Как сделать игру с сюжетом
Как придумать сюжет игре? Мой опыт написание игрового сценария
Каждый инди разработчик игр сталкивается с написанием сценария, а на этапе его создания можно допустить множество ошибок, которые не загубят игру, но могут замедлить процесс разработки. Я постараюсь рассказать о том как этого избежать.
Стоит сказать, что я не являюсь специалистом в области сценарного мастерства, а просто делюсь своим опытом, чтобы читатель не допустил тех же ошибок в своём проекте.
Очень грубо говоря, сценарий — связующее между игровым процессом, технологиями, стилем и т.д. С помощью него можно можно сгладить многие условность или какие либо недочёты, за мотивировать игрока играть.
Так что вначале решаем все вопросы жанровых особенностей, придумываем боевую/диалоговую/торговую и т.д. систему, а уже потом начинаем думать о основной идее.
Выбрав идею неплохо было бы попытаться проанализировать, хватит ли мощностей для реализации, достаточно ли мощное железо? Все ли идеи можно реализовать? С чем будут трудности? Да и вообще хватит ли сил самих разработчиков?
Обдумав эти моменты, отладив техническую составляющую, а возможно проведя несколько тестов с движком, нам будет ясно каких моментов лучше не касаться в сюжете, а что наоборот можно этим же сюжетом выделить.
В своей текущей игре я столкнулся с проблемой оптимизации, нужно было сокращать количество полигонов в сценах и что-то решать со светом, поэтому я не особо задумываясь перенёс все действия в большой город, заместо гористой лесной местности (домики требуют в разы меньше полигонов, в отличии от объектов природы).
Зачастую сеттинг игры приходит на ум куда быстрее, чем основная идея сюжета, а иногда даже быстрее геймплея.
Я веду к тому, что зачастую не стоит бояться экспериментировать, это главное в нашем деле (в геймдеве), но важно чтобы сюжет не выбивался за пределы сеттинга.
Мы можем даже не видеть главных героев игры, но они будут направлять игрока и двигать сюжет (закадровый голос/рассказчик).
Персонажем можно считать даже предмет, например мы можем показывать игроку город на горизонте, говорить о нём с помощью других персонажей, придавать всё больше интереса игрока к нему, так чтобы игрок поставил для себя цель — добраться туда.
Конечно на словах всё куда проще, но если аккуратно подкидывать игроку вопросы, то он обязательно захочет найти на них ответы.
Так же я считаю необходимым добавлять варианты выбора развития сюжета, они могут не влиять на основной сюжет, а скажем пропускать некоторые дополнительные задания, либо же изменять вектор развития сюжета.
Вариативность выбора требуется прежде всего для избежания конфликта интересов игрока и сюжета.
Каждый играя встречал те или иные ситуации, когда игра говорит нам «спаси злыдня, просто так, который бесил тебя половину игры», кто-то во имя милосердия пойдёт спасать его, но кто-то задумается «а зачем? он же мне не нравится?», это может испортить игровой опыт.
Мы придумали начало и конец истории, знаем в какое время и месте будет происходить, даже существуют действующие лица истории, остаётся только связать всё в единое целое.
Постараемся разделить сценарий на более стандартные 3 акта:
Или будем использовать более длинную систему из 4х актов:
Стоит сказать что их может быть сколь угодно много, но будем отталкиваться от 2го пункта статьи — физических возможностей.
То есть если мы решаем что игра у нас не большая то используем 3х актовую структуру, а если уверены, что потянем сложный сюжет — 4х актовую.
Если повествование линейное, то важно рассчитать время продвижения игроком от одного действия до другого, чтобы попытаться выдержать темп.
Либо же мы используем открытый мир, раскидываем персонажей по карте, они же в свою очередь отправляют игрока друг к другу параллельно прося выполнить что либо для них.
