Чем вдохновлялись разработчики dark souls
Умер великий мангака Кэнтаро Миура. Его «Берсерк» вдохновил создателей Dark Souls
Сага не получит завершения.
Наибольшую известность Миура получил за работу над «Берсерком» – мангой для взрослых, буквально определившей фэнтези-жанр. Она стартовала еще в 1989 году, когда Миуре было всего 23 года, и выходила до сегодняшнего дня. Из-за долгой продолжительности в комьюнити регулярно шутили, что Миура не закончит «Берсерка» до смерти, а также периодически публиковали сообщения о его смерти. Теперь ощущение от этих шуток совсем иное.
Мангу действительно вряд ли завершат – сам Миура только намекал на приближающуюся концовку, а дорисовывать за настоящим гением будет тяжело, даже если он оставил какие-то планы.
«Берсерк» – не просто фэнтези-манга, это настоящее погружение в чрезвычайно мрачный мир, в котором жажда власти порождает бесконечный цикл насилия. И если тут вы вспомнили Dark Souls, то удивляться нет причин.
В интернете миллионы постов и видео о том, как создатели Dark Souls вдохновлялись «Берсерком» в той или иной мере. Настоящую степень влияния определить сложно, потому что и сам «Берсерк», и Dark Souls брали немало из европейской истории. Но и оспорить невозможно, когда есть такие сравнения:
Мечник, окруженный тьмой.
Женоподобный светловолосый лорд, у которого есть связь с темным солнцем.
Для серии создавали и напрашивающийся мод, который позволял играть за Гатса – главного героя «Берсерка».
Помимо Dark Souls, «Берсерком» вдохновлялись и создатели экшена Dynasty Warriors – они даже выпустили спин-офф в стилистике «Берсерка» под названием Berserk and the Band of the Hawk в 2016 году. Правда, получился он средним – критики оценили на 66 из 100.
У легендарной манги есть и две игровых адаптации – Sword of the Berserk: Guts’ Rage и Berserk Millennium Empire Arc: Chapter of the Holy Demon War. Они вышли в первой половине нулевых и собрали посредственную критику – тут «Берсерку» не повезло так же, как и с недавней провальной аниме-адаптацией.
Поиски влияния «Берсерка» на видеоигры давно превратились в мемы – в сабреддите Dark Souls на них реагируют с отчаянным «Да сколько можно?!». Правда, все равно находится место для отчаянных конспирологов, шутящих о том, что Кэнтаро Миура и руководитель From Software Хидэтака Миядзаки – один и тот же человек.
«Берсерк» – это огромное путешествие теперь уже точно без конца. Как писал другой мастер фэнтези Брэндон Сандерсон, «путь прежде цели». И этот огромный путь по давящему миру «Берсерка» стоит пройти каждому. Никогда зловещие и ужасающие картины мира не выглядели так прекрасно. И уже никогда не будут.
Sekiro: Shadows Die Twice
Пьянее от строк
«В тихом омуте черти водятся» — это как раз про Миядзаки. Как и в его играх, в биографии нашего героя много недосказанности и тумана. Неизвестно даже, когда он родился — в 1974-м или 1975 году. Но точно вырос в городе Сидзуока на восточном побережье Японии, в семье офисных работников. Родители были небогаты, книги и комиксы ему покупать не могли, а видеоигры в доме запретили — дескать, «сначала закончи школу и поступи в университет».
В итоге юный Миядзаки, который с детства обожал читать, брал книги в библиотеке и почти всё свободное время проводил там, читая зачастую произведения для старшего возраста, в которых не всё понимал, — поэтому смысл некоторых абзацев приходилось додумывать. В основном это была западная литература — «Легенда о короле Артуре», «Беовульф», «Песнь о Нибелунгах». Именно ею Миядзаки впоследствии вдохновлялся при создании Dark Souls, и именно этот принцип — додумывать самому — он положил в основу нарратива в своих играх.
Кроме того, Хидэтака Миядзаки обожал «настолки» вроде Dragon Pass и, конечно, зачитывал до дыр разные манги, особенно ценя Record of Lodoss War, Saint Seiya, JoJo’s Bizarre Adventure и Berserk. «Я предпочитал книги посложнее, и, хотя понимал далеко не всё, воображение приходило мне на помощь и заполняло пропуски. Прибавьте к этому мою любовь к социологии и психологии, и получите Dark Souls», — говорил он впоследствии.
Мои года — мои амбиции!
После школы Миядзаки поступил в частный Университет Кэйо на факультет общественных наук и социологии. Однако и тут поступил по-своему — работать пошёл совсем по другой специальности, став программистом в филиале американской IT-компании Oracle.
Там его тоже что-то не устраивало, чего-то не хватало, поэтому несколько лет Хидэтака обдумывал, как уволиться, и наконец сделал это, что тоже выбивалось из привычного для японцев уклада. Ведь в Стране восходящего солнца все стараются заранее определить свою специальность и место работы, сохраняя верность этому выбору практически всю жизнь.
Но наш герой рискнул. Он ушёл фактически в никуда — работодатели ведь не выстраивались в очередь за не таким уже молодым 29-летним специалистом. Но Миядзаки твёрдо решил заняться видеоиграми, пусть даже на новом месте платить будут меньше. В числе прочего толчком к этому, по его собственному признанию, послужило знакомство с волшебной и загадочной Ico от Фумито Уэды (Fumito Ueda).
Тут можно было бы сказать, что юноша, с детства находившийся в плену книжных образов и грёз, просто шёл за своей мечтой. Но сам Хидэтака впоследствии говорил, что он всегда, в отличие от многих японских детей, был не мечтательным, а амбициозным. И когда его наконец взяли кодером во FromSoftware, это проявилось в полной мере.
Всё своё возьму с собой!
