачки до максимального уровня был достаточно весёлым: вместо набивших оскомину заданий по убийству десятка кабанов и сбора двенадцати ушей кобольдов игрокам предлагали мелкие сюжетные линии, которые к концу глобальной истории сходились в единый финал. В Legion это была история народов Расколотых Островов, тесно связанная с гробницей Саргераса и переписанным лором города Сурамара неподалёку от неё. В Battle for Azeroth — забытые острова отколовшегося от Альянса морского королевства Кул-Тирас и земель Зандаларских троллей.
Shadowlands вроде бы повторяет этот путь, но с большими изменениями. Во-первых, лор: если предыдущие дополнения ещё как-то пытались завязать свою историю на прошлом Warcraft, то восьмой аддон окончательно ушёл в сторону новых идей, реткона и довольно слабых сюжетных ходов зрелищности ради.
Истории Тёмных Земель не ощущаются, как часть Warcraft, да и к тому же местами банально скучны: ни интересных событий, ни запоминающихся персонажей. Разве что Ревендрет с кознями вампиров-вентиров выгодно отличается массой поставленных роликов и уникальных эпизодов — например, битв с боссами и полноценной осады в конце сюжета локации.
Во-вторых, сам геймплей: если предыдущие аддоны старались сразу же показать вам свои нововведения, то Shadowlands прячет их до последнего и ведёт за ручку по всем зонам, запрещая выбирать свой путь прохождения. Пока вы не пройдёте весь сюжет в строго заданном разработчиками порядке, вы не увидите механику ковенантов, Торгаст (о котором позже) и даже локальные задания — в первые 10 часов Shadowlands будет играться, как линейная и довольно средняя RPG.
Благо, так будет только для первого вашего персонажа 60 уровня — все ваши прочие герои со старта смогут выбирать зону для прокачки и ковенант, им повторять этот путь уже не придётся.
Пред-эндгеймовый контент — в целом камень преткновения в Shadowlands. Мнения о нём могут кардинально разниться в зависимости от вашего стиля игры, отношения к актуальному World of Warcraft и вкуса в целом.
Так, первые часы игры весьма скудны на контент: новых моделей снаряжения мало, кругом повторное использование ассетов (например, в Андервельде почти все ваши враги — это никак не перерисованные друсты из Battle for Azeroth), кроме основной сюжетки и побочных заданий ничего нет, а сами эти задания стали гораздо менее разнообразными с точки зрения механик: «любимый» всеми сбор десяти задниц медведей тут встречается куда чаще, чем хотелось бы. Про лор локаций, его связь с историей мира Warcraft и персонажей и вовсе стоит тактично промолчать — о мёртвых либо реткон, либо ничего.
Подземелья у Shadowlands — весьма посредственные. К примеру, самое первое, связанное с локацией Бастиона. Голое поле с врагами, где три из четырёх боссов — банальные губки урона без уникальных механик (лишь у третьего есть забавная идея с «рыбалкой» крюком поганищ), и до двух из них даже не надо доходить: вас либо донесут местные ангелы-кирии, либо телепортирует специальный портал. Даже старый рейд с Рагнаросом, огненная дыра в земле с монстрами, кажется интереснее геймплейно и по дизайну, чем это.
Но стоит отбросить взгляд «классического» игрока в World of Warcraft и посмотреть с позиции фаната актуальной версии игры — как в начальном контенте Shadowlands, наоборот, видны одни плюсы. Не перегруженные механиками подземелья будут куда лучше проходиться повторно ради закрытия ключей. Стартовая прокачка в разы приятнее для тех, кто не читает задания, не интересуется лором и просто хочет побыстрее дойти до эндгейма. К тому же, в противовес провалившемуся Battle for Azeroth, игра не сваливает вам на голову сразу весь контент, а выдаёт его порционно. Тогда как предыдущий аддон по щелчку пальцев заканчивался вместе с сюжетом до следующего крупного обновления, Shadowlands к этому моменту только начинается.
Так что взгляд на всё, что происходит до финала сюжетной ветки об объединении фракций-ковенантов Тёмных Земель, зависит исключительно от вашего взгляда на актуальный World of Warcraft. Если вы всё ещё ждёте от него классического геймплея с медитативным исследованием мира, игрой в своё удовольствие в размеренном темпе и не особо думаете о рейдах и хардкорном закрытии эпохальных ключей с гильдией по выходным — вы устанете от аддона в первые же два часа. Если в текущем WoW вам интересен исключительно геймплей, закрытие ключей, рейдов, прокачка лучших билдов и сбор лучшей экипировки — вы даже не заметите всё, что происходит до эндгейм-контента и останетесь довольны.
Все события аддона происходят в четырёх локациях ковенантов, между которыми распределяются души всех существ во вселенной, центрального города-хаба Орибоса и Утробы — условного дна мира, куда изгоняются души, не нашедшие себе места среди существ «наверху».
По задумке, эта локация — усложнённая, опасная зона, где очень тяжело выживать. Мешать вам выполнять задания в Утробе будут сильные враги, запрет на использование любого транспорта и взор Тюремщика — главного антагониста дополнения и узника или владыки этого места.
Чем больше заданий вы выполняете в его владениях, тем сильнее на вас накладываются штрафы. Сначала за вами охотятся слуги Тюремщика и понижаются характеристики. После вас периодически обстреливают мощными магическими снарядами. А к финальной, «пятой звёздочке розыска» за вами вылетают валькирии. Если они вас схватят и вы не успеете вырваться из их рук, то вас просто убьют на месте.
После гибели вы теряете часть местного ресурса, стигию, которая добывается из заточённых в Утробе душ. Впрочем, её можно вернуть, если вовремя добежать до своего трупа. Привет, игры From Software, к которым в Shadowlands даже слишком много отсылок.
Концепт на бумаге довольно интересный: усложнённая локация, где даже простое перемещение по точкам интереса — испытание. На кону — потеря «душ», а за вашими действиями следят враги, постепенно повышая ставки новыми штрафами.
Однако реализация посредственная: невыносимо опасную и страшную локацию с весёлым улюлюканьем зачищают рейды игроков, игнорируя всякое сопротивление, а система штрафов просто ограничивает вас, заставляя делать перерывы от квестинга на сутки — пока Тюремщик не успокоится и не снимет с вас накопившиеся штрафы.
Как только вы познакомитесь со всеми четырьмя основными мирами и завершите стартовую сюжетку, вам дадут право выбрать свой ковенант. Всего их четыре.
Ковенанты дают вам тематический комплект брони, возможность развивать особое древо талантов, уникальные способности и личный оплот, из которого можно отправлять соратников в рейды. На этот раз задания помощников выполнены в виде казуального автобатлера: смотрите на врагов, их тип и силу, выставляете в нужном порядке своих существ и спустя отведённое время оцениваете результат экспедиции.
У каждого из ковенантов — уникальные задания и сюжетная линия, поэтому в идеале имеет смысл пройти всех четырёх. Это можно сделать и за одного персонажа, однако за смену фракции вас штрафуют — поэтому резоннее будет оставить другие линии на персонажей-альтов. Как цель для гринда и способа подавать контент ковенанты получились отличными: все они довольно разные, да и собирать аниму через локалки, предметы и прочие активности приятно.
С другой стороны — чувствуется, что с точки зрения баланса идея неудачная. Игрокам хочется выбирать себе фракцию по тематике, тогда как с точки зрения способностей и бонусов им подходят совершенно другие ковенанты. Так, желающий пойти за вампиров чернокнижник (а куда ему ещё-то) может столкнуться с тем, что ему лучше бы дружить с Бастионом — оплотом Света, добра и ангелов. В общем, сейчас ковенанты — вопрос жаркой дискуссии на игровых форумах.
Таланты ковенанта — её новая итерация, которая в целом пока что работает. Её главный минус — изменения слишком скучные и незначительные. Больше урона, меньше кулдаун, какие-то периодические эффекты и мелкие бонусы. Приятно, но без особых восторгов, особенно на фоне перков из Торгаста.
Пожалуй, лучшая фишка Shadowlands, если не впринципе лучшая механика за последние 10 лет существования World of Warcraft. Торгаст — это личная цитадель Тюремщика, где тот держит своих пленников и трофеи. Волшебная крепость, этажи которой постоянно меняются, а узники подвергаются немысленным духовным и ментальным пыткам.
Что такого особенного в Торгасте? Дело в том, что это «рогалик» внутри World of Warcraft с кучей действительно удачных геймдизайнерских решений и механик. В ходе очередной сюжетной миссии вы должны пройти несколько случайных этажей, по пути собирая фантазму, специальный ресурс Торгаста, и случайные перки, которые кардинально меняют геймплей каждому классу.
Скажем, некоторые способности получают 30% прибавки урона. Или перк, лечащий при уходе в невидимость и поднимающий урон при выходе. К тому же, хватает забавных идей, не завязанных на классе: например, все убитые вами крысы в Торгасте взрываются, нанося урон врагам.
Перки попадаются случайно после убийства боссов и в некоторых уголках подземелья, а также делятся по редкости. Белые обычно дают маленькие прибавки, а фиолетовые — чуть ли не переизобретают геймплей на вашем персонаже. Впрочем, иногда вместо способностей вам просто предлагают валюту, за которую вы можете покупать бонусы для Торгаста у специального торговца.
Эта система вызывает недюжий азарт: хочется вновь и вновь ходить в Торгаст, чтобы просто увидеть, что ещё там можно найти и какой безумный билд собрать. Причём посетить подземелье хочется каждым классом — ведь для всех персонажей придуманы уникальные перки и возможности. Пока что это самый главный мотиватор прокачать альта до 60 уровня.
Единственный минус Торгаста — нет бесконечного режима, который буквально напрашивается. Посещать его нужно в основном ради конечных рейдов, в которых вы спасаете сюжетных персонажей, находите сюжетные предметы и получаете ресурсы для улучшения легендарной экипировки, которую теперь можно создавать с помощью профессий.
Пока что нового контента в Shadowlands не очень много. Большая часть нововведений — это доведённые до ума концепты предыдущих дополнений, а новых рас, классов или совершенно уникальных механик кроме Торгаста в дополнении нет. Зато было исправлено множество старых вещей.
Кастомизация стала богаче: появились разные типы тела, цвета кожи, декоративные элементы вроде татуировок дворфов. Также изменили окно создания персонажа: теперь вместо предпросмотра в отдельных окошках вы можете посмотреть на изменения прямо на модели, наведя мышкой на пункт внешности.
Уровни прокачки сократили с раздутых за годы существования игры 120 до 60. Таким образом, бывшие герои максимального уровня из Battle for Azeroth стали 50-ми, а верховой езде можно учиться с 10. Плюс, контент всех зон перебалансировали под новую систему, и вы можете докачаться до 50-ого в рамках одного дополнения.
С помощью дракона времени Хроми можно просто запереться в любом аддоне и не повторять уже порядком надоевший путь от классических локаций до самого Battle for Azeroth. Таким образом, прокачка альтов сократилась чуть ли не в половину: теперь развить дополнительного персонажа можно за считанные дни, если не вовсе за одни сутки.
Помимо выбора одного дополнения вместо бессмысленного скакания по всем, новичкам в WoW упростили жизнь специальным обучающим островом. При создании героя вы можете выбрать, как начнёте игру: со стартовых квестов Cataclysm или новой зоны, где вас в течение 10 уровней (которые вы раскачаете за полчаса-час) будут учить всем основам игры в World of Warcraft. Вас научат, как использовать инвентарь, перемещаться по миру, получать и сдавать задания, ходить в подземелья и прочим базовым механикам, которые раньше приходилось осваивать на ощупь или по текстовым гайдам.
Остров один для всех фракций — меняются только персонажи в зависимости от того, за Альянс вы или за Орду. Зато задания разнятся от класса к классу, ведь остров учит вас базовым действиям выбранной роли. Жрецов научат правильному лечению, охотников — приручать зверей и ставить ловушки, а паладинов — использовать «баббл». Очень удобное обучение, которого действительно не хватало игре. Впрочем, от необходимости читать гайды перед рейдами оно всё ещё не спасает — остров новичков затрагивает лишь самую базу геймплея.
Всем классам обновили таланты и вернули множество старых способностей — например, ауры паладинов. От проблемы актуального World of Warcraft «все персонажи умеют всё» это изменение игру не избавило, но всё же немного персонализации привнесло. Мелочь, а приятно.
Были улучшены профессии: теперь в предметы при крафте можно вставлять дополнительные ингредиенты ради усиления характеристик, а сами профессии Shadowlands дают действительно полезные вещи и расходники. Систему звёзд рецептов оставили только для легендарных предметов, а крафт стал главным их источником.
Правда, созданный вами доспех богов — лишь заготовка. Легендарным его сделают ресурсы, добытые в Торгасте или рейдах. Система занимательная и хорошо стимулирует докачать своё ремесло — благо, качается оно очень быстро. Одно грустно — про археологию совсем забыли, и её в Shadowlands просто нет.
Shadowlands пока что выглядит как перспективный, но невероятно спорный аддон. Новый контент хорош — но его мало. Не хватает радикально новых фишек: видимо, провал всей плеяды идей Battle for Azeroth (экспедиции, фронты, азерит, порча, режим войны) сподвиг Activision Blizzard делать меньше экспериментов и сосредотачиваться на ограниченном числе новшеств.
Новая идея об обязательном прохождении сюжетки перед получением всего контента — предмет дискуссионный. Нудные квесты, особенно в самой первой полноценной зоне, Бастионе, легко может отпугнуть игроков, если они не привыкли пробегать доэндгеймовый контент как можно быстрее. Особенно после подхода Battle for Azeroth, где все фишки аддона выдавались вам с первых же минут. Но при этом такой подход куда приятнее тем людям, кому сложно разбираться сразу во всём, а не постепенно и понемногу.
Наконец, главный вопрос в обсуждении Shadowlands — это самый большой шаг в сторону от классического, «того самого» World of Warcraft. Можно смело сказать, что от былой игры к Shadowlands не осталось практически ничего. Социальная часть (гильдии, друзья, необходимость в кооперации) сошла на нет.
Конфликт Альянса и Орды уже даже не вспоминается, и разделение на фракции существует разве что как дань уважения — сюжетного обоснования для войны нет, все качаются в одних и тех же зонах. А причины конфликта закончились настолько, что мировое PvP тут оправдывается денежным предложением местных духов-торговцев, брокеров в стиле «побей-ка ребят из противоположной фракции, а то чего это они, мы тебе за это денег дадим».
В общем, проще было бы просто уже объединить все расы в единую силу и развивать идею войны с новым глобальным злом в лице Тюремщика. Какой смысл стравливать орков, людей и всех им сочувствующих, если уже даже лидеры фракций работают сообща с первой же минуты, даже не вспоминая ни одну из четырёх войн?
В целом лор мира Warcraft тут забыт. Аддон полностью сосредоточен на Тёмных Землях, которые, по сути, придуманы с нуля и лишь очень вскользь упоминаются в книгах и тем более самой игре. А если и находится связь с классическими персонажами и событиям, то в 9 из 10 случаев это — реткон. Например, то, что всё это время Артас (или же Король Лич) работал не на какие-то тёмные силы, а как раз на Тюремщика, который и выковал его корону и Фростморн.
Персонажи побеждают и выигрывают по велению сценаристов, мёртвые герои воскресают или возвращаются в сюжет по щелчку пальцев — ровно как и меняют своё мировоззрение. Хотелось бы сказать, что Утер в Shadowlands стал злодеем по адекватным причинам — но после событий с Сильваной язык не поворачивается. Скорее всего, нас опять ждёт оркестр из роялей в кустах.
В конце концов, даже в отрыве от мира Warcraft и споров старых фанатов, помнящих имя каждого паладина ордена Серебряной Длани, Тёмные Земли выглядят банально. Вот земля добра и ангелов, вот королевство костей и смерти, вот волшебный лес и край вампиров, напоминающий Ярнам из Bloodborne.
Тема загробного мира в Shadowlands никак не раскрыта: реальность «по ту сторону» ничем не отличается от бренного мира смертных — ко всему просто добавилась приписка «загробное». Загробные люди едят загробную еду в загробных домах и ловят в загробной реке загробную рыбу. Как оригинально.
Но если вам всё равно на лор, стилистику и прочие перечисленные вещи, и от современного World of Warcraft вам нужен лишь геймплей в виде рейдов, ключей и прокачки персонажа, оплота, экипировки или репутации, то Shadowlands — чуть ли не лучший аддон «новой эры». Удобные функции, не особо напрягающий левелинг, упрощённая прокачка альта, масса интересных геймплейных идей и правок. Для тех, кто привык играть в World of Warcraft на манер Diablo 3 аддон обещает стать праздником — если к концу своего существования не повторит провал Battle for Azeroth.
Shadowlands — отличная работа над ошибками предыдущего дополнения и развитие концепта нового, актуального World of Warcraft. К тому же, стартовало оно чуть ли не лучше, чем все остальные аддоны: сервера практически не падали, очереди минимальны.
Фанаты современного геймплея будут в восторге, но те, кто любят игру за другие элементы, расстроятся. От Warcraft тут не осталось ничего — это куда больше Destiny-стаил спин-офф по вселенной, нежели аддон к той самой игре, вышедшей в далёком 2004 году. Любители просто погриндить что-то в приятной игре или закрывать хардкорные подземелья-рейды по выходным с друзьями оценят дополнение, а вот остальным Shadowlands вряд ли придётся по вкусу и уж точно не станет причиной вернуться или впервые попробовать знаменитую MMORPG.
Впрочем, для фанатов, в которых ещё теплится надежда дожить до «возвращения к корням», уже второй год существуют сервера World of Warcraft: Classic.
Если вы хотите вернуть былые времена первых дополнений и истории мира «того самого» Warcraft, просто забудьте про Shadowlands и актуальную игру: проще вновь охотиться на кабанов, ходить пешком через весь материк, вручную собирать рейд в подземелье и ждать анонса классических серверов с Burning Crusade и Wrath of the Lich King. В Shadowlands вам ловить абсолютно нечего, а новый World of Warcraft уже давно игра для совершенно другого типа игроков — и финальный аддон стал похоронной песней каким-либо надеждам на иной исход.
Это последний аддон вова, в котором сюжет еще обсуждают. Эта ссанина не заслужила обсуждения, обзора и разговоров. Это высрали, просто что-бы был смысл у разрозненных локаций между собой не связанных.
Разбор механик автора комментария такой же компетентный, как и разбор автором статьи ЛОР-части игры)
Мне не наплевать на мнение нулевых клавиусов, которые каст моба кикнуть не могут? 🙂 Какие вам механики, остыньте, вы не в состоянии в игру играть, зачем вам эта лишня информация.
Ого, как пригорело)
И на личности моментально перешёл, интернет-воин. Поди и мамка моя уже в кино приглашена всей вашей гильдией?)
Ну хоть аналогию с компетентностью объяснять не пришлось.
Потрясающе. «Публично сожру» – это действительно что-то креативное и новое)
Ну давай по пунктам, грозный ты мой. Поставь меня ещё на место)
Но это тоже что-то новое – запугать оппонента до дискуссии не для собственного самоутверждения, а чтобы он слился из обсуждения)
Я пропущу ту часть, где обычно пишут, что если почитать квесты и вообще вникнуть, то сюжет у дополнения +- такой же, как и у прошлых по качеству. В отрыве от сученья лапками в ностальгических приступах, сюжет не отличается ни по структуре, ни по логике повествования, ни по качеству (это, конечно, вкус фломастеров, но какие-то базовые принципы повествования вполне работают).
Если нет восторга от сюжета – ну так расскажи мне, 9-ый сезон какого сериала вызывал бурю эмоций.
У меня было только лёгкое смущение от того, что по ощущениям на Ревендрет больше сил затратили, чем на остальные ковенанты.
Я прочитал твой пост весь. Два раза. Теперь мы будем друзьями, потому-что только друзья будут читать так много.
Я так полагаю, ты играл и до панд? Дейликами мазали и в Личе (развидеть Серебряный турнир), и даже в БК. В БК вообще хватало монотонного гринда. Будь то Алдоры/Провидцы, репа с драконами Пустоты или ещё что-то. То, что тебе их не подсвечивали на карте удобно никак не отменяло факт их наличия. Найди аддон и отруби локалки. И вперёд, искать себя в мире) AntiQuest Helper, чур авторские отчисления мне!
Я хилю все после 20. Добавляйся. Потом обсудим чо к чему.
Я играю с классики, я закрыл наксрамас до ануба в классике на чужом аккаунте, после чего сделал свой и играю по сей день с перерывами иногда год, иногда три. Про пвп это прям я могу говорить об этом часами, я могу написать лонг на 10к символов буквально сразу, не задумываясь,потому-что я играл 1 раз с готиком, поиграл с дордом, которого называют королем колонн, я играл с доской ебаной, которую называют нинтенд с престиж гейминга, я сыграл суммарно за десятку касарей арен, я взял глада в 12, я взял дуэлянта в 13, я знаю про перелив на рбг ^^ я был на вохочке, я был на пг. Я старый, как говно мамонта. Да, у меня есть чсв, но оно взрощенно.
