Как сделать движение в перволого
Перволого. Движение черепашки. Наполнение микромира обитателями. ОДОД Кружок «Перволого».
методическая разработка по информатике (1 класс) по теме
Методическая разработка для кружка «Перволого»
Скачать:
Предварительный просмотр:
Педагог дополнительного образования: Григорьева Марина Михайловна.
Тема: Движение черепашки. Наполнение микромира обитателями.
Тип урока: овладение новыми знаниями.
-закрепление практических навыков работы с набором инструментами и командами в среде ПервоЛого 3.0;
-формирование знаний, умений и навыков работы для создания движения черепашки.
-развитие памяти, внимания, логики при работе с программным продуктом;
-формированию алгоритмического мышления школьников;
-развитию навыков проектно-творческой деятельности.
-воспитание аккуратности, терпения, усидчивости;
-воспитанию целеустремленности и результативности в процессе решения учебных задач.
-Рабочее место учителя (компьютер + мультимедийный проектор):
Программа Перволого 3.0, MicrosoftOffice, проигрывательWindowsMedia
1. Организационный момент
2. Актуализация знаний.
У. Сегодня мы будем работать на компьютерах.
У кого дома есть компьютер?
Что можно делать с помощью компьютера?
Как вы думаете, а бывают ли полезные игры?
С одной из таких игр мы сегодня и познакомимся. Познакомимся мы сегодня со средой первого.
3. Постановка задачи
У.- Какую задачу мы поставим себе на это занятие?
Д.- Познакомиться с новой программой Перволого.
4. Изучение новой темы.
У многих из вас в детстве были управляемые игрушки с пультом. Нажимая на кнопки пульта, можно было перемещать игрушку, преодолевать препятствия. Благодаря такой механической управляемой игрушке появился язык Лого. Вот как это было.
Американские ученые из Лаборатории Искусственного Интеллекта Массачусетского технологического института, изучая проблемы и решения управления роботами, «играли» с механической игрушкой — черепашкой, понимающей некоторые очень простые команды. Она могла перемещаться вперед-назад, вправо-влево. Кроме того, в нее был встроен опускающийся карандаш. Перемещая черепашку, можно было рисовать на листе бумаги. Позже появилась «компьютерная копия» этой игрушки. Язык управления черепашкой был назван Лого (по-гречески это означает «слово»).
Ло́го (англ. Logo) — язык программирования высокого уровня, разработанный в 1967 году Сеймуром Папертом и Идит Харель в образовательных целях для обучения детей дошкольного и младшего школьного возраста основным концепциям программирования.Неотъемлемой частью языка и среды программирования Лого являются средства черепашьей графики, которые, с одной стороны, позволяют придать наглядность обучению программированию, а с другой — очень органично сочетаются с широким использованием рекурсии. В то же время ЛОГО позволяет работать и с серьезными алгоритмическими конструкциями(цикл, ветвление, списки).
Сейчас мы с вами посмотрим видео, которое расскажет нам о программе перволого наглядно.
Тема нашего сегодняшнего занятия «Движение черепашки. Наполнение микромира обитателями ».
У. Давайте поставим себе цели на это занятие:
Д. Познакомится с программой перволого;
Узнать больше о инструментах программы,
Познакомиться с обитателями программы и с простейшими командами.
5. Практическая работа.
У. Ребята, какие правила работы за компьютером вы знаете?
Д. Ответы (с помощью учителя повторяют Т.Б. при работе с вышивкой).
Будем разбираться с рабочим полем программы.
В верхней строчке экрана находится меню программы ПервоЛого. В этом разделе перечислены все пункты меню и соответствующие им команды.
Значок листа, открытого в данный момент, выделяется среди других черной рамкой.
Формы черепашки
Откроется закладка с формами черепашки:
В пустом альбоме имеется некоторое количество заранее приготовленных форм и пустые клетки. В пустые клетки вы можете вставлять любые картинки, редактировать и удалять их. Вы также можете изменять и удалять готовые формы (кроме самой первой, с исходной формой черепашки), а также заменять их любыми картинками.