FromSoftware, основанная ещё в 1986 году, тогда, в начале нулевых, активно занималась серией экшенов о боевых роботах Armored Core. Миядзаки очень активно включился в работу. Коллеги потом вспоминали, что новый сотрудник с самого начала постоянно что-то советовал, убеждал что-то изменить, лез в управленческие вопросы. Но говорил и советовал по делу, поэтому к нему начали прислушиваться. Набив руку на Armored Core: Last Raven, Миядзаки вскоре стал руководителем разработки Armored Core 4 и Armored Core: For Answer.
А потом его внимание привлёк проект Demon’s Souls, который в недрах студии разрабатывали совсем другие люди. Но разрабатывали не слишком успешно. «Работа продвигалась со скрипом — у команды даже не было законченного прототипа. Я понял, что если у меня получится возглавить проект, то я смогу превратить его во что захочу. И даже если я провалюсь, это будет неважно, ведь проект и так висел на волоске», — вспоминал Миядзаки.
Амбициозный Хидэтака, вдохновлённый ещё и тем, что это его любимое тёмное фэнтези, а не какие-то ходячие роботы, активно включился в работу и фактически заставил руководство отдать разработку Demon’s Souls в его руки.
Откуда есть пошла Demon’s Souls
В итоге Миядзаки практически полностью поменял изначальную концепцию, но нельзя сказать, что брал всё с потолка или исключительно из своей головы. На самом деле он активно использовал наследие самой FromSoftware — по большому счёту Demon’s Souls выросла из первой работы студии — RPG от первого лица King’s Field, которая вышла ещё в 1994 году.
Именно там впервые появились знакомые до боли черты — предельно пессимистичный мир, о котором толком ничего не известно, и фоновый сюжет. Игрока просто выбрасывали в юдоль боли и печали и предлагали самому из редких обрывков информации узнавать, что, где, когда, кто виноват и что делать. Там же были очень злые враги, атаковавшие каждый по-разному, и постоянные надписи Game Over.
Миядзаки добавил ко всему этому вид от третьего лица, более сложные бои, основанные на уклонении и заучивании атак и движений монстров, систему коллекционирования душ, возможность влиять своими действиями на тенденцию мира и уникальную концепцию мультиплеера, где игроки могут обмениваться предостережениями и вторгаться в миры других пользователей.
На старте Demon’s Souls считалась коммерческим провалом — в первую неделю удалось продать лишь 20 тысяч копий. Помимо достаточно сложной, непривычной (а скорее, некомфортной) концепции сказалось и то, что незадолго до релиза проект получил негативные отзывы критиков на Tokyo Game Show, где большинство посетителей, пробуя новинку на стенде, не захотели смотреть дальше экрана генерации персонажа.
Однако игра тут же стала культовой, вокруг неё сформировалось своё комьюнити. И по мере того, как слухи о необычной новинке распространялись по Сети, росли и продажи, достигнув за пару месяцев отметки 100 тысяч экземпляров. После этого Миядзаки всё-таки позволили работать над следующим проектом.
Теория и практика символизма
Поначалу наш герой хотел делать прямое продолжение Demon’s Souls, хотя, как потом признавался, в принципе не любит сиквелы и триквелы. Но в итоге в 2011 году на свет появилась Dark Souls. Игра стала более масштабной, нелинейной, сложной, загадочной. И мрачной. «Наш мир груб и жесток, в „карамельную“ вселенную просто никто не поверит», — говорил Миядзаки.
В таком мире, естественно, выжить очень и очень непросто. Желание так задрать планку сложности наш герой объяснял тем, что игрока нужно безапелляционно вырывать из зоны комфорта и заставлять чувствовать себя неуютно среди давящего и пугающего окружения. Только так, по его мнению, каждое достижение и продвижение в игре будет восприниматься как победа.
Сюжет же вообще свёлся к неясным полунамёкам и символизму. «Прежде всего, в противовес сложившемуся мнению, я не ненавижу прямолинейный сюжет. Просто мне кажется, что игрок получает намного больше эмоций, когда самостоятельно распутывает сюжетные нити, внимательно изучая описания предметов или вслушиваясь в немногочисленные реплики второстепенных персонажей», — объяснял свою позицию Миядзаки.
По такому же принципу строились и образы персонажей. В них полно символизма, мотивы их туманны — по замыслу автора, настрой и характер героев должен считываться по их одежде, цветовой гамме и даже позе. Именно это делает персонажей более живыми, а мир — правдоподобным.
Успеху Dark Souls также способствовали феерические «боссы» (волка Сифа всё-таки жалко!) и шикарный дизайн. Снова слово Миядзаки: «Я напрямую общаюсь с каждым дизайнером. Мы заботились о том, чтобы игрок, перемещаясь между локациями, ощущал изменения. Чем выше место, тем прекрасней и фантастичней выглядит окружение. И наоборот, опускаясь всё ниже под землю, вы замечаете, как всё вокруг становится грязным и отвратительным. Переход в Чумной город — отличный тому пример».
Карьерный рост
В отличие от предыдущей игры, Dark Souls ждал большой успех. Такой, что обладатели персональных компьютеров, чувствовавшие себя обделёнными, даже написали петицию с просьбой выпустить PC-порт, которая собрала более 100 тысяч подписей. Namco Bandai и FromSoftware вняли гласу народа и в 2012 году выпустили версию для «самой православной» платформы — Dark Souls: Prepare to Die Edition. И даже несмотря на то, что порт получился скороспелым и технически, мягко говоря, несовершенным, репутацию разработчиков это нисколько не испортило — фанаты тут же наклепали разных антикризисных модов.
Однако работать над сиквелом Миядзаки не стал, ограничившись ролью консультанта. Казалось бы, это легко объяснить тем, что после успеха Dark Souls он в 2014 году, как раз когда вышла вторая часть, стал президентом FromSoftware и сосредоточился на управленческой работе. Но на самом деле это не так.
«В первую очередь я гейм-дизайнер, выполняющий обязанности президента, а не наоборот. К счастью, все в студии это понимают. Что важнее, так это то, что суть FromSoftware — в создании уникального продукта, и, к счастью, моя новая должность не заставляет меня жертвовать временем в ущерб разработке», — говорил герой нашего рассказа.
