Как сделать игру переодевалку
LiveInternetLiveInternet
—Метки
—Рубрики
—Музыка
—Поиск по дневнику
—Подписка по e-mail
—Друзья
—Статистика
Урок по созданию простенькой флеш-одевалки
Урок
Урок по созданию простенькой флеш-одевалки.
(методом перетаскивания объктов)
Итак. Часть 1.
Программу можно скачать здесь Letitbit
Как её установить смотрим Здесь
Часть 2.
После того, как установили программу выполняем следующее:
Перетаскивем картинку в главное окно. Устанавливаем нужный размер фона (если этого не сделали заранее при выборе его) в правой панели. Установили. Теперь надо установить те же параметры для белого фона, который у нас появился при открытии программы и который сейчас находится под нашим красивым фоном. Накладываем их друг на друга. Всё. Фон готов.
Часть 3.
Теперь нам нужно разместить куклу и иже с ними. Каждый объект помещаем в отдельный слой и называем их примерно так: КУКЛА, ПЛАТЬЕ1, ПЛАТЬЕ2, ШЛЯПКА1, БУКЕТ и т.д. как вам нравиться.
Больше КУКЛУ мы не трогаем.
Не забываем каждому клипу присваивать данное ему вами имя (как у меня, например, zxc) во вкладке Properties. Вот так.
И так каждый слой. Порядок: новый слой-импорт-перемещение на фон-перевод в клип-присвоение имени.
Совет: все мелкие аксессуары добавляйте последними, чтобы они перекрывали нижние слои.
Часть 4.
Скрипт. После добавления всех объектов создаем новый слой, никак его не называем, идем во вкладку Action и вставляем такой скрипт:
onPress=function() < this.startDrag(true); >; onRelease=function() < this.stopDrag(); >; |
Но. Это общий скрипт, так сказать шаблон. Для каждого объекта нужен свой скрипт (кроме куклы). Например, мы в этом примере давали имя объекту zxc, значит скрипт будет такой:
zxc.onPress=function() < this.startDrag(true); >; zxc.onRelease=function() < this.stopDrag(); >; |
И так для каждого клипа. Без пробелов, друг за другом.
Опыт создания игры для Android в одиночку с нуля и как ее зафичерили на Google Play
Сужать круг поиска, чем именно заниматься, было тяжело. Знакомых в этой области не было, поэтому решил отталкиваться от каких-то общих соображений. Так как в приоритете было в первую очередь найти что-то интересное, выбор пал на геймдев. Понравилась идея для начала сделать простенькую 2D-игру под Android и выложить на Google Play.
Немного уделив времени теории (алгоритмам, структурам данных и проектированию), для дальнейшего изучения я выбрал язык Java, который по сути является официальным языком Android, да и в целом очень популярен. В качестве фреймворка приглянулся LibGDX, бесплатный, разработка на нем ведется как раз на Java, и вдобавок он кроссплатформенный. Хотя для следующей игры планирую осваивать всем известный Unity.
Стоит заметить, что из теории самым полезным для меня было изучение шаблонов проектирования в ООП. Применение этих шаблонов мне очень часто помогало на практике, и к книжкам по проектированию я возвращался много раз. Когда ты изначально выстраиваешь правильную структуру кода, грамотно организуешь взаимодействие объектов, это очень упрощает процесс добавления нового функционала в код или его исправление, работать становится намного удобнее.
После создания нескольких пробных игр я взялся за игру, которую в конечном итоге и опубликовал на Google Play. Это казуальная геометрическая аркада, где главная цель — уворачивание от препятствий.
Я не буду здесь описывать здесь процесс создания игры. Если у кого-то есть вопросы, могу ответить в комментариях, или возможно напишу об этом отдельную статью.
Скажу лишь, что сильно затянул процесс разработки, уделял много внимания вещам, которые того не стоили. Пожалуй, наступил на все возможные грабли, на которые обычно наступают новички. Создание игры заняло около года, если не учитывать перерывы и обучение программированию. Все кроме музыки делал сам. С музыкой мне очень помог хороший знакомый.
