Хоррор игры что это
вся суть хоррор игр или теория ПНХ
ЧТО_ТО ВРОДЕ ВСТУПЛЕНИЯ
Стивен Кинг когда то сказал, что больше всего, кроме привычной неизвестности и недосказанности, человека пугает то, чего тут конкретно быть не может, но при этом присутствует.
Но если в какой-то игре мы увидим бронированного жирафа с дробовиком смотрящего телевизор то испугаемся ли? Нет. Геймеры народ уже ко всему привычный.Зомби? Тоже нет. Два патрона из дробовика и пошли дальше начисто забыв про преграду. Лабиринты? Просто так строятся уровни.Литры крови. пф…
Так как же найти универсальное решение для идеальной хоррор игры.
Что если не изобретать велосипед и пойти наоборот? Найти вещь раз за разом повторяющуюся во всех играх жанра хоррор?
И вот покопавшись Такая штука найдена.Это ПНХ…
ЧТО ТАКОЕ ПНХ.
ПНХ это Преследующая Неубиваемая Хрень… встречается почти во всех хоррор играх с 95-го года по нынешний момент… по крайней мере в тех, в которые я играл… правда не только в хоррорах но…
Отличительные особенности? Да очень просто — у этой штуки чуть больше мозгов, чем у не менее популярного круглого валуна Индианы Джонса, Она преследует Игрока всюду.Убивается обычно под конец игры, а до этого еще несколько раз, успешно возрождаясь раз за разом. Или не убивается в принципе.Довольно часто запоминаются лучше, чем сами герои игр…
приступим к примерам что ли.
Пирамидхэд стал не только символом второго безмолвного холма но и всей серии в принципе — абсолютно не убиваемая хрень, преследующая несчастного Джеймса, куда бы тот ни шел. Убивает саму себя почти под занавес…
Мария вполне тоже подходит на роль ПНХ SILENT HILL 3
SILENT HILL 4
Ой кто только за Генри не гонялся… И призраки всех мастей, и Сами собой катающиеся инвалидные кресла… Но воистину не убиваемым и первым среди ПНХ пожалуй был Сам Уолтер Саливан… Хотя проблем от него все таки было не так уж много.
Гм… Можно конечно продолжить но как-то однобоко получается.Глянем в другую серию
Никогда не понимал за что все боготворят игру, начинающуюся с такого количества роялей. Ну да, игра хорошая но…
Но чего у нее не отнять так это аж двух ПНХ.Может потому она и стала легендарной?
Кто же забудет никак не желающего подохнуть Биркина или тирана Мистера Х…
RESIDENT EVIL 3
Немезида стала лицом РЕ3. Мои коментарии тут я думаю излишни.Его аж в подзаголовок вынесли…
HAUNTING GROUND
Мрачный замок, абсолютно безоружный герой, потеря памяти и ПНХ который никак не может сдохнуть, появляется то тут, то там… И нет я не про Амнезию.
А так все то же самое — ищем ключи, решаем головоломки, бегаем, гладим собачку, снова решаем головоломки… И все это за 5 лет до пресловутой амнезии после которой ПНХ стали чуть ли не обязательным атрибутом хоррор игр.На ней пожалуй и закончим сегодня.
и справедливости ради ПНХ в игре с собачкой вполне убиваются в конце каждого акта… только заменяются еще более злым и коварным… но их все же мало, мучиться с ними предстоит много, так что свой титул ПНХ они вполне оправдывают.
и так как ПНХ в этой игре штук сем лучше полюбуемся главной героиней. тут итак было уже слишком много уродов. )
всем доброго утра/дня/ночи…
Жанр хоррора в играх — страшнее, чем в кино
Содержание
Содержание
Хоррор-игры активнее щекочут нервы, чем фильмы ужасов. Главная причина в том, что вы участвуете в процессе, а не наблюдаете за страстями со стороны. Сегодня поговорим о жанре хоррора в играх: о его чертах, ответвлениях и ярких представителях.