И действительно, в то время как одна независимая (внутри студии) команда разрабатывала вторую Dark Souls, Миядзаки с коллегами работали над двумя новыми проектами. Главным из них долгое время была Bloodborne.
На одной волне
Миядзаки давно хотел разработать игру в викторианско-готическом сеттинге, поэтому сделал на неё большую ставку — он даже специально выезжал в Чехию и Румынию для погружения в атмосферу. При этом команда и тогда, и сейчас не получает от него чётких указаний — маэстро говорил лишь о том, что он хочет увидеть (что-то в духе «нарисуй мне такое копьё, которому доверил бы свою жизнь»), и после давал полную творческую свободу. А когда сотрудники приходят согласовать результат, Миядзаки в первую очередь пытается настроиться с ними на одну волну, поэтому частенько говорит об отвлечённых, философских вещах.
Неудивительно, что он предпочитает работать в сравнительно небольшой команде единомышленников, которым такой подход к дизайну, такая творческая свобода позволяют создавать очень самобытные, но при этом гармоничные миры и образы.
Поэтому-то Bloodborne, вышедшая в 2015-м эксклюзивно на PlayStation 4, и получилась такой самобытной. А ещё — куда более динамичной в сражениях, чем Souls, откуда переехали многие ключевые механики и тот же зашкаливающий уровень сложности. «Bloodborne определённо содержит ДНК Demon’s Souls. Особенно это выражено в специфичном дизайне локаций. Но, во-первых, я хотел отделить игру от Souls, а во-вторых, стремился передать дух кошмара — главной темы Bloodborne. И подумал, что, придав боям скорости, добьюсь большего удовлетворения от побед», — говорил в интервью лидер FromSoftware.
Dark Souls III, над которой герой нашего рассказа работал ещё с середины 2013-го года, вышла в 2016-м и тоже прибавила в динамике. Но при этом она ещё и вернулась к масштабам и нелинейности первой части. Публика оценила: только за первый месяц было продано 3 миллиона копий, а общие тиражи серии в итоге перевалили за 13 миллионов.
Что-то кончится, что-то начнётся
Однако на этом Хидэтака Миядзаки решил закончить со столь успешным тайтлом. «Я не думаю, что будет правильно продолжать Souls и Bloodborne-игры. Так что я воспринимаю третью часть как громкий финал. Мы постарались сделать так, чтобы, пройдя Dark Souls III, игрок понял, о чём была вся серия», — говорил Миядзаки. Он не исключал, что лет через пять, если кто-то начнёт умолять его о продолжении, то он позволит заняться новой игрой. Но уверенно уточнял: для него с Dark Souls покончено.
Вся студия, по словам Миядзаки, стремилась показать что-то новое. И этим новым стала Sekiro: Shadows Die Twice. Как вы уже знаете, по сравнению с предыдущими работами FromSoftware тут многое изменилось, но многое и осталось. В целом можно сказать, что это всё та же хардкорная Souls, только рассказанная более понятным, человеческим языком.
Во время разработки проекта именно эта необходимость слегка разгрузить механику, сделать её более комфортной, не такой тяжеловесной, убрав лишние в данной концепции препятствия между игроком и его интересом (так, чтобы мы не застревали на каждом втором «мобе»), стала для студии одной из проблем. Авторам пришлось даже обратиться за помощью извне — к издательству Activision.
«Сразу хочу прояснить один момент: все решение, касающиеся разработки, принимали мы. Activision с уважением относится к нашей игре и к тому, что мы хотим сделать. Эта компания также делилась с нами впечатлениями от проекта и давала советы, которые могли улучшить результат. Activision уделяла особое внимание удобству, комфорту и моментам, связанным с обучением. Стыдно признаться, но мы не очень сильны в этих составляющих, так что помощь пришлась очень кстати», — говорил Миядзаки.
В остальном, по его словам, авторы даже хотели сделать более сложную игру, чем предыдущие проекты студии, позволив нам творчески, с фантазией подходить к решению задач и не сводить всё к прямолинейным дракам. Что ж, теперь уже можно сказать, что эксперимент удался на сто процентов.
Несмотря на все свои успехи и статус одного из лучших гейм-дизайнеров в мире, Хидэтака Миядзаки остаётся скромным человеком, который не любит повышенное внимание и нечасто появляется на публике. Но он далёк и от образа сумрачного, отгороженного от всего мира гения. Он разыгрывает фанатов, заставляя искать несуществующие секреты в своих играх. И шутит в интервью, рассказывая о том, что, с тех пор как стал президентом, встретил немало глав компаний, среди которых были настолько странные, что они стали прототипами монстров в работах студии. Согласитесь, было бы здорово увидеть новую игру от Миядзаки с Бобби Котиком (Bobby Kotick) в качестве «босса»…
13 источников вдохновения для Dark Souls
Перевод статьи с портала IGN.
Дизайнер Масанори Варагаи упоминает, что он посетил это место: «Я вспоминаю, как смотрел на контрфорсы и представлял, как необычно было бы пройтись по ним. это вдохновляет на приключения.»
2. Домналл из Зены и Генри VIII
3. Жертвенный клинок.
В игре жертвенный клинок восстанавливает чуть-чуть здоровья с каждым ударом.
Нет, это утонченная вариация шлема типа «салад» XV века из Италии, который в настоящее время хранится в музее Метрополитен в Нью-Йорке. Интересно, они тоже убивали драконов?
5. Катана.
В Dark Souls вы можете приобрести катану у таинственного Шивы с Востока. Этот огромный клинок часто можно встретить в PvP-сражениях. Быстрые и опасные взмахи принесли немало побед владельцам этого «сушильного шеста«.
6. Кирк Шипастый Рыцарь использует броню, наносящую урон от соприкосновения с ней.
Похожие идеи использовали сибиряки в XIX веке для охоты на медведей.
(Сибирская кольчуга для охоты на медведя 1800 г.)
