Как сделать игру поиск предметов
Создание игр с помощью Alawar Engine. Часть первая
Привет. Сегодня мы начинаем цикл статей, который познакомит вас с процессом разработки игр на движке Alawar Engine. Первая статья вводная, в ней мы в общих чертах расскажем о создании игрового контента, блочной системе скриптования, с помощью которой из разрозненных частей собирается игра, а также немного о других бизнес-процессах в студии Alawar Stargaze. На текущий момент движок лицензируется внешними студиями, сотрудничающими с Alawar, в разработке находится около 20 проектов. Некоторые проекты, созданные лицензиатами, уже выпущены, например Weird Park.Broken Tune.
Разработка игры начинается с человека, у которого есть идея будущей игры. Да, как обычно без большой и заразительной идеи никуда. Она должна включать в себя общее представление о создаваемой игре, описание игрового мира и персонажей. Из идеи рождается сценарий, в котором прописываются основные сюжетные линии и повороты. Гейм-дизайнеры создают проектную документацию, которая, по сути, является техническим заданием для 3D-моделлеров, 2D-художников, аниматоров, специалистов по созданию эффектов, скриптеров, композиторов и других участников команды.
Процесс разработки HOPA-игры:
Движок позволяет создавать игры различных жанров, мы же в статье рассмотрим весь процесс на примере игр жанра HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure, по-русски он называется короче – поиск предметов). Подобные игры представляют собой квесты с определенным сюжетом, наполненные задачками и логическими головоломками. Игровой контент включает в себя:
Игровая сцена:
Сегодня в статье мы рассмотрим лишь вкратце некоторые отдельные этапы создания HOPA-игры: создание логики игрового процесса, систему локализаций и финальную сборку проекта.
Чтобы собрать разрозненные ресурсы воедино и превратить их в игру, мы используем тулзу собственной разработки — Quest Editor. С её помощью все объекты, клипы, видео и мини-игры добавляются на игровую сцену в один клик. Кстати, для того чтобы быстро добавить сцену со всеми объектами, нами используется скрипт, который импортирует изображения из Photoshop, а с помощью мини-игр может быть реализован любой необходимый в игре геймплей. После того, как все необходимые объекты добавлены, за работу принимается скриптер. С помощью блоков скриптования он задает игровую логику на всех участках игры.
Интерфейс Quest Editor:
Эта система скриптования позволяет визуально выстраивать цепь действий в игре, не написав ни одной строчки кода. В роли действий, происходящих в игре, выступают блоки действия. Исполнение одного блока означает, что игрок совершил некий прогресс, в прохождении игры. Так как, согласно концепции, нужно выстраивать цепь действий, все блоки снабжены входами и выходами. Соединяя последовательно блоки или группы блоков, можно наглядно выстраивать прохождение игры. Внедрение такого подхода позволило решить сразу несколько вопросов:
Следующим пунктом в процессе создания игры, который мы рассмотрим, является этап локализации. Для того чтобы сделать процесс перевода на другие языки простым и удобным, нами была разработана специальная тулза String Resource Editor. Строки в этом инструменте находятся в древовидной структуре. К каждой ветке структуры может быть прикреплено изображение (обычно скриншот), чтобы продемонстрировать в каком месте текст будет выводиться в игре. В программе поддерживается экспорт/импорт в Excel. Excel-файл может быть отправлен сразу в отдел локализаций.
Скриншот интерфейса SRE:
Фрагмент файла-проекта SRE:
Фрагмент игрового XML файла:
Стоит отметить, что String Resource Editor настолько универсален, что внедрен в качестве стандарта для всех студий, работающих с компанией Alawar.
После того, как весь контент готов и игровой процесс заскриптован, происходит сборка игрового проекта. Сборщик представляет собой набор скриптов и утилит для оптимизации разработческой версии игры в оптимизированную релизную версию. Так в процессе сборки игры сборщик проходит несколько этапов:
В своей следующей статье мы подробнее остановимся на тех инструментах, которые используются при создании игр на движке Alawar Engine. До встречи!