Или даём игроку конечную цель, и подталкиваем к её выполнению, а взаимодействие с героями позволят легче дойти до конца. (Самый прогрессивный метод, как я считаю)
Игрок появляется в лесу посреди какого то алтаря, к нему подходит старик и говорит, что нашёл его здесь еле живого, но герой игрока отравлен ядом, поэтому ему надо идти на самую высокую гору, к местным монахам, которые знают рецепт противоядия, но туда так просто не попасть, поэтому лучше вначале пофармить квесты в близлежащей деревне.А дальше уже на ваш вкус, либо монахи на горе забыли рецепт, либо наоборот вылечили, а может дед-спаситель обманул игрока и нету никакого яда.
Сюжет игры — очень субъективная вещь, главное при его написании — вложить часть своего опыта в происходящее.
peekaboo
Учимся мобильной разработке вместе
Как придумать историю или создаем сюжет для игры
Как говорит Сет Годин, автор вдохновляющих книг о маркетинге ставших бестселлерами («Фиолетовая корова», «Все маркетологи — лжецы», «Доверительный маркетинг»), продавайте не товары, а Истории. Думаю этот совет необходимо применять и в области игр.
История игры – это её сюжет. Именно история держит игрока в напряжении. Хорошо рассказанная история сможет даже спрятать скудный геймплей.
Но как эту историю придумать? Особенно если уже продумана механика и графика.
Перекопав кучу материалов, я нашла очень интересную книгу Джанни Родари «Грамматика фантазии». В этой книге рассказывается, как сочинять детские сказки. Приводятся методы, как раскрепостить свою фантазию. Один из них метод бином фантазии:
“Рассказ может возникнуть лишь из «бинома фантазии».
«Конь — пес», в сущности, не представляет собой «бинома фантазии». Это всего лишь простая ассоциация внутри одного вида животных. При упоминании этих двух четвероногих воображение остается безразличным. Это — аккорд типа терции мажор, и ничего заманчивого он не сулит.
Надо, чтобы два слова разделяла известная дистанция, чтобы одно было достаточно чуждым другому, чтобы соседство их было сколько-нибудь необычным, — только тогда воображение будет вынуждено активизироваться, стремясь установить между указанными словами родство, создать единое, в данном случае фантастическое, целое, в котором оба чужеродных элемента могли бы сосуществовать. Вот почему хорошо, когда «бином фантазии» определяется случаем“
Мне понравилась эта идея, и я решила попробовать этот способ для создания своей истории. Но я внесла небольшую поправку. Не все слова определялись случайно, т.к. у меня уже были примерные заготовки для игры, такие как геймплей и главные персонаж.
Я выписала слова, которые у меня уже есть. Они как начальное условие в моей задаче.
А вот вторую часть бинома я решила найти случайным образом. Причем я нашла два способа получения случайных слов.
1. Я воспользовалась следующим сервисом генерации слов: http://linorg.ru/randomword.php и выписала все слова, которые у меня случайно сгенерировались.
Начальные слова: Тележка, Камень, Сокровища, Приключения, Пещеры.
Случайные слова: Ногами, Совершенно, Подошла, Нужно, Выстрел
2. Я воспользовалась матрицей идей от Артемия Лебедева: http://www.artlebedev.ru/tools/matrix. В этом варианте я получала только существительные. Я писала начальные слова и получала к ним случайные существительные.
Мне больше понравился второй вариант. У меня сразу начали появляться идеи.
Например, «для защиты горожан наш Герой-искатель взял свою старенькую потрепанную тележку и отправился к пещерам». Вот и получилось начало историю. Сразу начала задавать себе вопросы. От чего или кого защищает горожан? Почему именно он? Почему отправился в пещеры? И т.д.
Прежде чем отвечать на все вопросы я решила сформировать все предложения с данными словами. Вот что получилось:
В голове уже крутилась история. Осталось её только чуть-чуть додумать. Я начала комбинировать последовательность полученных предложений. Самый подходящий на мой взгляд вариант: 3-5-4-2-1.