Я тоже старый. Поэтому почти весь БФА я отдыхал. Иногда надо, иначе тошнить начнёт)
Blizzard объяснила, чем вызвано решение изменить систему прогрессии после релиза World of Warcraft: Shadowlands Статьи редакции
Всё для того, чтобы помочь новичкам.
Общее количество уровней, которых может достичь персонаж, уменьшится со 120 до 60, а все начинающие игроки будут помещены в новую область, где будут изучать основы игры.
При создании нового персонажа у игрока появится выбор стартовой локации. Всех новичков Blizzard поместит в «Предел изгнанника», а при достижении 10 уровня будет принудительно активирован последний аддон — Battle for Azeroth. Там они прокачаются до 50 уровня и смогут начать играть в Shadowlands.
У опытных игроков будет иначе. Они смогут выбрать классическую начальную зону для своей расы, а при достижении 10 уровня им будет доступен любой аддон на выбор.
Систему разработали специально для начинающих игроков, чтобы не отпугнуть их большим количеством доступного контента.
Через бесчисленное количество плейтестов и общение с друзьями мы поняли, что новым игрокам может быть страшно впервые включать World of Warcraft. Им придётся проходить заново все многочисленные дополнения, что мы успели добавить, и качаться в уровнях. Если вы ни разу не играли в WoW, или делали очень большой перерыв, мы поместим вашего нового персонажа в аккуратно созданную среду с другими новичками. Там вас не тронут опытные игроки, пока вы обучаетесь основам.
После появления новой системы разработчики рассчитывают, что каждое достижение нового уровня будет чувствоваться по-особенному.
Мы хотим быть уверены, что вы получите что-то клёвое на следующем левелапе. Вы получите способность, а не просто щелчок, после которого выключается свет.
При этом игроки, чьи персонажи уже прокачаны до 120 уровня, не будут чувствовать себя ослабленными — сила героев будет одинаковой. Команда также надеется, что новая система ускорит прокачку персонажей и уменьшит количество гринда.
Мы получили несколько отзывов о системе скейлинга, которая появилась в Legion. Она понравилась игрокам и даёт большую вариативность, но в целом кажется слишком медленной. А когда вам нужно прокачать 60 уровней вместо 120, это будет ощущаться быстрее.
Опытные игроки смогут выбрать, какое именно дополнение им пройти для достижения максимального уровня. Например, можно снова пройтись по землям Нордскола в Wrath of the Lich King или перепройти Legion. При этом время на прохождение аддонов останется таким же.
Разработчики не переживают из-за того, что новая система может разделить игровое сообщество.
У нас есть технология, объединяющая людей. Например, вы сможете сыграть через cross-realm. Поэтому надеюсь, что мы избежим низкой популяции игроков. Но даже если вы играете на альте, у вас должны быть соответствующие социальные группы. А если вы полностью новый игрок в WoW, то это одна из причин, почему мы помещаем всех новичков в одни и те же условия.
Релиз World of Warcraft: Shadowlands запланирован на 2020 год. Судя по словам разработчиков, после аддона в игре может появиться рейтрейсинг.
60, до 50 в старом мире, потом 50-60 шадоулендс. Зачем вы пишите новости такие только.
(В ВоВ не играл ни разу в жизни)
Если я не ошибаюсь то что в статье это для *новых* игроков. Т.е. если ты впервые в жизни запустил вов то ты начинаешь в новой зоне, потом тебя отправляют в BfA, а потом в Shadowlands.
А если ты старый игрок ты можешь выбрать что делать.
Актуальная работа авторов и других копирайтеров примерно так и работает уже давно. Никто не заплатит человеку столько денег, чтобы он смог и в ВоВ поиграть на высоком уровне, и во все игры тоже вникнуть. Представьте сколько это рабочих часов и как их отслеживать. Да и просто физически это невозможно. Тут разве что по каждому направлению нанимать разных авторов. Т.е. не кино/игры/мобайл отдельно, а по каждой ММО (тк там очень много нюансов), по каждому жанру фильмов отдельного автора, по каждому жанру игры и так далее. В общем эксперты на каждую мини-тематику, а не на общую. Но все это очень дорого.
На удивление здравая идея. Всегда удивляло, почему в ммо, в которой есть катсцены, графон, сюжет и прочее, новичка кидают в Луносвет, который остался на уровне 2007го года и там ничего интересного в принципе нет. Разница между прологом, например за блад эльфа и более современным прологом за рыцаря смерти колоссальна.
А если начинать за панду, то вообще разница в уровне графики колоссальна
Разница между детством, например россиянина и более современным детством инженера-механика колоссальна.
Дополню:
Начиная с 10 уровня можно выбрать ЛЮБОЙ аддон и пройдя его весь как раз прокачаешься с 10 до 50. Т.е. нужен всего ОДИН аддон для прокачки.
Так тебе типо дадут возможность пройти квесты любого аддона? Даже классики?
Вау, классик в списке. Введут возможность вернуться в классический мир в актуальном аддоне, не плохо.
Я понимаю, что есть классик. Но иногда хочется просто побегать по миру игры основным персонажем, расслабиться и полюбоваться локациями.
Судя по описанию аддона с панели на близзконе, они хотят натянуть сову классики/ваниллы на глобус ретейла. Интересно посмотреть, что у них выйдет.
Единственная вещь которая возвращает у истокам это возврат некоторых старых абилок. И то возврат не к классике, а к Пандарии. И говорят что хотят вернуть больше различий классам, но как это будет выражаться неизвестно.
Интересно. А первая зона 1-10 будет курсом краткой истории по WoW? чтобы попав в battle of azeroth не сойти с ума
Ты, скорее, сойдёшься ума если кратко узнаёшь о сюжете этих дополнений.
Не смог удержаться
О, они признали, что старая система прокачки была паршивой и корейской. Наконец-то!
Корейской? Нет.
Скорее просто из-за наслаивания аддона на аддон целостность терялась, ну и да, 120 абилок на 120 уровней не наберешь, то тоже. В целом для новичка прокачка была мягко говоря смазанным экспириенсом.
Но ведь у Близзов же такая замечательная вещь, как купи уровень до по предпоследнего аддона и качай только актуал. Как же так, неужели это не работает?
За 3к, ну чет такое себе. Мне лично жалко столько отдавать тупо за ап перса)
Тут, скорее всего, у них всё просчитано.
У них, по факту, выбор. Либо они привлекают новых игроков и садят их «на иглу», либо доят оставшуюся аудиторию, у которой, вероятнее всего, уже всё давно выкачано, и многие ни при каких условиях не купят буст, скорее игру дропнут. В итоге близы потеряют ещё больше, чем такой нейтральный вариант для всех.
Видимо они дошли до стадии, когда привлечение новых игроков выгоднее впаривания буста действующим.
Этот ап и вводился как этакий костыль, но для богатеньких. Ну и чтобы в комплект с аддонами его вкладывать и завлекать тех же новичков/старичков.
Ну так они переработали систему и добавили издание без этого апа.
Они и говорили, что проблемы в прокачке начались в Пандарии и вот как раз в Дреноре они этот ап добавили и сразу вшили его в аддон.
Близард, что ты делаешь? Меня же опять засосёт
Близы дважды убивают мем с эльфом 80 уровня
Я нихуяшеньки не понял, если честно
В статье также не указано, но новички, помимо того что попадут в новую зону 1-10, не смогут выбирать дополнение в котором они будут качаться до 50-го. Первый раз за них будет выбран принудительно Battle for Azeroth. А уже последующих персов можно будет выбирать где качать. Опять же, чтобы новичек не выбрал БК и опять не случился ШОК и недопонимание, как, после того что он узнал 10-50 связанно с Shadowlands. Даже знакомых персонажей толком не будет.
Это даже видно на скриншоте с презентации. Только для «Активных игроков и альтов».
А что если новичку БфА не понравится и захочется докачаться до 50 в другом аддоне, а нельзя?
То есть новички будут пропускать контент всех дополнений кроме одного выбранного? Я просто сам новичок, и хотел бы увидеть и погулять по всем локациям
Одного перса прокачаешь в БфА, а следующих уже где сам захочешь.
Проходишь новым персом (если вообще не играл в ВоВ или давно не заходил) контент БфА, потом апаешь в ТЗ 60й, и можешь через Хроми погонять контент старых аддонов. Никто по факту тебе не запрещает весь контент играть, просто сделали так, чтобы новичков не пугал огроменный объем пве-контента при ознакомление с игрой.
Лучше уж уровни с развитием персонажа, чем гринд в дестини ради уровня шмоток (который при этом игровых возможностей новых не дает).
После сжатия здоровья и других характеристик-это был лишь вопрос времени.
Изменение прокачки это единственное нововведение которое хотелось бы пощупать, но явно мало, чтобы покупать аддон.
А если я новичок, но хочу пройти все дополнения по очереди?
Скорее всего прямо обязательной принудилки не будет в плане прохождения БфА, просто тебе дадут сразу задания, но выбрать у Хроми сможешь сам. Просто обычные (старые) игроки будут знать где она находится, а тебя поведут за ручку в новые локации, БфА.
На QandA кстати говорили про то, что думали сделать аукционы региональными, но пока что остановились только на их переработке в 8.3.
Ну а когда объединят аукционы, я думаю, слепят все сервера в один мегасервер на регион, поделив его на слои как в классике. Просто это сложно и на это нужно время. Но так будет правильно для опыта игроков.
З.ы. я запоминаю где что у твинков лежит, я сверхразум? В любом случае это не настолько важная фича, чтобы её вводить в стандартный интерфейс.
Играю в классику и получаю удовольствие
Было бы здорово, если бы таланты и способности были подобраны под реалии тех дополнений, которое выбираешь к прохождению, но так же и сбалансировано собственно)) но это невозможно, скорее будет, все же есть заклинания контроля например, которых в разных дополнениях нет
Тогда им придется очень сильно замедлять прогрессию игрока, что бы растянуть 50 уровней на все аддоны. Плюс к тому новичков не так много все таки, и будет сложно фармить те же данжи.
Мы ускоряем прокачку, а потом говорим что каждый уровень будет ощущаться особенно.
Путешествие в мир мертвых: Разработчики из Blizzard Entertainment ответили на вопросы о World of Warcraft: Shadowlands
Gamescom 2022: Создатели Command & Conquer анонсировали The Great War: Western Front
11 30.08.2022 19:19 от Zilenj
Capcom пропатчила обновленные версии Resident Evil 2, Resident Evil 3 и Resident Evil 7 для PlayStation 5 и Xbox Series X|S
Битва с гигантским роботом в новом геймплейном ролике Sonic Frontiers
До релиза «Мафии 4» остаются годы
Четыре игры на 4100 рублей: Microsoft анонсировала сентябрьскую раздачу для подписчиков Xbox Live Gold
The Last of Us Part II
Халява и спецпредложения
Game of Thrones [Игра престолов]
Редакции GameMAG.ru удалось побеседовать с разработчиками World of Warcraft в рамках круглого стола перед выходом World of Warcraft: Shadowlands. На наши вопросы и вопросы наших коллег из других изданий о развитии легендарной MMORPG отвечали технический директор Патрик Доусон и старший дизайнер уровней Сара Боулиан Веррал. Самые интересные ответы смотрите ниже.
Насколько сильно работа над локациями для World of Warcraft: Shadowlands отличалась от создания локаций из других частей Азерота? На что вы брали фокус и чем вдохновлялись?
Это хороший вопрос. Shadowlands заметно отличается от других расширений, над которыми мы работали прежде. Ближе всего параллели можно провести с Burning Crusade, вышедшим уже очень давно. Тогда мы тоже пытались создать нечто более внеземное.
Если говорить об источниках вдохновения, мы обращали свой взор на самые разные направления. Смотрели на стоковые изображения на разных хостингах картинок и рассуждали о том, как придать знакомым пейзажам нотки чего-то нетипичного, далекого, например показывая объекты в необычных оттенках или же парящими в воздухе.
В случае с Бастионом, допустим, нам понравилась задумка создать место, парящее в облаках, чего мы раньше никогда не делали. И через это место мы решили протянуть эдакие порывы эфемерного ветра, а это значит, что к созданию всех элементов нужно было подходить вручную, уделяя им еще больше сил, чем обычно. Ничего подобного масштаба мы прежде не создавали, поэтому столкнулись с рядом технических сложностей.
Но в общем и целом, свежие локации представляют из себя нечто крайне уникальное, новое, волнительное и непростое. Я очень горжусь миром, которые нам удалось воплотить в жизнь.
Очень тяжело игнорировать ситуацию с COVID-19. Расскажите, как пандемия повлияла на работу Blizzard Entertainment? Многое ли для вас поменялось и как вы теперь справляетесь со сложностями?
Да, многое поменялось. COVID-19 оказал огромное значение на привычную жизнь, многим пришлось перейти на удаленную работу, причем в кратчайшие сроки. Переходный период был непростым, но я очень ценю поддержку Blizzard, благодаря которой у нас всегда оставался доступ к необходимым материалам для создания прекрасных игр, которые могут привнести хотя бы немного радости в жизни других людей, оказавшихся в схожей ситуации.
Поэтому надеемся, что пользователи, застрявшие дома из-за пандемии, найдут в Shadowlands какую-то отдушину и получат удовольствие от проекта.
Будут ли у союзных рас столь же глубокие настройки внешности, как у основных рас?
Согласно актуальной редакции правил World of Warcraft, использование техники Multiboxing (позволяющей одному человеку играть одновременно с нескольких аккаунтов) стало наказываться блокировкой. Почему вы пришли к такому решению лишь сейчас?
Мы пришли к решению о запрете Multiboxing недавно, основываясь на мнении сообщества игроков, а также наших собственных наблюдениях за тем, как игроки используют такие системы.
Раньше к подобным моментам прибегала лишь малая часть пользователей, играющая удобным для них образом, но теперь под ударом оказывается экономика, доступность ресурсов. Иными словами, Multiboxing начинает влиять сразу на всю аудиторию, а это неправильно, поэтому мы решили поставить определенную точку, и призываем всех игроков просто объединиться вместе.
На протяжении истории World of Warcraft игроки сражались с бесчисленным количеством могущественных противников и существ, при этом определенные повествовательные линии так и не были завершены. Станет ли Shadowlands своеобразным новым началом, полностью фокусирующимся на невиданном ранее конфликте, или продолжит предыдущие сюжетные арки?
Ко всему повествованию мы относимся очень серьезно, те или иные сюжеты заканчиваются, но оставляют после себя заметные отпечатки на всем игровом мире, которые позже могут вылиться в новые интересные события.
Shadowlands знаменует собой новый значительный шаг вперед для World of Warcraft. Есть ли у вас какие-нибудь глобальные планы на активную интеграцию новых локаций в общую структуру Азерота? Не получится ли повторение ситуации с Warlords of Draenor, где территории из того расширения сегодня пустеют?
Но так или иначе, написанные нами сюжеты нередко вновь используют существующий материал, поэтому вряд ли Shadowlands станет каким-то исключением.
Что стало главной причиной для введения сжатия уровней («level squish»)?
Это было очень важное решение для команды, учитывая актуальное состояние игры. Нам хотелось обеспечить максимально комфортный игровой опыт для новой аудитории, по этой же причине в Shadowlands появилась особая локация, где можно подробнее узнать о самых тонких механиках, не боясь потеряться в гигантском количестве контента, созданного за последние 16 лет.
Соответственно для достижения этой цели нам пришлось найти способ ускорить прогрессию персонажей. Прокачиваясь до 120-го уровня, иной раз выходит так, что вы не получаете никаких особых наград, кроме увеличения цифр в статистике. Развиваясь же на пути к потолку из 50 уровней, каждый ваш шаг обретает смысл, и мы можем правильно стимулировать игроков. В общем и целом, новая система намного более дружелюбна к аудитории, мало знакомой с игрой.
С выходом предыдущих аддонов World of Warcraft покинули многие игроки, часть из которых была разочарована общим курсом развития игры. Как вы думаете, сможет ли Shadowlands захватить их внимание вновь, заставив вернуться в проект?
Лично нас Shadowlands вдохновляет с той позиции, что этот аддон делает огромную ставку на вовлеченность самих игроков. В этот раз за вами остается намного больше выбора в отношении того, как вы видите своего героя, какое место хотите найти для него в игровом мире. Это очень мощный инструмент.
Во многом это достигается за счет системы ковенантов, предлагающих уникальные награды, способности, возможности, механики и многое другое. Не говоря уже о традиционных для World of Warcraft геймплейных сценариях. Мы надеемся, что игроки захотят вернуться в игру и сами попробуют все, что мы для них подготовили.
Оказала ли пандемия влияние на ваши творческие процессы или же какие-то тонкости игрового процесса?
Нет. Наш рабочий процесс такой. Сперва мы обозначаем общий творческий план, чем мы озаботились еще два года назад. Дальше прорабатываются концепты, наброски сюжетной линии. С этим всем мы успели справиться задолго до марта, когда и ударила пандемия.
Расширение Battle of Azeroth оставило разочарованным некоторых пользователей, и складывается ощущение, что с Shadowlands вы хотели исправить прежде допущенные ошибки. Если это действительно так, то на каких моментах вы акцентировались больше всего?
Сегодня, смотря на отзывы игроков, начиная с самых ранних тестовых клиентов, и видя, сколько удовольствия им приносит игра, мы очень гордимся результатом. С нетерпением жду, когда фанаты попробуют одолеть башню. Хочу увидеть, как далеко у них получится зайти.
Есть ли какая-то игровая механика, которую вы по той или иной причине не смогли реализовать в Shadowlands, а теперь об этом жалеете?
Нет, такого не было. В случае Shadowlands у нас были очень амбициозные планы, и одной из главных задумок являлась система ковенантов. Мы хотели, чтобы именно через их призму вы теперь взаимодействовали с World of Warcraft.
Сколько времени уйдет у новых игроков для того, чтобы завершить сюжетную линию Shadowlands, начиная свой путь с первого уровня?
Все играют по-разному, в удобном для них темпе. Никакой условной продолжительности мы никогда не высчитывали, вместо этого хотели лишь рассказать интересную историю, презентовать ее вам во всей красе. Именно на это мы обращали больше всего внимания, когда думали о новых игроках.
По традиции в World of Warcraft никогда не было строго разделения на «плохих» и «хороших». Будет ли игра и дальше придерживаться подобной философии?
Наше повествование сильно меняется в зависимости от выбранного курса. Поэтому сейчас сложно сказать, в какую сторону сюжет двинется дальше. Все зависит от места, персонажей, их судеб. Все очень изменчиво, и мы стараемся не стоять на месте, прислушиваемся к игрокам. Есть множество нюансов, и я надеюсь, что игроки и дальше будут внимательно следить за событиями в игровом мире.
Как вы определяете, какие виды причесок добавлять в игру?
Мы достигли существенного прогресса в отношении внешности персонажей, и уже сейчас можем оценить прекрасные работы наши игроков. Это нас очень радует.
Учитывая, что в Shadowlands появится новая система крафтинга, не боитесь ли вы, что из-за ее введения ощущения от обладания определенными легендарными предметами, полученными своим трудом, несколько ослабнет?
Создание легендарных предметов все равно потребует существенного вложения сил и ресурсов, а возможность экипировать лишь один из них однозначно сохранит чувство, словно в ваших руках некий действительно уникальный артефакт.
Материал подготовили Zellel и SomeRetard.
Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
World of Warcraft
Если у вас нет расширения World of Warcraft: Shadowlands, но вы хотите подготовиться к релизу следующего дополнения, то Blizzard предлагает халяву. До 5 сентября можно забрать Shadowlands, а также буст персонажа сразу до 50 уровня.
Важно помнить, что это не доступ к подписке — платить ее все равно придется ежемесячно до самого запуска Dragonflight в декабре этого года. За это время можно будет попробовать множество контента Shadowlands из четвертого сезона. А если вы думали сделать нового персонажа, то буст придется как нельзя кстати.
Есть еще несколько моментов — если у вас уже есть Shadowlands, то предложение не работает. В том числе касается альтернативных аккаунтов, связанных с Battle.net. Так что если у вас есть второй аккаунт для торговли или крафтинга, то забрать Shadowlands не получится. При этом необходимо, чтобы любое прошлое дополнение было привязано к вашему аккаунту.
Получить бесплатную копию Shadowlands можно нажав на иконку подарка в правом верхнем углу Battle.net.
Предложение активно до 5 сентября.