Особенности
Игры-страшилки берут начало и черпают вдохновение в литературе и кинематографе ужасов. Особенно часто разработчики обращаются к творчеству Говарда Филлипса Лавкрафта, внедряя детективные и «космические» мотивы. Из свежего на ум приходят Dream Cycle, The Sinking City, Transient, Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness, Cultist Simulator, Stygian: Reign of the Old Ones.
Что до фильмов, то в популярных играх вы встретите отсылки к «Рассвету мертвецов» (1978), «Чужому» (1979), «Пятница, 13-е» (1980). Ну или прямое использование бренда, как в случае недавней Friday the 13th: The Game.
Известные хоррор-игры появились на рубеже 1980–1990-х годов. Речь о Splatterhouse и Alone in the Dark. Splatterhouse — аркадный beat ’em up, где герой в маске смачно разделывается с противниками.
Alone in the Dark — вдумчивая адвенчура. Вы исследуете старый особняк. Хотя враги медленные, герой почти не в состоянии дать многим из них отпор. Напряжение создают фиксированные ракурсы камеры.
Хоррор в играх даже на ранних порах не ограничивался аркадами и квестами. Шутеры Doom (1993) и System Shock (1994) тоже содержат элементы хорроров на примере декораций и монстров.
Сильное развитие жанр получил в Японии. В 1995 году на SNES вышла Clock Tower, навеянная картинами о маньяках. В ней беспомощная и безоружная героиня улепетывала от карлика с гигантскими ножницами. В D (1995) авторы дошли до крайностей — демонстрации каннибализма. В D-2 (2000) та же студия Warp и геймдизайнер Кэндзи Эно выбрались из тесноты госпиталя на просторы канадской глуши и совместили длинные сюжетные сцены, как в кино, со случайными битвами из RPG, оформленными под стать аркадному тиру.
Исторически японские хорроры тяготели к неизведанному и непостижимому, а западные — к более конкретным образам и сценариям. Поэтому японцы охотнее обращаются к странным сюжетам вроде «упал метеорит — расплодились мутанты», а американцы и европейцы все-таки стараются объяснить, что вообще происходит в кадре.
Поджанры
Во второй половине 1990-х годов, после релиза Resident Evil, хорроры стали массовым и хорошо продаваемым жанром. Где большая аудитория — там и эксперименты. В итоге имеем несколько ответвлений с серьезными отличиями в геймплее.
Survival horror. Это словосочетание в индустрию привнесла Resident Evil (1996). Вы оказывались в мрачном особняке, вас ограничивали в сохранениях и ресурсах, предлагали решать головоломки и всячески мешали расправляться с зомби — то из-за «вязкого» управления, то из-за хитрых ракурсов камеры. В итоге геймер утрачивал контроль над происходящим. А малое количество встреченных персонажей создавало иллюзию одиночества.
Особняком стоят Silent Hill (1999) и Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002). Их иногда выделяют в отдельный поджанр, так называемый «психологический хоррор». Silent Hill, в отличие от RE и Alone in the Dark, была выполнена в полном 3D. Меланхоличный туман из первой части впоследствии превратился в визитную карточку серии. В Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002) же разработчики ввели «шкалу здравомыслия». Если она исчерпана, может произойти что-нибудь сверхъестественное — игра сымитирует выключение телевизора, удаление сохранения, понизит звук.
Хоррор-шутеры. Помните серию The House of the Dead? Это веселый рельсовый шутер про отстрел весьма подвижных зомби. Серия сошла на нет с упадком индустрии аркадных автоматов.
Более взрослый подход опробовала Resident Evil 4 (2005). Тут Capcom перевесила камеру за плечо Леона Кеннеди и перестала экономить на патронах и противниках. Подобный подход использовали пятая и шестая части. В конце концов RE попросту разучилась пугать, пока Capcom в очередной раз не развернула геймплей на 180 градусов.
Знамя хоррор-шутеров также защищали серии F.E.A.R. и Dead Space. В 2010 году компанию им составила Alan Wake. В нынешнем октябре Remedy выпустила Alan Wake Remastered и пригласила молодое поколение ознакомиться с историей сурового писателя.