Теперь дело за малым. Дополнить не достающие промежутки. Что за гибельное задание? Что угрожает горожанам? Как это связано с волшебным камнем в пещере?
После ответа на все вопросы, вот какая история у меня получилась:
Так вот, я Искатель. Да-да, я не горжусь этим. Хотя бросьте, кто не любит деньги?!
Моя история началась в одном маленьком городке. До меня дошли слухи о пещерах с до неприличия огромным количеством сокровищ! Но, было маленькое такое но. В них можно зайти, но нельзя выйти… Я конечно люблю деньги, но свою жизнь люблю еще больше. Эх, если бы я раньше знал про это но… И вот только я хотел покинуть этот несчастный городок, как кто бы мог подумать, на город опустилась смертоносная болезнь! И не просто болезнь какая-нибудь! Черт бы их побрал! А насланная правителем соседних городов. Что-то они не поделили, понимаете ли. И с одной стороны, а какое мое дело. Да вот только заболели все, кто был в городе. Все!! И вот у меня перед глазами уже вся моя короткая жизнь пронеслась! Такая не справедливость.
В городе организовали собрание, чтобы решить, как можно спастись, ведь иначе со временем умрут абсолютно все, кто был в городе. Конечно, вспомнили старые поверья про то, что в пещерах (да-да именно в тех) храниться волшебный камень, излечивающий все болезни и бла-бла-бла. Говори долго и много, честно признаюсь, не люблю скучные сборища. Только вдруг на этом собрании стало очень тихо и почему то все эти людишки смотрели пристально на меня! Дальше все было как в тумане. Проснулся я уже в пещере. Да! Представляете, они решили, что раз я искатель, то я должен добыть им это камушек!! Только меня вот они спросить забыли. Вот, такие они люди. И вот такое начало мое истории »
Добавить комментарий Отменить ответ
Для отправки комментария вы должны авторизоваться.
Как сделать настольную игру, часть 1: придумать и нарисовать. Ультимативный гайд
Перед вами ультимативное собрание всех основных советов и материалов, подготовленных для того, чтобы вы, наконец, сели и сделали свою настольную игру от начала и до конца. Читать статью можно в любом порядке. Перечитывать можно и нужно. Оставлять комментарии и просить советов – просто обязательно. Материал, действительно, большой и содержит много полезных ссылок, поэтому смело закрепляйте его в браузере, добавляйте в закладки или на стартовую страницу, чтобы возвращаться и перечитывать – статья будет обновляться и дополняться по мере возможностей.
Как нарисовать поле для настольной игры
Как нарисовать героев для настольной игры
Как нарисовать окружение и предметы для настольной игры
Как нарисовать обложку и сделать коробку для настольной игры
Как нарисовать рубашку карт и логотип для настольной игры
Как напечатать поле
Как напечатать карты
Как напечатать коробку
Как напечатать правила
Как напечатать фишки, каунтеры и токены для настольной игры
Как издать настольную игру самому
Как издать настольную игру при помощи краудфандинга
Как издать настольную игру через издателя
Как придумать вселенную и сеттинг для настольной игры
Существует 2 основных типа игр: игры с историями и игры без истории. Например, крестики-нолики — типичный пример игры без истории. В то же время в шахматах история уже есть, хотя, разумеется, не такая серьезная и обширная, как скажем в D&D. Первый тип игр – это упражнения в логике, математике, памяти и смекалке. По сути это то, что чаще называют пазлами, чем играми. В то время как второй тип игр стремится расширить интеллектуальный и эмоциональный опыт игрока. Например, смоделировать работу адмирала флота в морском бою или примерить на себя роль миллионера в монополии.
Логические настолки и патигеймы | Ролевые настольные игры и игры с сюжетом |
Alias | Манчкин |
Sсrabble | Каркассон |
500 злобных карт | Колонизаторы |
Зачастую, для первого типа игр ничего важнее правил нет, и понятие «вселенная» не сильно-то и применимо. Т.е. понятно, что в игре крестики-нолики вместо крестиков и ноликов могут быть красные и синие лазерные мечи на фоне звезды смерти, но это, тем не менее, для подобных игр вторично. (Хотя есть замечательные исключения в виде досок для пинболла). Так что подробно останавливаться на данном виде настолок в этом разделе мы не будем.