Говорят, что продвижение игры надо начинать заниматься задолго до релиза. Этого я, конечно, не делал. Продвигать начал сразу после релиза игры. Сделал простенький сайт, трейлер игры, разослал запросы на обзор в кучу разных ресурсов, в том числе англоязычных (ответов получил очень мало, и в основном просили оплату), обновлял соцсети. Из платных методов: купил обзор на 4pda по программе поддержки разработчиков и попробовал рекламные кампании на Facebook и Adwords.
В итоге ни платные, ни бесплатные методы продвижения не принесли мне желаемого эффекта и я практически прекратил попытки. Количество скачиваний игры в день после этого опустилось до 10-40 и игра почти не подавала признаков жизни. Однако мне повезло, и неожиданно для меня Google Play зафичерил меня в разделе Indie Corner. Это не очень популярный раздел по меркам Google Play, но тем не менее количество скачиваний только благодаря ему сильно выросло и в отдельные дни достигало более 2000.
Думаю вместо слов, вам будет больше интересно увидеть статистику. Это данные спустя 2 месяца после релиза и 2 недели после начала фичеринга:
Активные установки / Всего установок: 8400 / 37000
Рейтинг на Google Play: 4.2 (148)
DAU/MAU: 3400 / 33000 (количество уникальных юзеров в день / в месяц)
Среднее время игры в день на юзера: 8m 31s
Среднее количество сессий в день на юзера: 1.6
Юзеров без критических ошибок: 99.6%
Таким образом, я получил возможность сравнить аудиторию, привлеченную через Adwords, и органику. Интересно, что между ними есть существенная разница. “Органический” юзер намного чаще оставляет отзыв, чаще делает покупки (все равно очень редко, но ни один юзер из Adwords до этого не делал покупок), и у него дольше игровые сессии. Хотя, к сожалению, удержание у него значительно хуже (удержание на первый день 25% у органики против 38% у юзеров с Adwords).
Подводя итоги, скажу, что игра до сих пор в небольшом минусе. Но ожиданий от первой игры особых и не было, а опыт получил ценный и интересный.
Если мой рассказ получился сумбурным, задавайте вопросы, уточню, что смогу.
Как делать игры? Для новеньких ^^
Готова спорить, что ты хоть раз, но играла в эксклюзивные игры от Севелины. Угадала? Бинго! Может, ты еще думала над тем, как создать такую игрушку? Даже если нет, то, возможно, сейчас задумалась? Стоп! Не спеши спрашивать Администратора как создать игру. И в раздел Вопросов и Ответов тоже спешить не стоит: поспешишь – людей насмешишь. Слушай, что я дальше расскажу.
Многие и многие новички обращаются к пользователям и администратору наивно спрашивая как им сделать игру. Сама Севелина не раз отвечала, что это трудоемкий процесс, для создания одевалки нужны знания, программы, усилия и навыки, короче говоря, сразу давая понять, что… никак. Однако жаждущих создавать игры меньше не становится.
Конечно, если ты решила создать игру, никто тебе этого не запретит. Кто знает, может быть ты даже достигнешь в этом успехов (при старании и упорстве – обязательно достигнешь!). Кстати, если ты хорошо рисуешь, для тебя есть вакансия.
О процессе создания игры я тебе не расскажу, так как в программировании я ни в зуб ногой (покажите мне хоть что-то, в чем бы я разбиралась), да и не многим это интересно, но на некоторые вопросы я постараюсь ответить и даже предложу тебе создать некое подобие игры на одевание.
Насколько мне известно, свои игры Севелина создает в Adobe Flash (самая популярная программа для таких делишек). О, предчувствую, что кто-то уже пошел качать эту программу. Нет, не надо. Попробую тебя припугнуть: для того, чтобы создать игру тебе также потребуется знание языка программирования. Не напугала? Тогда чего ты медлишь? Закрывай мою статью и (пока желание не пропало) скорее ищи сайты, которые тебя всему обучат. А оставшимся я пока предложу несколько упрощенных вариантов, так, попробовать.