World of Warcraft
Сюжет нового дополнения World of Warcraft: Dragonflight вернется к более традиционному приключенческому повествованию, которое изначально и привлекло миллионы геймеров к MMO. Об этом рассказали еще на презентации расширения, а геймдиректор Ион Хаззикостас поделился подробностями о том, что именно это значит. Если кратко, то вселенная World of Warcraft полна различных глобальных угроз, но в Dragonflight они отойдут на второй план.
Официально анонсировано дополнение World of Warcraft: Dragonflight — синематик, новая раса, класс и другие подробности
Во время интервью за круглым столом Ион рассказал:
Часть сложности погружения в места, вроде Shadowlands — это его высокоуровневая природа. Космические силы всегда были частью вселенной Warcraft — в пантеоне были титаны, космологические силы на сцене, свет против бездны.
Однако для многих игроков, то что привлекло и удержало из в World of Warcraft, это путешествия Элвиннскому лесу и противостояние Гноллам, устроившим там логово. Это борьба с Ониксией, драконами, а также базовые элементы высокого фэнтези. И как раз к этому мы стремимся с Dragonflight.
Ион отметил, что такая натура Dragonflight не означает, что в будущем больше не будет космологических приключений. Но суть игры — это приключения в Азероте, посещение мест полных загадок и интриг, знакомые лица и враги. Новые угрозы, массивные гиганты, первичные драконы и многое другое. Это история, которая не требует от игроков опыта с Shadowlands, так что для многих геймеров следующее расширение станет отличной точкой, чтобы вернуться в WoW или попробовать игру впервые.
Как быстро одеться в WoW Shadowlands
Последнее обновление: 23.11.2020
Рассмотрим основные способы получения новой экипировки в WoW: Shadowlands, как сделать это максимально быстро и эффективно и какие типы контента для этого нужно проходить. Также, коснемся изменения всей системы брони/экипировки в Shadowlands и сравним ее с BFA.
Изменения экипировки в Shadowlands
По сравнению с BFA произошли фундаментальные изменения. Теперь мы снова можем выбивать и использовать шею и плащи, так как Heart of Azeroth и Ashjra’kamas, Shroud of Resolve больше не будут занимать место брони.
Отсутствие закаленных и усиленных предметов
Никаких закаленных или титанфордж предметов больше не будет, Порча также уходит в прошлое. Таким образом, все предметы имеют свой уровень в зависимости от их мощности, что значительно упрощает выбор. Однако, в результате мы получим меньший дроп лута.
Сводная таблица уровня снаряжения и предметов
Ниже приведено краткое изложение способов получить броню в первые недели Shadowlands. Так вы будете знать, откуда падает экипировка определенных уровней.
Броня и ее уровень на старте Shadowlands
Источник | Уровень предмета | Доступность |
Мировые квесты | 145+ | Неделя 1 |
Профессии | 151-164 | Неделя 1 |
Подземелья обычные | 158 | Неделя 1 |
PvP экипировка (1-3) | 158-171 | Неделя 1 |
Репутация у фракций | 164-200 | От Уважения до Превознесения |
Героические подземелья | 171 | Неделя 1 |
PvP экипировка (4-5) | 177-184 | Неделя 2 (Известность 7) |
Мифик подземелья | 184 | Неделя 1 |
Легендарки (Ранг 1) | 190 | 1250 Soul Ash |
Легендарки (Ранг 2) | 210 | 2000 Soul Ash |
Максимальный гир в каждый слот — ilvl 184
В первые 2 недели со старта дополнения вы будете ограничены уровнями известности, что, в свою очередь, ограничивает максимальный уровень экипировки, которую может получить персонаж.
Если уровень известности 7, а рейды еще не открыты, это значит, что максимальный уровень предмета (ilvl) который вы можете получить — 184, так как вряд ли кто то успеет заработать превознесение у любой из фракций Shadowlands. Однако, скорее всего, легендарные предметы в течение первых 2-х недель можно будет создать, и это будет единственный вариант получить броню выше 184 уровня.
Как одеваться в первые две недели Shadowlands
Мировые квесты (локалки) ilvl 148+
Локальные квесты — давно известная нам система квестов для персонажей максимального уровня. Как только вы достигнете 60-го лвла и завершите выбранную квестовую цепочку вводных заданий, вы сможете приступить к выполнению локалок.
Награды зависят от вашего текущего уровня предметов. Чем он выше — тем выше будет уровень предмета за выполнение задания. Однако, в Shadowlands уровень наград будет увеличиваться с уровнем известности: на 10, 16 и 29 уровнях. Достигнуть этих показателей за первые недели вы не сможете.
Крафтовые предметы (профессии) ilvl 151-168
Профессии изменились в Shadowlands, и сама система стала более гибкой. Каждый ремесленник может создавать особые дополнительные реагенты, повышающие уровень предмета.
По умолчанию, вы будете создавать броню 151 уровня, которая может быть улучшена до 168 через Crafter’s Mark II
Обычные, героические и эпохальные подземелья (ilvl 158-184)
Проходя подземелья на различных уровнях сложности вы будете получать в награду экипировку. Разумеется, ее уровень напрямую зависит от сложности подземелья. Награду за эпохальное подземелье можно получить только раз в неделю (а еще в мифик нельзя встать в «поиске подземелий»)
Сложность подземелья | Уровень предмета |
Обычная | 158 (Уровень 60) |
Героическая | 171 |
Эпохальная | 184 |
PvP-экипировка Shadowlands
Участвуя в PvP-активностях, вроде арены, БГ и мировых PvP квестов вы будете получать Honor,
Существует новая система улучшений, которая позволяет игрокам тратить очки чести на улучшение снаряжения, заработанного в PvP. Снаряжение претендента нижнего уровня начинается с 158-го уровня и может быть улучшено до 197.
Ранг | ilvl | Требуемый уровень известности |
1 | 158 | Нет |
2 | 164 | Нет |
3 | 171 | Нет |
4 | 177 | 7 |
5 | 184 | 7 |
6 | 190 | 22 |
7 | 197 | 22 |
Поскольку вы можете получить уровень известности 7 за первые 2 недели дополнения, у вас будет возможность улучшить любую часть PvP-экипировки до 184 уровня при наличии достаточного количества очков чести.
Броня за репутацию
Как известно, в Shadowlands будет 4 новых фракции, у которых можно покупать экипировку, достигнув определенного уровня репутации.
Репутация | ilvl |
Уважение | 164 |
Почтение | 181 |
Превознесение | 200 |
Легендарки (ilvl 190-235)
Торгаст, Башня проклятых — одно из приоритетных направлений Shadowlands. Эта вечная тюрьма, расположенная глубоко в Утробе представляет собой процедурно генерируемое подземелье и общий сценарий, в котором игроки, по ходу прохождения, будут попадать на все более сложные этажи и более сильных противников. По пути вы будете получать особые Силы Анимы, которые помогут в прохождении Торгаста (разумеется, они будут доступны только внутри башни). Анима будет рандомная, что дает нам прекрасную реиграбельность и возможность получить легендарное снаряжение в Торгасте.
Башня не даст вам прямого дропа легендарки, но основная идея заключается в добыче ресурсов для создания легендарок. Это намного более гибкая система, чем во всех предыдущих дополнениях, так как она позволяет нам создать именно ту легендарку, которая нам нужна.
Существует четыре уровня предметов, которые можно создать профессиями.
Ранг | ilvl | Необходимый Пепел душ |
Ранг 1 | 190 | 1250 Soul Ash |
Ранг 2 | 210 | 2000 Soul Ash |
Ранг 3 | 225 | 3200 Soul Ash |
Ранг 4 | 235 | 5150 Soul Ash |
Общие рекомендации по Гиру в Shadowlands
Мы рекомендуем выполнить следующие действия, чтобы как можно быстрее одеться в Shadowlands
В конце 2-й недели, после того как вы снова пройдете Мифик подземелья, купите броню за Честь, чтобы заполнить ячейку, в которой еще нет предмета 184-го уровня, и улучшите его до этого уровня. Если будете часто играть на полях боя, у вас будет достаточно чести для улучшения экипировки.
Душно или душевно? Геймдизайнер Blizzard раскрыл новые подробности о World of Warcraft: Shadowlands
8 июля Blizzard провела закрытую презентацию по World of Warcraft: Shadowlands для журналистов. Мы посетили мероприятие и задали вопросы Моргану Дэю, главному дизайнеру боевых сцен. У нас не осталось никаких сомнений — новое дополнение будет невероятно крутым!
Дэй говорил с энтузиазмом человека, который по уши влюблен в свое дело, в мир World of Warcraft в целом и Shadowlands в частности — не зря его именной NPC появился в MMORPG ещё во времена Wrath of the Lich King. Несмотря на то что журналисты задавали сложные и глубокие вопросы о балансе способностей ковенантов и классов, Дэй максимально полно отвечал на все — отведенного на интервью времени было мало, но каждый из авторов пообщался с геймдизайнером на интересующую тему.
О ковенантах и медиумах
Из-за необходимости выбирать многие задаются вопросом: не будут ли бонусы какого-либо из ковенантов слишком сильными или обязательными для того или иного класса и специализации. Дэй заверил — нет, так как любой пользователь сможет выбрать особенность, подходящую ему по стилю игры, и обучиться ранее недоступным заклинаниям.
«Основная способность ковенанта — это лишь малая часть того, что они дают персонажу и того, как они влияют на геймплей. И рассматривать преимущества, которые дают те или иные ковенанты, необходимо в совокупности. Во время бета-теста пользователи смогут углубиться в эту систему. Одной из геймплейных особенностей станет связь душ — Form Soulbinds, которая даст персонажу не только увеличение базовых характеристик вроде очков здоровья, но и особые умения, которыми его класс в принципе не мог владеть. Например, Nadjia the Misblade — прекрасный дуэлист, она может научить героя парировать удары, даже если он никогда этого не умел. Это всего лишь часть из большого числа возможностей, которые подарит вам ковенант. У каждого ковенанта эти способности будут уникальны, и овладеть ими смогут все: не важно, друид вы, чернокнижник или воин».
Некоторые пользователи предпочитают играть одним классом, но не определились со специализацией, время от времени исполняя как роль ДД, так и танка или лекаря. У геймдизайнера спросили, не диктует ли специализация выбор того или иного медиума изначально. Он ответил, что все фракции Shadowlands компания Blizzard старалась сделать привлекательными, но у каждой будут как сильные, так и слабые стороны.
«Это вопрос, который мы много обсуждали. Мы хотим, чтобы выбор ковенанта был многофункционален. Наша цель не состояла в том, чтобы создать “удобный” ковенант для определенной специализации вроде Арденвельда для Ткача туманов или Малдраксуса для Хмелевара».
У каждого ковенанта будет своя цепочка заданий на максимальном уровне, поэтому познакомиться игрок успеет со всеми. Изменить выбор также можно будет в любой момент.
«Менять ковенанты можно. По ходу прокачки вы познакомитесь с каждым из ковенантов, с их историей и способностями. Ковенанты — это не просто выбор умения. Может быть, вам захочется выбрать кирий, потому что у них очень интересный лор. А когда вы к ним присоединитесь, то вдруг решите, что это не то, чего бы вам хотелось, и поменяете ковенант, например, на вентиров или ночной народец. Сделать это легко, но качать каждый придется отдельно. Однако если вы захотите вернуться, вам придется снова добиться расположения представителей фракции, ведь ранее вы их предали. Это будет сложно, но прежний прогресс в итоге сохранится».
В Shadowlands игрокам также станет доступен ресурс Renown. Пользователи смогут повышать его уровень еженедельно, собирая аниму и спасая души. Естественно, всем журналистам стало интересно, не будет ли это еще одним уровнем гринда, заставляющим фанатов ежедневно запускать игру. Ответ — нет. Нагнать упущенное сможет каждый, даже пропустив пару-тройку недель подряд.
Об исследовании мира и полетах
Один из часто задаваемых вопросов о World of Warcraft: Shadowlands — какой будет система полетов? В дополнении Warlords of Draenor разработчики ввели поэтапную систему разблокировки перемещений на воздушном транспорте: у игрока должно быть выполнено очень сложное достижение, требующее не только заглянуть во все уголки актуальных локаций, но и прокачать репутацию с несколькими фракциями до максимального уровня. Я испытала на себе этот «внезапный хардкор» — летать в Дреноре мой персонаж так и не научился. Тогда нужно было не пропускать ни одного патча по ходу дополнения, чтобы в срок получить привилегию полетов. После WoD систему немного облегчили, однако прокачка репутации всё равно стала камнем преткновения как в Legion, так и в Battle for Azeroth.
«Мы много обсуждали тему исследования игрового мира. Это то, что волнует многих. Shadowlands — это необычное фантастическое место, правила там не такие, как в Азероте. Мы получаем фидбэк, что прокачка репутации — главный недостаток системы разблокировки полетов, это сложный и долгий процесс, который не всем пришелся по душе. Мы действительно ищем другие способы разблокировки полетов, но на данный момент я не могу раскрыть детали».
Об особенностях PvP
WoW — это многогранная игра, где каждый может найти занятие по душе. Глобально принято разделять игроков на PvE- и PvP-ориентированных. Многие пользователи жаловались, что в Battle for Azeroth любители сражений с игроками обязаны также проходить эпохальные подземелья и даже рейды, чтобы получить хорошую экипировку.
«В Shadowlands мы планируем добавить торговца снаряжением для PvP, который в последний раз был в дополнении Warlords of Draenor».
В Shadowlands разработчики добавят «рунические силы», которые можно будет назначать легендарным предметам. По словам Дэя, Blizzard получила множество положительных отзывов о системе легендарных предметов из Legion. Она понравилась пользователям из-за уникальных эффектов, влияющих на геймплей, будь то PvP в открытом мире, подземелья, арена или рейд. Однако многие жаловались, что не могли получить необходимый предмет, ведь в Legion они выпадали случайно. Геймдизайнер считает, что должен быть более понятный путь для получения конкретного снаряжения — именно в этом основное преимущество «рунических сил».
О прекрасном — музыка и косметика
Я, разумеется, не упустила возможности спросить о новинках для трансмогрификации в Shadowlands. Некоторые игроки помнят, что Blizzard уже добавляла премиумные головные уборы во внутриигровой магазин, например, «Корону вечной зимы» и «Диадему повелителя огня». 6 января 2019 года их убрали из списка товаров, но финальный набор под названием «До новых встреч!» заставил меня поверить, что косметические предметы ещё вернутся на полки магазина Blizzard. Похоже, что не в этот раз.
Морган Дэй считает, что подобный контент важен для комьюнити. Он загадочно улыбнулся, намекая на какую-то новую работу, которая наверняка уже находится в производстве.
«Мы начали внедрять подобный контент ещё в Warlords of Draenor, больше фокусироваться на отдельных персонажах дополнения. Тогда мы рассказывали про вождей, от Громмаша до Гулдана. В BfA нас вдохновила история “Дочери морей” — мы действительно полюбили её, она невероятно классная. Думаю, сейчас я не могу кое-что анонсировать, но мы согласны, что это было потрясающе, и мы будем продолжать создавать нечто подобное».
Дэй также отметил, что союзные расы — это интересная возможность расширять границы мира World of Warcraft, показывать противостояние Альянса и Орды. Однако в начале Shadowlands добавлять новые союзные расы разработчики не планируют.
«Союзные расы — это фича, которую мы реализовали в BfA. Мы не закрываем эту дверь, но на старте Shadowlands их не будет».
Релиз World of Warcraft: Shadowlands состоится осенью 2020 года — об этом разработчики также заявили на презентации. Не будем гадать, когда именно это произойдет. Ждем от сюжета Темных земель свежих идей и надеемся, что Blizzard сможет всех удивить.
Как быстро одеться в WoW: Shadowlands
Как быстро одеться в WoW: Shadowlands? Патч 9.1
В этом гайде мы расскажем о том, как максимально быстро одеться со 130 уровня предметов до 252. Это абсолютно пошаговый гайд от А до Я.
Самый легкий способ получить золото ВОВ быстро.
На нашем сайте вы сможете купить золото world of warcraft в течении 7 минут, просто переходите по ссылке или напишите оператору.
Все уровни предметов
184, 197, 210. Подземелья
184 — падают с обычных подземелий, 197 падают с героика, 210 — с нулей, мифических подземелий.
Как туда попасть: заходите в поиск группы, поиск подземелий и выбираете либо случайное героическое, либо shadowlands. Неизвестно, будет ли в обычных подземельях какой-либо item level breakpoint (максимальный требуемый уровень предметов), однако вы всегда можете добить это дело профессиями.
168, 200. Профы, аукцион, нули
Как зайти в мифические подземелья: перейдите в заранее собранные группы и вбиваете в строку «0».
184 + 226. Путешествие во времени по подземельям
Путешествие во времени по подземельям — это уникальное событие, которое иногда появляется в календаре. Если будете ходить по этому путешествию, получите шмотки 184 за прохождение.
Экипировку 226 лвл вы сможете получить, если пройдете рейд. Например, если брать Lich King, там присутствует Ульдуар. Если взять Burning Crusade, то Black Temple.
Не забывайте о том, что если присутствует события, как только заходите в игру, вы можете взять это событие во время текущей недели. Начинаете и проходите задание, которое включает в районе 5 подземелий. Путешествуете по ним и получаете шмотку с обычного замка Нафрия. Одна рандомная шмотка выпадет либо 226, либо 233.
200, 220, 233. Пораженная утробой и доминейшн сокет
Пораженная порчей экипировка стоит на четвертом месте, поскольку тяжело будет убивать мобов в Кортии.
Когда вы полностью прокачались, прошли всю квестовую кампанию, если вдруг качаетесь в первый раз, после открытия вашего ковенанта по квесту цепочки вас сразу позовут в Кортию.
Последний уровень улучшения 233 открывается только на 75 уровне известности. Поскольку это далеко, теоретически, про Пораженную утробой можно и забыть.
Качая кодекс архивариуса, что важно, вы можете получить 239 на шестом уровне непосредственно прокачки этого кодекса, можете получить 239 экипировку с доминейшн сокетом.
ДС — это новая механика, которая была добавлена в рейды Святилище Господства, и, соответственно, у некоторых вещей (шлем, наплечник, грудь и еще какие-либо 2 шмотки в зависимости от вашего типа одежды) будет гнездо господства. Соответственно, если вы вставите туда ДС, вы увеличите ДПС, ХПС или защиты вашего персонажа.
Важно помнить об этом, т.к. не все любят рейды, а 239 бесплатная шмотка у вендора с доминейшн сокетом смотрится как маст-хэв занятие.
207, 233. Мировой босс
207 падают с World-боссов в Арденвельте, Бастионе, Ревендрейке и Малдраксусе. Мировые боссы и уровни экипировки меняются еженедельно.
213,226, 239, 252. Святилище Господства
На этом этапе вы уже приодели своего персонажа и можете в ЛФР Святилище Господства за экипировкой 213 лвл. ЛФР открываются каждую неделю. До 25 августа открываются все.
Соответственно, вы можете их посетить, выбить шмотки возможно с доминейшн сокетами с ЛФР маленького уровня предметов. 213 выпадают со всех, а с последних двух боссов выпадают +7, то есть 220.
Далее действуете по накатанной: вступаете в обычки и героики. Заходите в заранее собранные группы, рейды, выбираете Святилище Господства.
213, 252. Мифик + Подземелья. Ключи, еженедельный сундук
Для тех, кому не нравятся рейды, всегда есть Мифик +. Соответственно, там падает 213 экипировка уже со второго ключа и 236 — с 15-го ключа.
Чтобы понять, какого уровня будет шмотка с каждого ключа, добавляйте 3-4 уровня предметов к предыдущему. Например, 216 — с 3-го ключа, 220 — с 4-го ключа и так до 236.
Недельная награда в еженедельном сундуке — шмотка на 13 уровней предмета выше, чем, то что вы получили. То есть, если вы получили 236 шмотку с 15-го ключа, то выпавшая с сундука экипировка будет 252 уровня.
Также не забывайте о время от времени появляющимся интересном задании на Мифики и нули — на получение ключей какого-либо уровня, а также о событии «подземелье Shadowlands», которое периодически появляется в календаре.
Берите задания в путеводителе приключениям, проходите четыре подземелья, получаете шмотку с героического Святилища Господства, а это, соответственно, 239 или 246 уровень с двух последних боссов. Помимо этого, может выпасть доминейшн сокет.
177 — 216, 220 — 246. Честь и завоевания в PvP
Финальная часть — это PVP-сегмент. Экипировка за Честь и Завоевания, которые на 13 уровней предметов становятся в PvP.
Получать эту экипировку вы будете в Анклаве, где они продаются, улучшаются и т.д. Не стоит забывать о крайне важной механике — мобе, который улучшает ваши шмотки за очки доблести. Очки будут имеют еженедельный кап, как очки завоевания.