7 советов разработчикам Hidden Object
Рекомендации от создателей квестов с поиском предметов.
Коллективный блог «Манжеты ГД», посвящённый геймдизайну, опубликовал заметку комьюнити-менеджера Daily Magic Productions Анны Лунёвой об основах квестов с поиском предметов.
Hidden Object Puzzle Adventures, или квесты с поиском предметов — очень любопытный жанр. Они прошли путь от HOG (hidden object game), в которых геймплей был похож на картинку «найди зайца» из журнала «Мурзилка», до полноценных сюжетных квестов с интерактивом и головоломками.
Удовольствие игрока от такой игры сравнимо с прочтением книги или просмотром фильма: он следит за развитием истории, при этом она раскрывается ему в действиях, а не только в тексте и видеоряде. И надо сказать, что производство HOPA пока ещё вполне успешно кормит многих средних и крупных разработчиков: этот жанр весьма востребован у западной платящей аудитории.
Для нашей студии HOPA-игры — это не только стабильный источник дохода, но и большая любовь. С играми ведь как? Хочешь сделать хорошую игру — делай такую, в которую сам бы с удовольствием играл.
В классификации игр от текстовых (вроде визуальных новелл, которые по факту являются анимированными иллюстрациями к некой истории), до экшна, где первичен геймплей, а сюжета часто нет совсем или он условен, НОРА стоят где-то посередине. Привлекательность этому жанру обеспечивает всё-таки история, а геймплей эту историю обслуживает. И в том, чтобы срастить захватывающий сюжет и затягивающий геймплей, как раз и заключается мастерство.
Очень легко по неопытности превратить игру в последовательность головоломок вперемешку с катсценами и говорящими головами. Катсцены и диалоги игроки будут пропускать, головоломки решать бездумно, как кроссворды, и в итоге ваша игра «потеряет лицо», к ней не захочется вернуться. Итак, как же этого избежать?
Существует так называемая «формула истории». Это основа сюжета, ответы на три вопроса: что произошло, почему произошло и как с этим связан главный герой. На эту основу вы можете навешивать любые подробности и повороты, и сюжет будет оставаться внутренне логичным.
Вот, к примеру, формула одного из самых успешных наших HOPA-сериалов: «Sable Maze»: «История о мистическом событии в прошлом, которое послужило причиной возникновения Лабиринта. История жизни главного героя оказывается связана с этим событием, и герой попадает в Лабиринт, чтобы исправить ошибки прошлого»
Дальше идут уже «навороты»: к примеру, в Sable Maze: Twelve Fears герои блуждают по ярмарочной галерее ужасов, в которой под воздействием наркотического газа оживают их глубинные страхи; во второй игре серии Norwich Caves — по запутанной сети пещер под университетом; в Sinister Knowlege — по старинной библиотеке, попадая при этом в сюжеты любимых с юности книг.
После того как вы придумали сюжет, надо его грамотно подать. Здесь тоже есть пара простых правил.
— Сюжет должен разворачиваться «задом наперёд»: не стоит в первой же сцене сообщать игроку, что убийца — садовник. Дайте ему размотать клубок, начиная с самой тоненькой ниточки.
— Сюжет должен захватывать. Как в хорошем детективе, в вашей игре точки напряжения должны быть расставлены таким образом, чтобы, с одной стороны, не вогнать игрока в панику, а с другой — не дать ему заскучать. Дайте ему время вникнуть в происходящее, а потом огорошьте неожиданным поворотом, требующим немедленных действий.
Если ваша игра сделана в каком-то определённом сеттинге — неважно, будет это какой-то исторический период или литературная вселенная, — ваша задача заставить игрока поверить в этот мир. Не экономьте на арте. Не пренебрегайте деталями. Помните — игроки внимательны и дотошны, они обязательно заметят платье современного покроя на кинодиве 1960-х или сумку на молнии у сыщика викторианских времён. Одежда, архитектура, интерьеры — всё должно соответствовать сеттингу и быть наполнено говорящими деталями.
