Как сделать игру пила
Как сделать игру пила
В: Что из себя представляет пила в игре PAYDAY 2?
О: Читаем интернеты: Пила — инструмент со множеством резцов, обычно зубьев, для разрезания (распиловки) различных материалов: древесины, металла, пластика, камня и других.
Непосредственно в игре данный инструмент используется для открытия дверей, банковских ячеек, срезания прутов и т.д.
В: Всего 2 диска?
О: Для увеличения количества дисков необходимо вкачать скил «Portable Saw» в ветке Enforcer(5 тир) на эйс. Пополняйте запас дисков с помощью сумки с патронами.
В: Есть возможность прокачать пилу, стоит ли это делать?
О: Дело исключительно ваше. Cмотрите по миссии в которую вписываетесь.
иногда отвлекаться на пополнение дисков вам не дадут противники, ориентируйтесь по ситуации, и про свои предпочтения не забывайте.
(Лично я вкачивал пилу скилами по полной только 1 раз: прохождение транспорт хейстов на DW сложности, в иных случаях она у меня самая простецкая)
В: Как пилить ATMы?
О: тут 2 клика:
Тут по 1 клику в каждой отмеченной зоне:
В: Как пилить двери?
О: Непосредственно в ручку (Зажимом; почти весь диск, если без скилов):
В: Как пилить ячейку в банке?
О: 2 клика в любую часть ячейки:
В: Как пилить ячейки в банке с 1 клика?
О: вкачайте скилл «Berserker/Берсеркер»(4тир). Или сделайте это при помощи модов.
В: На Framing Frame/Подстава с картинами, как картины достать?
О: 1 клик, в любом месте прута:
В: 2 день Framing Frame/Подстава с картинами, как спуститься в канализацию?
О: По 1 клику на каждый из замков.
В: Клетку как пилить(Firestarter/Поджигатель, Go Bank/Банк GO)?
О: В часть с замком:
Saw: The Video Game
Электрощитки. Собирая предохранители и вставляя их в электрощитки, детектив Тэпп может восстановить питание определенных объектов, что позволит ему включить свет или открыть определенные двери.
Замки. Если у детектива Тэппа есть гвоздь, то можно попытаться взломать замок на некоторых дверях.
Первоочередной задачей стоит, снять конструкцию с головы. Попробуем! Мышкой выполняем вращение по часовой стрелке и смотрим, какая цифра (от 1 до 4) зажжется на конструкции. Как только цифра зажжётся, нам надо нажать такую же цифру на клавиатуре. Это надо будет повторить два раза. Как только на экране покажется указатель движения вверх и вниз, начинаем мышкой повторять это движение. Это значит, что мы сделали всё верно и в скором времени конструкция будет снята. Отлично. Надо выбираться. Идём к двери, но на ней висит кодовый замок. Где же код? Давайте осмотримся. Идём к кабинкам туалета и закрываем три двери. На полу находим метку в виде элемента пазла и становимся на эту отметку. Поворачиваемся к зеркалу и совмещаем ничем не приметные линии на зеркале с недописанными цифрами на дверях кабинок. Получаем цифры 437. Вводим цифры в кодовый замок и покидаем это помещения. Теперь нам надо найти подсказку Конструктора.