Крафт легендарки и осколки господства
Самое главное — то, что можно скрафтить легендарку. Фармите Торгаст, потому что Пепел Душ падает за каждое прохождение. Соответственно, сейчас можно спокойно скрафтить 235 легендарку.
Таким образом, можно нагриндить на 235 легендарку, бесконечно ходя в Торгаст. Новые легендарки — это уже Угли Душ, для которых требуется новая валюта, идущая после 9 включительно этажа. После этого вы сможете сделать 259 легендарку.
Заходите на аукцион, который стоит в Оргриммаре, либо в Штормграде. Вбиваете в поиск «Депеша», далее выбираете нужные статы — скорость, крит или др, в зависимости от основной характеристики вашего персонажа. Покупаете две штуки. Например, в латах покупаете голову. Далее идете с нужным количеством Пепла Душ или Углей Душ в Торгаст, поворачиваете направо к резчику рун и делаете легендарку.
При создании легендарок не забывайте о доминейшн сокет.
Загробный Мир
Новая глава World of Warcraft
World of Warcraft: Shadowlands — новая глава в жизни многомиллионного сообщества World of Warcraft, которая познакомит нас с чем-то совершенно необычным — с загробной жизнью. Анонсированное в прошлом году дополнение серьезно встряхнет устоявшуюся структуру Азерота, не только новыми зонами и эндгейм контентом, но и переменами в некоторых базовых механиках.
Чтобы помочь разобраться с главной информацией и особенностями, мы сделали набор карточек со всей актуальной информацией на момент публикации.
Когда выходит WoW: Shadowlands
Точная дата релиза пока не названа. Первоначально релиз был запланирован на лето 2020 года, однако пандемия коронавируса создала трудности, так что теперь релиз должен состояться осенью. Чтобы попытаться прикинуть месяц релиза можно взглянуть на даты выхода прошлых дополнений:
Таким образом, можно ожидать релиз Shadowlands с сентября до декабря. Если вторая половина октября и ноябрь без того будут насыщенными, то самое оптимальное время релиза — конец сентября или первая половина октября. Тем более, что бета-тестирование уже в процессе.
Пока же можно оформить предзаказ на дополнение и отправить заявку на участие в бете.
Чему посвящена история WoW: Shadowlands
События Shadowlands начинаются сразу же после нынешнего дополнения — Битвы за Азерот. Лишившись своей позиции в Орде, Сильвана Ветрокрылася отправляется в Цитадель Ледяной Короны, где лишает нынешнего Короля-Лича шлема, разрушая его.
В результате действий Сильваны в небе открывается портал в Темные Земли — аналог загробного мира World of Warcraft, где есть свои зоны, обитатели, правители, интриги и конфликты.
Чтобы остановить Сильвану, нам предстоит отправиться в этот мир, наводя порядок среди различных фракций. По словам разработчиков, Темные Земли должны работать как хорошо смазанный механизм, где грешные души подвергаются суду и распределяются. Но Сильвана и загадочный Тюремщик нарушили цикл, так что теперь все души отправляются прямиком в Утробу — самое худшее место, рассчитанное на истинное зло.
Главные нововведения в WoW: Shadowlands
На этот раз, вместо очередного повышения максимального уровня до 130 разработчики пошли на понижение. Сегодня персонажи топового уровня станут 50-ым уровнем, а новый потолок составит традиционные 60 уровней. Это отличные новости, потому что активные игроки неоднократно жаловались на продолжительность процесса прокачки. Теперь же каждый уровень будет гарантировать новые скиллы и способности.
Для сравнения, в WoW Classic скиллы и умения появляются только раз в несколько уровней.
Кроме того новые персонажи будут стартовать с первого уровня в специально созданной начальной зоне. Достигнув 10-го уровня игроки могут выбрать любое дополнение для игры. При выборе Shadowlands уровень поднимется до 50-го и можно сразу окунуться в новые приключения.
При желании, можно отправиться в Пандарию и наслаждаться ее историей и персонажами, без давления прокачки и быстрого переключения на следующий контент.
Новые зоны в WoW: Shadowlands
Аддон добавит в игру шесть новых зоны, расположенных в Теневых Землях. Четыре из них станут зонами для прокачки, которые предстоит посетить в рамках квеста и познакомиться с их характерными чертами. Кроме того будет новый хаб игроков Орибос, а также Утроба, зона с эндгейм-контентом.
Орибос — вечный город, лежит в центре Теневых Земель. Он возник еще до Титанов и кто его возвел неизвестно. Он выступает в качестве соединительной точки между мирами. Тут можно встретить жителей со всех уголков, занятых делами, сплетнями и даже продажей душ.
Все оказавшиеся в Темных землях души сначала попадают в Орибос. В этом городе на перекрестке многих дорог мертвые предстают перед богоподобным Арбитром, который решает, куда они отправятся дальше. Обитатели Орибоса любят обмениваться слухами и анимой — материей, которая дает силу душам и служит в их мире валютой.
Бастион — зона захватывающих видов, кристальных небес и высоких шпилей, где правит порядок и предназначение. Эта райская область управляется ковенантом Кирии. Среди его представителей и легендарный паладин Утер.
Посвятивших свою жизнь долгу притягивает Бастион, обитатели которого несут самую почетную службу — сопровождать души в Темные земли. В этом мире высоких башен и ярких, живописных пейзажей самых достойных ждет размеренный и радостный труд.
Арденвельд — этот яркий загробный мир для тех, кто был тесно связан с дикой природой. Арденвельд — царство вечного исцеления, в котором поддерживает порядок загадочный ночной народец. В этом вечном лесу огромные деревья впитывают драгоценную субстанцию души, аниму, чтобы духи природы могли возрождаться. В глубине Арденвельда ночной народец ухаживает за дикими семенами, внутри которых духи природы набираются сил и ждут пробуждения. Населяют этот мир Воркай, Пикси, Сильвары, Друсты и другие.
Ревендрет — в этом царстве высоких замков и готических городков — обитают вентиры, пищей которым служат грехи. Попавшие сюда несчастные души ответят за свои проступки. или просто помогут насытиться своим тюремщикам.
Прибывающие в Ревендрет души получают камень грехов. Все проступки, которые вы совершили при жизни, а также ваше истинное имя, записываются на таком камне. Храните его местоположение в тайне и сделайте все возможное, чтобы стереть с его поверхности все выгравированные на ней записи о прошлых ошибках.
Ревендрет состоит из семи разных кварталов, в каждым из которых правит Жнец — могущественный вентир, выбранный из числа тех, кто с самого момента сотворения этого места поддерживал местные традиции и подталкивал души на путь искупления грехов. Тем, кому удалось добиться искупления, предлагают выбор: вернуться в Орибос и перейти в другой загробный мир или остаться в Ревендрете и стать вентиром. Тех же, кто не желает искупления, отправляют в Утробу.
Утроба — попасть в сюда — значит оказаться обреченным на вечные страдания. Это беспокойный, безнадежный край, где навеки заточены самые гнусные духи Вселенной. Если заточенное здесь древнее зло вырвется на свободу, оно полностью уничтожит реальность.
Именно с Утробы начнутся наши приключения в Темных Землях, и после того, как мы посетим все потусторонние царства, снова придется столкнуться с этим ужасающим местом. Здесь мы вступим в противостояние с Тюремщиком, стремясь восстановить равновесие Темных Земель. Наши начинания и успехи в этом гнетущем царстве помогут больше узнать о своем противнике и набраться сил, чтобы пережить его неослабевающий натиск. Но не забывайте, что каждое действие привлекает внимание Ока Тюремщика, и он будет посылать против вас своих прислужников, пока вы не сгинете во тьме.
Ковенанты WoW: Shadowlands
Двигаясь по сюжету мы пометим четыре зоны Теневых Земель, каждой из которых управляют разные ковенанты. В рамках заданий мы узнаем, чем они занимаются, за что ведут борьбу, а также сможем попробовать их уникальные способности. По завершении кампании и достижении 60-го уровня в Орибосе мы получим задание, позволяющее примкнуть к ковенанту, который ближе всего по духу.
Кирий
Несгибаемые стражи загробного мира, которые переносят души мертвых в Темные Земли. Они посвящают себя служению и принимают в свои ряды только самых достойных.
Некролорды
Вознаграждают сильных и избавляются от слабых. Амбициозные и свирепые души становятся частью бессмертной армии, стоящей на страже Темных Земель.
Ночной народец
Ухаживает за павшими духами природы, дремлющими в безмятежном лесу. Те, кто посвятил свою жизнь природе, могут примкнуть к ним и помогать им возвращать духов в вечный цикл.
Вентиры
Аристократы, чьим заботам поручаются души, обремененные злобой и гордыней. Они направляют грешников на трудный путь к искуплению, добывая при этом аниму для нужд своего царства.
Выбрав ковенант, мы сможем пройти уникальную кампанию, которая позволит глубже погрузиться в его историю. Сперва станет доступно Святилище ковенанта и его первоначальные функции. После этого ковенант начнет поручать различные задачи в открытом мире и отправит на сбор анимы. Проходя кампанию и выполняя задания, мы будем повышать свой уровень славы, открывающий доступ к различным наградам:
Кроме того члены каждого ковенанта обладают доступом к уникальному Святилищу. Святилища — это командные пункты ковенантов, и там можно встретить их ключевых представителей, играющих важную роль в сюжетной кампании. Со временем можно улучшать различные функции ковенанта по мере исследования Темных Земель. У каждого Святилища есть пять основных функций. Четыре из них одинаковы для всех ковенантов, а пятая является уникальной.
С их помощью вы сможете пополнять резервуар ковенанта анимой, получать новые задания и не только.
Подробнее про ковенанты, медиумов, проводников и способности тут.
Кастомизация персонажа
Shadowlands добавит в игру новые опции по настройки персонажей. В частности, люди получат больше лиц, представляющих различные этнические группы, а не просто меняющие цвет кожи.
Каждая раса получит новые опции, такие как татуировки и прически. Настроить своего персонажа можно в любом крупном городе — достаточно зайти в парикмахерскую и в меню выбрать желаемые опции. Кроме того, игроки смогут бесплатно менять пол своего персонажа.
Помимо этого теперь любой класс может стать Рыцарем смерти. Так что теперь все расы Альянса и Пандарены могут пойти по этому пути.
Данжены и Торгаст
Подобно прошлым дополнениям, Shadowlands внесет в игру восемь новых данженов, доступных уже на старте, а новый рейд откроется вскоре после релиза. Четыре данжена будут открыты во время прохождения и еще четыре доступны после достижения максимального уровня.
Второй главной особенностью Shadowlands станет Торгаст — Башня Проклятых. Фактически, это бесконечный дажнен, который можно исследовать как в одиночку, так и самостоятельно в партии из пяти человек. Это место вдохновлено играми в жанре роуглайк, отличаясь рандомными событиями и изменениями при каждом входе. Кроме того, мы сможем получать новые способности, меняющиеся из раза в раз.
Подробнее про то, как работает Торгаст читайте тут. Судя по первым впечатлениям, это одна из самых крутых особенностей World of Warcraft за много лет. Энгейм будет эпичным.
Коллекционное издание WoW: Shadowlands
Как обычно, коллекционное издание Shadowlands будет включать множество физических и цифровых плюшек. Коллекционное издание стоит 6999 рублей. Ищите его у местных ретейлеров.
Вот что входит в комплект:
Цифровой контент:
Бонусы за предзаказ WoW: Shadowlands
Подобно прошлым дополнениям, цифровые версии Shadowlands делятся на несколько категорий, каждая из которых включает свои бонусы и плюшки — посмотреть и оформить заказ можно на официальном сайте:
Помирать — так с дополнением: впечатления от старта World of Warcraft: Shadowlands Статьи редакции
Немного нового контента, много улучшений старого и окончательный уход от «старой-доброй» MMORPG в сторону сервис-игры.
Совсем недавно вышло новое, уже восьмое по счёту дополнение к World of Warcraft — Shadowlands. Аддон фанаты ждали заинтригованно и с опаской: за плечами громкий провал в лице Battle for Azeroth, который не справился ни с одной своей грандиозной идеей и просто запутался в перипетиях собственного сюжета. А в новом почти невозможно было выделить ключевые фишки, которые должны его «продавать».
Нет новых рас, нет новых классов, а из каких-то громких нововведений — загадочное подземелье Торгаст с rogue-like элементами и Ковенанты, четыре большие фракции, союз с которыми открывает новые игровые возможности. Куда больше изменений в старом контенте: углубленная кастомизация персонажей, возвращение старых способностей, улучшение интерфейса и профессий, «сплющивание» уровней героев с максимального 120 до 60 и возможность выбрать дополнение для прокачки.
Этот материал — впечатления от старта, а не полноценный обзор дополнения. Пока говорить что-то существенное про Shadowlands слишком рано: окончательно раскрывается каждый аддон к первому году своей жизни, если не к самому финалу. На текущий момент в игре доступна половина (если не треть) сюжета, не открыто большинство рейдов и львиная доля эндгейм-контента. Как и предыдущие аддоны, Shadowlands будет раскрываться постепенно.
Поэтому вместо детального разбора каждого изменения мы в общих чертах расскажем самое основное, что удалось оценить. Если коротко: от старой World of Warcraft не осталось уже совсем ничего, лор окончательно превратился в дешёвое аниме, однако для фанатов текущего пути развития игры и её геймплея разработчики привнесли массу приятных новшеств.
По традиции, начавшейся ещё с дополнения Legion, путь до эндгейма в Shadowlands устроен следующим образом: герои с 50 до 60 уровня проходят цепочки сюжетных квестов в локациях новой зоны — Тёмных Земель, аналога загробного мира во вселенной Warcraft. Всего их пять — четыре локации Ковенантов, основных фракций этого мира, между которыми делятся души умерших, и Утроба — эдакая преисподняя для самых грешных, которым не нашлось места в мирах Тёмных Земель.
В Legion и Battle for Azeroth процесс прокачки до максимального уровня был достаточно весёлым: вместо набивших оскомину заданий по убийству десятка кабанов и сбора двенадцати ушей кобольдов игрокам предлагали мелкие сюжетные линии, которые к концу глобальной истории сходились в единый финал. В Legion это была история народов Расколотых Островов, тесно связанная с гробницей Саргераса и переписанным лором города Сурамара неподалёку от неё. В Battle for Azeroth — забытые острова отколовшегося от Альянса морского королевства Кул-Тирас и земель Зандаларских троллей.
Shadowlands вроде бы повторяет этот путь, но с большими изменениями. Во-первых, лор: если предыдущие дополнения ещё как-то пытались завязать свою историю на прошлом Warcraft, то восьмой аддон окончательно ушёл в сторону новых идей, реткона и довольно слабых сюжетных ходов зрелищности ради.
Истории Тёмных Земель не ощущаются, как часть Warcraft, да и к тому же местами банально скучны: ни интересных событий, ни запоминающихся персонажей. Разве что Ревендрет с кознями вампиров-вентиров выгодно отличается массой поставленных роликов и уникальных эпизодов — например, битв с боссами и полноценной осады в конце сюжета локации.
Во-вторых, сам геймплей: если предыдущие аддоны старались сразу же показать вам свои нововведения, то Shadowlands прячет их до последнего и ведёт за ручку по всем зонам, запрещая выбирать свой путь прохождения. Пока вы не пройдёте весь сюжет в строго заданном разработчиками порядке, вы не увидите механику ковенантов, Торгаст (о котором позже) и даже локальные задания — в первые 10 часов Shadowlands будет играться, как линейная и довольно средняя RPG.
Благо, так будет только для первого вашего персонажа 60 уровня — все ваши прочие герои со старта смогут выбирать зону для прокачки и ковенант, им повторять этот путь уже не придётся.
Пред-эндгеймовый контент — в целом камень преткновения в Shadowlands. Мнения о нём могут кардинально разниться в зависимости от вашего стиля игры, отношения к актуальному World of Warcraft и вкуса в целом.
Так, первые часы игры весьма скудны на контент: новых моделей снаряжения мало, кругом повторное использование ассетов (например, в Андервельде почти все ваши враги — это никак не перерисованные друсты из Battle for Azeroth), кроме основной сюжетки и побочных заданий ничего нет, а сами эти задания стали гораздо менее разнообразными с точки зрения механик: «любимый» всеми сбор десяти задниц медведей тут встречается куда чаще, чем хотелось бы. Про лор локаций, его связь с историей мира Warcraft и персонажей и вовсе стоит тактично промолчать — о мёртвых либо реткон, либо ничего.
Подземелья у Shadowlands — весьма посредственные. К примеру, самое первое, связанное с локацией Бастиона. Голое поле с врагами, где три из четырёх боссов — банальные губки урона без уникальных механик (лишь у третьего есть забавная идея с «рыбалкой» крюком поганищ), и до двух из них даже не надо доходить: вас либо донесут местные ангелы-кирии, либо телепортирует специальный портал. Даже старый рейд с Рагнаросом, огненная дыра в земле с монстрами, кажется интереснее геймплейно и по дизайну, чем это.
Но стоит отбросить взгляд «классического» игрока в World of Warcraft и посмотреть с позиции фаната актуальной версии игры — как в начальном контенте Shadowlands, наоборот, видны одни плюсы. Не перегруженные механиками подземелья будут куда лучше проходиться повторно ради закрытия ключей. Стартовая прокачка в разы приятнее для тех, кто не читает задания, не интересуется лором и просто хочет побыстрее дойти до эндгейма. К тому же, в противовес провалившемуся Battle for Azeroth, игра не сваливает вам на голову сразу весь контент, а выдаёт его порционно. Тогда как предыдущий аддон по щелчку пальцев заканчивался вместе с сюжетом до следующего крупного обновления, Shadowlands к этому моменту только начинается.
Так что взгляд на всё, что происходит до финала сюжетной ветки об объединении фракций-ковенантов Тёмных Земель, зависит исключительно от вашего взгляда на актуальный World of Warcraft. Если вы всё ещё ждёте от него классического геймплея с медитативным исследованием мира, игрой в своё удовольствие в размеренном темпе и не особо думаете о рейдах и хардкорном закрытии эпохальных ключей с гильдией по выходным — вы устанете от аддона в первые же два часа. Если в текущем WoW вам интересен исключительно геймплей, закрытие ключей, рейдов, прокачка лучших билдов и сбор лучшей экипировки — вы даже не заметите всё, что происходит до эндгейм-контента и останетесь довольны.
Все события аддона происходят в четырёх локациях ковенантов, между которыми распределяются души всех существ во вселенной, центрального города-хаба Орибоса и Утробы — условного дна мира, куда изгоняются души, не нашедшие себе места среди существ «наверху».
По задумке, эта локация — усложнённая, опасная зона, где очень тяжело выживать. Мешать вам выполнять задания в Утробе будут сильные враги, запрет на использование любого транспорта и взор Тюремщика — главного антагониста дополнения и узника или владыки этого места.
Чем больше заданий вы выполняете в его владениях, тем сильнее на вас накладываются штрафы. Сначала за вами охотятся слуги Тюремщика и понижаются характеристики. После вас периодически обстреливают мощными магическими снарядами. А к финальной, «пятой звёздочке розыска» за вами вылетают валькирии. Если они вас схватят и вы не успеете вырваться из их рук, то вас просто убьют на месте.
После гибели вы теряете часть местного ресурса, стигию, которая добывается из заточённых в Утробе душ. Впрочем, её можно вернуть, если вовремя добежать до своего трупа. Привет, игры From Software, к которым в Shadowlands даже слишком много отсылок.
Концепт на бумаге довольно интересный: усложнённая локация, где даже простое перемещение по точкам интереса — испытание. На кону — потеря «душ», а за вашими действиями следят враги, постепенно повышая ставки новыми штрафами.
Однако реализация посредственная: невыносимо опасную и страшную локацию с весёлым улюлюканьем зачищают рейды игроков, игнорируя всякое сопротивление, а система штрафов просто ограничивает вас, заставляя делать перерывы от квестинга на сутки — пока Тюремщик не успокоится и не снимет с вас накопившиеся штрафы.
Как только вы познакомитесь со всеми четырьмя основными мирами и завершите стартовую сюжетку, вам дадут право выбрать свой ковенант. Всего их четыре.
Ковенанты дают вам тематический комплект брони, возможность развивать особое древо талантов, уникальные способности и личный оплот, из которого можно отправлять соратников в рейды. На этот раз задания помощников выполнены в виде казуального автобатлера: смотрите на врагов, их тип и силу, выставляете в нужном порядке своих существ и спустя отведённое время оцениваете результат экспедиции.
У каждого из ковенантов — уникальные задания и сюжетная линия, поэтому в идеале имеет смысл пройти всех четырёх. Это можно сделать и за одного персонажа, однако за смену фракции вас штрафуют — поэтому резоннее будет оставить другие линии на персонажей-альтов. Как цель для гринда и способа подавать контент ковенанты получились отличными: все они довольно разные, да и собирать аниму через локалки, предметы и прочие активности приятно.