Кстати, о деталях — не всем очевидно, что визуальная составляющая в HOPA тоже работает на сюжет. Частая ошибка разработчиков — рисовать локации «чтоб было красиво». Да, арт должен радовать глаз. Но главное — он должен рассказывать вашу историю! Пусть, взглянув на одежду персонажа, игрок сможет составить его примерный психологический портрет, а оглядевшись в его комнате — догадаться, что тот делал, прежде чем её покинуть. Не управляйте игроком одними только записками-нарративками, не заставляйте его чувствовать себя марионеткой на ниточках. Дайте ему возможность подумать!
Помните, что интерактив может и должен подавать сюжет в той же степени, что и графика локаций. Не заставляйте игрока рыться в куче непонятного хлама, чтоб потом ему за это с неба, как пряник, свалился нужный предмет. Пусть он лучше ищет флешку с необходимой информацией на захламлённом столе, или разбирается в интерфейсе чужого компьютера, чтобы распечатать себе пропуск на секретный объект.
Никаких «эффектов телепорта» (если только сюжет у нас не научно-фантастический). Пусть геймплейные эпизоды перетекают в катсцены плавно и логично. Игрок ищет в бардачке ключи от машины (сцена поиска предметов!), находит их и заводит двигатель? Отлично, а теперь пусть машина потеряет управление и завезёт силящегося справиться с рулём игрока в тёмный переулок, где его ожидают новые вызовы.
Не заставляйте вспомогательного персонажа торчать посреди локации, как манекен с запрограммированной записью игрового квеста. Пусть он подойдёт к герою на улице или позвонит к нему в дверь, и речь его должна звучать естественно, а не как рецепт из поваренной книги.
Чтоб игра захватывала, она должна быть атмосферной. Делаете хоррор-квест? Нагоните побольше жути! Помните, что кроме графики «на атмосферу» работают скриптовые анимации, свет, саундтрек и звуковое сопровождение. Даже если ваш игрок отключил колонки и не слышит тяжёлого скрипа половиц и позвякивания цепей за спиной, пусть зловещие тени на стенах и колебание паутины по углам подскажут ему, что дело нечисто.
Мы ведь хотим, чтоб пользователь захотел вернуться к нашей игре? Вы скажете: это не про HOPA, что за интерес проходить дважды одну и ту же историю.
Однако хорошую книгу тянет перечитать, а хороший сюжет хочется перепройти — на повышенном уровне сложности. Что уж говорить о том, что у игры может быть коллекционное издание с бонусной главой, где можно снова встретиться с полюбившимися персонажами. Неплохо работают «изюминки» в виде коллекционных объектов, раскиданных по локациям.
При повторном прохождении, когда внимание игрока уже не так поглощено сюжетом, он может сосредоточиться на поиске деталей для финальной головоломки (или старинных монет для коллекции, или обрывков старого семейного фото)… а вдруг эти «хлебные крошки» заведут его в какие-то неисследованные ранее закоулки сюжета?
Добавьте к этому возможность скачать саундтрек и понравившийся арт как фон на рабочий стол, и внутренний коллекционер вашего игрока будет счастлив. Ещё игроки очень любят «подглядывать» за процессом разработки, так что забавное видео или юмористический «Дневник Разработчика» в картинках могут стать хорошим дополнением.
А можно я выскажусь как игрок, а не разработчик? Как любитель НВ игр. Ок, я не западная платящая аудитория, с этим не поспоришь. Но я часть русской платящей. При всём понимании, что игры Daily Magic Productions делаются не для меня и хорошо зарабатывают и так. И в целом я хочу поговорить про те игры, что продаются у нас и для нас и к прекрасным творениям Daily Magic не имеющим отношение. Раз уж речь зашла, хочу говорить в целом про жанр.