Смотрим под ноги. Обходим стекло и подходим к двери. За ней ловушка! Приготовьтесь нажать на нужную цифру от 1 до 4. У меня была 1. Обезвредив ловушку, дерём бинт (если он нужен), лежащий на кресле-каталке. Открываем дверь слева от кресла-каталки. Нахлынут жуткие воспоминания. Неужели это действительно происходило? Справа от рентгеновского снимка, читаем записку Конструктора. Осматриваем тележку медсестры и берём гвоздь. Идём к закрытой двери и гвоздём открываем её. Осталось подобрать правильное расположение окружностей. Задача простенькая и не составит труда. С этим мы справились. Идём дальше. Осматриваем дверь, ведущую в вестибюль. Нужен ключ. Тот ключ, который есть у нас – не подходит. Идём вправо и заходим в открытую дверь справа. На кровати изучаем архив и берём кассету с аудиозаписью. Покидаем эту палату и идём вправо. По пути находим очередной архив (записки ребёнка), заглядываем в дыхательный аппарат. Топаем дальше. Доходим до двери. За ней ловушка, но мы готовы жать цифры. Обезвредив ловушку, проходим в открытую дверь справа. Осматриваем щиток на правой стене. Нужен предохранитель. Слева на коробках читаем памятку Уайтхерста, в которой говорится о стенах, которые можно проломать. Смотрим направо. А вот и такая стена. Подходим к пролому, занимаем боевую стойку и лупим по стене. Протискиваемся в отверстие в стене и берём в картотеке предохранитель. Возвращаемся к щитку и вставляем предохранитель. Идём в открывшееся помещение. В нём находятся 4 тела, в одном из которых спрятан ключ. Осматриваем ящик, находящийся между рентгеновскими снимками. Чтобы его открыть необходимо, остановить вращение колесиков, нажав на соответствующую цифру на клавиатуре. Открыв шкаф, забираем шприц. Теперь осматриваем рентгеновский снимок, на котором виден ключ. В правом верхнем углу написано имя А. Faulkner. А теперь к телам. На пальцах есть бирки. Находим бирку с именем Arney Faulkner. На медицинском столике, около тела Arney берём кассету. На соседнем столике берём скальпель. Подходим к телу Arney, вскрываем его и хватаем ключ. Идём в открывшуюся, слева от телевизора, дверь.
Теперь наш путь лежит к двери, ведущей в вестибюль. Идём в открытую дверь справа. Открываем дверь в вестибюль и наблюдаем картину безумства одного человека. Нам надо пройти по доске, удерживая равновесие. Мышкой двигаем вперёд, а для удержания равновесия – влево и вправо. Главное без резких движений, а то плохо кончим. Вот мы и у двери. Открываем её и идём влево. Если необходимо, на ящиках, берём бинт и идём дальше. Доходим до распределительного щитка. Ага, нам нужен коммутатор. Будем искать. Осматриваем ящики картотеки и в одном из них берём гвоздь. Открываем ящик с медикаментами (уже знаем, как) и забираем очередной шприц. Открываем дверь и по коридорам. Доходим до ящика Конструктора, стоящего справа на стойке со свечами. Открываем его и читаем записку (выписку из медицинского архива).
А вот и Аманда. Для того чтобы освободить её, мы должны пройти испытание которое приготовил Конструктор. Прослушиваем инструктаж. Всё понятно – красные налево, сини направо. Приступим. Решение может быть следующим: Shift, Space (пробел), Space, Shift, Shift, Space, Space, Shift, Shift, Space. Продолжаем: Space, Shift, Shift, Shift, Space, Space, Space, Shift, Space, Shift. Аманда свободна. Но это только начало. Для тех, кто не смог разобраться, качаем сейв «после освобождения Аманды».
Saw: The Video Game
Один телеканал. и тот занят вещанием Конструктора.
Все, кто смотрел фильм «Пила: Игра на выживание», помнят, что детектива Дэвида Тепа застрелили. Вопреки событиям первоисточника, в Saw: The Video Game, где действие происходит между первой и второй кинокартинами, вдруг выясняется, что следователь, потерявший своего напарника, зайдя в тупик в поисках маньяка, от отчаяния попытался сам себе вышибить мозги. Самое забавное, что сценарий писали авторы сюжетов первого и второго фильмов – Джеймс Вон и Ли Уонелл. Что это: амнезия, действие «травки» или творческий кризис? Боюсь, этого мы никогда не узнаем.
У невезучего сыщика Дэвида Тепа даже застрелиться не получилось. Зато, он сразу же попал в поле зрения Конструктора. Тот заботливо вылечил раненого стража порядка и запер в маленькой комнате в психбольнице, а если точнее – в сортире. Очнувшись, детектив почувствовал на своей голове странное устройство. Вдруг включился телевизор. Из него вещал Джон Крамер (Конструктор смерти), одержимый идеей научить людей ценить жизнь. Он «предложил» сыграть в игру, правила которой просты, но их нарушение чревато смертью. Заодно «порадовал» новостью, что на голове Тепа медвежий капкан, не захлопывающийся, а разрывающий челюсти жертвы, и что он вот-вот сработает. Если следователь не предпримет меры.