Хоррор-аркады. Тон задала Limbo (2010). За ней устремились Inside (2016), World of One (2017), Little Nightmares (2017), DARQ (2019). Общие черты: неясный сюжет, вид сбоку, обилие головоломок и доходчивая демонстрация смерти персонажа.
«Выживалки». Мы имеем в виду не все survival-игры в принципе, а лишь те, что в сеттинге хоррора. Под описание подходит The Forest (2018). Герой вместе с сыном попадает в авиакатастрофу, причем самолет ухает наземь в нецивилизованной местности, населенной людоедами. Теперь нужно не только сына найти, но и позаботиться о том, чтобы желудок не опустел.
Интерактивные фильмы. Поджанр популяризовала Supermassive Games. Она запустила хоррор-антологию The Dark Pictures и в ее рамках делает короткие проекты на разные сюжеты: про корабль-призрак, город-призрак и так далее. В центре истории всегда группа персонажей, дают управлять всеми, причем любой может погибнуть. Геймплей состоит в блуждании по помещениям и выполнении QTE. Еще приходится выбирать ответы в диалогах, что отражается на отношении героев друг к другу.
Мультиплеерные экшены. Что роднит Dead by Daylight (2016) и Friday the 13th: The Game (2017)? Асимметричный мультиплеер: несколько жертв противостоят убийце. Создатели Dead by Daylight часто проводят акции с другими брендами. К примеру, они подготовили дополнение по мотивам «Очень странных дел» — геймеры получили карту «Подземный комплекс» (с лабораториями из сериала), Демогоргоном в качестве маньяка и Стивом Харрингтоном и Нэнси Уилер — в роли жертв.
Классификация неидеальная, какие-то проекты в нее не вписываются. Допустим, адвенчуры Amnesia: The Dark Descent (2010) и Outlast (2013), где самая действенная тактика — прятаться и убегать, Deadly Premonition (2010) — детектив с открытым миром, плюс Manhunt (2003) — «чернушный» стелс-экшен от авторов GTA.
Хиты последних лет
Жанр прекрасно себя чувствует в последние годы. Не «золотой век», как в конце 1990-х — начале 2000-х годов, но локальные прорывы случаются регулярно.
В октябре 2021 нервный почин Alan Wake Remastered поддержат Resident Evil 4 VR, The Dark Pictures: House of Ashes и переиздание Fatal Frame: Maiden of Black Water. Далее на горизонте маячат Scorn, Sons of the Forest, Five Nights at Freddy’s: Security Breach, Paranoid, Abandoned, Daymare 1994: Sandcastle и ремейк Dead Space — поклонникам жанра скучать будет некогда.
Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1
В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Лучший способ узнать что-то об играх — спросить геймдизайнера. В своем блоге автор игры Dead Secret Крис Пруэтт рассказал о хоррорах все, что вам нужно знать, — мы перевели заметку и передаем ему слово. Для начала — немного теории, о важности мыслить в контексте и о трюках, что играет с нами наш организм.
Теория страха
Напряжение, стресс, интрига — самые важные компоненты любой страшной игры. Лучшие в жанре ужасов медленно, но верно натягивают пружину напряжения, а потом отпускают — понемногу, быстро, никогда не до конца. В некотором роде это пик вовлеченности в игру: игрок настолько захвачен процессом, что испытывает настоящий физический стресс.
У хорроров дизайн призван до предела вовлечь игрока и заставить его эмоционально вложиться в игру. Будьте уверены, лучшие хоррор-игры обязательно воспользуются тем, что страх равнодушным не оставляет, и постараются влезть игроку в душу. Хоррор может браться за темы, неподъемные в других жанрах. Игрока пугают, чтобы он открылся для всего остального, что игра хочет до него донести.
Конечно, большинство пугающих моментов в играх — прямое следствие, скорее, не дизайна, а законов жанра. Обстановка, атмосфера, персонажи — все они нужны как воздух, чтобы зацепить игрока до шевеления волос на затылке. Но в игровом арсенале есть и другие инструменты: взаимодействие с игроком и игровая механика. Задача устрашения игрока в игре повествованием не ограничивается, она охватывает все аспекты геймдизайна. Поэтому создание напряжения в играх дизайнеров так сильно и занимает.