С другой стороны — чувствуется, что с точки зрения баланса идея неудачная. Игрокам хочется выбирать себе фракцию по тематике, тогда как с точки зрения способностей и бонусов им подходят совершенно другие ковенанты. Так, желающий пойти за вампиров чернокнижник (а куда ему ещё-то) может столкнуться с тем, что ему лучше бы дружить с Бастионом — оплотом Света, добра и ангелов. В общем, сейчас ковенанты — вопрос жаркой дискуссии на игровых форумах.
Таланты ковенанта — её новая итерация, которая в целом пока что работает. Её главный минус — изменения слишком скучные и незначительные. Больше урона, меньше кулдаун, какие-то периодические эффекты и мелкие бонусы. Приятно, но без особых восторгов, особенно на фоне перков из Торгаста.
Пожалуй, лучшая фишка Shadowlands, если не впринципе лучшая механика за последние 10 лет существования World of Warcraft. Торгаст — это личная цитадель Тюремщика, где тот держит своих пленников и трофеи. Волшебная крепость, этажи которой постоянно меняются, а узники подвергаются немысленным духовным и ментальным пыткам.
Что такого особенного в Торгасте? Дело в том, что это «рогалик» внутри World of Warcraft с кучей действительно удачных геймдизайнерских решений и механик. В ходе очередной сюжетной миссии вы должны пройти несколько случайных этажей, по пути собирая фантазму, специальный ресурс Торгаста, и случайные перки, которые кардинально меняют геймплей каждому классу.
Скажем, некоторые способности получают 30% прибавки урона. Или перк, лечащий при уходе в невидимость и поднимающий урон при выходе. К тому же, хватает забавных идей, не завязанных на классе: например, все убитые вами крысы в Торгасте взрываются, нанося урон врагам.
Перки попадаются случайно после убийства боссов и в некоторых уголках подземелья, а также делятся по редкости. Белые обычно дают маленькие прибавки, а фиолетовые — чуть ли не переизобретают геймплей на вашем персонаже. Впрочем, иногда вместо способностей вам просто предлагают валюту, за которую вы можете покупать бонусы для Торгаста у специального торговца.
Эта система вызывает недюжий азарт: хочется вновь и вновь ходить в Торгаст, чтобы просто увидеть, что ещё там можно найти и какой безумный билд собрать. Причём посетить подземелье хочется каждым классом — ведь для всех персонажей придуманы уникальные перки и возможности. Пока что это самый главный мотиватор прокачать альта до 60 уровня.
Единственный минус Торгаста — нет бесконечного режима, который буквально напрашивается. Посещать его нужно в основном ради конечных рейдов, в которых вы спасаете сюжетных персонажей, находите сюжетные предметы и получаете ресурсы для улучшения легендарной экипировки, которую теперь можно создавать с помощью профессий.
Пока что нового контента в Shadowlands не очень много. Большая часть нововведений — это доведённые до ума концепты предыдущих дополнений, а новых рас, классов или совершенно уникальных механик кроме Торгаста в дополнении нет. Зато было исправлено множество старых вещей.
Кастомизация стала богаче: появились разные типы тела, цвета кожи, декоративные элементы вроде татуировок дворфов. Также изменили окно создания персонажа: теперь вместо предпросмотра в отдельных окошках вы можете посмотреть на изменения прямо на модели, наведя мышкой на пункт внешности.
Уровни прокачки сократили с раздутых за годы существования игры 120 до 60. Таким образом, бывшие герои максимального уровня из Battle for Azeroth стали 50-ми, а верховой езде можно учиться с 10. Плюс, контент всех зон перебалансировали под новую систему, и вы можете докачаться до 50-ого в рамках одного дополнения.
С помощью дракона времени Хроми можно просто запереться в любом аддоне и не повторять уже порядком надоевший путь от классических локаций до самого Battle for Azeroth. Таким образом, прокачка альтов сократилась чуть ли не в половину: теперь развить дополнительного персонажа можно за считанные дни, если не вовсе за одни сутки.
Помимо выбора одного дополнения вместо бессмысленного скакания по всем, новичкам в WoW упростили жизнь специальным обучающим островом. При создании героя вы можете выбрать, как начнёте игру: со стартовых квестов Cataclysm или новой зоны, где вас в течение 10 уровней (которые вы раскачаете за полчаса-час) будут учить всем основам игры в World of Warcraft. Вас научат, как использовать инвентарь, перемещаться по миру, получать и сдавать задания, ходить в подземелья и прочим базовым механикам, которые раньше приходилось осваивать на ощупь или по текстовым гайдам.
Остров один для всех фракций — меняются только персонажи в зависимости от того, за Альянс вы или за Орду. Зато задания разнятся от класса к классу, ведь остров учит вас базовым действиям выбранной роли. Жрецов научат правильному лечению, охотников — приручать зверей и ставить ловушки, а паладинов — использовать «баббл». Очень удобное обучение, которого действительно не хватало игре. Впрочем, от необходимости читать гайды перед рейдами оно всё ещё не спасает — остров новичков затрагивает лишь самую базу геймплея.
Всем классам обновили таланты и вернули множество старых способностей — например, ауры паладинов. От проблемы актуального World of Warcraft «все персонажи умеют всё» это изменение игру не избавило, но всё же немного персонализации привнесло. Мелочь, а приятно.
Были улучшены профессии: теперь в предметы при крафте можно вставлять дополнительные ингредиенты ради усиления характеристик, а сами профессии Shadowlands дают действительно полезные вещи и расходники. Систему звёзд рецептов оставили только для легендарных предметов, а крафт стал главным их источником.
Правда, созданный вами доспех богов — лишь заготовка. Легендарным его сделают ресурсы, добытые в Торгасте или рейдах. Система занимательная и хорошо стимулирует докачать своё ремесло — благо, качается оно очень быстро. Одно грустно — про археологию совсем забыли, и её в Shadowlands просто нет.
Shadowlands пока что выглядит как перспективный, но невероятно спорный аддон. Новый контент хорош — но его мало. Не хватает радикально новых фишек: видимо, провал всей плеяды идей Battle for Azeroth (экспедиции, фронты, азерит, порча, режим войны) сподвиг Activision Blizzard делать меньше экспериментов и сосредотачиваться на ограниченном числе новшеств.
Новая идея об обязательном прохождении сюжетки перед получением всего контента — предмет дискуссионный. Нудные квесты, особенно в самой первой полноценной зоне, Бастионе, легко может отпугнуть игроков, если они не привыкли пробегать доэндгеймовый контент как можно быстрее. Особенно после подхода Battle for Azeroth, где все фишки аддона выдавались вам с первых же минут. Но при этом такой подход куда приятнее тем людям, кому сложно разбираться сразу во всём, а не постепенно и понемногу.
Наконец, главный вопрос в обсуждении Shadowlands — это самый большой шаг в сторону от классического, «того самого» World of Warcraft. Можно смело сказать, что от былой игры к Shadowlands не осталось практически ничего. Социальная часть (гильдии, друзья, необходимость в кооперации) сошла на нет.
Конфликт Альянса и Орды уже даже не вспоминается, и разделение на фракции существует разве что как дань уважения — сюжетного обоснования для войны нет, все качаются в одних и тех же зонах. А причины конфликта закончились настолько, что мировое PvP тут оправдывается денежным предложением местных духов-торговцев, брокеров в стиле «побей-ка ребят из противоположной фракции, а то чего это они, мы тебе за это денег дадим».
В общем, проще было бы просто уже объединить все расы в единую силу и развивать идею войны с новым глобальным злом в лице Тюремщика. Какой смысл стравливать орков, людей и всех им сочувствующих, если уже даже лидеры фракций работают сообща с первой же минуты, даже не вспоминая ни одну из четырёх войн?
В целом лор мира Warcraft тут забыт. Аддон полностью сосредоточен на Тёмных Землях, которые, по сути, придуманы с нуля и лишь очень вскользь упоминаются в книгах и тем более самой игре. А если и находится связь с классическими персонажами и событиям, то в 9 из 10 случаев это — реткон. Например, то, что всё это время Артас (или же Король Лич) работал не на какие-то тёмные силы, а как раз на Тюремщика, который и выковал его корону и Фростморн.
Персонажи побеждают и выигрывают по велению сценаристов, мёртвые герои воскресают или возвращаются в сюжет по щелчку пальцев — ровно как и меняют своё мировоззрение. Хотелось бы сказать, что Утер в Shadowlands стал злодеем по адекватным причинам — но после событий с Сильваной язык не поворачивается. Скорее всего, нас опять ждёт оркестр из роялей в кустах.
В конце концов, даже в отрыве от мира Warcraft и споров старых фанатов, помнящих имя каждого паладина ордена Серебряной Длани, Тёмные Земли выглядят банально. Вот земля добра и ангелов, вот королевство костей и смерти, вот волшебный лес и край вампиров, напоминающий Ярнам из Bloodborne.
Тема загробного мира в Shadowlands никак не раскрыта: реальность «по ту сторону» ничем не отличается от бренного мира смертных — ко всему просто добавилась приписка «загробное». Загробные люди едят загробную еду в загробных домах и ловят в загробной реке загробную рыбу. Как оригинально.
Но если вам всё равно на лор, стилистику и прочие перечисленные вещи, и от современного World of Warcraft вам нужен лишь геймплей в виде рейдов, ключей и прокачки персонажа, оплота, экипировки или репутации, то Shadowlands — чуть ли не лучший аддон «новой эры». Удобные функции, не особо напрягающий левелинг, упрощённая прокачка альта, масса интересных геймплейных идей и правок. Для тех, кто привык играть в World of Warcraft на манер Diablo 3 аддон обещает стать праздником — если к концу своего существования не повторит провал Battle for Azeroth.
Shadowlands — отличная работа над ошибками предыдущего дополнения и развитие концепта нового, актуального World of Warcraft. К тому же, стартовало оно чуть ли не лучше, чем все остальные аддоны: сервера практически не падали, очереди минимальны.
Фанаты современного геймплея будут в восторге, но те, кто любят игру за другие элементы, расстроятся. От Warcraft тут не осталось ничего — это куда больше Destiny-стаил спин-офф по вселенной, нежели аддон к той самой игре, вышедшей в далёком 2004 году. Любители просто погриндить что-то в приятной игре или закрывать хардкорные подземелья-рейды по выходным с друзьями оценят дополнение, а вот остальным Shadowlands вряд ли придётся по вкусу и уж точно не станет причиной вернуться или впервые попробовать знаменитую MMORPG.
Впрочем, для фанатов, в которых ещё теплится надежда дожить до «возвращения к корням», уже второй год существуют сервера World of Warcraft: Classic.
Если вы хотите вернуть былые времена первых дополнений и истории мира «того самого» Warcraft, просто забудьте про Shadowlands и актуальную игру: проще вновь охотиться на кабанов, ходить пешком через весь материк, вручную собирать рейд в подземелье и ждать анонса классических серверов с Burning Crusade и Wrath of the Lich King. В Shadowlands вам ловить абсолютно нечего, а новый World of Warcraft уже давно игра для совершенно другого типа игроков — и финальный аддон стал похоронной песней каким-либо надеждам на иной исход.
Помирать — так с дополнением: впечатления от старта World of Warcraft: Shadowlands Статьи редакции
Немного нового контента, много улучшений старого и окончательный уход от «старой-доброй» MMORPG в сторону сервис-игры.
Совсем недавно вышло новое, уже восьмое по счёту дополнение к World of Warcraft — Shadowlands. Аддон фанаты ждали заинтригованно и с опаской: за плечами громкий провал в лице Battle for Azeroth, который не справился ни с одной своей грандиозной идеей и просто запутался в перипетиях собственного сюжета. А в новом почти невозможно было выделить ключевые фишки, которые должны его «продавать».
Нет новых рас, нет новых классов, а из каких-то громких нововведений — загадочное подземелье Торгаст с rogue-like элементами и Ковенанты, четыре большие фракции, союз с которыми открывает новые игровые возможности. Куда больше изменений в старом контенте: углубленная кастомизация персонажей, возвращение старых способностей, улучшение интерфейса и профессий, «сплющивание» уровней героев с максимального 120 до 60 и возможность выбрать дополнение для прокачки.
Этот материал — впечатления от старта, а не полноценный обзор дополнения. Пока говорить что-то существенное про Shadowlands слишком рано: окончательно раскрывается каждый аддон к первому году своей жизни, если не к самому финалу. На текущий момент в игре доступна половина (если не треть) сюжета, не открыто большинство рейдов и львиная доля эндгейм-контента. Как и предыдущие аддоны, Shadowlands будет раскрываться постепенно.
Поэтому вместо детального разбора каждого изменения мы в общих чертах расскажем самое основное, что удалось оценить. Если коротко: от старой World of Warcraft не осталось уже совсем ничего, лор окончательно превратился в дешёвое аниме, однако для фанатов текущего пути развития игры и её геймплея разработчики привнесли массу приятных новшеств.
По традиции, начавшейся ещё с дополнения Legion, путь до эндгейма в Shadowlands устроен следующим образом: герои с 50 до 60 уровня проходят цепочки сюжетных квестов в локациях новой зоны — Тёмных Земель, аналога загробного мира во вселенной Warcraft. Всего их пять — четыре локации Ковенантов, основных фракций этого мира, между которыми делятся души умерших, и Утроба — эдакая преисподняя для самых грешных, которым не нашлось места в мирах Тёмных Земель.
В Legion и Battle for Azeroth процесс прокачки до максимального уровня был достаточно весёлым: вместо набивших оскомину заданий по убийству десятка кабанов и сбора двенадцати ушей кобольдов игрокам предлагали мелкие сюжетные линии, которые к концу глобальной истории сходились в единый финал. В Legion это была история народов Расколотых Островов, тесно связанная с гробницей Саргераса и переписанным лором города Сурамара неподалёку от неё. В Battle for Azeroth — забытые острова отколовшегося от Альянса морского королевства Кул-Тирас и земель Зандаларских троллей.
Shadowlands вроде бы повторяет этот путь, но с большими изменениями. Во-первых, лор: если предыдущие дополнения ещё как-то пытались завязать свою историю на прошлом Warcraft, то восьмой аддон окончательно ушёл в сторону новых идей, реткона и довольно слабых сюжетных ходов зрелищности ради.
Истории Тёмных Земель не ощущаются, как часть Warcraft, да и к тому же местами банально скучны: ни интересных событий, ни запоминающихся персонажей. Разве что Ревендрет с кознями вампиров-вентиров выгодно отличается массой поставленных роликов и уникальных эпизодов — например, битв с боссами и полноценной осады в конце сюжета локации.
Во-вторых, сам геймплей: если предыдущие аддоны старались сразу же показать вам свои нововведения, то Shadowlands прячет их до последнего и ведёт за ручку по всем зонам, запрещая выбирать свой путь прохождения. Пока вы не пройдёте весь сюжет в строго заданном разработчиками порядке, вы не увидите механику ковенантов, Торгаст (о котором позже) и даже локальные задания — в первые 10 часов Shadowlands будет играться, как линейная и довольно средняя RPG.
Благо, так будет только для первого вашего персонажа 60 уровня — все ваши прочие герои со старта смогут выбирать зону для прокачки и ковенант, им повторять этот путь уже не придётся.
Пред-эндгеймовый контент — в целом камень преткновения в Shadowlands. Мнения о нём могут кардинально разниться в зависимости от вашего стиля игры, отношения к актуальному World of Warcraft и вкуса в целом.
Так, первые часы игры весьма скудны на контент: новых моделей снаряжения мало, кругом повторное использование ассетов (например, в Андервельде почти все ваши враги — это никак не перерисованные друсты из Battle for Azeroth), кроме основной сюжетки и побочных заданий ничего нет, а сами эти задания стали гораздо менее разнообразными с точки зрения механик: «любимый» всеми сбор десяти задниц медведей тут встречается куда чаще, чем хотелось бы. Про лор локаций, его связь с историей мира Warcraft и персонажей и вовсе стоит тактично промолчать — о мёртвых либо реткон, либо ничего.
Подземелья у Shadowlands — весьма посредственные. К примеру, самое первое, связанное с локацией Бастиона. Голое поле с врагами, где три из четырёх боссов — банальные губки урона без уникальных механик (лишь у третьего есть забавная идея с «рыбалкой» крюком поганищ), и до двух из них даже не надо доходить: вас либо донесут местные ангелы-кирии, либо телепортирует специальный портал. Даже старый рейд с Рагнаросом, огненная дыра в земле с монстрами, кажется интереснее геймплейно и по дизайну, чем это.
Но стоит отбросить взгляд «классического» игрока в World of Warcraft и посмотреть с позиции фаната актуальной версии игры — как в начальном контенте Shadowlands, наоборот, видны одни плюсы. Не перегруженные механиками подземелья будут куда лучше проходиться повторно ради закрытия ключей. Стартовая прокачка в разы приятнее для тех, кто не читает задания, не интересуется лором и просто хочет побыстрее дойти до эндгейма. К тому же, в противовес провалившемуся Battle for Azeroth, игра не сваливает вам на голову сразу весь контент, а выдаёт его порционно. Тогда как предыдущий аддон по щелчку пальцев заканчивался вместе с сюжетом до следующего крупного обновления, Shadowlands к этому моменту только начинается.
Так что взгляд на всё, что происходит до финала сюжетной ветки об объединении фракций-ковенантов Тёмных Земель, зависит исключительно от вашего взгляда на актуальный World of Warcraft. Если вы всё ещё ждёте от него классического геймплея с медитативным исследованием мира, игрой в своё удовольствие в размеренном темпе и не особо думаете о рейдах и хардкорном закрытии эпохальных ключей с гильдией по выходным — вы устанете от аддона в первые же два часа. Если в текущем WoW вам интересен исключительно геймплей, закрытие ключей, рейдов, прокачка лучших билдов и сбор лучшей экипировки — вы даже не заметите всё, что происходит до эндгейм-контента и останетесь довольны.
Все события аддона происходят в четырёх локациях ковенантов, между которыми распределяются души всех существ во вселенной, центрального города-хаба Орибоса и Утробы — условного дна мира, куда изгоняются души, не нашедшие себе места среди существ «наверху».
По задумке, эта локация — усложнённая, опасная зона, где очень тяжело выживать. Мешать вам выполнять задания в Утробе будут сильные враги, запрет на использование любого транспорта и взор Тюремщика — главного антагониста дополнения и узника или владыки этого места.
Чем больше заданий вы выполняете в его владениях, тем сильнее на вас накладываются штрафы. Сначала за вами охотятся слуги Тюремщика и понижаются характеристики. После вас периодически обстреливают мощными магическими снарядами. А к финальной, «пятой звёздочке розыска» за вами вылетают валькирии. Если они вас схватят и вы не успеете вырваться из их рук, то вас просто убьют на месте.
После гибели вы теряете часть местного ресурса, стигию, которая добывается из заточённых в Утробе душ. Впрочем, её можно вернуть, если вовремя добежать до своего трупа. Привет, игры From Software, к которым в Shadowlands даже слишком много отсылок.
Концепт на бумаге довольно интересный: усложнённая локация, где даже простое перемещение по точкам интереса — испытание. На кону — потеря «душ», а за вашими действиями следят враги, постепенно повышая ставки новыми штрафами.
Однако реализация посредственная: невыносимо опасную и страшную локацию с весёлым улюлюканьем зачищают рейды игроков, игнорируя всякое сопротивление, а система штрафов просто ограничивает вас, заставляя делать перерывы от квестинга на сутки — пока Тюремщик не успокоится и не снимет с вас накопившиеся штрафы.
Как только вы познакомитесь со всеми четырьмя основными мирами и завершите стартовую сюжетку, вам дадут право выбрать свой ковенант. Всего их четыре.
Ковенанты дают вам тематический комплект брони, возможность развивать особое древо талантов, уникальные способности и личный оплот, из которого можно отправлять соратников в рейды. На этот раз задания помощников выполнены в виде казуального автобатлера: смотрите на врагов, их тип и силу, выставляете в нужном порядке своих существ и спустя отведённое время оцениваете результат экспедиции.
У каждого из ковенантов — уникальные задания и сюжетная линия, поэтому в идеале имеет смысл пройти всех четырёх. Это можно сделать и за одного персонажа, однако за смену фракции вас штрафуют — поэтому резоннее будет оставить другие линии на персонажей-альтов. Как цель для гринда и способа подавать контент ковенанты получились отличными: все они довольно разные, да и собирать аниму через локалки, предметы и прочие активности приятно.
С другой стороны — чувствуется, что с точки зрения баланса идея неудачная. Игрокам хочется выбирать себе фракцию по тематике, тогда как с точки зрения способностей и бонусов им подходят совершенно другие ковенанты. Так, желающий пойти за вампиров чернокнижник (а куда ему ещё-то) может столкнуться с тем, что ему лучше бы дружить с Бастионом — оплотом Света, добра и ангелов. В общем, сейчас ковенанты — вопрос жаркой дискуссии на игровых форумах.