Здравствуйте! Я хочу сыграть с вами в «ИГРУ». Правила просты, но их нарушение чревато смертью.
Сначала решить подобные головоломки очень сложно, но со временем начинаешь их как орешки щелкать.
Зато подстроенных Конструктором козней вдоволь. К сожалению, это «вдоволь» – сплошь да рядом самокопирование, причем чего-то нового, не виденного в серии фильмов «Пила», так и вовсе нет. Пройдя две главы из семи, вы уже столкнетесь с 90 % ловушек. Просто в возмутительных количествах расставлены смертоносные растяжки или механизмы, установленные на дверях, открывая которые, нужно в срочном порядке нажать цифру от одного до четырех, иначе снова каюк. А сохранение в любой удобный момент здесь не предусмотрено. После неудачи происходит возврат к чекпоинту. Спасибо, Zombie Studios, что не потрудились для ПК-версии создать «быстрое сохранение/загрузку».
Отчасти ситуацию спасают запутанные головоломки. Причем зачастую решать загадки маньяка приходится очень быстро, потому что двери в помещении запираются, и включается таймер. Как только отпущенные минутки истекают, бомбы в комнате детонируют. Чтобы выбраться из засады, необходимо выполнить те или иные действия, и дверь наружу откроется. Иногда нужно найти ключ (например, в унитазе, полном шприцов и фекалий) или отыскать код замка. Но чаще всего приходится в срочном порядке взламывать электрощиты, замки, вставлять в запутанные механизмы шестеренки, или фиксировать пропускную способность вентиля на трубе. Решение таких головоломок – занятие не простое. Иногда настолько, что необходимо делать снимок экрана и пытаться выстроить возможные варианты в голове, отмечая правильные карандашом в редакторе изображений. И это действительно здорово. Взгляните на третий скриншот. В центре – источник питания, от него необходимо подать ток к тринадцати элементам. И сделать это нужно за две с лишним минуты. С первого раза – задача едва ли посильная, зато после долгих мучений, наконец-то решив этот ребус, вы почувствуете себя победителем. Вдвойне приятно, что справившись с задачей, вы спасаете чью-то жизнь или свою собственную.
У парня выдался плохой день.
Пилу «моторит» популярный Unreal Engine 3, использованный в таких хитах как Gears of War, BioShock, Unreal Tournament 3, Mass Effect, Mirror’s Edge и еще в нескольких десятках популярных игр. Правда, распорядиться мощностью технологии разработчики не сумели. Слабые модели персонажей, сплошные темные коридоры да комнаты, да еще и внезапные падения fps. Лицензирование этого движка японскому издательству Konami уж точно влетело в копеечку. Это говорит о достойном финансировании проекта, в отличие от подавляющего большинства «игр-по-фильмам». Паблишер надеялся сделать из «Пилы» игровой франчайз не хуже серии Silent Hill, но прогадал со студией, которой доверил разработку.
А ведь очень жаль, что создателям не хватило смекалки дать протагонисту возможность учинять зверские расправы над нападающими, аналогично Manhunt. Учитывая возрастной рейтинг «17+» и тематику проекта, им тут самое место. Как и скрытным действиям. Но подкрасться к противнику не выйдет, даже не получится выглянуть из-за угла. О шкале душевного состояния, как в Fahrenheit, остается только мечтать. Онлайна тоже нет. А ведь строить козни друг другу по сети было бы здорово. Добавь авторы эти элементы – и Saw: The Video Game была бы куда лучше. Но шанс увидеть действительно хорошую игру по мотивам «Пилы» есть: издатель доволен продажами, а потому анонс продолжения наверняка не заставит себя долго ждать. Остается лишь наедятся, что разработку сиквела поручат более грамотным и креативным девелоперам.
Впрочем, большим любителям жанра survival horror и фанатам «Пилы» Saw: The Video Game может и понравиться. Местами здесь выдержано чувство страха и собственной беспомощности, а музыка иногда заставляет содрогнуться.