В случае же, если вы хотите сделать настольную игру, в которой каждый игрок будет вживаться в определенную роль, то без полноценного сеттинга или вселенной для игры вам не обойтись. Вселенную хотя бы в общих чертах нужно придумать. Несколько лет назад наш хороший друг Андрей Якушин написал небольшой материал на эту тему. Если в вкратце, то ни в чём себя не ограничивайте – смешивайте существующие вселенные в разных пропорциях, придумывайте свои элементы, главное, с самого начала работы задайте какое-то определенное направление и старайтесь его придерживаться до конца. В случае с настольной игрой сеттинг и вселенная игры довольно важны, поскольку отталкиваясь от них, нужно будет придумывать взаимодействия игры с игроками, рисовать карты и поле для игры и т.д.
Вам не обязательно придумывать историю мира от сотворения и до самого последнего его дня, достаточно ограничиться лишь самым необходимым для игры – потом добавите оставшееся в процессе. Если речь идёт о том, что вы просто хотите попробовать свои силы на нелёгком поприще игроделов или просто хотите сделать настольную игру для детей своим руками, то может и не надо ничего придумывать – берите мир, знакомый вам по другим играм, комиксам, мультфильмам, аниме и т.д. Понятное дело, что издать такую игру без разрешения правообладателей и заработать на ней миллионы долларов не выйдет, но порадовать себя или свою семью и друзей – запросто. И это не говоря о том, что такие игры хорошо расходятся на фанатских конвентах. В том, чтобы опираться на чужую вселенную, ничего плохого нет. В конце-концов, Джордж Лукас когда-то признался, что хотел снять фильм о Гордоне Флеше, но у него не было на это денег, так и появились «Звёздные Войны».
Генератор идей для фантастического мира
Придумывая сеттинг, постарайтесь не угодить также и в ловушку излишней краткости и сухости. «Мир далекого будущего, в котором идёт бесконечная война», «Королевства людей, эльфов и гномов всегда сложно уживались вместе, но иногда они объединяются перед общей угрозой» – таких вот коротких описаний фантастических и фэнтезийных миров довольно много, потому что это универсальные описания, и подходят они едва ли не для любого случая. Поэтому, задумывая что-то серьезное, отнеситесь к созданию вселенной и сеттинга серьезно. Хорошую настольную игру без художественного описания мира довольно сложно сделать. На карточках, на поле, в правилах, на коробке и в описании – везде будут небольшие обрывки истории, описывающей ваш мир. Постарайтесь сделать их максимально интересными – это отличное упражнение для воображения, а также неплохое подспорье для художника, который будет заниматься рисунками и графикой для вашей настольной игры. Даже если вы сами будете рисовать свою игру, не помешает для начала обдумать, что и как должно выглядеть, а потом уже рисовать.
Ну и, наконец, один важный совет: самое банально средневековье – отлично продающийся сеттинг, поэтому можете просто уделить время описанию деталей и особенностям сюжета, а не пересказу истории мира.
Полезные материалы на тему создания своей вселенной, сеттинга, игрового мира:
Как придумать механику
Для многих людей, далеких от мира настольных игр, настольная игра – это когда есть поле, по которому нужно передвигать свою фигурку по броску кубика и совершать какие-то действия в зависимости от того, на какой клетке твоя фигурка остановилась.
Разумеется, это даже не вершина айсберга – это микроскопическая снежинка на одном из миллионов айсбергов настольных игр. Однако, подобное описание – это весьма ёмкое определение одной из самых популярных механик настольных игр.