У. А теперь мы попробуем населить микромир разными обитателями. Для этого мы должны поставить значок черепашки на свободное место, открыть меню форм, выбрать подходящую и щелкнуть на нее один раз. Наша черепашка преобразилась и стала цветочком.
Задание: Создать лист, на котором будет 5 обитателей, создать вокруг них дома, цветы и горы. Пожалуйста, приступайте к работе. Демонстрация результатов выполненной работы.
5. Подведение итогов.
Что мы узнали и чему научились? (ответы детей).
У. Верно, на сегодняшнем занятии мы познакомились с рабочим полем программы перволого, познакомились с черепашкой- главным обитателем среды лого. Научились менять образ черепашки. На следующих занятиях мы продолжим работать с этой программой и знакомиться с новыми возможностями.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Урок обучения грамоте 1 классУчебник «Азбука» В.Г. ГорецкийУрок обучения грамоте сочетает в себе игровые формы работы с дифференцированными заданиями для групп учащихся с разным уровнем подготов.
Одной из главных задач на данном уроке является формирование универсальных учебных действий. Урок развивает устную речь, внимание, логическое мышление, фонематический слух, творческие и комм.
Праздник «Сердца наполненные любовью» был составлен мой для параллели вторых классов.Цели праздника:-определиться в сущности понятия «любовь бывает разная»; пробуждение чувства любви к себе и окружающ.
Прогресс современного общества, наполненного информацией, достижениями науки и техники, постоянного актуального развития и общества в целом. Любые преобразования в обществе все больше и больше увеличи.
Урок по Программе «Школа России». Содержит множесто игровых и занимтельных моментов, развивающих навыки чтения.
Цель пособия:1.Обеспечение развития тонкой координации движений пальцев и ручной умелости как основы зрелости структур головного мозга, отвечающих за речевое развитие младших дошкольников.2.Формирован.
Дополнительная общеразвивающая программа «Удивительный микромир» эколого-биологической направленности разработана на основе программ по биологии основного общего образования, учебников обр.
ПервоЛого 3.0 «Создание движения»
Тип урока: практическая работа.
Используемые материалы: класс, оборудованный ПК; ПервоЛого 3.0;
Повторение с учащимися материала, изученного на предыдущих занятиях.
Стрелка. Этот инструмент применяется чаще всего. С помощью Стрелки нажимается кнопка, запускается черепашка, выполняется команда в Пульте управления и так далее.
Ключ. Если выбрать этот инструмент, то вы увидите на листе альбома всех черепашек, в том числе и спрятанных. Обученные черепашки будут выделены черной рамкой. Ключ открывает для редактирования черепашку, кнопку, форму, пустую клетку Набора команд, заполненную Вами клетку в Наборе команд, значок листа в Оглавлении альбома, пустые и заполненные клетки в Наборе мультимедиа. Нажмите на эту кнопку и щелкните на нужном Вам объекте
Ножницы. Вырезают черепашку, кнопку, клетку Пульта управления, текстовое окно, звук, музыку, видео или фрагмент картинки.
Рука. Рукой перетаскивается на новое место черепашка, кнопка, текстовое окно, а также поворачивается черепашка и копируется форма, клетка в Пульте управления, в Панели звуков, музыки и видео. Нажмите эту кнопку и щелкните на нужном Вам объекте
Новорожденная черепашка. Посредством этого инструмента легко добавить новые черепашки на лист альбома.
Буква А. Инструмент позволяет создать новое текстовое окно.
Кнопка. Инструмент для создания кнопки
Вернуть. Щелкните на этой кнопке, если вы совершили неправильное действие и хотите вернуться назад на один шаг. Данная кнопка пригодится вам, когда вы что-то нечаянно удалите, что-то неправильно нарисуете, измените текст, захотите отменить изменения и восстановить то, что было раньше.
Задание: создать анимационный проект “Поймай Бабочку”.
Для начала нарисуйте фон для своего мультфильма, например, такой вот пейзаж:
Щелкните на эту кнопку в Наборе инструментов, чтобы открыть Рисовалку
Нарисовав Карандашом контур, раскрасьте траву. Выберите цвет для травы, возьмите лейку с краской и щелкните внутри контура.