Здесь я рассмотрю механику страшных видеоигр. Речь пойдет не о сюжете, не о повествовании, но о системах, призванных сделать игру сильной. Статью можно считать сводным обзором схем, с которыми мы экспериментировали в работе над хоррор-детективом Dead Secret (игра вышла для Gear VR в октябре 2015 года и ожидается на Steam и PlayStation в 2016-м). Это не список нормативов для геймдизайнера, это просто часть идей — как использовать игровую механику для нагнетания напряжения.
Внимание!
Нижеизложенные схемы предназначены для того, чтобы игрок увлекся своей видеоигрой до полной отключки от окружающего мира. Томас Грип (разработчик Amnesia: The Dark Descent, SOMA) называет это «эффектом присутствия» — чувством личного присутствия в игровом мире. Кроме того, они призваны постоянно выбивать игрока из равновесия.
В игровой механике зачастую система вычисляется путем повтора. Повторы — это рутина, а рутина успокаивает. Чтобы напугать нашего игрока, нужно внушить ему: он не контролирует происходящее, правила могут измениться в любой момент, у него нет и не может быть полных знаний об игре. Хоррор-играм приходится поддерживать хрупкое равновесие — вызывать у игрока чувство уязвимости и беспомощности, не скатываясь в бессистемное бесящее непонятно что.
Мыслить в контексте
Ваша самая главная геймдизайнерская задача — обратить все внимание игрока на сюжетную канву, а не на поддерживающие ее системы. Нам нужно, чтобы игрок мыслил как аватар, а не как решающий головоломку человек со стороны. Многие из перечисленных здесь идей стараются «сдвинуть» мышление игрока от системного подхода к решению задач (мыслей о параметрах, дизайнерских шаблонах и тактике со стратегией) к подходу контекстуальному («От кого эта записка?» или «Как мне выбраться отсюда?»).
Проигрыш имеет значение
Популярный подход — относительно далеко расставить точки сохранения и сделать так, чтобы игрок терял прогресс при смерти персонажа. Это эффективно, особенно когда точки сохранения интересны сами по себе, но идея этих точек как таковая несколько устарела. Dark Souls — более современное воплощение принципа «напряжение дорого вам обойдется».
Другой метод — сделать сам проигрыш источником стресса. В инди-хоррорах Five Nights at Freddy’s и Slender этого добиваются тем, что при проигрыше вам в лицо выпрыгивает что-то страшное. Мы выбрали этот метод для Dead Secret, чтобы позволить игроку сохраняться в любой момент. В этой модели, чтобы игрок занервничал и постарался выжить, используется угроза пугающего события.
Сокрытие правил
Если не показывать игроку цифры, что стоят за происходящим в игре, он будет вынужден мыслить не системно, а контекстуально. Сколько здоровья у меня осталось? Видно ли меня врагам? Иду ли я правильным путем? Сколько выстрелов потребуется, чтобы завалить босса?
В других жанрах легкий доступ ко всем этим данным обычно считается признаком хорошего интерфейса. В хорроре предпочтительно выдавать подобную информацию абстрактно и в контексте игры. Resident Evil и Silent Hill, к примеру, по традиции используют приблизительные категории для описания состояния здоровья персонажа («нормально», «тревожно», «опасно»), даже если на деле очки здоровья отслеживаются обычным образом. В Resident Evil состояние персонажа вдобавок передается анимацией. Сколько вам осталось, так не определишь, но если ваш герой сгибается на ходу и держится за живот, то дела у него не очень.
Сокрытие информации и правил не дает игроку проложить безопасный маршрут по игре. Оно лишает определенности любую систему. Когда игрок не может знать наверняка, как работает внутриигровая система, ему приходится принимать решения сообразно окружению и сюжету.