Я любитель НВ игр, прошла целую кучу и сюжет не помню ни одной, даже если угораздило его читать. Тем более он во всех играх такого рода похож более чем однояйцевые близнецы друг на друга. В основном всегда скипаю. А если какой-то фрагмент и зацепит интересностью, то только раздражаюсь, что отнимает время на чтение и не даёт поиграть. Так что, только моё мнение, конечно, но в НВ следует наряду с основным вводить режим игры без сюжета вообще, а только как череду головоломок. Или делать сюжет совсем уж незаметным и не отвлекающим.
А вот что правда нужно, так это делать сам поиск объектов логичным, но не тривиальным. Не так как в большинстве игр «большая комната с кучей левого хлама». Или найди тыщу гаек в погасшем костре (что они там делают вообще и почему игроку, мне в частности, должно быть интересно искать что-то в таком малом и однообразном окружении?). Вообще нынешние НВ это скорей игры, которые хотят стать полноценными квестами, а самого поиска предметов в них очень мало и он сделан на отвали. Наконец-то я, пройдя все диалоги и квестовые вставки, дождалась ПОИСКА (ради чего и играю), а там унылый уголок со щедро разбросанными унылыми предметами, которые и искать в большинстве случаев не надо. Конкретно этот элемент игры, который по идее основной, задизайнен убого и скучно почти всегда. Ну что может быть скучнее поиска ключей в бардачке, который есть в каждой, в КАЖДОЙ почти, игре?
И да, ШОК, но практически ни одна подобная игра не вызывает желания перепройти её несмотря на все элементы аддиктивности, которые разработчики так старательно добавляют и это видно (а лучше бы не было видно).
Короче, ладно, что-то я разошлась, но это крик души. Хотя много ещё чего сказать могу. Всем хорошего вечера.
Критический анализ игр жанра «поиск предметов»
Сегодня мир наполнен огромным многообразием игр – от самых простых и мирных до самых навороченных и жестоких. Множество жанров – выбирай на любой вкус! Но, как не печально это прозвучит, современные игры деградируют и разваливаются на глазах. Нет, не в плане графики, визуализации, спецэффектов, конечно, а в самой идеи. Ведь именно идея определят сюжет, персонажей, события и другие элементы, которые потом реализуются с помощью всё тех же приемов графики, музыки, видео и т.д., используя современные подходы и алгоритмы.
В этой статье речь пойдет о таком жанре игр как «поиск предметов» (также встречаются и другие названия, например «я ищу», «hidden objects» и т.д.). Или, проще говоря, о квестах, как их принято было называть несколько лет назад. Ведь слово «квест» от анг. «quest» – «поиски», следовательно, это их базовый (родной) жанр, от которого они взяли большинство характеристик. Но, видимо, плохо взяли, иначе ситуация была бы не такой плачевной. Что ж, теперь все по порядку.
Главный и основной смысл таких игр (имеется в виду жанра «поиск предметов») – это ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО пройти цепочку ЗАРАНЕЕ подготовленных и спроектированных ГОЛОВОЛОМОК, дабы получить главный приз – богатство, славу, любовь, пощечину от ревнивой жены (да-да, такое тоже бывает, но редко). Как говорил Индиана Джонс: «Fortune and glory… Here I come!» (богатство и слава… Я иду к Вам!). Данная схема кишит интригой и нетривиальным развитием сюжета, что просто дух захватывает! Я специально выделил три главных слова, чтобы объяснить, что к чему на реальных примерах.
Начнем со слова «последовательно». Оно уже само по себе говорит, что никакого неожиданного поворота в процессе прохождения игры нет и быть не может! Всё идет по четко-определенному плану, то есть: ни шагу влево, ни шагу вправо, а ровным шагом вперед.