7. Крепость Сен имеет несколько возможных отсылок. «Sen» на японском языке означает «тысяча», что может означать «крепость тысячи ловушек». Ещё есть Вильям Сенс, мастер-масон, известный готический архитектор XII века. Он погиб в результате падения с собственных строительных лесов.
8. Руины Нового Лондо и Мон-Сен-Мишель.
Подробная история Нового Лондо остается для нас неизвестной. Мы узнаем лишь, что после падения Четырех Королей город был затоплен с целью запечатать Бездну.
Моделью для Нового Лондо является Мон-Сен-Мишель, остров-крепость во Франции. В артбуке по Dark Souls Миядзаки объясняет: «Мы взяли структурный стиль прямо из здания, которое существует в реалном мире: Мон-Сен-Мишель. Конечно, это не точная копия, но, думаю, вы легко найдете сходства, сравнив их между собой».
9. Даже Кристальный Грот существует.
Пещера была обнаружена в начале 2000-х. Она расположена на глубине 300 метров, внутри очень жарко, температура достигает 58°C, под пещерой находится магматическая полость.
Ни слова о гигантских магических бабочках)
10. Соколиный Глаз Гох.
11. Библиотека Нагого Сита.Вы можете найти произведения Джеффри Чосера в Архивах Герцога. Возможно Сит был заинтересован в «Птичьем парламенте«, или, может, он просто наслаждался Кентерберийскими рассказами. Ссылка на это есть на сайте reddit в разделе Dark Souls.
13. Ангкор-Ват и Зыбытый Изалит.
Ангкор-Ват является архитектурным прототипом для Забытого Изалита, и в частности, создатели игры черпали вдохновение в храме Та Прохм, потому что, в отличие от остальных, этот храм никогда не восстанавливался и весь оплетен корнями деревьев.
Искусство рассказа: нарративный дизайн Dark Souls Статьи редакции
Как в Dark Souls принято рассказывать историю, и почему это действительно важно.
Нарративный дизайнер и игровой сценарист Барисби Алборов в блоге «Манжеты ГД» опубликовал большое исследование знаменитой серии Souls. Он рассказывает, как игры Хидетаки Миядзаки натолкнули его разрабатывать видеоигры, а также подробно разбирает механику и дизайн Dark Souls.
Однажды я спросил одного из своих коллег о том, что привело его в геймдизайн. Пожав плечами, он ответил, что решил стать разработчиком в пять лет, и с тех пор целенаправленно шёл к этой цели. В отличие от него, я очень долго не понимал, что хочу делать игры. До того, как стать дизайнером, я был геймером — но больше всего меня интересовала литература. Я думал об играх как о книгах в жанре “Choose Your Own Adventure” c движущимися картинками, не понимая, что на самом деле они принципиально отличаются от других художественных форм наличием уникального повествовательного средства: геймплея.
Когда я понял, что при помощи геймплея можно рассказывать истории, у меня по спине пробежали мурашки. Я почувствовал, что прямо у меня под носом находится огромный, никем толком не покорённый фронтир творческий мысли, и я — Иисусе! — могу стать одним из его первопроходцев.
Это откровение пришло ко мне в тот момент, когда я бился головой о джойстик после десятитысячной смерти в Dark Souls. Отложив джойстик в сторону, я воскликнул «Эврика!» и решил, что должен стать разработчиком. Для того, чтобы принять это решение, мне потребовалось всего лишь на 19 лет (и неисчислимое количество смертей) больше, чем моему будущему коллеге.
С течением времени я понял, что именно Dark Souls навела меня на подобные мысли не случайно. Эта игра уникальна и исключительна во многих отношениях, не имеющих никакой связи с моими плачевными жизненными решениями.
Dark Souls — это одна из пяти игр серии Souls. Каждой из этих игр поют гимны и серенады, но Dark Souls, по общему консенсусу, является лучшей из них.
Dark Souls — это action RPG от третьего лица, созданная японской компанией From Soft и вдохновленная эстетикой европейского средневековья. Игрок берет на себя роль безымянного ревенанта, путешествующего по умирающему миру богов и гигантов в поисках избавления. Этот мир полон кровожадных демонов, жестокости, голодных монстров и отчаяния. Чтобы выполнить свой квест, герой должен превозмочь все немыслимые препятствия, стоящие на его пути.
Dark Souls славится как крайне сложная, беспощадная игра, пройти которую могут только самые закаленные хардкорщики и мазохисты. Она не жалеет игрока, ничего ему не объясняет и продолжает убивать его снова и снова с непрерывным постоянством. Но делает она это не из извращенного чувства садизма и не просто так: всё, что происходит в Dark Souls (в том числе её мнимая сложность) служит одной цели: рассказать историю, живущую в голове у создателя серии. Его зовут Хидетака Миядзаки.
История Dark Souls и её создателя романтична сама по себе. Будучи маленьким мальчиком, Хидетака Миядзаки очень любил читать. К сожалению, его семья была крайне бедна и не могла позволить себе книги. Поэтому маленькому Хидетаке приходилось читать то, что он мог найти в местной библиотеке своего маленького городка. Многие книги в библиотеке (например, «Властелин Колец» Толкиена) были на английском языке, который он знал не очень хорошо: его богатое воображение само заполняло те места, которые он не понимал. Хидетака запомнил на всю жизнь ощущение волшебной недосказанности и скрытой грандиозности повествования, которое испытывал, читая фэнтези и научную фантастику. Он выступал не только в роли читателя, но и в роли соавтора книги, додумывая историю и делая её своей.
Хидетака был необычным ребенком. В отличие от большинства юных японцев, у него не было мечты и амбиций. До 29-и лет он дрейфовал по жизни без определенной цели, работая менеджером по работе с клиентами. Однако игра под названием Ico пробудила в нем интерес к видеоиграм. Увы, никто не хотел брать его на работу из-за возраста: на те должности, которые были в пределах компетенции Хидетаки, обычно брали молодых людей, только что закончивших ВУЗы. В 29 он был слишком стар, чтобы начинать снова. Тем не менее, From Software — создатели престижной серии Armored Core — решили дать ему шанс.