Под понятием механика игры подразумевается описание основного типа взаимодействия игры и игроков, которое затем прописывается в правилах. Т.е. например, для игр типа «Монополии» описание двумя абзацами выше является механикой. Для коллекционных карточных игр типа Magic The Gathering и Hearthstone основной механикой является процесс поочередного набора и комбинирования карт из колод и т.д. Более-менее полный список механик представлен в таблице ниже.
Механики настольных игр
Актерская игра Очки действия Контроль над территориями Аукцион Блеф Удача Кооперация Составление колоды Дедукция Ловкость Броски кубиков | Вытягивание карт Динамические правила Создание карты местности Арифметика Запоминание Финансовые операции Узнавание схем Доставка ресурса Последовательное передвижение Риск Загадки Реагирование в реальном времени | Распоряжение ресурсами Целевой набор Симуляция Сторителлинг Стратегия Обмен Взяточничество и подкуп Викторина Голосование Пари Игры в слова или с использованием орфографии Размещение рабочих |
Перед вами таблица основных уже существующих механик настольных игр. Вы можете смело выбирать любые из них и пытаться сочетать так, как вам будет удобно. Ну и, разумеется, вы можете придумать механику для своей настольной игры самостоятельно.
Довольно сложно придумать что-то с нуля, особенно в области, с которой вы ранее не встречались, но всё равно есть один очень полезный и неочевидный совет для тех, кому нужно именно придумать механику – играйте в другие игры. При этом, если вы собираетесь сделать коммерчески успешную игру, – играйте в коммерчески успешные и актуальные игры. Брэйншторм и методы ТРИЗ – это конечно замечательно, но набраться опыта перед созданием чего-то нового всё равно очень важно. Кроме того, вы почувствуете вкусы рынка и поймёте, что пользуется спросом.
Как правило, когда в голову приходит шальная мысль сделать настолку, какое-то представление о желаемой механике уже есть. Например, как Монополия, но с моим городом, или как «Ужас Аркхэма», но со славянской мифологией или во вселенной песен группы «Король и Шут». Это неплохие варианты для начала. Можете смело брать подобные идеи на вооружение – главное начать работать, а не откладывать свою настольную игру в дальний ящик. В процессе работы над игрой вы непременно увидите, как можно существенно улучшить те или иные нюансы любой уже существующей настольной игры для того, чтобы в вашей версии уже не было таких странных перекосов в экономике в сторону овечек (как это зачастую происходит во всем известных «Колонизаторах»).
В принципе, сделать настольную игру = придумать механику настольной игры + всё нарисовать.
Полезные материалы на тему различных игровых механик:
Как придумать формат
Вообще, термин «формат настольной игры» — не самый популярный среди разработчиков игр со стажем, но среди начинающих игроделов и гейм-дизайнеров настольных игр такое словосочетание встречается довольно часто. А пришло это выражение прямиком из игрового опыта и из магазинов. Как правило, говоря о формате настольной игры имеют в виду две вещи – физический формат и формат механики, о которых мы уже поговорили выше.
Что касается физического формата настольной игры, то тут речь идёт о размере коробки, размере поля, карточек и так далее. Придумывать тут почти ничего не надо. Есть стандартные размеры бумаги и различные приспособления для резки этой самой бумаги. В мире настольных игр есть несколько стандартов для размеров карточек: 44х67 мм, 56х87 мм и несколько других (информация по размерам карт популярных настольных игр) – для такого формата карт есть стандартные протекторы в магазинах, да и годы практики показали, что игрокам по всему миру этот размер карт удобен.
Почему я не советую по максимуму заполнять лист А4 заготовками для карт сразу? Потому что если вы для демонстрации игры будете пользоваться простыми бумажками, то они, к сожалению, быстро изотрутся, разлетятся или вообще сгорят(!). Возьмите какую-нибудь настолку из своего запаса, например, «Манчкин», положите его карты в протекторы, а затем поверх карт «Манчкина» положите свои распечатки или рисунки.