Таланты ковенанта — её новая итерация, которая в целом пока что работает. Её главный минус — изменения слишком скучные и незначительные. Больше урона, меньше кулдаун, какие-то периодические эффекты и мелкие бонусы. Приятно, но без особых восторгов, особенно на фоне перков из Торгаста.
Пожалуй, лучшая фишка Shadowlands, если не впринципе лучшая механика за последние 10 лет существования World of Warcraft. Торгаст — это личная цитадель Тюремщика, где тот держит своих пленников и трофеи. Волшебная крепость, этажи которой постоянно меняются, а узники подвергаются немысленным духовным и ментальным пыткам.
Что такого особенного в Торгасте? Дело в том, что это «рогалик» внутри World of Warcraft с кучей действительно удачных геймдизайнерских решений и механик. В ходе очередной сюжетной миссии вы должны пройти несколько случайных этажей, по пути собирая фантазму, специальный ресурс Торгаста, и случайные перки, которые кардинально меняют геймплей каждому классу.
Скажем, некоторые способности получают 30% прибавки урона. Или перк, лечащий при уходе в невидимость и поднимающий урон при выходе. К тому же, хватает забавных идей, не завязанных на классе: например, все убитые вами крысы в Торгасте взрываются, нанося урон врагам.
Перки попадаются случайно после убийства боссов и в некоторых уголках подземелья, а также делятся по редкости. Белые обычно дают маленькие прибавки, а фиолетовые — чуть ли не переизобретают геймплей на вашем персонаже. Впрочем, иногда вместо способностей вам просто предлагают валюту, за которую вы можете покупать бонусы для Торгаста у специального торговца.
Эта система вызывает недюжий азарт: хочется вновь и вновь ходить в Торгаст, чтобы просто увидеть, что ещё там можно найти и какой безумный билд собрать. Причём посетить подземелье хочется каждым классом — ведь для всех персонажей придуманы уникальные перки и возможности. Пока что это самый главный мотиватор прокачать альта до 60 уровня.
Единственный минус Торгаста — нет бесконечного режима, который буквально напрашивается. Посещать его нужно в основном ради конечных рейдов, в которых вы спасаете сюжетных персонажей, находите сюжетные предметы и получаете ресурсы для улучшения легендарной экипировки, которую теперь можно создавать с помощью профессий.
Пока что нового контента в Shadowlands не очень много. Большая часть нововведений — это доведённые до ума концепты предыдущих дополнений, а новых рас, классов или совершенно уникальных механик кроме Торгаста в дополнении нет. Зато было исправлено множество старых вещей.
Кастомизация стала богаче: появились разные типы тела, цвета кожи, декоративные элементы вроде татуировок дворфов. Также изменили окно создания персонажа: теперь вместо предпросмотра в отдельных окошках вы можете посмотреть на изменения прямо на модели, наведя мышкой на пункт внешности.
Уровни прокачки сократили с раздутых за годы существования игры 120 до 60. Таким образом, бывшие герои максимального уровня из Battle for Azeroth стали 50-ми, а верховой езде можно учиться с 10. Плюс, контент всех зон перебалансировали под новую систему, и вы можете докачаться до 50-ого в рамках одного дополнения.
С помощью дракона времени Хроми можно просто запереться в любом аддоне и не повторять уже порядком надоевший путь от классических локаций до самого Battle for Azeroth. Таким образом, прокачка альтов сократилась чуть ли не в половину: теперь развить дополнительного персонажа можно за считанные дни, если не вовсе за одни сутки.
Помимо выбора одного дополнения вместо бессмысленного скакания по всем, новичкам в WoW упростили жизнь специальным обучающим островом. При создании героя вы можете выбрать, как начнёте игру: со стартовых квестов Cataclysm или новой зоны, где вас в течение 10 уровней (которые вы раскачаете за полчаса-час) будут учить всем основам игры в World of Warcraft. Вас научат, как использовать инвентарь, перемещаться по миру, получать и сдавать задания, ходить в подземелья и прочим базовым механикам, которые раньше приходилось осваивать на ощупь или по текстовым гайдам.
Остров один для всех фракций — меняются только персонажи в зависимости от того, за Альянс вы или за Орду. Зато задания разнятся от класса к классу, ведь остров учит вас базовым действиям выбранной роли. Жрецов научат правильному лечению, охотников — приручать зверей и ставить ловушки, а паладинов — использовать «баббл». Очень удобное обучение, которого действительно не хватало игре. Впрочем, от необходимости читать гайды перед рейдами оно всё ещё не спасает — остров новичков затрагивает лишь самую базу геймплея.
Всем классам обновили таланты и вернули множество старых способностей — например, ауры паладинов. От проблемы актуального World of Warcraft «все персонажи умеют всё» это изменение игру не избавило, но всё же немного персонализации привнесло. Мелочь, а приятно.
Были улучшены профессии: теперь в предметы при крафте можно вставлять дополнительные ингредиенты ради усиления характеристик, а сами профессии Shadowlands дают действительно полезные вещи и расходники. Систему звёзд рецептов оставили только для легендарных предметов, а крафт стал главным их источником.
Правда, созданный вами доспех богов — лишь заготовка. Легендарным его сделают ресурсы, добытые в Торгасте или рейдах. Система занимательная и хорошо стимулирует докачать своё ремесло — благо, качается оно очень быстро. Одно грустно — про археологию совсем забыли, и её в Shadowlands просто нет.
Shadowlands пока что выглядит как перспективный, но невероятно спорный аддон. Новый контент хорош — но его мало. Не хватает радикально новых фишек: видимо, провал всей плеяды идей Battle for Azeroth (экспедиции, фронты, азерит, порча, режим войны) сподвиг Activision Blizzard делать меньше экспериментов и сосредотачиваться на ограниченном числе новшеств.
Новая идея об обязательном прохождении сюжетки перед получением всего контента — предмет дискуссионный. Нудные квесты, особенно в самой первой полноценной зоне, Бастионе, легко может отпугнуть игроков, если они не привыкли пробегать доэндгеймовый контент как можно быстрее. Особенно после подхода Battle for Azeroth, где все фишки аддона выдавались вам с первых же минут. Но при этом такой подход куда приятнее тем людям, кому сложно разбираться сразу во всём, а не постепенно и понемногу.
Наконец, главный вопрос в обсуждении Shadowlands — это самый большой шаг в сторону от классического, «того самого» World of Warcraft. Можно смело сказать, что от былой игры к Shadowlands не осталось практически ничего. Социальная часть (гильдии, друзья, необходимость в кооперации) сошла на нет.
Конфликт Альянса и Орды уже даже не вспоминается, и разделение на фракции существует разве что как дань уважения — сюжетного обоснования для войны нет, все качаются в одних и тех же зонах. А причины конфликта закончились настолько, что мировое PvP тут оправдывается денежным предложением местных духов-торговцев, брокеров в стиле «побей-ка ребят из противоположной фракции, а то чего это они, мы тебе за это денег дадим».
В общем, проще было бы просто уже объединить все расы в единую силу и развивать идею войны с новым глобальным злом в лице Тюремщика. Какой смысл стравливать орков, людей и всех им сочувствующих, если уже даже лидеры фракций работают сообща с первой же минуты, даже не вспоминая ни одну из четырёх войн?
В целом лор мира Warcraft тут забыт. Аддон полностью сосредоточен на Тёмных Землях, которые, по сути, придуманы с нуля и лишь очень вскользь упоминаются в книгах и тем более самой игре. А если и находится связь с классическими персонажами и событиям, то в 9 из 10 случаев это — реткон. Например, то, что всё это время Артас (или же Король Лич) работал не на какие-то тёмные силы, а как раз на Тюремщика, который и выковал его корону и Фростморн.
Персонажи побеждают и выигрывают по велению сценаристов, мёртвые герои воскресают или возвращаются в сюжет по щелчку пальцев — ровно как и меняют своё мировоззрение. Хотелось бы сказать, что Утер в Shadowlands стал злодеем по адекватным причинам — но после событий с Сильваной язык не поворачивается. Скорее всего, нас опять ждёт оркестр из роялей в кустах.
В конце концов, даже в отрыве от мира Warcraft и споров старых фанатов, помнящих имя каждого паладина ордена Серебряной Длани, Тёмные Земли выглядят банально. Вот земля добра и ангелов, вот королевство костей и смерти, вот волшебный лес и край вампиров, напоминающий Ярнам из Bloodborne.
Тема загробного мира в Shadowlands никак не раскрыта: реальность «по ту сторону» ничем не отличается от бренного мира смертных — ко всему просто добавилась приписка «загробное». Загробные люди едят загробную еду в загробных домах и ловят в загробной реке загробную рыбу. Как оригинально.
Но если вам всё равно на лор, стилистику и прочие перечисленные вещи, и от современного World of Warcraft вам нужен лишь геймплей в виде рейдов, ключей и прокачки персонажа, оплота, экипировки или репутации, то Shadowlands — чуть ли не лучший аддон «новой эры». Удобные функции, не особо напрягающий левелинг, упрощённая прокачка альта, масса интересных геймплейных идей и правок. Для тех, кто привык играть в World of Warcraft на манер Diablo 3 аддон обещает стать праздником — если к концу своего существования не повторит провал Battle for Azeroth.
Shadowlands — отличная работа над ошибками предыдущего дополнения и развитие концепта нового, актуального World of Warcraft. К тому же, стартовало оно чуть ли не лучше, чем все остальные аддоны: сервера практически не падали, очереди минимальны.
Фанаты современного геймплея будут в восторге, но те, кто любят игру за другие элементы, расстроятся. От Warcraft тут не осталось ничего — это куда больше Destiny-стаил спин-офф по вселенной, нежели аддон к той самой игре, вышедшей в далёком 2004 году. Любители просто погриндить что-то в приятной игре или закрывать хардкорные подземелья-рейды по выходным с друзьями оценят дополнение, а вот остальным Shadowlands вряд ли придётся по вкусу и уж точно не станет причиной вернуться или впервые попробовать знаменитую MMORPG.
Впрочем, для фанатов, в которых ещё теплится надежда дожить до «возвращения к корням», уже второй год существуют сервера World of Warcraft: Classic.
Если вы хотите вернуть былые времена первых дополнений и истории мира «того самого» Warcraft, просто забудьте про Shadowlands и актуальную игру: проще вновь охотиться на кабанов, ходить пешком через весь материк, вручную собирать рейд в подземелье и ждать анонса классических серверов с Burning Crusade и Wrath of the Lich King. В Shadowlands вам ловить абсолютно нечего, а новый World of Warcraft уже давно игра для совершенно другого типа игроков — и финальный аддон стал похоронной песней каким-либо надеждам на иной исход.
Если вы всё ещё ждёте от него классического геймплея с медитативным исследованием мира, игрой в своё удовольствие в размеренном темпе и не особо думаете о рейдах и хардкорном закрытии эпохальных ключей с гильдией по выходным — вы устанете от аддона в первые же два часа.
Да бред же. Весь ШЛ спокойно позволяет тебе проходить себя медитативно и никуда не торопиться, не думая ни о каких данжах с рейдами. Тут все как раз под одиночек в наличии.
Пожалуй, лучшая фишка Shadowlands, если не впринципе лучшая механика за последние 10 лет существования World of Warcraft.
Перки попадаются случайно после убийства боссов и в некоторых уголках подземелья, а также делятся по редкости. Белые обычно дают маленькие прибавки, а фиолетовые — чуть ли не переизобретают геймплей на вашем персонаже.
Все (все!) фиолетовые перки, что мне попадались были мусором, хуже «белых» обычных. Мы в один и тот же торгаст бегали? Хотя может для каждого класса свои тестеры были.
Социальная часть (гильдии, друзья, необходимость в кооперации) сошла на нет.
Например, то, что всё это время Артас (или же Король Лич) работал не на какие-то тёмные силы, а
Не ёпана, спойлеры! Не все задротят так быстро сюжет.
World of Warcraft: Shadowlands. Стоило ли ломать лор?
Два года назад когда стартовало дополнение Battle for Azeroth я был полон оптимизма и ожиданий, что новая глава в истории мира перейдет на новый уровень. Само дополнение я оценивал как филерное, которое должно было подготовить игроков к разворачиванию конфликта на новом уровне — между силами Света и Бездны.
К этому подводила логика развития событий в дополнении Legion с Армией Света, лор Хроник, в котором нам четко дали понять, что за Древними Богами стоят еще более могущественные сущности и хорошо объяснили почему наша планета является уникальной в этой вечной войне.
Описание Темных Земель в лоре Хроник умещается на одну страницу. История Сильваны, которая попала туда после прыжка с Цитадели Ледяной Короны — пару абзацев. Ни о каком Тюремщике, ковенантах и прочем нет ни слова. Темные Земли — это место скорби, ужаса и безысходности, правда, некоторые считают, что души попадают в более светлые места, но это неточно.
Когда во вступительном ролике Сильвана порвала Шлем Господства и когда потом нам рассказали о том, что Темные Земли не такие уже и Темные, а местами очень даже светлые, до для меня это стало полным разочарованием. Впрочем, не буду об этом рассказывать подробно, потому как я уже не раз говорил об этом и на стримах и в писал в материалах на блоге.
Фрагмент короткий, но из тех, что переворачивает с ног на голову многое. Например, Владыки Бездны, не появившись еще в явном виде в игре уже понижены рангом, потому как шпионы сил Смерти смогли обвести их вокруг пальца. Титаны — это такие простаки, которые с упорством достойным лучшего применения везде наводят порядок. Наару слишком прямолинейны и доверчивы. Самую большую опасность по мнению шпиона представляет силы Жизни.
Темные Земли всегда были местом, которое наши видавшие виды герои воспринимали как нечто совершенно чуждое, с благоговейным трепетом. Помните квест с потерявшейся во тьме Ууной, чтобы вытащить ее из черной черноты бесконечности и не дать тварям из темноты сожрать ее душу? В нем наши герои были беспомощны и попав в Темные Земли не могли ничего там предпринять и только водили Ууну от места к месту. И что сейчас? Сейчас от всего этого не остается и следа. Никакой мистики, благоговения и страха смерти. И вновь вместо вопроса «Так что же происходит на той стороне?» встает один — у какого ковенанта абилка дает больше ДПС? Не знаю, у кого как, но у меня этот факт вызывает когнитивный диссонанс. Shadowlands это однозначно другое, отличное от реальности измерение, другой план бытия, но никак не царство смерти ни с точки зрения того, что там происходит, ни по внешнему виду. Я просто не воспринимаю эти полные жизни и измерения за какие-то «поля смерти».
Кстати, в августе Дима Роммель запостил в наш небольшой лороведческий чат фразу, о том, что складывается впечатление, что Shadowlands должно было быть «космическим» дополнением с противостоянием сил Света и Бездны, в котором действие должно было происходит в разных мирах. В пользу этого говорило то, что в Legion’e нам уже показали различные миры, где мы воевали с силами Легиона. На это намекало и количество неписей и мобов в Маккари, которые были связаны с Бездной, да и линия Аллерии вместе с историей Армии Света и Эльфами Бездны тоже были не эпизодическими квестам. Локаций ковенантов очень напоминают разные планеты. Например, Ривендрет неплохо подошел бы по стилистике натрезимам. Малдракус выглядит как «прото-Плеть», а Бастион вполне был сошел за мир наару с базой Армии Света. В общем-то здравое предположение и если бы оно так и было, то все выглядело бы намного логичнее.
Второе «но». Сама по себе идея глобального конфликта сил мироздания очень даже ничего. Такую тему можно было бы разворачивать до бесконечности, сталкивая лбами разные силы и перенося действия в различные планы бытия. И тут мне становится немного обидно за Владык Бездны. Ужасающие существа, которые в Хрониках выглядели как могущественная сила, способная уничтожить вселенную, были понижены в статусе еще не появившись на сцене. В отчете шпиона они выглядят как туповатые и самоуверенные создания, которых водят за нос, используя их слабости. Что, серьезно? Неужели натрезимы насколько круты, что Владыки Бездны не могут раскусить то, что происходит у их мозгах? Да ведь даже Древние Боги могли манипулировать сознанием живых существ, насылая видения и беря под контроль. А тут их создатели, которые могут распылять целые планеты?
Мне совершенно непонятно зачем надо было это делать. Ведь из конфликта сил Света и Бездны можно было сделать дополнение, а может и два и уже потом перейти к схеме, в которой и те и другие — марионетки в руках шпионов из царства Смерти. Нет, сейчас выходит, что самый главный интриган и стратег, который всех водит за нос это Тюремщик, а остальные — так, погулять вышли.
Ну и вишенка на торте — заявление разработчиков, что Хроники это «точка зрения Титанов» и что впоследствии будут появляться и другие как бы намекает на узаконивание ретконов и «неожиданных» поворотов сюжета. Нет, я не против, в конце концов это дело Blizzard как поворачивать сюжет. Но подобные фокусы обесценивают многие дискуссии по лору, поскольку нет того канона, на который можно сослаться и обосновать свои утверждения. Теперь всегда можно будет заявить оппоненту — это точка зрения Титанов, а я поклонник натрезимов, они говорят правду, пошел нафиг. Как заметил Праймус во все том же лороведческом чате — у нас есть теперь три теории происхождения Фростморна. В Warcraft 3 Тихондриус убеждал игроков, что Ледяная Скорбь выкована самим Королем-Личем. В WoW нам говорили, что его сделали натрезимы, когда готовили Нерзула к заброске в Азерот. А сейчас нам говорят, что его сделали в Утробе по приказу Тюремщика. И какая из этих трех версий верная — хрен его знает.
Подведу итог. Blizzard действительно начали новую главу в истории мира, но сделали это криво и косо, из дерьма и палок. Имея на руках Хроники, обновленную и стройную космогонию и отличные возможности для продолжения эпопеи, они перекрутили все черт знает как. Я никому не навязываю свою точку зрения, но мне такой лор неинтересен. Пытаться разобраться в том мотлохе, что наворотил Стив Денузер с компанией мне не хочется от слова совсем. В свое время я полюбил эту вселенную именно из-за сеттинга, сюжетов, героев и это несмотря на то, что примерно в это же время я увлекался куда впечатляющими образцами фентези. Все равно, в мире Warcraft было что-то такое, что цепляло. Причем настолько, что я закрывал глаза на несуразности типа завязки Warlords of Draenor и всякие мелочи, а когда вышли Хроники, то сказал себе, что слава Элуне, наконец-то они навели порядок в доме.
Но сейчас вижу только нелепость на нелепости. Поэтому я скорее всего пойду смотреть на старый Наксрамас в WoW Classic, а когда будет перезапущен The Burning Crusade, то схожу посмотреть на Запределье в те времена, когда Саргерас все еще был главным плохишом.
И когда я когда и вернусь в актуальный WoW — а я скорее всего в него через пару лет вернусь — то вопросы лора, сюжета и героев меня будут волновать меньше всего. В WoW всегда были неплохие рейды и может быть мне когда-нибудь опять захочется потанцевать вокруг боссов, то я знаю игру, в которой такой геймплей всегда на уровне.
Сюжет? Да ладно, вон в Overwatch сюжета вообще никакого нет, только обрывки историй про героев. Да и герои там еще те — какие-то нинзи, ковбои, десантники, девушка с пламенным мотором вместо сердца, горилла в очках, хомяк, дворф. Выглядит все это как бред сивой кобылы. Мешает ли это игрокам делать пыщ-пыщ? Абсолютно нет.
Как писал Джон Стаатс в своем дневнике — сюжет и сеттинг в компьютерной игре второстепенны, это те части уравнения, которые можно менять как угодно и тонкости тут особо не нужны. Я с ним в корне не согласен, потому что могу привести примеры игр, в которых сюжет и сеттинг которых являются сильными сторонами, выделяющими эти игры из общего ряда, но Стив Денузер со своими лороделами подталкивает меня к тому, что на сюжет и лор в World of Warcraft можно не обращать внимания.
Впрочем, несмотря на это я хочу пожелать тем, кому лор все еще не интересен, скорейшего релиза дополнения, хорошей игры, жирного лута и удачи на фарме.
Обзор World of Warcraft: Shadowlands – Первые шаги в Темных Землях
Вот и свершилось долгожданное событие, которое заставило собраться в столицах своих фракций армии поклонников самого популярного на протяжении 16 лет игрового мира — мира Warcraft. Садитесь поудобней, мы расскажем о своих впечатлениях от увиденного и результатах первой прогулки по Темным Землям.
24 ноября ровно в 02:00 по московскому времени возле крепости Громмаш в Оргриммаре появился Дарион Могрейн и после небольшой воодушевляющей речи и рассказа о случившемся открыл портал в Цитадель Ледяной Короны. Там разрушенный Сильваной Шлем Господства был собран вновь, и Болвар Фордрагон указал нам путь в Темные Земли.