Спустя десять лет он стал президентом компании.
Что само по себе довольно экстраординарно. По словам одного из его подчиненных, они тайно боготворят Миядзаки-сана: по сей день люди в Японии обычно устраиваются в компанию или корпорацию, закончив свое образование, и остаются в ней до пенсии. То, что Хидетака Миядзаки сменил карьеру в столь позднем возрасте, не побоявшись значительного понижения зарплаты и статуса, и добился удивительного успеха в такой короткий срок, служит для них вдохновением.
Поработав над несколькими играми серии Armored Core, Хидетака узнал, что компания планирует разработку action RPG в сеттинге темного фэнтези. Несмотря на то, что проект ещё толком не начали разрабатывать и он находился в плохом состоянии на грани закрытия, Хидетака решил любой ценой добиться контроля над этим проектом и сделать такую игру, о какой он мечтал, и если она провалится, то никто не удивится, так как от этого проекта никто и не ждал успеха.
Он постарался оживить ощущения, которые испытывал, читая в детстве книги. Так появился уникальный нарративный стиль Миядзаки, основанный на недосказанности и поощрении игрока к интерпретации, и игра под названием Demon’s Souls.
С самого начала Demon’s Souls отличали от других игр несколько вещей:
Действие игры происходит в проклятом королевстве под названием Болетария. Болетария — это dark fantasy сеттинг, сочетающий архетипичные образы средневековой архитектуры, сюрреалистичные просторы инфернальных подземелий в духе Божественной Комедии и прочие, не менее эффектные декорации: колоссальные замки, сложенные из поросшего мхом камня, чьи клаустрофобически узкие коридоры наполнены последними обезумевшими защитниками; ядовитые болота, наводненные лавкрафтианскими кошмарами и трупными червями размером с лошадь; дымные шахты, в которых обугленные кости рабов поднимаются из пыли, чтобы уничтожить посмевшего потревожить их героя — и так далее.
При этом локации служат не только фоном для сражений, но и несут важную нарративную функцию. Игры серии Souls умело и изобретательно используют environmental storytelling (повествование через окружение — прим. ред), позволяя внешнему виду и композиции локаций рассказывать игроку свои таинственные истории.
Группа неупокоенных арбалетчиков, охраняющих мост к цитадели города, прячется за спешно возведенными баррикадами: от кого они защищались, кого надеялись остановить на этом мосту? Служит ли то, что они мертвы, свидетельством их поражения? За каждым углом таится деталь, добавляющая новый узор в масштабный гобелен истории мира.
Один из самых уникальных и инновационных изобретений Dark Souls — опосредованный мультиплеер, состоящий из двух частей.
Вторая часть мультиплеера — возможность оставлять на земле послания, которые другие игроки увидят в своих мирах. При этом послания составляются по формулам: игрок не пишет их, а составляет из списка доступных в игре фраз, например «Опасный противник + впереди» или «Слабость к огню, значит используй бомбы» (о значении формулы «Amazing Chest Ahead» я предлагаю вам догадаться самим).
Также нужно сказать об объединяющей черте элементов дизайна игр серии Souls: все их части выполнены с ювелирной точностью и скрупулёзным вниманием к деталям. Каждый враг стоит на том месте, где должен стоять для соблюдения баланса и пейсинга сражений, каждый предмет лежит там, где его появление нужным образом повлияет на разнообразие или сложность путешествия героя, каждая локация выполнена таким образом, чтобы вызывать нужное настроение, каждый поворот, ловушка или запертая дверь создают единое пространство, отвечающее потребностям дизайна.
Прочитав всё это, вы можете удивиться, узнав, что Demon’s Souls могла и не выйти.
Разработка и выпуск Demon’s Souls не обошлись без своей порции драмы и случайных совпадений. Ранний прототип игры был показан президенту Sony Worldwide Studios (при поддержке которой она разрабатывалась). Поиграв в неё несколько часов, он отложил джойстик, так и не сумев пройти первую локацию, после чего буквально назвал игру куском дерьма.
Ввиду этого Sony решили отказаться от каких-либо планов маркетинга и, после долгих раздумий, с неохотой согласились провести минимально затратный релиз игры. Несмотря на то, что игра разрабатывалась на английском, они выпустили её только в странах Азии небольшим тиражом и тут же забыли.
Поначалу продажи шли даже хуже, чем предполагалось. За первую неделю было продано только 20 тысяч копий игры. Однако потом игроки, распробовав безжалостную красоту дизайна игры, влюбились в неё без памяти: сарафанное радио разнесло весть о новой игре, способной «вызвать у любителей old school слезы счастья», продажи подскочили. Игра была издана в США, а потом и в Европе, и вокруг неё зародилось преданное, энергичное сообщество полных энтузиазма фанатов.
Demon’s Souls превратилась в культовую игру и собрала огромное количество наград, в том числе «Лучшая игра года», «Лучшая RPG», «Лучшее дизайнерское решение мультиплеера», «Лучшее новое IP» и прочие от престижных восточных и западных журналов.
Позже президент Sony Worldwide Studios признался, что допустил серьезную ошибку в своём анализе игры. Однако Миядзаки больше не хотел зависеть от прихотей Sony, поэтому следующая игра серии была названа не “Demon’s”, а Dark Souls, и вышла как на Playstation, так и на Xbox во всем мире. Потом, отозвавшиеся на просьбы игроков, From Software выпустили и PC-порт игры. Разработчики честно признались, что не имеют опыта работы с PC и создают порт только потому, что об этом их просят фанаты: версия для ПК была не очень удачной, однако все её минусы лечились простым модом, сделанным одним из поклонников игры в течение дня после выхода порта.
Именно Dark Souls превратила серию из престижной, но нишевой жемчужины в мейнстримовый хит.
Dark Souls во многом является кульминацией философии дизайна, стоящей за играми Миядзаки, поэтому рассказывать о серии имеет смысл именно на её примере.