ситуация, когда игрок находится в холле двухэтажного дома и хочет подняться на второй этаж, то ничего у него не выйдет, ибо сначала, согласно ПЛАНА, нужно осмотреть ВЕСЬ первый этаж, поэтому персонаж скажет либо: «Наверх я пройду позже…», либо вообще промолчит, может даже слегка кашленет, либо переход наверх в начале игры будет заблокированной зоной… и неважно, горит дом, землетрясение – все равно без паники осматриваем первый этаж…
Далее стоит слово «заранее». То есть, никакого спонтанного действия в игре не происходит и не может произойти. Все определено наперед. Это касается всех диалогов, чередований событий, предательства со стороны близких друзей (что просто бесит и надоедает при повторном прохождении игры), якобы «внезапной» пропажи вещей из кармана (наступил четверг, за окном дождь, а я ОПЯТЬ потеряла ключи от машины) и т.д.
если нужно взять топор в углу комнаты, то он там и будет лежать, независимо от того ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ли он нужен для продвижения вперед и игрок даже может задать себе такой вопрос: «Зачем он мне сдался? Прибить кого-то?», так как в 80% случаев это абсолютно непонятно, зачем реально брать тот или иной предмет. А если его не взять, то хоть тресни, но по-другому игру никак не пройдешь, даже если игрок вдруг не захочет его взять…
И, наконец, последнее слово «головоломка». В играх данного жанра головоломки удивительным образом несостыковуются с сюжетом абсолютно никаким образом (а даже и если чуть-чуть, то не намного)! Однообразность просто поражает! Потому что искать лапу собаки в куче бесполезного и переработанного мусора – это НЕ головоломка, это работа ищейки, мусорщика, бомжа, но не игрока! Здесь не нужно особо логически мыслить (окорок, приклеенный к потолку – это явный тому пример, что в тарелке, где он должен лежать его не будет).
ситуация, когда игрок должен собрать ВСЕ гадальные карты, разбросанные по небольшой комнате, наполненной паутиной, мышами и прочими бактериями и передать их гадалке – абсолютно нелогична и неестественная… зачем гадалка их разбросала, перед тем, как зашел игрок? Хотела, чтобы на нее обратили внимание? Или, может, ПЕРЕД САМЫМ приходом игрока к ней в комнату тихонько подкрался ураган и разбросал все карты? Тогда почему остальные вещи лежат на местах? И гадалку не сдуло? Все это абсолютно не имеет никакого смысла!
Приняв во внимание всю вышеописанную информацию, процесс «псевдо-прохождения» игры жанра «поиск предметов» можно описать следующим несложным предложением:
«Собрав всевозможные предметы и решив всевозможные головоломки – использовать их во всевозможных местах методом «последовательного перебора»
Хочу заметить, что для прохождения такой игры диалоги, видеозаставки и прочие подсказки АБСОЛЮТНО НЕ НУЖНЫ! Что касается метода «последовательного перебора», то он заключается в том, чтобы последовательно попробовать «применить» все предметы инвентаря в какой-то конкретной ситуации (например, чтобы зажечь свечу на столе, нужно воспользоваться спичками, ХОТЯ на этом же столе может лежать зажигалка, но в игре НЕ ПРЕДУСМОТРЕНО ею воспользоваться; но если вместо спичек использовать какой-нибудь другой предмет, то ничего не получиться и игрок, МОЖЕТ БЫТЬ, сам Вам скажет об этом, если он не потерял язык в предыдущей комнате). Поверьте, много времени это не займет, так как предметов у игрока обычно около 10-20.
Данное предложение с точностью 100% описывает прохождение любой игры данного жанра (оно также подходит и для квестов). «Просто, дешево и сердито!», – как говорил Е.В. Петросян.
Еще уж очень нелогично и неправдоподобно, когда предметы куда-то «исчезают» из инвентаря после использования! Это уже явный бред седой кобылы, больной сахарным диабетом… Взять к примеру спички! Этот предмет есть чуть ли не ВО ВСЕХ квестах и играх жанра «поиск предметов»… Один из самых нужный предметов! Но зачем он пропадает после 1-го, 2-го, либо 3-тьего использования? Спичек же около 50 штук в коробке! Еще можно воспользоваться спичками как минимум 49 раз!