Вообще, где хотенье, там уменье. Самый простой и очевидный способ создать одевалку (а вместе с тем отвлечься от Интернета и вообще разнообразить деятельность) – нарисовать ее на простой бумаге. Итак, нам понадобиться бумага, ножницы (если взять чуть-чуть бумаги, ручку, ножницы и клей, а еще чуть-чуть отваги можно сделать сто рублей), цветные карандаши, фломастеры, краски… Чего ты заскучала? Думаешь, создать компьютерную версию в разы проще? Дальше ты уже сама догадалась – все очевидно. Рисуем персонажа, вырезаем, рисуем по нему одежду, вырезаем. Сидим, кретивим, хоть до второго пришествия.
Второй способ несколько менее очевидный. Нам понадобиться Паинт (Пэин, Поинт или любая другая установленная на твой компьютер программа для рисовашек), программа для «делания презентаций» — Microsoft PowerPoint, например, старания и руки из нужного места (не обязательно, но приветствуется).
В программе для рисования рисуем персонажа и элементы одежды, затем открываем PowerPoint и методично копируем туда все элементы: персонажа, одежду, обувь и т.д. Не забываем делать белые области прозрачными. В общем, забот хватает.
Результат сохраняем (уж пользовать PowerPoint я вас учить не стану) и играемся на здоровье. Вот что у меня получилось: Макияж, Одевалка.
Узнать, над какими играми сейчас работает Севелина можно здесь.
Геймдев для чайников или как в одиночку сделать игру
Начало пути. Идея и графика
Все началось в декабре 2016-го года, когда я встретился с тремя бывшими одногруппниками.
Мы заговорили за настоящее, кто кем работает, чем занимается, и конечно же заговорили про будущее.
Так вышло, что я графический дизайнер, двое других программисты (C# и Swift), а четвертый «перспективный».
Четвертый рассказывал про то, какие огромные возможности в этом мире и бла бла бла… И в этот момент меня осенило. Я за столом с двумя программистами, почему бы не объединиться и не сделать что-то свое? Вот так и появились первые мысли о геймдеве.
Первую неделю после встречи мы обсуждали идеи, определились с одной и я приступил к графике. Графику делал в векторном редакторе Adobe Illustrator, чтобы в любой момент можно было изменить разрешение, так как мы еще не совсем понимали какое именно разрешение нам нужно.
Набросал графику и на следующий же день один из программистов говорит, что не хочет продолжать, так как нашел занятие поинтереснее. За ним сливается и второй.
И тут я понял, что у меня появилась мечта и она начинает отдаляться.
Новый год — новые силы. Программирование
Наступил новый год и я понял, что опускать руки не стоит и нужно самому довести начатое до конца. И сразу наткнулся на Corona SDK — кроссплатформенное решение для 2D игр. Есть возможность делать на PC, Android, при наличии Xcode и на Mac, iOS.
Я не программист, по этому начал проходить туториалы прям на их сайте, очень удобно и информативно. Так я познакомился с языком программирования Lua, именно на нем придется писать, если решил использовать Corona SDK. Язык несложный, скриптовый. Lua широко используется в геймдеве для написания уровней и всяких расширений, в том числе и в игре World of Warcraft он активно используется. Статья «Lua за 15 минут» поможет быстро разобраться с языком.
Прошел все туториалы и принял решение сначала делать под Android. Ибо у меня PC, а не Mac, да и устройств на Android в наличии было аж 4, в то время как яблочных девайсов у меня нет.
Месяца мне хватило, чтобы с консультациями от моего хорошего друга программиста (не одногруппника) набросать функционал игры. Советы он давал ценные, по этому мы стали партнерами.
Дайте больше шума. Музыка и звуки
Игра все больше становилась похожа на готовый продукт. И вот я нахожу подходящие звуки, но их длительность меня не устраивала, на помощь пришел Audacity. Подрезав звуки и переделав их в wav, я получил нужные мне звуковые эффекты. Сразу после этого нашлась и музыка, это был ambient с бесплатной лицензией, который пошел на резку в Audacity и был зациклен. Таким образом музыка в игре занимает меньше мегабайта и состоит из одного трека и нескольких звуков.