Основное отличие Dark Souls от остальных игр серии— её левел-дизайн: благодаря бесшовным загрузкам локаций она представляет собой колоссальный трехмерный лабиринт, построенный как горизонтально, так и вертикально. Многие локации построены в виде спирали и замыкаются сами на себя: потратив три часа, пробиваясь с боем сквозь улицы наводненного нежитью города, герой взбирается на крепостной вал и понимает, что оказался в десяти метрах над точкой, откуда начал свое путешествие. Сбросив вниз лестницу, он создает удобный шорткат. Благодаря этому пространство игры оживает в голове игрока.
Локации связаны сложной сетью очевидных и потайных переходов, причем эти связи работают по той же логике: преодолев город нежити, игрок попадает в покрытый мраком лес, который защищают каменные гиганты и безжалостный клан призрачных воинов, спускается в низину, где сражается с огромной гидрой, оказывается у подножия башни, в которой заперт легендарный убийца драконов. Победив его, игрок поднимается по спиральной лестнице, вьющейся вдоль внутренней стены башни, и отпирает дверь, которую безрезультатно пытался открыть с другой стороны, начиная свой путь по городу нежити.
Поначалу игрок чувствует себя потерянным в этом огромном, полном смертельной опасности мире. Однако потом, окропив каждый метр этого мира своей кровью, он создает в своей голове трехмерную карту изобретательно взаимосвязанных локаций и в любой момент может вспомнить, что для того, чтобы попасть из Долины Дрейков в Церковь Немертвых ему нужно подняться в Храм Огня, и либо пройти по акведуку в Город Нежити, либо воспользоваться лифтом, который он активировал перед сражением с горгульями на крыше церкви (все эти дороги я помню спустя пять лет после того, как впервые открыл их).
Более того, некоторые локации, предметы и даже масштабные ветви сюжета, ведущие к альтернативным концовкам, тщательно спрятаны, к ним не ведут никакие подсказки. Найти их можно, только непреклонно исследуя этот грандиозный лабиринт смерти, тем самым получив изумительное вознаграждение за свои страдания.
Итак, мир Dark Souls — это огромный лабиринт.
Я думаю, что понятие лабиринта — это центральный элемент не только мира, но и геймплея, и истории Dark Souls.
Люди называют Dark Souls чрезвычайно сложной игрой, однако она куда проще, чем многие думают. Основной сложностью Dark Souls является то, что она не объясняет себя игроку. Никто не говорит тебе, что тяжелая броня замедляет движение; что в игре существует скрытая характеристика, отвечающая за способность игрока удерживать равновесие. Что взяв меч в обе руки, ты получаешь бонус 50% к урону от физической силы. Что характеристики имеет смысл повышать только до определенного числа, дальше которого польза от дополнительных очков становится исчезающе мала.
Все эти и многие другие механики критичны для успеха игры, но спрятаны: механика игры сама по себе — головоломка, которую игроку нужно решить, чтобы выжить и преуспеть. В наше время подробных туториалов и подсказок это повергает геймеров в шок. Однако игра дает ревенантам инструменты для того, чтобы восторжествовать над ней: в частности, она дает игроку возможность умирать и возрождаться.
Думаю, вас не удивит, если я скажу, что и повествование игры выполнено в виде лабиринта.
Я уже говорил, что Хидетака Миядзаки хотел воплотить ощущение замечательной недосказанности, которое испытывал, читая в детстве книги на английском языке. Эта недосказанность позволяет воображению расправить крылья и делает игрока не только зрителем, но и соавтором игры.
С этой целью он разбил невероятно богатую мифологию мира на тысячи крохотных крупиц информации и спрятал их в игре, позволяя игрокам самим находить их, осмысливать и строить теории, заполняя пробелы при помощи логики и воображения. Основную информацию игрок получает, читая короткие, чаще всего не длиннее двух предложений, описания предметов, которые находит в игре.
Например, в описании одного из ключей в игре говорится, что он ведет к могиле Арториаса Прошедшего Бездну. Пробившись сквозь защитников темного леса, игрок находит колоссальное надгробие, которое защищает огромный волк. Вся сцена пропитана величием и скорбью. У надгробия лежит кольцо под названием «Обещание Арториаса», в описании которого сказано, что оно олицетворяет соглашение, которое рыцарь Арториас заключил со зверьми Бездны, и носитель кольца может, как и Арториас, пройти сквозь нее.
Кто такой Арториас? Зачем он спустился в Бездну? Как он погиб, почему могучий волк защищает его могилу? На протяжении игры мы можем найти ещё несколько крупиц информации об Арториасе: из описания Кольца Волка мы узнаем, что он был одним из четырех рыцарей бога пламени Гвина, несравненным мечником и обладал нерушимой волей. Однако главные вопросы так и остаются без ответа, позволяя нам самим строить в голове историю благородного Арториаса, который погиб в бескрайней Бездне… или, возможно, в месте, лежащим за её пределами?
Однако крупицы информации таятся не только в описании предметов. Важно и то, где мы их находим. Например, в битве с Железным Големом нам помогает дух воина, носившего имя Таркус и славившегося своей невероятной силой и тяжелой бронёй. Таркус шел по пути ревенанта задолго до нас, однако время порой странно ведет себя в Лордране, и наши пути пересеклись.
Некоторые крупицы спрятаны ещё тщательнее. Вернемся к рыцарю Арториасу из Бездны: несмотря на то, что его судьба так и осталось тайной в оригинальной игре, она была раскрыта в DLC к Dark Souls, носящем его имя. В DLC мы узнаем, что Арториас спустился в Бездну, чтобы спасти пожираемое ею королевство Уласиль, и то, что он спас это королевство ценой своей жизни. Найдя руины Уласиля, мы путешествуем в прошлое и находим гордого рыцаря, чьи душа и разум были осквернены Бездной. Его броня иссечена сотней ударов, а левая рука сломана. Сжимая в правой руке свой меч, Арториас бросается на нас и погибает в грандиозном, леденящем кровь поединке. Отдышавшись, мы осматриваемся и понимаем, что арена, на которой мы сражались с Арториасом — это то же самое место, в котором мы сражались с огромным волком и нашли Обещание Арториаса в оригинальной игре — но за сотни, а возможно и тысячи лет до того, как мы впервые туда попали.