Saw: The Video Game
В шкафу берём предохранитель, вставляем его в рубильник и отключаем ток. Осматриваем тело, заглядываем в ящик и на кровати берём архив. Проходим в следующую комнату и с кровати берём колесо вентиля. За нами идут. Отлично, устроим небольшую драку. Открываем дверь, расположенную справа от доски. Один из наших охотников уже отправился на тот свет, ну а со вторым мы быстро разберёмся. Пару ударов и всё готово. Вентиль у нас есть, и мы можем вернуться в котельную. Доходим до вагонетки, расположенной около указателя (в ней горит огонь) и с земли подбираем кассету. Идём мимо вагонетки, по направлению к котельной. Поднявшись по ступенькам, замечаем справа дверь с электрощитком. Не торопимся открывать её, а идём влево. Отмычкой открываем дверь и собираем из ящиков и стола, всё, что можно собрать. Ну а теперь идём к двери с электрощитком. Открываемеё и сделав несколько шагов вперед, слышим, что наш ошейник запищал. Значит кто-то из наших обидчиков рядом. Выйти из этой ситуации можно двумя способами. Принять бой, либо вернуться к электрощитку, вставить предохранитель и подождать, пока обидчик, поджариться. Выбирать вам. Разобравшись с обидчиком, идём по коридору. И поворачиваем в первый проход слева. Открываем дверь и осматриваем содержимое ящиков. И опять-таки, если у вас инвентарь заполнен, то можно пропустить это помещение. Возвращаемся в коридор, поворачиваем налево и идём по направлению к красному свету. В конце коридора, сворачиваем направо и доходим до помещения с разрушенным полом. Спрыгиваем на деревянную платформу, расположенную справа, под стеной, а затем спускаемся по лестнице.
Дженнингс спасён, но решил убежать. А нас ожидает очередное задание.
И опять мы должны найти подсказку Конструктора. Идём вперёд. А вот и очередной «сюрприз» от Конструктора. За 2 минуты мы должны скрыться от взрыва. Идём в правую дверь. Освещая путь зажигалкой, осторожно проходим между бочками справа и сворачиваем в первый проход слева. Далее придерживаемся правой стороны. В комнате с таймером, находим дверь и проходим в неё. На каталке берём бутылку воды и фонарик (фонарик можно и не брать). Выходим в дверь расположенную напротив каталки. Впереди видна дверь, ведущая в подсобное помещение. Именно туда нам и надо будет попасть. Но сначала мы должны найти ключ от этой двери. Поднимаемся по лестнице, открываем дверь и идём вправо и идём вправо. Осматриваем шкаф, а в соседней комнате ящики картотеки. На доске читаем газетную вырезку о гибели полицейского, а на столе берём схему оглушающей ловушки. На стеллаже берём и читаем архив администраторов и идём в туалет. Открываем дверь кабинки и достаём из унитаза ключ от подсобного помещения. Осталось только открыть им дверь. Идём к лестнице, спускаемся и идём вправо. Открываем дверь. Нашей очередной задачей является подача питания на ворота поста охраны. Этим и займёмся. Продвигаемся вперёд и опять оказываемся в западне. Чтобы из неё выбраться, нам надо отыскать код. Открыть замок и замкнуть цепь в электрощитке. От двери с замком, который мы должны открыть, идём в правый верхний угол. Становимся на отметку, на полу, в виде красного элемента пазла, поворачиваемся к колонам (в центр комнаты) и видим цифры – 435. Идём к замку и вводим цифры. Дверь открыта, но чтобы открыть электрощиток, мы должны найти коммутатор. Возвращаемся в зал и осматриваем все ящики. В одном из них находим коммутатор. Отправляемся к электрощитку, открываем его и замыкаем цепь. Идём к лестнице, поднимаемся по ней. Сейчас нам надо осмотреть пост охраны.