Утроба и путь в Орибос
Одной из привычек, которая вызвала раздражение и недоумение в первый раз, оказался вызов маунта, которого, к сожалению многих игроков, в мире страдающих духов призывать запрещено. Первая локация – это мир безысходности для душ, не попавших ни к одному из ковенантов – Утроба. Здесь нам предстоит спасти похищенных лидеров фракций и поскорее убраться отсюда. Но мы находим выход и, на удивление коренных обитателей воздушного замка Орибос, не видевших живых душ на протяжении многих веков, попадаем в столицу загробного царства, являющуюся перекрестком всех пяти миров.
Обосновавшись в новых землях, изучив инфраструктуру Орибоса и новые возможности ранее освоенных профессий, мы под чутким руководством Болвара Фордрагона спешим спасать мир.
Бастион
Начинается долгое путешествие с мира крылатых кирий, именующих себя перерожденными и служащих чистым идеалам света. Города окрыленных созданий, в которых совершенство техники оспаривает совершенство природы – это и есть Бастион, первый ковенант. Мир, приковывающий наш взгляд тихим, умудренным величием золота и света, буквально висит в воздухе, а сеть порталов соединяет островки с первозданной природой, гармонирующей с поселениями жителей Бастиона.
Но и здесь все не просто: спокойствие и размеренную жизнь нарушают раскольники, протестующие против заведенного порядка и иерархии, и темные силы, заражающие шаткий разум претендентов и пытающиеся поработить веками формировавшийся мир.
В первые часы открытия Темных Земель игроки, не делающие побочных квестов и не включившие режим войны, получили небольшую ложку дегтя – дойдя до середины сюжета, они столкнулись со стеной непонимания некоторых НПС, дающих квест, в виде серого восклицательного знака. Проще говоря, оказались недостаточно опытными для некоторых квестов. А все дело в том, что скалирование уровня квестов было привязано к локациям и по божественному замыслу Blizzard игроки должны были оказываться в определенных местах на определенных уровнях персонажа.
Некоторые игроки, делавшие все квесты, которые только можно было найти, столкнулись с обратной проблемой – небольшим количеством опыта за выполнение заданий, проще говоря, быстро переросли локации. Реакция разработчиков была практически мгновенной – в первом же обновлении (даже суток не прошло) нам вернули скалирование из Битвы за Азерот, где получаемый опыт и награды привязаны к уровню персонажа. И толпа первооткрывателей Темных Земель продолжила покорение неизведанного мира.
Малдраксус
Отчитавшись перед Болваром, мы отправились в Малдраксус – локацию некромантов и чудовищных алхимических экспериментов над останками. Первым же испытанием, призванным доказать, что нам сюда можно и нас не переварит первый встречный слизнюк, оказывается арена. Театр Боли, в котором веками идет бесконечная битва и каждый монстр сам за себя, вихрем беспорядочного боя затягивает вновь прибывших героев и завораживает обилием монстров и больной фантазией местных скульпторов плоти.
Пройдя нарастающие по сложности испытания и отстояв свое право на выживание в этом мире, мы уносимся на крыльях к Престолу Примаса, где нас встречает старая знакомая Дрека, но теперь уже в новом амплуа баронессы дома Глаз. Спасаем шпионов, убиваем мобов, наслаждаемся миром, пытаемся быстрее выбраться. Любители Дума, думаем, задержаться тут надолго, так как локация кишит всевозможными монстрами.
Проходим испытания, достаем артефактный меч, собираем и активируем руны, открываем путь к престолу и, конечно же, отчитываемся Болвару Фордрагону о завершении нашей миссии у некролордов.
На протяжении всего пребывания в каждом мире нас ненавязчиво знакомят с особенностями ковенантов, как бы намекая на то, что, если мы решим остаться в этом мире, то получим очень хорошую дополнительную способность. На первом этапе прохождения нам настойчиво предлагают пользоваться классовой абилкой, а на втором общей для всех классов способностью ковенанта.
Арденвельд
Вот мы и открыли третий портал и, все еще находясь под впечатлением некротической реальности, гнили сшитой плоти, наполненной покорными душами, и некролордов, творящих эксперименты, от которых даже доктор Франкенштейн бы поседел, попадаем в сказочный лес с обилием лисичек, феечек и магии. Да, Blizzard умеет удивлять и играть на контрастах.
Мы проходим очень интересную сюжетную линию, временами получая отсылки к известным нам с самого детства сказкам, и в одном из квестов даже в первый раз летим сами (когда персонажа носят крылатые кирии и нетопыри некролордов, не считается). Нам дают крылья феечки и мы убиваем заполонившую сказочные земли нежить… блестками! Да еще и пикси удивляется что на «большусика» ее блестки не действуют. Ну и, как всегда, бьем плохих, помогаем хорошим, спасаем Изеру, вспоминая слезы Элуны и наши вперемешку в момент ее гибели.
К нереально сказочному миру привыкаем очень быстро, а когда нам дают попробовать вторую особенность ковенанта, и вовсе забываем о том, что у нас доспехи в черепах, и мы командуем войсками нежити или подчиняем себе армии демонов и… носимся по лужайке в облике духа полупрозрачной синей лисички.
Но каждая сказка имеет конец. И вот он, уже успевший стать как минимум близким знакомым, Болвар Фордрагон. Сдаем отчет, берем новое поручение и в путь.
Ревендрет
В этот раз первые виды нового мира поражают нас величием мрачного гротеска. Мы в землях высокомерных аристократов, морально угнетающих своим несгибаемым достоинством и величием манер. Одной из первых добыч даже становится «платок для протирки рук». Путешествуем в экипаже по замковым дорогам, летаем при помощи зонта и на каждом шагу встречаем высокомерие и готичность, кровавых нетопырей, старомодную аристократическую речь и безжалостную охоту на никчемные души.
Резкий контраст, но чем он резче, тем выразительней отношение к локации. Blizzard сумели нас удивить – у каждого мира есть своя неповторимая особенность, каждый ковенант поражает и соблазняет остаться крутыми способностями, доступными только тем, кто присягнет на верность одному из них.
Куда дальше?
Попутно знакомя героев Азерота с особенностями новых миров Темных Земель, нашими будущими менторами и атмосферой, в которой мы будем проводить большую часть времени, нас готовят к прохождению бесконечной башни Торгаст. Башни, живущей своей жизнью и щедро награждающей за смелость и отвагу редкими ингредиентами, необходимыми для создания своих легендарных предметов нашим новым знакомым Резчиком рун. Уже в скором времени мы начнем штурм замка Нафрия и нам нужно стать сильнее, чтоб на вайпе в голове не прозвучал голос Иллидана со словами «вы не готовы!».
Но выбор всегда остается за вами. Четыре ковенанта, четыре разных мира ждут вашего решения и щедро отблагодарят за вашу верность их миру маунтом, комплектом доспехов и своей помощью в нелегком восхождении к вершинам славы.
Совсем скоро мы расскажем подробнее о том, какой ковенант выбрать, что поменялось в балансе классов, поговорим о новых подземельях, рейдах и прочих активностях. Так что следите за новостями!
Лучшие аддоны для World of Warcraft: Shadowlands для PVE, PVP и начинающих игроков
Среди игроков есть поговорка: WoW без аддонов, что каша без масла. Дополнительные модули, которые значительно упрощают и улучшают игровой процесс, используются игроками со времен ванилы. С каждым дополнением в World of Warcraft кардинально меняется баланс и упрощается геймплей, из-за этого многие аддоны устаревают и становятся бесполезными.
В этом гайде мы собрали лучшие аддоны для World of Warcraft: Shadowlands, которые помогут вам сделать игровой процесс приятнее и удобнее.
Как установить аддоны для World of Warcraft
Установка аддонов в клиент игры, на самом деле очень простая и не требует от игрока диплома по программированию.
Есть еще более простой способ установки аддонов.
Лучшие аддоны для начальной игры (до максимального уровня)
World Quest Tracker
Полезный аддон, который добавляет особый навигатор для квестов. Удобен в освоении, имеет множество кастомных модификаций, из-за чего вы сможете настроить данный мод под свой вкус и стиль игры. Поменять иконку квеста? Запросто. Показать квест на ближайшей точке полета? Да легко. Аддон переведен на русский язык, и подойдет для новичков, незнакомых с миром World of Warcraft
Если оригинальный интерфейс игры вам не подходит или кажется перегруженным, тогда аддон Bartender4 поможет это исправить. Он позволит масштабировать иконки и статус бары (поле, где показываются характеристики и полосы здоровья), скрывать ненужную информацию и перетаскивать бары куда угодно.
Этот аддон позволит оставлять заметки на картах, которые пригодятся для лонгплея (долгого и размеренного прохождения квестов).
Данный аддон добавляет на карту игры особые значки, которые показывают местоположение редких мобов, сундуков и события к которым вы еще не прикасались.
Azeroth Auto Pilot
Этот аддон повышает скорость прокачки для Shadowlands за счет множества полезных функций. Auto Pilot позволяет пропускать кат-сцены, добавляет макросы для использования квестовых предметов, показывает направление до выбранной цели, а также выбирает короткий маршрут до квестового задания и другие полезные вещи.
Очень удобная модификация, которая предназначена для упрощенного контроля за содержимым ваших сумок. Теперь вам не нужно открывать пять разных окон, чтобы найти нужный предмет. Данный аддон объединяет все сумки в одну большую и позволяет сортировать вещи при помощи нужных фильтров. Есть еще одна удобная функция — просмотр банка в режиме оффлайн, находясь в любой точке игрового мира.
Лучшие аддоны для PVE (рейды и подземелья)
Deadly Boss Mods (DBM)
Незаменимый помощник в борьбе с рейдовыми боссами. Отображает информационные рамки, которые используются для отображения обзора боя или конкретной механики. Также аддон управляет сообщениями во время рейда и дает подсказки для новичков, которые советуют, какие способность использовать на выбранной роли. Незаменимое дополнение для планировщика и лидера рейда.
Details! Damage Meter
Важный аддон, который показывает количество урона, который нанесли вы и ваши сопартийцы. Это очень важная информация, за счет которой вы сможете контролировать свои силы во время рейдового приключения.
Mythic Dungeon Tools
Планировщик подземелий самых высоких типов. Вы сможете планировать и создавать маршруты прохождения, а затем поделиться ими с членами группы. Аддон покажет вам позиции всех важных NPC, пути патрулирования, силы противников и подробную по ним информацию.
Универсальный аддон для пользователей, которые играют в роли «танка». Идеально подходит как PvE-игрокам, так и PVP. Он показывает информацию о попадании в зону АОЕ-способностей и показывает, кто натравил на вашу группу противника.
Полезный аддон для пользователей, которые играют в роли «хилла». Отображает положительные баффы и время до их рассеивания, облегчает вылечивание раненых союзников и автоматически синхронизирует входящие исцеления с другими «хиллерами» в вашем рейде. Легко настраиваемый и видоизменяемый.
MaxDps Rotation Helper
Аддон, который помогает пользователю повысить свой ДПС путем подсвечивания скиллов на панели умений, которые нужно прожимать в определенный момент. Идеально информирует о всех состояниях баффов и дебаффов на всем что вас окружает.
Лучшие аддоны для PVP (арены)
Главный аддон, который должен обязательно быть у PVP-игрока. Добавляет на экран панель с фреймами противников, позволяет следить за их уровнем здоровья и вовремя прерывать их заклинания. Если вы всерьез взялись за PVP-контент, то без данной модификации точно не обойтись. Она облегчит ваши страдания и позволит контролировать ход боя без лишних телодвижений. Также существует улучшенная версия аддона Gladius — GladiusEX, который позволит следить за кулдаунами способностей противника.
Необходимый аддон для «хиллов» и магов (кастеры). Он выводит информацию о кулдаунах ваших противников на информационную панель. То есть, вы сможете контролировать ситуацию и точно знать в какой момент можно использовать заклинание, не боясь, что противник его собьет.
Данный аддон отображает контроль на портрете противника или члена команды. То есть, вы видите на своем экране, как и кому дали «страх». Также вы можете настроить модификацию, чтобы она отображала контроль на фреймах или делать дополнительные значки на индикаторах.
Аддонов для World of Warcraft существует несметное количество. Мы смогли поделиться с вами лишь самыми необходимыми и оптимизированными модификациями для дополнения Shadowlands. Если вы не увидели в списке какой-то важный аддон, который не раз спасал вам жизнь и без него игровой процесс кажется неполным, то поделитесь им в комментариях.
World of Warcraft: Shadowlands. Стоило ли ломать лор?
Два года назад когда стартовало дополнение Battle for Azeroth я был полон оптимизма и ожиданий, что новая глава в истории мира перейдет на новый уровень. Само дополнение я оценивал как филерное, которое должно было подготовить игроков к разворачиванию конфликта на новом уровне — между силами Света и Бездны.
К этому подводила логика развития событий в дополнении Legion с Армией Света, лор Хроник, в котором нам четко дали понять, что за Древними Богами стоят еще более могущественные сущности и хорошо объяснили почему наша планета является уникальной в этой вечной войне.
Описание Темных Земель в лоре Хроник умещается на одну страницу. История Сильваны, которая попала туда после прыжка с Цитадели Ледяной Короны — пару абзацев. Ни о каком Тюремщике, ковенантах и прочем нет ни слова. Темные Земли — это место скорби, ужаса и безысходности, правда, некоторые считают, что души попадают в более светлые места, но это неточно.
Когда во вступительном ролике Сильвана порвала Шлем Господства и когда потом нам рассказали о том, что Темные Земли не такие уже и Темные, а местами очень даже светлые, до для меня это стало полным разочарованием. Впрочем, не буду об этом рассказывать подробно, потому как я уже не раз говорил об этом и на стримах и в писал в материалах на блоге.
Фрагмент короткий, но из тех, что переворачивает с ног на голову многое. Например, Владыки Бездны, не появившись еще в явном виде в игре уже понижены рангом, потому как шпионы сил Смерти смогли обвести их вокруг пальца. Титаны — это такие простаки, которые с упорством достойным лучшего применения везде наводят порядок. Наару слишком прямолинейны и доверчивы. Самую большую опасность по мнению шпиона представляет силы Жизни.
Темные Земли всегда были местом, которое наши видавшие виды герои воспринимали как нечто совершенно чуждое, с благоговейным трепетом. Помните квест с потерявшейся во тьме Ууной, чтобы вытащить ее из черной черноты бесконечности и не дать тварям из темноты сожрать ее душу? В нем наши герои были беспомощны и попав в Темные Земли не могли ничего там предпринять и только водили Ууну от места к месту. И что сейчас? Сейчас от всего этого не остается и следа. Никакой мистики, благоговения и страха смерти. И вновь вместо вопроса «Так что же происходит на той стороне?» встает один — у какого ковенанта абилка дает больше ДПС? Не знаю, у кого как, но у меня этот факт вызывает когнитивный диссонанс. Shadowlands это однозначно другое, отличное от реальности измерение, другой план бытия, но никак не царство смерти ни с точки зрения того, что там происходит, ни по внешнему виду. Я просто не воспринимаю эти полные жизни и измерения за какие-то «поля смерти».
Кстати, в августе Дима Роммель запостил в наш небольшой лороведческий чат фразу, о том, что складывается впечатление, что Shadowlands должно было быть «космическим» дополнением с противостоянием сил Света и Бездны, в котором действие должно было происходит в разных мирах. В пользу этого говорило то, что в Legion’e нам уже показали различные миры, где мы воевали с силами Легиона. На это намекало и количество неписей и мобов в Маккари, которые были связаны с Бездной, да и линия Аллерии вместе с историей Армии Света и Эльфами Бездны тоже были не эпизодическими квестам. Локаций ковенантов очень напоминают разные планеты. Например, Ривендрет неплохо подошел бы по стилистике натрезимам. Малдракус выглядит как «прото-Плеть», а Бастион вполне был сошел за мир наару с базой Армии Света. В общем-то здравое предположение и если бы оно так и было, то все выглядело бы намного логичнее.
Второе «но». Сама по себе идея глобального конфликта сил мироздания очень даже ничего. Такую тему можно было бы разворачивать до бесконечности, сталкивая лбами разные силы и перенося действия в различные планы бытия. И тут мне становится немного обидно за Владык Бездны. Ужасающие существа, которые в Хрониках выглядели как могущественная сила, способная уничтожить вселенную, были понижены в статусе еще не появившись на сцене. В отчете шпиона они выглядят как туповатые и самоуверенные создания, которых водят за нос, используя их слабости. Что, серьезно? Неужели натрезимы насколько круты, что Владыки Бездны не могут раскусить то, что происходит у их мозгах? Да ведь даже Древние Боги могли манипулировать сознанием живых существ, насылая видения и беря под контроль. А тут их создатели, которые могут распылять целые планеты?
Мне совершенно непонятно зачем надо было это делать. Ведь из конфликта сил Света и Бездны можно было сделать дополнение, а может и два и уже потом перейти к схеме, в которой и те и другие — марионетки в руках шпионов из царства Смерти. Нет, сейчас выходит, что самый главный интриган и стратег, который всех водит за нос это Тюремщик, а остальные — так, погулять вышли.
Ну и вишенка на торте — заявление разработчиков, что Хроники это «точка зрения Титанов» и что впоследствии будут появляться и другие как бы намекает на узаконивание ретконов и «неожиданных» поворотов сюжета. Нет, я не против, в конце концов это дело Blizzard как поворачивать сюжет. Но подобные фокусы обесценивают многие дискуссии по лору, поскольку нет того канона, на который можно сослаться и обосновать свои утверждения. Теперь всегда можно будет заявить оппоненту — это точка зрения Титанов, а я поклонник натрезимов, они говорят правду, пошел нафиг. Как заметил Праймус во все том же лороведческом чате — у нас есть теперь три теории происхождения Фростморна. В Warcraft 3 Тихондриус убеждал игроков, что Ледяная Скорбь выкована самим Королем-Личем. В WoW нам говорили, что его сделали натрезимы, когда готовили Нерзула к заброске в Азерот. А сейчас нам говорят, что его сделали в Утробе по приказу Тюремщика. И какая из этих трех версий верная — хрен его знает.
Подведу итог. Blizzard действительно начали новую главу в истории мира, но сделали это криво и косо, из дерьма и палок. Имея на руках Хроники, обновленную и стройную космогонию и отличные возможности для продолжения эпопеи, они перекрутили все черт знает как. Я никому не навязываю свою точку зрения, но мне такой лор неинтересен. Пытаться разобраться в том мотлохе, что наворотил Стив Денузер с компанией мне не хочется от слова совсем. В свое время я полюбил эту вселенную именно из-за сеттинга, сюжетов, героев и это несмотря на то, что примерно в это же время я увлекался куда впечатляющими образцами фентези. Все равно, в мире Warcraft было что-то такое, что цепляло. Причем настолько, что я закрывал глаза на несуразности типа завязки Warlords of Draenor и всякие мелочи, а когда вышли Хроники, то сказал себе, что слава Элуне, наконец-то они навели порядок в доме.
Но сейчас вижу только нелепость на нелепости. Поэтому я скорее всего пойду смотреть на старый Наксрамас в WoW Classic, а когда будет перезапущен The Burning Crusade, то схожу посмотреть на Запределье в те времена, когда Саргерас все еще был главным плохишом.
И когда я когда и вернусь в актуальный WoW — а я скорее всего в него через пару лет вернусь — то вопросы лора, сюжета и героев меня будут волновать меньше всего. В WoW всегда были неплохие рейды и может быть мне когда-нибудь опять захочется потанцевать вокруг боссов, то я знаю игру, в которой такой геймплей всегда на уровне.
Сюжет? Да ладно, вон в Overwatch сюжета вообще никакого нет, только обрывки историй про героев. Да и герои там еще те — какие-то нинзи, ковбои, десантники, девушка с пламенным мотором вместо сердца, горилла в очках, хомяк, дворф. Выглядит все это как бред сивой кобылы. Мешает ли это игрокам делать пыщ-пыщ? Абсолютно нет.
Как писал Джон Стаатс в своем дневнике — сюжет и сеттинг в компьютерной игре второстепенны, это те части уравнения, которые можно менять как угодно и тонкости тут особо не нужны. Я с ним в корне не согласен, потому что могу привести примеры игр, в которых сюжет и сеттинг которых являются сильными сторонами, выделяющими эти игры из общего ряда, но Стив Денузер со своими лороделами подталкивает меня к тому, что на сюжет и лор в World of Warcraft можно не обращать внимания.
Впрочем, несмотря на это я хочу пожелать тем, кому лор все еще не интересен, скорейшего релиза дополнения, хорошей игры, жирного лута и удачи на фарме.
World of Warcraft: Shadowlands. Стоило ли ломать лор?