Но и это не всё. Увидев Арториаса и узнав его историю, можно понять, что обложка оригинальной игры — на которой изображен окруженный тьмой рыцарь — изображает Арториаса. Внимательный человек может заметить, что Арториас держит меч в левой руке. Он левша, однако, в поединке с нами был вынужден держать меч в правой руке, так как левая была сломана.
Узнав это, мы проникаемся ещё большим уважением к благородному рыцарю.
Можно приводить бесчисленные примеры, однако я думаю, стоит подытожить ключевые тезисы:
— Dark Souls не преподносит игроку историю на золотом блюде, а разбивает её на тысячи мелких крупиц и позволяет игрокам самим искать, осмысливать и интерпретировать их, создавая удивительное ощущение соавторства, таинственности и красоты происходящего.
— Эти крупицы хранятся не только в тексте или диалогах игры, но и в мельчайших деталях: расположении предметов, обложке игры, дизайне локаций, поведении врагов, геймплее. Во всём.
— Такое построение сюжета создает беспрецедентную степень вовлечения игрока в историю: если игроку нужно не получить, а заслужить историю, он чувствует с ней глубокую эмоциональную связь и получает удовлетворение, складывая в голове кусочки мозаики в цельную картину.
Кроме того, повествование Dark Souls отличает несколько талантливых решений:
Диегетический нарратив — это термин, который я изобрел сам. Происходит он от термина «Диегетический интерфейс», который в свою очередь, происходит от термина диегетический звук, который используют в кино.
Диегетические звуки — это звуки, которые происходят в самом кино: реплики персонажей, звуки машин и так далее. Не диегетические звуки — это звуки, происходящие вне кино: комментарии нарратора, музыка и прочее.
Соответственно, диегетический интерфейс — это интерфейс, отображаемый в мире игры, а не поверх него. Например, счетчик патронов, отображаемый не на плашке интерфейса, а на панели винтовки в Halo. Отличный пример диегетического интерфейса — серия игр Dead Space.
Диегетический нарратив — это нарратив, инкорпорирующий механики игры в историю игры. Например, все мы привыкли сохраняться и загружаться, никого не смущает, что герой игры умирает десятки раз — это условность, про которую все давно забыли.
Но если процесс воскрешения героя и его возвращения к чекпоинту объясняется внутри мира игры, это обогащает её историю и улучшает эффект погружения.
В Dark Souls многие привычные механики объясняются историей игры. Игрок оживает, потому что он — ревенант, проклятый бессмертием. Чекпоинты — это костяные костры, святилища ревенантов, у которых они возрождаются после смерти. «Аптечка» — это фляга, наполненная пламенем священного костра. Испивая из неё, ревенант может исцелить свое изрубленное, немертвое тело. Получения уровней происходят тогда, когда ревенант поглощает души побеждённых врагов. И так далее.
Если у вас есть возможность объяснить некоторые игровые условности историей игры — делайте это. Это сделает историю игры элегантнее, эффект погружения сильнее и ярче.
Красота нарратива Dark Souls, помимо прочего, объясняется выбором тем, который он исследует. Все эти темы архетипичны, то есть апеллируют к очень широкой — самой широкой — аудитории. Разные люди смотрят на сюжет Dark Souls по-разному, но лично для себя, я выделяю три основные темы: назовем их эсхатология, посмертие и человечность.
Первая и самая очевидная тема Дарк Соулс — это эсхатология. Действие игры разворачивается в умирающем мире. Герой путешествует по стране богов, которой правит отчаяние и запустение. Его окружают руины величественных замков, разрушенные статуи забытых богов, осквернённые храмы и демоны, пирующие на останках цивилизации. Жители страны либо погибли, либо сошли с ума. Уничтожая их, герой проявляет милосердие. По сути, он — инструмент сакрального очищения.
Однако эсхаталогия Dark Souls носит интересный, восточный окрас: она неразрывно связана с реинкарнацией и цикличностью. В конце игры перед героем встает выбор: пожертвовать собой, чтобы вновь разжечь первородный огонь и начать новый цикл жизни, либо отказаться от этого, начав эру тьмы. Однако это тоже не прерывает цикл: даже если огонь погаснет, рано или поздно снова появится искра, которая разрастается в огонь творения.
Всё это переплетено с тайной символикой тьмы, которая в Dark Souls олицетворяет человечество. Что означает окончание века богов, века огня, и наступление века Тьмы, века людей? Какую концовку можно назвать «доброй»? Ответы на эти философские вопросы игрок должен найти для себя сам, однако важен не сам ответ, а мыслительный процесс, который ведет к нему.
Путешествие героя в Dark Souls очень схоже с мифами разных народов о посмертии.
В мифах Древней Греции тень умершего путешествует в Аид, где испивает воды из реки Лета и теряет память о своей человеческой жизни. В Dark Souls проклятые ревенанты совершают путешествие в Лордран, страну богов, по пути теряя крупицы своей человечности и, неизбежно, превращаясь в забывших себя, безумных Опустошённых.
Тени умерших в Аиде жаждут живой крови, так как она позволяет им на время вспомнить, каково это — быть живым. Опустошенные Лордрана жаждут душ, осколков человечности. Поэтому они бросаются на героя игры, который ещё не до конца потерял себя в проклятии.
Продвижение вперёд по миру игры напоминает спуск в Ад: она начинается высоко в горах, под чистым небом, продвигается по городам и замкам, и постепенно перемещается всё дальше и дальше от лучей солнца, во всё более инфернальные и кошмарные локации: подземные озера лавы и погребённые под пеплом города, населённые демонами, ледяные пещеры, затопленные города, земля которых покрыта толстым слоем илистых костей, бескрайние тёмные просторы Бездны.