Что касается коробки, правил и фишек, то есть много различных вариантов. По умолчанию выбирайте самый простой из доступных вам форматов – не слишком большой, но и не слишком маленький. Коробка от «Манчкина», опять-таки, тоже прекрасно подойдёт. Но если вы всерьёз думаете о коммерческом выпуске игры, то подумайте также и о стоимости изготовления коробки и фишек. Дерево, слоновая кость, керамика и стекло в таком случае не самые лучшие варианты.
Как придумать стиль
Уникальный и запоминающийся стиль всегда отделяет одно произведение искусства от другого. Глупо бы было, сочетая средства текстового повествования, графики и игровых механик, останавливаться на «белые ромбы и черные треугольники поочередно бросают кубик и перемещаются по серому квадратному полю, попутно накапливая и тратя карты с цифровым номиналом равным либо меньшим, чем заданное число».
Для демоверсии это может и сгодиться. Но это будет чертовски сложно провернуть. Дело в том, что механика, стиль и сюжет очень плотно связаны между собой. И даже более того, они все связаны ещё и с реальным миром! Поясню на нескольких примерах.
Разумеется, в графическом плане стиль этой игры изящным не назвать, особенно если рисовать это всё на бумаге, но Морской бой регулярно издают в деревянном, пластиковом, лазерно-электронном и даже мобильном формате.
Или вот другой пример. «Ужас Аркхэма» основан на серии книг Говарда Ф. Лавкрафта. В игре используются весьма мрачные выдержки из книг, а также стилизованные авторами игры дополнительные описания. Нарисовано всё в тёмных тонах от карт персонажей и игрового поля до правил и коробки. А в механике игры есть строгое приближение конца света, который нужно предотвратить.
Поэтому, когда вы будете думать над стилем игры, я бы предложил вам думать сразу и о графике, и о тексте, и о механике. Не нужно вставлять интерактивную кнопку в игру про крестовые походы, рисовать всё в абстрактном стиле и добавлять в игровые ходы фазу дипломатии. Постарайтесь сделать так, чтобы все эти три элемента дополняли друг друга. Если вы сможете правильно их сочетать, ваша игра определенно возымеет успех.
Проще всего начать придумывать стиль игры с одного из её элементов – истории, рисунка или механики. Например, вам хочется сделать игру про эльфов. Это определенно точно – история. Что ж, эльфы — существа лесные, музыкальные утончённые и практически бессмертные. Описывая их, вы уже поймёте, как их нужно будет нарисовать. А то, что эльфы всегда отличались красноречием и хорошей стрельбой из лука, — хорошее подспорье для игровой механики. Как и, например, медленное старение или даже бессмертие.
Или вы любите рисовать и придумывать необычных существ со щупальцами или кого-то вроде покемонов или инопланетян. У вас уже есть несколько рисунков, которые вам очень нравятся и вам нравится рисовать нечто в подобном духе. Что ж, продолжайте. Чем больше рисунков, которые вам нравятся у вас будет на руках, тем лучше. Положите их перед собой на стол и подумайте, где они все могли бы встретиться? Например, на далекой планете во время своих странствий или в параллельном мире, который скрыт от простых людей, но иногда открывается в одну или в обе стороны. Суть в том, что если вы хотите увидеть своих персонажей на одном столе ещё и в настольной игре, а не просто так, то вам придётся придумать для этого объяснение. Соответственно отталкиваясь от объяснения и рисунков, вам уже проще будет думать про механики. Есть щупальца – значит можно как-то прилипнуть к чему-то, есть параллельный мир – значит как-то туда можно попасть и т.д.
Полезные материалы про поиск своего стиля:
Как придумать правила
Как только вы продумали все механики, придумать правила для настолки – дело почти готовое. По сути, вам нужно записать все игровые механики последовательно в один документ или на один лист и затем в ходе продолжительного тестирования исправлять и дополнять ваш документ. Например, по механике в вашей игре нужно набирать карты, но вы ещё не поняли, когда их лучше набирать: строго до совершения какого-либо игрового действия, строго после, либо в любой момент. Лучший способ понять это – проверить теорию на практике, отыграв некоторое (довольно большое) количество партий игры.