Если оборвать линию, отделяющую холмы от неба, на середине листа, то краска, предназначенная для травы, зальет и небо!
Однако Вы можете отменить последнее неудачное действие. Для этого достаточно щелкнуть на кнопке Вернуть в наборе инструментов.
Дорисуйте контур Карандашом и попробуйте ещё раз.
Щелкните на кнопке рисовалки еще раз, чтобы закрыть Рисовалку.
Теперь создадим черепашку. Она поможет нам украсить наш пейзаж различными мелкими элементами.
Выберите среди закладок команд закладку костюмов черепашки и щелкните на нее. Откроется набор костюмов черепашки:
Любую из этих картинок можно использовать как в качестве костюма черепашки, так и и просто в качестве картинки на вашем листе.
Чтобы изобразить цветочную поляну, потребуется много цветов. Здесь нам поможет черепашка, находящаяся на листе.
Прежде всего сделайте цветок правильного размера. Если цветок выглядит слишком маленьким или чрезмерно большим, то измените его размер.
А теперь посади поляну. Перетащите черепашку на новое место, подберите размер и вновь отштампуйте цветок. Повторите эту последовательность действий несколько раз.
Некоторые детали рисунка удобнее не штамповать, а оставить черепашками. Например, вы решили оставить одну из черепашек в форме цветка, чтобы можно было сделать несколько дополнительных отпечатков, и хотите еще и добавить в рисунок автомобиль. Если автомобиль будет не просто рисунком, а «живой» черепашкой, впоследствии вы сможете научить его двигаться. На листе вашего альбома может быть очень много черепашек. Каждый раз, когда вам нужна еще одна черепашка, просто повторите те же действия, с помощью которых вы создавали первую черепашку:
Теперь осталось надеть на новую черепашку нужный костюм, подобрать размер и установить на картинке.
Теперь вам надо научить свою черепашку двигаться.
Найдите в Наборе инструментов Ключ и, щелкнув им на черепашке, откройте ее.
На экране появится окно обучения черепашки. Сейчас окно пустое, поскольку эта черепашка ещё ничему не научена. Она поедет, если Вы научите её идти вперед небольшими шагами.
Для этого найдите среди команд шагающую черепашку (команда Иди) и щелкните на ней Стрелочкой. Откроется окно, в котором вам нужно указать шаг черепашки.
2. Перемещая Рукой след, установите шаг черепашки:
Для более точной установки шага служат кнопки со стрелками: каждый щелчок на кнопке со стрелкой изменяет значение шага на единицу.
3. Все готово! Щелкните на кнопке Сохранить, чтобы закрыть окно выбора шага. Черепашка запомнила команду Иди:
В центре окна имеются две большие кнопки со стрелками: с помощью этих стрелок вы указываете, как черепашке следует выполнять команды:
Вы объяснили черепашке, как ехать вперед. Допустим, Вы хотите, чтобы по щелчку мышкой черепашка изображала летящую бабочку, поэтому запишите в открывшемся окне примерно следующую цепочку:
Цепочка записывается и редактируется в точности так же, как и в случае создания новых команд. Поскольку вы хотите, чтобы бабочка летела долго, установите щелчком на нужной копке многократное выполнение.
Кнопка пошагового выполнения позволит вам проверить записанную цепочку команд, выполняя их по шагам: одну за другой.
Щелкните мышкой на кнопке Сохранить, чтобы записать цепочку команд в черепашку.
Если теперь щелкнуть мышкой на черепашке, то черепашка начнет выполнять записанную цепочку команд, и вы увидите на экране летящую бабочку (желательно предварительно повернуть черепашку, так, чтобы бабочка летела в правильном направлении).
Конечно, черепашка остановится и в том случае, если полностью прекратить все действия в альбоме щелчком в Пульте управления на команде Выключи все. Кнопка Вернуть в Наборе инструментов останавливает черепашку и возвращает (по возможности) альбом в исходное положение: таким, каким он был до запуска черепашки. Научите черепашку реагировать на цвет, тогда, попав на поле указанного цвета, черепашка выполнит заданную цепочку команд.