Важно: Бесплатные звуки и музыка должны иметь соответствующую лицензию на использование, это может быть как полностью бесплатная лицензия без указания автора, так и лицензия Creative Commons, которая позволяет бесплатно использовать, загружать и даже изменять произведения, но автора стоит указать в credits/титрах.
Звон монет и шепот денег. Монетизация
Стал вопрос о монетизации. Игра бесплатная, простая, без внутренних покупок, по этому оставался только вариант с рекламой. На Android, да и на iOS с этим проблем нет, к тому же Corona SDK поддерживает самые популярные рекламные плагины. Мой выбор пал на Appodeal. Он работает со всеми крупными сетями мобильной рекламы, для того чтобы показывать только самую дорогую рекламу внутри приложения.
В игре использовал межстраничное объявление и видео за вознаграждение. То есть игрок сам решает, смотреть ему видео или нет, если да, то он получает вознаграждение, в моем случае он получает возможность продолжить с того же места, на котором проиграл. А вот межстраничное объявление игрок увидит после каждого проигрыша, как по мне, это не мешает игровому процессу.
Игровые сервисы. Тестирование и первая публикация
Игру планировал выпустить сразу на двух торговых площадках — Google Play и Amazon. На первой аккаунт разработчика стоит 25$, а на второй бесплатно. По этому начал именно с Amazon. К тому же у меня 2 планшета от Amazon и мне близка их экосистема.
Для списка лидеров и достижений у Amazon есть Game Circle, у Google — Google Play Games Services. Проблем ни с одним, ни с другим не возникло, так как документации у Corona SDK по ним предостаточно.
На этапе тестирования дал друзьям поклацать игру, замечания себе выписал, внес поправки, а для отслеживания ошибок использовал adb logcat. Исправил баги и 6-го марта игра увидела свет на Amazon.
5 звезд на Amazon. Создание промо ролика. Публикация на Google Play
После двух положительных оценок на Amazon сразу же купил аккаунт разработчика в Google Play, цена вопроса 25$. Это пока единственные затраты на игру.
Принялся за создание промо ролика для игры. Выбор пал на Adobe After Effects, так как мне близки продукты от Adobe. Честно скажу, не было опыта в создании видео, но у меня как-то быстро получилось разобраться и на видео потратил всего день. Просто очень хотелось поскорее опубликовать игру в Google Play.
И вот момент истины, промо ролик готов, аккаунт куплен, осталось заполнить описание игры, нажать на кнопку и просто ждать.
Спустя несколько часов я получил уведомление, что игра опубликована. Это было 19-е марта 2017-го года.
Выводы
Для разработки под iOS все тоже самое, но нужен Mac с Xcode, яблочные устройства для тестирования, а за аккаунт разработчика нужно платить 99 долларов каждый год, а это уже не 25$ за Google Play. По этому если все таки речь идет о геймдеве с минимальными вложениями, то либо Amazon, где вообще платить не надо, либо Google Play, с его четвертью Франклина.
Так в одиночку, используя кроссплатформенный движок на простом и понятном для начинающих языке Lua и с минимальными затратами за 3 месяца можно с нуля сделать игру и выпустить ее. Верьте в себя и общайтесь с людьми, которые связаны с геймдевом, community очень помогает.
Удачи в начинаниях и доводите проект до конца, ибо только так можно чему-то научиться и получить опыт.
Как создать мини-игру в PowerPoint: пошаговая инструкция
Павел Бендер, инженер техподдержки iSpring
В этой статье я покажу, как вставить в презентацию триггеры и анимацию, настроить навигацию с помощью гиперссылок и собрать с нуля мини-игру при помощи стандартных инструментов PowerPoint.
Правила игры просты. Вы начинающий повар, перед которым встало непростое задание — собрать столовые приборы для приготовления вкуснейшего омлета. Кликайте на предметы, которые понадобятся в деле. Только после этого вы сможете перейти на следующий слайд 🙂 Посмотрим, как это работает:
Этап 1. Добавляем объекты на слайд
Чтобы собрать игру, скачайте картинки, которые я подготовил.