На первом этаже, осматриваем все ящики, расположенные слева и выходим на улицу. Спустившись с крыльца, обезвреживаем растяжку. На крыше находится человек, бросающий бутылки с зажигательной смесью. Поднимаемся по лестнице на крышу, разбираемся с метателем бутылок и идём влево. Наш путь лежит в Кедровую палату. По ходу движения осматриваем все комнаты и обезвреживаем ещё одну растяжку, расположенную перед доской. Переходим по доске и идём вперёд. Обращаем внимание на надпись на стене – «ключ у твоего покойного напарника». Топаем дальше и проходим в дверь слева. Перед нами поставлено задание – отыскать могилу. Осматриваем помещения слева и справа и возвращаемся в коридор. Идём вперёд и заходим в комнату слева. В этом помещении есть растяжка, так что смотрим под ноги. Обезвредив растяжку, выходим в коридор. Продвигаемся вперёд, отражаем нападение. Смотрим налево. А вот и спуск во внутренний дворик, где расположены могилы. В этом дворике, происходят разборки между двумя людьми. Один из них останется жив и нападёт на нас. Так что будем готовы отразить нападение. И ещё одно предупреждение, по периметру дворика расположены растяжки. Смотрим под ноги. И так можно отправляться на поиски могилы. Спрыгиваем на ящик, а затем спускаемся по лестнице. Идём влево и подходим к угловой могиле детектива Стивена Синга. Забираем ключ от Кедровой палаты, где мы должны отыскать подсказку Конструктора и идём к двери. Открываем дверь.
Осматриваем помещение и находим аудиокассету, газетную вырезку и фотографии. Проходим в открывшуюся дверь и так же осматриваем комнату. Читаем все найденные документы и опять идём в открывшуюся дверь. Идём вперёд, открываем дверь, ведущую на лестницу, и спускаемся вниз. На столе берём аудиокассету и идём вперёд. Заходим в помещение слева. Осматриваем стол, стоящий в правой части комнаты и забираем предохранитель и гвоздь. Идём влево и заходим в соседнее помещение, открыв дверь, отмычкой. В углу, на коробке, берём и читаем записку Конструктора. В центре комнаты, находится рабочий стол Конструктора. Если в инвентаре имеются необходимые компоненты, делаем оглушающую ловушку и возвращаемся в коридор. Проходим в дверь напротив. Открываем решетку слева и идём вперёд. Осматриваем все ящики и находим коммутатор. На столе берём и читаем архив. Возвращаемся в коридор и подходим к столу. Берём и читаем газетную вырезку. Справа на стене, расположен электрощиток. Вставляем коммутатор и замыкаем цепь. Идём мимо телевизоров и разблокируем первую камеру. Разобравшись с нападавшим, заходим в камеру и бьём по статуе ангела. Забираем ключ от часовни, возвращаемся к телевизорам. После просмотра сцены с Мелиссой, проходим в открывшуюся дверь.
Saw: The Video Game
Проходим в открывшуюся дверь. А вот и Освальд. Чтобы его освободить, у нас есть 4 минуты. Задание простое, необходимо в трёх электрощитках замкнуть цепь. Ну а кто не смог справиться с этим заданием, качаем сейв («После освобождения Освальда»). Для тех, кто решил воспользоваться этим сейвом! Не забудьте его переименовать.
Идём за Освальдом. Ну, куда он торопился! Осматриваем тело Освальда и идём к дырке в полу. Спрыгиваем на ящик и спускаемся по лестнице. Идём к столу и берём аудиокассету. Проходим в дверь, спускаемся по ступенькам. Если дверь справа закрыта, то ждём, когда она, откроется. Проходим вперёд. Если у вас ещё нет схемы оглушающей ловушки, то её можно взять в комнате слева. Если же эта схема не нужна, то идём прямо. Со стола берём и читаем письмо. Поворачиваемся влево и идём вперёд. Видим лестницу, но пока мы не можем подняться по ней. Надо перекрыть пар. Этим и займёмся. Идём в открытую дверь и попадаем в туалет. Выключаем свет (выключатель слева на стене) и видим, в каком унитазе, спрятан ключ. Достаём ключ от подсобки, выходим из туалета и идём прямо. Открываем дверь. У нас опять пищит ошейник. Отражаем нападение и проходим в дверь. Спускаемся по лестнице и идём влево. Осторожно продвигаемся по коридору и, обезвредив растяжку, идём к вентилю. Закручиваем его и возвращаемся к лестнице, около которой был пар. Поднимаемся по лестнице и подходим к столу Конструктора, на котором можно сделать взрывающуюся ловушку.