В Dead Secret я попробовал добиться этого, исключив концепт «комнаты безопасности». Нет такого места, где игрок был бы уверен, что ему ничто не угрожает. Убийца в капюшоне и в театральной маске может объявиться где угодно, в любой момент. По крайней мере, мне нужно, чтобы игрок так думал.
Когда сердце бьется чаще
Существуют достаточно убедительные исследования, предполагающие, что гораздо легче пугаются люди, находящиеся в состоянии физического возбуждения. Здесь срабатывает механизм под названием «ошибка атрибуции возбуждения». Для этого требуется состояние физиологического возбуждения: когда сердце у игрока бьется чаще, происходит выброс адреналина, игрок начинает потеть. Если ему в таком состоянии показать что-то страшное, он может испытать ложную эмоцию. Есть шанс, что его мозг перепутает чисто физическую реакцию со страхом и заставит игрока бояться по-настоящему.
Ошибка атрибуции — это мощное средство управления эмоциями. Но есть одно обязательное условие: все это работает только на людях, не осознающих своего состояния. Психологи доказали это опытным путем, вкалывая испытуемым адреналин. Вызвать ложные эмоции получалось только у тех, кто не знал, что им вкололи. Чтобы использовать ошибку атрибуции в игре, вы должны возбудить игрока так, чтобы он этого не осознал.
Двухфакторная модель С. Шехтера и Дж. Сингера описывает эмоцию как сочетание физиологического возбуждения и его когнитивной интерпретации. Ошибка атрибуции может произойти, когда мозг использует непосредственно доступный контекст для объяснения физиологического возбуждения.
Обычно такого незаметного возбуждения добиваются при помощи сложных и непредсказуемых игровых систем. Condemned, например, использует жесткую боевую систему, ставки в которой очень высоки. Любой мелкий противник может одолеть игрока, если тот зазевается. Resident Evil скупа на ресурсы и непроста в управлении, что придает драматизма каждой встрече с врагами. Siren лишает игрока сил так, что вступать в бой становится рискованно. Физическая нагрузка вроде хардкорного давления кнопок тоже помогает.
И эти мысли могут увести в самых неожиданных направлениях. Night of the Sacrifice — банальнейшая игрушка про дом с привидениями — ухитряется казаться гораздо страшнее за счет того, что игроку приходится шагать на месте по Wii Balance Board, а ходьба заставляет сердце биться чаще.
В следующий раз, когда игра покажется вам слишком жесткой, проверьте, не вспотели ли у вас ладони. Держитесь за контроллер слишком сильно? Сердце так и колотится? Очень может быть, что вы вошли в состояние, когда происходящее на экране затрагивает вас гораздо сильнее, чем следовало бы.
Дизайн персонажей
Игроку должно быть страшно за своего аватара — значит, нам нужен персонаж, легко подвергаемый опасности. Дизайн героя затрагивает игровые системы, в особенности боевку и дизайн противника. Чтобы заставить сильного персонажа почувствовать себя уязвимым, понадобится противник еще более могучий.
У вас игра про крутейшего наемника, который может прыгать со второго этажа и кидаться гранатами в двери, которые только что выбил? На здоровье, но вам придется придумать такую большую и страшную угрозу, что даже вашему уберстрелку станет не по себе. Или поубавить герою крутизны, отобрать у него огнестрел, чтобы не изобретать на роли врагов что-то совсем уж невероятное. Вот, допустим, Resident Evil, где с одной стороны — элитная полиция, а с другой — буйные мутировавшие монстры.
И наоборот: угрожать лишенному сил, «нормальному» персонажу гораздо проще. Герои Silent Hill — обычные мужчины и женщины, потому что вероятность выживания таких героев в предстоящих им суровых испытаниях невелика. Предпочтение отдается дубью, а не огнестрелу, чтобы не слишком усиливать персонажей.
В Dead Secret было очень важно сделать главную героиню Патрицию успешным и самодостаточным человеком. Чтобы ослабить ее, не посягая на мировоззрение, ум и пылкую натуру, мы. сломали ей руку.
В следующей части речь пойдет о важности скримеров, о том, как правильно шутить шутки с восприятием и создавать комплексное впечатление.