Пусть, например, вы хотите, чтобы черепашка, наткнувшись на белый цвет, остановилась на некоторое время. Откройте окно обучения черепашки Ключом и щелкните на закладке с цветком.
Под окошком для записи команд находятся разноцветные следы. Щелкая на них мышкой, можно выбирать цвет, на который будет реагировать черепашка. Если на листе уже нарисована картинка, то вы можете указать нужный цвет, просто щелкнув мышкой в соответствующем месте листа.
Щелкните на белом следе
Теперь запишите цепочку команд, которую будет выполнять черепашка, встретив на своем пути белый цвет. Таким образом, когда черепашка попадет на белый цвет, она развернется на останавливается на 1,5секунды. Нажмите на кнопке Сохранить, чтобы закончить обучение черепашки. Проверьте, реагирует ли черепашка на цвет.
Гораздо интереснее, когда на листе находится много черепашка и несколько из них одновременно выполняют разные инструкции. В таком случае следует выделить всех тех черепашек, которых вы собираетесь запустить. Для этого имеется два способа.
Первый способ. Несколько черепашек выделяются точно так же, как одна. Выделенные черепашки обозначатся по краям серыми квадратиками.
Внеурочное занятие: «Создание мультфильма в ПервоЛого на тему «Правила дорожного движения»
Колпакова Маргарита Алексеевна
МБОУ «Вохтожская школа »
Внеурочное занятие: «Создание мультфильма в ПервоЛого на тему «Правила дорожного движения»
Цель кружка – овладение младшими школьниками навыками работы на ноутбуке, умением работать с различными видами информации и освоение основ проектно-творческой деятельности.
Основные задачи кружка :
— освоить первоначальные навыки в работе на ноутбуке с использованием интегрированной графической среды ПервоЛого, в овладении умением работать с различными видами информации, приобщении к проектно-творческой деятельности.
познавательные (находить информацию, уметь анализировать, обобщать, представлять информацию в сжатом виде),
регулятивные (планировать деятельность, определять и формулировать цель деятельности с помощью учителя и самостоятельно, высказывать свою версию),
коммуникативные (излагать свое мнение, быть готовым изменить свою точку зрения, работать в паре, выполняя определённую роль, уметь договариваться),
личностные (осваивать новые социальные роли, строить бесконфликтные отношения с другими людьми)
— воспитывать стремление открывать что-то новое.
Тип занятия: открытие новых знаний.
Форма деятельности обучающихся: создание мультфильма в ПервоЛого.
Оборудование и материалы: ноутбук, интерактивная доска
Ожидаемые результаты обучения – умение самостоятельно осуществлять творческие проекты в интегрированной мультимедийной среде ПервоЛого.
Метод проверки – отработка задач на компьютере, конкурс компьютерных проектов.
В основу обучения положены практические групповые занятия, проводимые в классе, оснащенном современными персональными компьютерами, подключенными к локальной сети. Продолжительность занятия – 40 мин, в том числе на компьютере не более 20 мин. Одним из главных методов изучения материала является самостоятельное выполнение практических заданий на компьютере.
— Здравствуйте, уважаемые гости нашего занятия и юные информатики!
Мы в кабинете, где работает кружок «Инфознайка»
На чём работают в кабинете информатики?
А чтобы работать на ноутбуках, что мы должны знать?
Давайте повторим правила техники безопасности работы на ноутбуках?
В какой программе мы с вами работаем.
Мы с вами продолжаем работать в программе Перво Лого, и на сегодняшнем занятии будем создавать очередной творческий проект. Интересно, о чём будет наш проект? Давайте отгадаем загадки и узнаем.
Пьёт бензин, как молоко, Может бегать далеко.
Возит грузы и людей. Ты знаком, конечно, с ней? (Машина)
Не живая, а идёт, неподвижна, а ведёт. (Дорога)
Машина двигается по дороге и на ней происходит очень много аварий.
На дорогах погибло 350 тысяч человек.
А чтобы люди не гибли, что мы должны соблюдать правила дорожного движения.
Какие правила вы знаете?