Идём вправо и переходим по доске. Осматриваем ящики картотеки и открываем дверь. Слева видим дверь с кодовым замком. Опять придётся искать цифры. Открываем соседнюю дверь (готовимся нажимать цифру) и подходим к проектору с правой стороны. Используем проектор, переключаем картинки и видим цифры 628. Отправляемся открывать дверь. Отражаем нападение. Вводим в замок цифры 628 и проходим в дверь. Теперь нам надо найти крематорий. Доходим до дырки в полу, спрыгиваем на ящик и спускаемся по лестнице. Идём в сторону крематория (по указателю). Заглядываем под лестницу, осматриваем ящики и читаем все найденные документы. Возвращаемся к указателю и идём по направлению к крематорию. Пройдя прямо, сворачиваем налево. Проходим в дверь и подходим к рубильнику. Вставляем предохранитель. На противоположной стене открываем электрощиток и замыкаем цепь. Забираем из рубильника предохранитель и нажимаем на кнопку, расположенную справа от рубильника. Если неприятель не поджарился. Пока мы замыкали цепь, то вступаем в драку. Покидаем это помещение, идём влево и далее прямо. Поднимаемся по ступенькам. В закрытой комнате видим человека, а на столе кнопки. Если вы активируете кнопку, то человек взорвётся. Решать вам. Идём к двери. На этом участке на нас нападут, так что готовимся к драке. Двигаемся по коридору и сворачиваем влево. На столе берём и читаем архив выведения жидкости. Идём влево и переходим по доске.
Смотрим телевизор и проходим в открывшуюся дверь. Это помещение так же заминировано. Идём прямо и сворачиваем налево. Нажимаем кнопку и убиваем неприятеля. Теперь мы можем заняться поисками коммутаторов. В этом помещении мы должны отыскать три коммутатора и замкнуть три цепи. Справившись с этим заданием, выбираемся из ловушки. Ну а те, кто так и не справился с этим заданием, качают сейв («Помещение разминировано, перед спасением Оби»).
Поднимаемся по ступенькам и проходим в открытую дверь. Идём к телевизорам, берём аудиокассету и ждём, когда откроется дверь. Справа находится печь. Бросаем туда руку и забираем ключ. Подходим к решетке и открываем её. Мы нашли Оби. Слушаем Конструктора. Чтобы освободить Оби, мы должны собрать три трубопровода. Справляемся с этим заданием, но Оби остался, очень недоволен, своим освобождением. Ну, а если у вас возникли сложности с освобождением Оби, качаем сейв («После освобождения Оби»).
Подходим к столику и берём аудиокассету. Ждём, когда откроется, дверь. Проходим вперёд и поднимаемся по лестнице на самый верх. Из бочки достаём ключ и открываем дверь. Проходим по коридору, к дырке в полу. Спрыгиваем на ящик и спускаемся по лестнице. Идём вправо и подходим к двери с кодовым замком. Нам необходимо отыскать заветные цифры. Возвращаемся назад и идём влево. Отмычкой открываем дверь и проверяем все ящики. Покидаем эту комнату, поворачиваемся направо и идём прямо и направо. Поднимаемся по ступенькам и заходим в помещение. Осматриваем все ящики, находящиеся тут и берём аудиокассету. И так, чтобы осветить сцену и увидеть цифры для кода, мы должны найти лампочки. Одна из них в кафетерии, а другая в помещении персонала. Покидаем это помещение, спускаемся по лестнице и идём прямо в открытую дверь. Открываем следующую дверь, ведущую в хранилище и, идём вправо. Проходим в следующее помещение, на столе берём и читаем архив. Убиваем неприятеля и идём прямо. Увидев в телевизоре Джеффа, сворачиваем направо и попадаем в огромный зал. Идём влево и подходим к стулу. Слушаем наставления конструктора.