Чтобы во время работы не перепутать объекты, переименуйте их. Для этого в PowerPoint выберите Главная → Упорядочить → Область выделения. Назовите объекты, как у меня на слайде.
Дальше мы последовательно настроим анимации для каждого объекта. Чтобы во время работы лишние картинки на слайде не мешали, скроем их — для этого нажмём на значок в виде глаза справа от названия объекта.
Пока вы можете спрятать все объекты, кроме сообщения «Отлично! Это нам пригодится».
Этап 2. Настраиваем триггеры
Триггер в PowerPoint — инструмент, который создаёт «горячую клавишу» для запуска анимации, аудио- и видеоэффектов.
Один клик мышью — и выбранный объект (картинка, фигура, отдельное слово) приходит в движение на слайде: исчезает, выезжает справа или слева, меняет цвет.
В нашей игре если вы щелкните по миске, появится сообщение «Отлично! Это нам пригодится». Так работает триггер.
Давайте настроим все триггеры в нашей игре.
Настраиваем анимацию и триггеры для миски
После этого при клике на миску появится сообщение «Отлично! Это нам пригодится». Чтобы это проверить, отодвиньте в сторону прозрачный слой, нажмите F5 и кликните на миску.
Чтобы увидеть результат, снимите флажок По щелчку на вкладке Переходы.
Теперь мы нажимаем на чашу и появляется сообщение, а фон темнеет, блокируя другие объекты. Ура, у вас получилось! Но вернуться обратно к игре невозможно. Если вы кликните в любую точку слайда, ничего не произойдёт. Исправим это.
Теперь, чтобы продолжить игру, достаточно нажать на сообщение «Отлично! Это нам пригодится».
Заставляем миску исчезнуть
После того, как вы взяли миску для приготовления омлета, она должна исчезнуть. Так возникнет впечатление, что вы добавили её в рабочий инвентарь. Эффект исчезновения тоже нужно настроить. Этим мы сейчас и займёмся.
Мы также можем заставить чашу исчезнуть до появления сообщения. Для этого переместите анимацию выхода в верхнюю часть списка и выберите После предыдущей для остальных анимаций.
У вас должно получиться так:
Поздравляю, вы настроили анимации и триггеры для миски. Теперь займёмся кошкой 🙂
Настраиваем анимацию и триггеры для кошки
Чтобы анимировать кошку и оставшееся сообщение, нам придётся проделать уже знакомую последовательность действий.
Теперь, чтобы продолжить игру, достаточно будет нажать на сообщение «Интересная идея». У вас должно получиться так:
Поздравляю, вы настроили анимации и триггеры для миши. Теперь настроим анимацию для кнопки «Вперёд».
Этап 3. Настраиваем анимацию для замка и кнопки «Вперёд»
Теперь нам нужно добавить анимацию для замочка на нижней панели — он исчезнет, если игрок правильно выберет инвентарь для приготовления омлета.
Теперь, когда игрок кликнет на миску, она исчезнет, пропадёт и замок, а на панеле навигации появится кнопка «Вперёд».
Примечание. Тёмный прямоугольник на панели навигации выполняет ограничительную функцию — скрывает кнопку «Вперёд». Он исчезает только, когда вы выберите на слайде правильный объект. В нашем случае, миску.
Этап 4. Настраиваем гиперссылку для кнопки «Вперёд»
Теперь давайте добавим гиперссылку на кнопку «Вперёд». Щёлкните по ней правой кнопкой мыши, нажмите «Гиперссылка» в раскрывающемся списке и выберете слайд в презентации, на который она должна вести.
Благодаря эффектам PowerPoint игроки должны выбрать весь инвентарь для приготовления омлета прежде, чем перейти на следующий слайд. Во время игры они будут ошибаться и читать всплывающие подсказки, запоминая важную информацию.
Сюжет для игры может быть любым. Это хороший способ разнообразить электронный курс. Игра поможет вашим сотрудникам немного отдохнуть перед следующим блоком теории в курсе и закрепить на практике информацию из пройденного материала.
Система дистанционного обучения для бизнеса
Поставит на автопилот развитие сотрудников.
Быстрый старт онлайн‑обучения за 1 день.