Вот нам сегодня и надо будет помочь нашим героям перейти дорогу, где нет светофора.
Тема нашего занятия « Создание мультфильма в программе Перволого по теме «Правила дорожного движения»
Чему вы хотите научиться.
Цель нашего занятия – научиться создавать кадр мультфильма по правилам дорожного движения.
Работа с ноутбуками
Всякая работа, требует точности. Давайте поставим для себя задачи, которые мы должны с вами выполнить. Сначала мы вспомним как нам поставить машину на дорогу При его проведении необходимо соблюдать определённый порядок, выполнять его по этапам, по алгоритму.
А теперь подумайте и выработайте план работы над проектом.
Для начала создайте фон для своего проекта, какой-либо пейзаж. Щелкните на кнопку в наборе инструментов, чтобы открыть Рисовалку, нажмите кнопку Фон и выберите любой, где есть дорога.
Щелкните на кнопке рисовалки еще раз, чтобы закрыть Рисовалку.
Теперь создадим черепашку. Она поможет нам создать первую машину.
Выберите в наборе инструментов новорожденную черепашку.
Щелкните мышкой на листе.
Новая черепашка готова.
Разверните черепашку вправо или влево по горизонтали дороги.
Теперь осталось надеть на новую черепашку нужный костюм, подобрать размер и установить на картинке и научить её двигаться.
Найдите в Наборе инструментов Ключ и, щелкнув им на черепашке, откройте ее.
На экране появится окно обучения черепашки. Сейчас окно пустое, поскольку эта черепашка ещё ничему не научена. Она поедет, если вы научите её двигаться вперед.
Для этого найдите среди команд шагающую черепашку (команда Иди) и щелкните на ней стрелочкой. Откроется окно, в котором вам нужно задать движение черепашки.
1. Выберите кнопку Формы и нажмите жёлтую машинку, нажмите на синюю стрелку.
2. Выберите кнопку Команды, нажмите на Будильник, поставьте время 0,1 сек., нажмите синюю стрелку.
3. Повторите эти два шага ещё раз.
4. Выберите в командах значок «Черепашка иди», задайте движение цифрой 36.
5. В центре окна имеются две большие кнопки со стрелками: с помощью этих стрелок вы указываете, как черепашке следует выполнять команды.
Если нажата кнопка с прямой стрелкой, то черепашка выполнит команду один раз и будет ждать дальнейших указаний.
Если нажата кнопка с замкнутой стрелкой, то черепашка будет выполнять указанную команду, до тех пор, пока вы её не остановите.
Если теперь щелкнуть мышкой на черепашке, то черепашка начнет выполнять записанную цепочку команд, и вы увидите на экране движущуюся по дороге машину.
1. Определить цель (как вы понимаете выражение « определить цель– это конечный результат, который мы хотим получить при завершении своей работы)
3.Создать мультфильм – (Т.е. произвести определённые действия в программе ПервоЛого)
А) Включить программу ПервоЛого
Б) Найти в панели инструментов Рисовалку и нарисовать фон
В) Копировать дома и деревья
Г) Надеть на черепашку машины и мотоциклы.
5. Сделать вывод – Т.е. обобщить информацию, исходя из полученных результатов.
У вас в конце должен появиться мультфильм.
Оцените свою работу в парах:
У нас всё получилось, потому что…
У нас не всё получилось, потому что…
Нам ещё надо поработать над…
На занятии я научился (лась) …..
Мне было интересно…
Молодцы! Работали хорошо.
Пейперт С. Переворот в сознании: дети, компьютеры и плодотворные идеи. М.: Педагогика, 1989
Сопрунов С.Ф., Ушаков А.С., Яковлева Е.И. ПервоЛого 3.0: справочное пособие. М.: Институт новых технологий, 2006
Истомина Т.Л. Обучение информатике в среде Лого. Комплект из двух рабочих тетрадей.
Яковлева Е.И. ЛогоМозаика. М.: Институт новых технологий, 2000
Методическая газета для учителей информатики “Информатика”, Издательский дом “Первое сентября”, № 6, № 8 2006 года, № 23 2007 года.