Два года назад когда стартовало дополнение Battle for Azeroth я был полон оптимизма и ожиданий, что новая глава в истории мира перейдет на новый уровень. Само дополнение я оценивал как филерное, которое должно было подготовить игроков к разворачиванию конфликта на новом уровне — между силами Света и Бездны.
К этому подводила логика развития событий в дополнении Legion с Армией Света, лор Хроник, в котором нам четко дали понять, что за Древними Богами стоят еще более могущественные сущности и хорошо объяснили почему наша планета является уникальной в этой вечной войне.
Описание Темных Земель в лоре Хроник умещается на одну страницу. История Сильваны, которая попала туда после прыжка с Цитадели Ледяной Короны — пару абзацев. Ни о каком Тюремщике, ковенантах и прочем нет ни слова. Темные Земли — это место скорби, ужаса и безысходности, правда, некоторые считают, что души попадают в более светлые места, но это неточно.
Когда во вступительном ролике Сильвана порвала Шлем Господства и когда потом нам рассказали о том, что Темные Земли не такие уже и Темные, а местами очень даже светлые, до для меня это стало полным разочарованием. Впрочем, не буду об этом рассказывать подробно, потому как я уже не раз говорил об этом и на стримах и в писал в материалах на блоге.
Фрагмент короткий, но из тех, что переворачивает с ног на голову многое. Например, Владыки Бездны, не появившись еще в явном виде в игре уже понижены рангом, потому как шпионы сил Смерти смогли обвести их вокруг пальца. Титаны — это такие простаки, которые с упорством достойным лучшего применения везде наводят порядок. Наару слишком прямолинейны и доверчивы. Самую большую опасность по мнению шпиона представляет силы Жизни.
Темные Земли всегда были местом, которое наши видавшие виды герои воспринимали как нечто совершенно чуждое, с благоговейным трепетом. Помните квест с потерявшейся во тьме Ууной, чтобы вытащить ее из черной черноты бесконечности и не дать тварям из темноты сожрать ее душу? В нем наши герои были беспомощны и попав в Темные Земли не могли ничего там предпринять и только водили Ууну от места к месту. И что сейчас? Сейчас от всего этого не остается и следа. Никакой мистики, благоговения и страха смерти. И вновь вместо вопроса «Так что же происходит на той стороне?» встает один — у какого ковенанта абилка дает больше ДПС? Не знаю, у кого как, но у меня этот факт вызывает когнитивный диссонанс. Shadowlands это однозначно другое, отличное от реальности измерение, другой план бытия, но никак не царство смерти ни с точки зрения того, что там происходит, ни по внешнему виду. Я просто не воспринимаю эти полные жизни и измерения за какие-то «поля смерти».
Кстати, в августе Дима Роммель запостил в наш небольшой лороведческий чат фразу, о том, что складывается впечатление, что Shadowlands должно было быть «космическим» дополнением с противостоянием сил Света и Бездны, в котором действие должно было происходит в разных мирах. В пользу этого говорило то, что в Legion’e нам уже показали различные миры, где мы воевали с силами Легиона. На это намекало и количество неписей и мобов в Маккари, которые были связаны с Бездной, да и линия Аллерии вместе с историей Армии Света и Эльфами Бездны тоже были не эпизодическими квестам. Локаций ковенантов очень напоминают разные планеты. Например, Ривендрет неплохо подошел бы по стилистике натрезимам. Малдракус выглядит как «прото-Плеть», а Бастион вполне был сошел за мир наару с базой Армии Света. В общем-то здравое предположение и если бы оно так и было, то все выглядело бы намного логичнее.
Второе «но». Сама по себе идея глобального конфликта сил мироздания очень даже ничего. Такую тему можно было бы разворачивать до бесконечности, сталкивая лбами разные силы и перенося действия в различные планы бытия. И тут мне становится немного обидно за Владык Бездны. Ужасающие существа, которые в Хрониках выглядели как могущественная сила, способная уничтожить вселенную, были понижены в статусе еще не появившись на сцене. В отчете шпиона они выглядят как туповатые и самоуверенные создания, которых водят за нос, используя их слабости. Что, серьезно? Неужели натрезимы насколько круты, что Владыки Бездны не могут раскусить то, что происходит у их мозгах? Да ведь даже Древние Боги могли манипулировать сознанием живых существ, насылая видения и беря под контроль. А тут их создатели, которые могут распылять целые планеты?
Мне совершенно непонятно зачем надо было это делать. Ведь из конфликта сил Света и Бездны можно было сделать дополнение, а может и два и уже потом перейти к схеме, в которой и те и другие — марионетки в руках шпионов из царства Смерти. Нет, сейчас выходит, что самый главный интриган и стратег, который всех водит за нос это Тюремщик, а остальные — так, погулять вышли.
Ну и вишенка на торте — заявление разработчиков, что Хроники это «точка зрения Титанов» и что впоследствии будут появляться и другие как бы намекает на узаконивание ретконов и «неожиданных» поворотов сюжета. Нет, я не против, в конце концов это дело Blizzard как поворачивать сюжет. Но подобные фокусы обесценивают многие дискуссии по лору, поскольку нет того канона, на который можно сослаться и обосновать свои утверждения. Теперь всегда можно будет заявить оппоненту — это точка зрения Титанов, а я поклонник натрезимов, они говорят правду, пошел нафиг. Как заметил Праймус во все том же лороведческом чате — у нас есть теперь три теории происхождения Фростморна. В Warcraft 3 Тихондриус убеждал игроков, что Ледяная Скорбь выкована самим Королем-Личем. В WoW нам говорили, что его сделали натрезимы, когда готовили Нерзула к заброске в Азерот. А сейчас нам говорят, что его сделали в Утробе по приказу Тюремщика. И какая из этих трех версий верная — хрен его знает.
Подведу итог. Blizzard действительно начали новую главу в истории мира, но сделали это криво и косо, из дерьма и палок. Имея на руках Хроники, обновленную и стройную космогонию и отличные возможности для продолжения эпопеи, они перекрутили все черт знает как. Я никому не навязываю свою точку зрения, но мне такой лор неинтересен. Пытаться разобраться в том мотлохе, что наворотил Стив Денузер с компанией мне не хочется от слова совсем. В свое время я полюбил эту вселенную именно из-за сеттинга, сюжетов, героев и это несмотря на то, что примерно в это же время я увлекался куда впечатляющими образцами фентези. Все равно, в мире Warcraft было что-то такое, что цепляло. Причем настолько, что я закрывал глаза на несуразности типа завязки Warlords of Draenor и всякие мелочи, а когда вышли Хроники, то сказал себе, что слава Элуне, наконец-то они навели порядок в доме.
Но сейчас вижу только нелепость на нелепости. Поэтому я скорее всего пойду смотреть на старый Наксрамас в WoW Classic, а когда будет перезапущен The Burning Crusade, то схожу посмотреть на Запределье в те времена, когда Саргерас все еще был главным плохишом.
И когда я когда и вернусь в актуальный WoW — а я скорее всего в него через пару лет вернусь — то вопросы лора, сюжета и героев меня будут волновать меньше всего. В WoW всегда были неплохие рейды и может быть мне когда-нибудь опять захочется потанцевать вокруг боссов, то я знаю игру, в которой такой геймплей всегда на уровне.
Сюжет? Да ладно, вон в Overwatch сюжета вообще никакого нет, только обрывки историй про героев. Да и герои там еще те — какие-то нинзи, ковбои, десантники, девушка с пламенным мотором вместо сердца, горилла в очках, хомяк, дворф. Выглядит все это как бред сивой кобылы. Мешает ли это игрокам делать пыщ-пыщ? Абсолютно нет.
Как писал Джон Стаатс в своем дневнике — сюжет и сеттинг в компьютерной игре второстепенны, это те части уравнения, которые можно менять как угодно и тонкости тут особо не нужны. Я с ним в корне не согласен, потому что могу привести примеры игр, в которых сюжет и сеттинг которых являются сильными сторонами, выделяющими эти игры из общего ряда, но Стив Денузер со своими лороделами подталкивает меня к тому, что на сюжет и лор в World of Warcraft можно не обращать внимания.
Впрочем, несмотря на это я хочу пожелать тем, кому лор все еще не интересен, скорейшего релиза дополнения, хорошей игры, жирного лута и удачи на фарме.
World of Warcraft: Shadowlands. Стоило ли ломать лор?
Два года назад когда стартовало дополнение Battle for Azeroth я был полон оптимизма и ожиданий, что новая глава в истории мира перейдет на новый уровень. Само дополнение я оценивал как филерное, которое должно было подготовить игроков к разворачиванию конфликта на новом уровне — между силами Света и Бездны.
К этому подводила логика развития событий в дополнении Legion с Армией Света, лор Хроник, в котором нам четко дали понять, что за Древними Богами стоят еще более могущественные сущности и хорошо объяснили почему наша планета является уникальной в этой вечной войне.
Описание Темных Земель в лоре Хроник умещается на одну страницу. История Сильваны, которая попала туда после прыжка с Цитадели Ледяной Короны — пару абзацев. Ни о каком Тюремщике, ковенантах и прочем нет ни слова. Темные Земли — это место скорби, ужаса и безысходности, правда, некоторые считают, что души попадают в более светлые места, но это неточно.
Когда во вступительном ролике Сильвана порвала Шлем Господства и когда потом нам рассказали о том, что Темные Земли не такие уже и Темные, а местами очень даже светлые, до для меня это стало полным разочарованием. Впрочем, не буду об этом рассказывать подробно, потому как я уже не раз говорил об этом и на стримах и в писал в материалах на блоге.
Фрагмент короткий, но из тех, что переворачивает с ног на голову многое. Например, Владыки Бездны, не появившись еще в явном виде в игре уже понижены рангом, потому как шпионы сил Смерти смогли обвести их вокруг пальца. Титаны — это такие простаки, которые с упорством достойным лучшего применения везде наводят порядок. Наару слишком прямолинейны и доверчивы. Самую большую опасность по мнению шпиона представляет силы Жизни.
Темные Земли всегда были местом, которое наши видавшие виды герои воспринимали как нечто совершенно чуждое, с благоговейным трепетом. Помните квест с потерявшейся во тьме Ууной, чтобы вытащить ее из черной черноты бесконечности и не дать тварям из темноты сожрать ее душу? В нем наши герои были беспомощны и попав в Темные Земли не могли ничего там предпринять и только водили Ууну от места к месту. И что сейчас? Сейчас от всего этого не остается и следа. Никакой мистики, благоговения и страха смерти. И вновь вместо вопроса «Так что же происходит на той стороне?» встает один — у какого ковенанта абилка дает больше ДПС? Не знаю, у кого как, но у меня этот факт вызывает когнитивный диссонанс. Shadowlands это однозначно другое, отличное от реальности измерение, другой план бытия, но никак не царство смерти ни с точки зрения того, что там происходит, ни по внешнему виду. Я просто не воспринимаю эти полные жизни и измерения за какие-то «поля смерти».
Кстати, в августе Дима Роммель запостил в наш небольшой лороведческий чат фразу, о том, что складывается впечатление, что Shadowlands должно было быть «космическим» дополнением с противостоянием сил Света и Бездны, в котором действие должно было происходит в разных мирах. В пользу этого говорило то, что в Legion’e нам уже показали различные миры, где мы воевали с силами Легиона. На это намекало и количество неписей и мобов в Маккари, которые были связаны с Бездной, да и линия Аллерии вместе с историей Армии Света и Эльфами Бездны тоже были не эпизодическими квестам. Локаций ковенантов очень напоминают разные планеты. Например, Ривендрет неплохо подошел бы по стилистике натрезимам. Малдракус выглядит как «прото-Плеть», а Бастион вполне был сошел за мир наару с базой Армии Света. В общем-то здравое предположение и если бы оно так и было, то все выглядело бы намного логичнее.
Второе «но». Сама по себе идея глобального конфликта сил мироздания очень даже ничего. Такую тему можно было бы разворачивать до бесконечности, сталкивая лбами разные силы и перенося действия в различные планы бытия. И тут мне становится немного обидно за Владык Бездны. Ужасающие существа, которые в Хрониках выглядели как могущественная сила, способная уничтожить вселенную, были понижены в статусе еще не появившись на сцене. В отчете шпиона они выглядят как туповатые и самоуверенные создания, которых водят за нос, используя их слабости. Что, серьезно? Неужели натрезимы насколько круты, что Владыки Бездны не могут раскусить то, что происходит у их мозгах? Да ведь даже Древние Боги могли манипулировать сознанием живых существ, насылая видения и беря под контроль. А тут их создатели, которые могут распылять целые планеты?
Мне совершенно непонятно зачем надо было это делать. Ведь из конфликта сил Света и Бездны можно было сделать дополнение, а может и два и уже потом перейти к схеме, в которой и те и другие — марионетки в руках шпионов из царства Смерти. Нет, сейчас выходит, что самый главный интриган и стратег, который всех водит за нос это Тюремщик, а остальные — так, погулять вышли.
Ну и вишенка на торте — заявление разработчиков, что Хроники это «точка зрения Титанов» и что впоследствии будут появляться и другие как бы намекает на узаконивание ретконов и «неожиданных» поворотов сюжета. Нет, я не против, в конце концов это дело Blizzard как поворачивать сюжет. Но подобные фокусы обесценивают многие дискуссии по лору, поскольку нет того канона, на который можно сослаться и обосновать свои утверждения. Теперь всегда можно будет заявить оппоненту — это точка зрения Титанов, а я поклонник натрезимов, они говорят правду, пошел нафиг. Как заметил Праймус во все том же лороведческом чате — у нас есть теперь три теории происхождения Фростморна. В Warcraft 3 Тихондриус убеждал игроков, что Ледяная Скорбь выкована самим Королем-Личем. В WoW нам говорили, что его сделали натрезимы, когда готовили Нерзула к заброске в Азерот. А сейчас нам говорят, что его сделали в Утробе по приказу Тюремщика. И какая из этих трех версий верная — хрен его знает.
Подведу итог. Blizzard действительно начали новую главу в истории мира, но сделали это криво и косо, из дерьма и палок. Имея на руках Хроники, обновленную и стройную космогонию и отличные возможности для продолжения эпопеи, они перекрутили все черт знает как. Я никому не навязываю свою точку зрения, но мне такой лор неинтересен. Пытаться разобраться в том мотлохе, что наворотил Стив Денузер с компанией мне не хочется от слова совсем. В свое время я полюбил эту вселенную именно из-за сеттинга, сюжетов, героев и это несмотря на то, что примерно в это же время я увлекался куда впечатляющими образцами фентези. Все равно, в мире Warcraft было что-то такое, что цепляло. Причем настолько, что я закрывал глаза на несуразности типа завязки Warlords of Draenor и всякие мелочи, а когда вышли Хроники, то сказал себе, что слава Элуне, наконец-то они навели порядок в доме.
Но сейчас вижу только нелепость на нелепости. Поэтому я скорее всего пойду смотреть на старый Наксрамас в WoW Classic, а когда будет перезапущен The Burning Crusade, то схожу посмотреть на Запределье в те времена, когда Саргерас все еще был главным плохишом.
И когда я когда и вернусь в актуальный WoW — а я скорее всего в него через пару лет вернусь — то вопросы лора, сюжета и героев меня будут волновать меньше всего. В WoW всегда были неплохие рейды и может быть мне когда-нибудь опять захочется потанцевать вокруг боссов, то я знаю игру, в которой такой геймплей всегда на уровне.
Сюжет? Да ладно, вон в Overwatch сюжета вообще никакого нет, только обрывки историй про героев. Да и герои там еще те — какие-то нинзи, ковбои, десантники, девушка с пламенным мотором вместо сердца, горилла в очках, хомяк, дворф. Выглядит все это как бред сивой кобылы. Мешает ли это игрокам делать пыщ-пыщ? Абсолютно нет.
Как писал Джон Стаатс в своем дневнике — сюжет и сеттинг в компьютерной игре второстепенны, это те части уравнения, которые можно менять как угодно и тонкости тут особо не нужны. Я с ним в корне не согласен, потому что могу привести примеры игр, в которых сюжет и сеттинг которых являются сильными сторонами, выделяющими эти игры из общего ряда, но Стив Денузер со своими лороделами подталкивает меня к тому, что на сюжет и лор в World of Warcraft можно не обращать внимания.
Впрочем, несмотря на это я хочу пожелать тем, кому лор все еще не интересен, скорейшего релиза дополнения, хорошей игры, жирного лута и удачи на фарме.
Источники:
- http://mmo13.ru/news/post-14626
- http://www.allmmorpg.ru/wow/stoit-li-igrat-v-shadowlands/
- http://se7en.ws/pomirat-tak-s-dopolneniem-vpechatleniya-ot-starta-world-of-warcraft-shadowlands/
- http://coop-land.ru/helpguides/blogs/19275-chem-zanyatsya-v-world-of-warcraft-shadowlands-smotrim-podskazki-ot-blizzard-i-ocenivaem-realnuyu-situaciyu.html
- http://pay-day.ru/obzory/world-of-warcraft-shadowlands-stoit-li-v-nego-igrat/
- http://vgtimes.ru/games/world-of-warcraft-shadowlands/
- http://gameguru.ru/game/world_of_warcraft_shadowlands/
- http://cyber.pressball.by/wow-umer-obzor-shadowlands/
- http://cubiq.ru/world-of-warcraft-shadowlands-pervye-vpechatleniya-ot-zbt/
- http://plati.market/games/world-of-warcraft-shadowlands/867/
- http://www.cybersport.ru/tags/games/zagrobnyi-mir-voskresil-world-of-warcraft-obzor-shadowlands-samogo-originalnogo-dopolneniya-v-istorii-igry
- http://www.playground.ru/world_of_warcraft/news/v_seti_poyavilis_pervye_obzory_wow_shadowlands_luchshee_dopolnenie_za_desyat_let_ili_musor-1077890
- http://www.championat.com/cybersport/article-4204487-kakim-poluchilsja-addon-shadowlands-dlja-world-of-warcraft-mnenie-ili-illidan-pivcaeva.html
- http://forum.wowcircle.com/showthread.php?t=922492
- http://greatgamer.ru/reviews/world_of_warcraft_shadowlands.html
- http://stopgame.ru/blogs/topic/105995/world_of_warcraft_shadowlands_nu_teper_to_tochno_umer
- http://dtf.ru/u/499788-zhitel-mordora/1324942-shadowlands-besplatno-za-vhod-v-battle-net-do-5-sentyabrya
- http://dtf.ru/games/270494-pomirat-tak-s-dopolneniem-vpechatleniya-ot-starta-world-of-warcraft-shadowlands?comment=7938197
- http://dtf.ru/games/80248-blizzard-obyasnila-chem-vyzvano-reshenie-izmenit-sistemu-progressii-posle-reliza-world-of-warcraft-shadowlands
- http://gamemag.ru/specials/152604/world-of-warcraft-shadowlands-blizzard-q-a
- http://shazoo.ru/2022/08/24/131298/blizzard-besplatno-razdaet-world-of-warcraft-shadowlands-i-bust-do-50-urovnia-pered-relizom-dragonflight
- http://shazoo.ru/2022/04/21/125553/istoriya-wow-dragonflight-ne-budet-takoi-grandioznoi-i-monumentalnoi-kak-v-shadowlands
- http://world-of-rpg.com/kak-bystro-odetsya-v-wow-shadowlands/
- http://www.cybersport.ru/tags/games/dushno-ili-dushevno-geimdizainer-blizzard-raskryl-novye-podrobnosti-o-world-of-warcraft-shadowlands
- http://bendermoney.com/stati/kak-bystro-odetsya-v-wow-shadowlands
- http://shazoo.ru/2020/07/29/97429/vse-chto-nado-znat-o-world-of-warcraft-shadowlands-v-kartochkah
- http://dtf.ru/games/270494-pomirat-tak-s-dopolneniem-vpechatleniya-ot-starta-world-of-warcraft-shadowlands?comment=7932663
- http://dtf.ru/games/270494-pomirat-tak-s-dopolneniem-vpechatleniya-ot-starta-world-of-warcraft-shadowlands?comment=7933859
- http://dtf.ru/games/226781-world-of-warcraft-shadowlands-stoilo-li-lomat-lor?comment=7084073
- http://cubiq.ru/obzor-world-of-warcraft-shadowlands/
- http://vgtimes.ru/guides/73017-kakie-addony-vybrat-dlya-world-of-warcraft-shadowlands.html
- http://dtf.ru/games/226781-world-of-warcraft-shadowlands-stoilo-li-lomat-lor?comment=7093270
- http://dtf.ru/games/226781-world-of-warcraft-shadowlands-stoilo-li-lomat-lor?comment=7093064
- http://dtf.ru/games/226781-world-of-warcraft-shadowlands-stoilo-li-lomat-lor?comment=7083274