Так как посмертие интересует все культуры и все народы, сюжет Dark Souls играет на струнах души любого человека.
У пути Проклятого в Dark Souls есть и интересный внеигровой смысл.
Чем чаще проклятые умирают, тем меньше у них остается воли жить: когда их воля заканчивается, они теряют себя и становятся Опустошёнными. Воля героя игры, Избранного, достаточно сильна, чтобы преодолеть преграды, с которыми не справился ни один другой ревенант, и исполнить своё таинственное предназначение. Умирая раз за разом, он не сдается и продолжает своё мучительное, кошмарное путешествие, пока не достигнет искупления, катарсиса, освобождения.
Точно так же игроки, умирая раз за разом, теряют желание играть дальше. Большинство сдаётся, столкнувшись с тяжелыми препятствиями. В метаповествовании игры они — аналог Опустошенных. Но некоторые игроки, наоборот, не сдаются: они учатся на своих смертях, повергают врагов и продолжают играть, пока не пройдут игру, исполнив тем самым своё предназначение.
Таким образом, создавая сюжет игры, Миядзаки рассказывает не только историю героя Dark Souls, но и историю игроков, затрагивая глубинные аспекты их человечности.
Историю Dark Souls рассказывают и сами игроки, а точнее их поведение.
Давайте немного поговорим о мультиплеере Dark Souls. Как я уже говорил, он состоит из двух элементов: появлении других игроков в мире твоей игры и сообщениях, которые они оставляют.
Есть и другие небольшие детали, которые я упомяну кратко:
— Периодически в мире игры можно наткнуться на лужи крови, показывающие места, в которых погибли другие игроки. Нажав на них, можно увидеть тень погибшего игрока и то, как он погиб.
— Иногда можно заметить едва заметные тени других игроков и ощутить дух товарищества — они идут тем же путем, что и ты, преодолевают те же препятствия, что и ты.
— Некоторые геймплейные механики прорываются за пределы мира игрока. Например, если он играет жрецом и совершает высокоуровневое чудо, оно расходится по мирам, как круги на воде: на том месте, где он его совершил, остается след, по близости от которого силы других жрецов увеличиваются.
— Возле костяных костров — святилищ Проклятых — границы миров истончаются, и присев отдохнуть возле костра, можно увидеть другого ревенанта, сидящего по другую его сторону.
Эти маленькие детали усиливают ощущение от игры, привносят нюансы в её атмосферу и создают чувство общности и поддержки, столь необходимое в беспощадном мире Dark Souls.
Но это всего лишь мелочи по сравнению с основными мультиплеерными элементами игры.
Игроки Dark Souls могут оставлять другим игрокам формульные сообщения на земле. Сообщения создаются не в свободном стиле, а соединением заранее заготовленных фраз. Например, «Впереди ловушка» или «Впереди сокровище».
Предполагалось, что это позволит игрокам помогать друг другу и в некоторой степени проходить и раскрывать секреты игры коллективно.
Но на деле оказалось, что как и обитатели Лордрана — некоторые из которых превращаются в подлых звероподобных убийц — многие игроки предпочли использовать сообщения чтобы навредить другим игрокам. Например, нередко перед смертоносной ловушкой можно обнаружить сообщение: «Иди вперед, там сокровище!». Ничего не подозревающий игрок делает шаг вперед и оказывается раздавлен огромным булыжником.
Вскоре оказалось, что доверять оставленным на земле сообщениям можно только на свой страх и риск: оно может оказаться верным и помочь тебе, а может и привести к смерти. Так инструмент, созданный для помощи в кошмарном, смертельно опасном мире Dark Souls, был превращен самими игроками в явление, усиливающее ужас и опасность этого мира.
Что отлично перекликается с выбором, который делают персонажи игры внутри истории.
Если игрок понимает, что какая-то часть игры для него слишком сложна, он может вернуть себе человеческий облик при помощи особого предмета. Это дает ему возможность активировать знаки вызова, оставленные другими игроками на земле — например, возле коридора, ведущего к сложному боссу.
Как я уже говорил, мир Dark Souls населен безумными Опустошёнными, которые жаждут душ и разрывают в клочья любого, кто владеет ими.
Поразительно, как поведение игроков-убийц напоминает поведение этих Опустошенных.
Самые острые эмоции и самые яркие воспоминания в Dark Souls игрок получает, сражаясь с живыми противниками или побеждая сложного босса при помощи доброго самаритянина, решившего помочь менее опытным игрокам.
Когда ты погибаешь от рук монстра, управляемого запрограммированным для этого АИ, это одно дело. Когда тебя подло, намеренно и со злым умыслом убивает живой человек, скрывающийся за маской своего игрового персонажа — это совершенно другой уровень вовлечённости.
Интеракции с живыми людьми — один из самых сильных инструментов в запасе дизайнера. Поэтому гений Dark Souls состоит в том, что мультиплеерные элементы не прикручены сбоку, а тщательно переплетены с намерением и историей игры, усиляя её центральные темы и иллюстрируя идеи, заложенные в поведении населяющих Лордран людей и монстров.
Надеюсь, я сумел объяснить уникальные особенности нарратива Dark Souls и то, чем его пример ценен для дизайнеров.
— Dark Souls использует все инструменты геймдизайна, чтобы рассказать свою историю.
— Это сделано с невероятной тщательностью и ювелирным вниманием к любым, даже мельчайшим деталям.
— Нарратив Dark Souls подается не линейно, а в виде сложной головоломки, части которой отсутствуют, заставляя игрока постоянно думать, интерпретировать, дописывать происходящее в голове, делая процесс поглощения не только эстетическим, но и интеллектуальным, превращая игрока в соавтора истории и даря ему ощущение заслуженности награды и удовлетворение.
— Историю игры рассказывает не только игра, но и сами игроки: важно не только то, во что они играют, но и то, как они играют, какой выбор совершают, как ведут себя по отношению к другим игрокам. Их поведение вписывается в сюжет игры, усиливая его и делая живее.