Идём прямо и осматриваем указатель. И так, помещение персонала, находится слева. Туда и отправляемся. Пройдя прямо, проходим в дверь справа. В ящике картотеки берём коммутатор. Возвращаемся в коридор и открываем соседнюю дверь. Подходим к электрощитку. Вставляем коммутатор и замыкаем цепь. Нажимаем кнопку, расположенную справа от электрощитка и идём к открывшейся решетке. Смотрим телевизор и идём дальше. Попадаем в помещение с синим светом и идём влево. Открываем дверь хранилища и осматриваем шкафы. Выходим из хранилища и идём влево. Обезвреживаем растяжку, неподалёку от стола. В конце коридора поворачиваем налево и поднимаемся по лестнице. Доходим до телевизоров. А вот и ещё одна дверь с кодовым замком. Что-то их становится всё больше и больше. Будем искать. Идём влево и переходим по доске. Проходим прямо и поворачиваем направо. Спускаемся по лестнице и, свернув влево, идём под лестницу. Заходим в подсобное помещение. Ну и темень. Проходим вперёд, находим в стене отверстие и заглядываем в него. В вот и цифры 204. Возвращаемся к телевизорам. По ходу движения убиваем неприятеля. Дойдя до двери, вводим в замок код.
Идём всё время налево и, дойдя до палаты 302, поворачиваем направо. На левой стене находим отверстие и протискиваемся в него. Осторожно, чтобы плиты не раздавили вас. Выбравшись из отверстия, видим подсказку, куда нам двигаться. В соседнем помещении сворачиваем налево и спускаемся по лестнице. Первая палата справа № 204. Она-то нам и нужна. Заходим в эту палату и попадаем в ловушку с отравляющим газом. В столе берём вентиль и применяем его на механизм трубы, расположенный на противоположной стороне комнаты. Составляем трубопровод. В ящике конструктора берём лампочку. Одна есть, осталось найти вторую. Выходим в коридор, идём вправо и заходим в палату № 203. Готовимся к драке. Убиваем противника (осторожно, после смерти, тело взорвётся, так что лучше отойти). Через соседнее помещение выходим в коридор. Идём вправо, отодвигаем ящик, открываем дверь и идём влево, к выходу. Вторая лампочка находится в кафетерии. Идём прямо и налево. Вот мы и вернулись к стулу. От стула идём влево (на стене висит портрет).
Теперь нам надо найти ключ от морозильника. Идём вправо, обходим колонну слева, обезвреживаем ловушку и проходим в открытую дверь. Спускаемся по ступенькам и проходим в ещё одну открытую дверь. Получаем подсказку, что мы достанем ключ от морозильника, перемолов свиней. Активизируем пульт, берём кирпич и начинаем сбивать свиные туши. Забираем поднявшийся ключ и идём к морозильнику. Открываем дверь, спускаемся по ступенькам и попадаем в очередную ловушку. Будем двигать тележки с тушами, чтобы освободить проход. Добравшись до прохода, выходим из морозильника. В углу берём и читаем архив. Поднимаемся по ступенькам и берём из ящика Конструктора, стоящего на столе, лампочку. Теперь нам надо вернуться в диспетчерскую. Идём в открывшуюся дверь, открываем закрытую дверь, идём вправо. А затем в дверь, над которой написано выход. Сворачиваем вправо, спускаемся по ступенькам и проходим в открытую дверь. Убиваем неприятеля и двигаемся дальше. Доходим до указателя и сворачиваем налево. Пройдя по коридору и свернув налево, оказываемся около стула. Спускаемся и идём в коридор. Идём по коридору, оставляем за собой две решетки. Сворачиваем вправо и заходим в хранилище (около дверей есть вывеска). Проходим через хранилище и подходим к трём телевизорам. Запоминаем цвета: зелёны, синий, красный. Проходим в открытую дверь. Идём прямо и направо. Поднимаемся по ступенькам в диспетчерскую. Слева находятся три прожектора. Вставляем лампочки и переключаем свет как на телевизорах – зелёный, синий, красный. А вот и код – 831. Идём к двери с кодовым замком и вводим цифры. Идём на сцену и проходим за кулису. Мы нашли Джеффа. Прослушиваем наставления Конструктора и приступаем к освобождению Джеффа. Чтобы его освободить, мы должны на телевизорах выбрать попарно символы: стопа – пила, гвозди – молоток, фотоаппарат – фотопленка, ружьё – гильзы, таблетки – емкость для таблеток, магнитофон – кассета, элемент пазла – пазл, изображение кардиограммы – и что-то наподобие сердца. В какой последовательности вы будите открывать пары, не имеет значения. Джефф свободен.