А сюжеты вообще поражают своей шаблонностью. Типичный сюжет таков: игроку (чаще всего девушке 20-30 лет) приходит письмо от дяди, либо от какого-то дальнего родственника, либо вообще от какого-то мистера N, где неважно, в принципе, что написано, но после прочтения эта девушка ОБЯЗАТЕЛЬНО отправляется на место (вроде ее кто-то силком туда тащит), указанное в письме (причем, замечу, что письмо бумажное, не электронное, это уже аксиома для квестов!). Здесь есть два варианта: либо автор письма ее встречает (что редко встречается в играх), поэтому автор письма обычно уже заранее мертв. Следовательно, девушка никого там не находит (что опять не часто используется), либо ее встречает молодой красивый парень (уже наперед ясна концовка игры – предсказывать, оказывается, не так уж и сложно), либо пожилой дворецкий (это реже, но правдоподобней), либо детектив с блестящей репутацией, который ну просто не в состоянии найти пропавшее тело, и Вы должны ему во всем и везде помогать, либо ничего ему не говорить, ведь сам-то он никогда в жизни не догадается о Ваших замыслах…
Основная идея предыдущего сюжета – какое-то несчастье случилось не с главным игроком. Еще распространен такой сюжет, когда какая-то болезнь поразила САМОГО игрока, что он либо не способен перемещаться (таких игр даже я не знаю), либо ослеп (сейчас уже таких нет), либо потерял память (это самый распространенный вариант). И на протяжении всей игры ему «попадаются» обрывки из его прошлого, после которых у него возникают видения, либо банальные галлюцинации (очень распространенная фишка). И когда игрок их все соберет в одну полную коллекцию, тогда он «типа» способен пройти финал игры (вообще говоря, это ошибочное мнение, так как если бы его не ВЫНУДИЛИ собрать все «нужные» и «ненужные» предметы по сусекам, то никакие видения не помогли бы ему победить главное зло).
Все вышеперечисленные недостатки наблюдаются не только у игр данного жанра, поэтому необходимо внести кардинальные изменения, а для начала хотя бы дать осмысленные ответы на следующие вопросы:
Таким образом, можно обрисовать эту ситуацию следующим образом:
У меня есть лопата, и я знаю, где копать. Мне нужно просто пойти и выкопать яму, чтобы добыть сокровище.
Все это образно, но главный смысл сохранен. И этого смысла придерживаются подавляющее количество игр жанра «поиск предметов». Но ведь, если задать вопрос: «если я знаю, где копать, то какой тогда это поиск?», ответ будет банальным: «никакой».
Поэтому, игры в жанре «квест», а также «поиск предметов» должны обладать следующими ОБЯЗАТЕЛЬНЫМИ свойствами:
Из всех игр, которые я когда-либо играл, только одну «более-менее» можно назвать действительно «настоящим» квестом (кстати, в ней предметы после использования НЕ ПРОПАДАЮТ). Это Dark Earth от Microprose, 1997 года. Несмотря на то, что она уже старая и графика не на современном уровне, как сейчас почему-то принято считать критерием хорошей игры (хотя на момент выпуска графику, звук, музыку, систему боя и остальные составляющие оценивали на высоком уровне и она легко шла на слабых компьютерах), сюжетная линия представляет собой нелинейную цепочку событий, которые ПОЛНОСТЬЮ зависят от игрока и, несмотря на то, что концовки всего две, вариантов прохождения (т.е. не простая перестановка типа сначала поговорить с доктором, а потом посмотреть в окно, а осмысленное решение задач) достаточно, чтобы несколько раз ее пройти, хотя сделать это не совсем то и просто, и простой перебор предметов с решениями головоломок, здесь не прокатят.
И, напоследок, хочу процитировать слова одного из основателей этой компании (Microprose) – Сида Мейера: «Игра — последовательность интересных выборов». Нужно максимально придерживаться и следовать этому направлению. И если уже выделять новый жанр, то делать это нужно разумно и правильно.