Рекомендую записывать и проверять сразу несколько механик, сочетающихся друг с другом – это будет костяком всех правил вашей настольной игры. Если удастся быстро понять, на каких механиках и соответственно правилах держится вся ваши игра, станет намного проще проводить последующие тесты либо от них отказаться. Например, если у вас есть колода с событиями, то не обязательно для проверки вероятности получения определенной карты переигрывать всю игру несколько раз. Для расчетов вероятности есть математика. Но вот если перед тем как карту из этой колоды достать игроку нужно совершить какое-то определенное действие, то придётся тесты проводить, пока вы не заметите какую-либо закономерность. Например, игроки в Hearthstone по умолчанию стараются выстраивать игру по кривой манны вплоть до определенного хода, а затем выжидают удачной комбинации карт на руках, имея уже нужное количество маны.
В тексте правил постарайтесь обойтись без сложных конструкций и малопонятных терминов – всегда найдутся компании, в которых один или несколько игроков правил игры не знают и пытаются разобраться по ходу игры. Для них не просто слова типа «тапнуть» и «флипнуть», но даже «повернуть карту» будут непонятны, особенно, если это ваши родители или друзья, до этого в настольные игры не игравшие. Используйте дополнительные рисунки со стрелочками, мишеньками, крестиками и кружочками. Сокращения расшифровывайте минимум один раз жирным шрифтом. Все фазы хода описывайте и иллюстрируйте так, чтобы была понятна их очередность и наполненность. При этом везде используйте одни названия. Если вы называете фазы хода «фазами», то так и делайте на протяжении всего свода правил. Не должно быть начало хода, средняя фаза и завершающий этап. Если вам в школе говорили, что повторять одинаковые слова в идущих друг за другом предложения – плохо, а вы это запомнили, вы конечно молодец, но всей правды вам учитель всё равно не сказал. Повторять одинаковые слова в идущих друг за другом предложениях нормально, если ты объясняешь человеку последовательность действий. Если ты пишешь инструкцию или руководство. Представьте себе инструкцию по сборке двигателя, где один и тот же элемент называется трубой, трубкой, цилиндром, полым цилиндром, передаточным механизмом, а потом ещё и на рисунке изображён то сверху, то сбоку и выглядит, соответственно сначала как круг, а потом как прямоугольник. Ну и как по такой инструкции хоть что-то собрать? Поэтому повторений не бойтесь, это нормально.
Полезные материалы на тему игровых правил:
Как придумать героев/персонажей
Самые важные герои в настольных играх – это игровые персонажи. Выбирая целенаправленно либо случайно, игрок, тем не менее, должен иметь возможность легко понять, кем он будет играть. Если в коллекционных карточных играх вроде Magic the Gathering все игроки отыгрывают роль магов, сражающихся друг за другом и сам отыгрыш не так важен, а игровые механики не различаются. То в ролевых играх вроде ужаса Аркхэма или даже самой простой Мафии герой игрока имеет определенные уникальные способности, отличающие его гемплей от геймплея других игроков. Наконец, в играх-симуляторах в начале игры все игроки являются полководцами или миллионерами с одинаковыми способностями и возможностями. Но именно то, насколько хорошо люди за столом вживаются в свои роли и следуют определенной стратегии, делает их непохожими друг на друга.
Для всех трёх описанных выше случаев рекомендации по созданию персонажей примерно одинаковые, а различаются в основном из-за того, какой ваша настольная игра будет по типу геймплея, и каким у неё будет сюжет и общий сеттинг. Основные рекомендации следующие:
— начинать работу над персонажем нужно с определения самых базовых вещей, постарайтесь уместить всё описание в одно короткое словосочетание вроде «отважный мышонок с розовым носиком» или «незадачливый лондонский сыщик», а затем по надобности это описание расширяйте;
— игровые персонажи должны быть близки вашей целевой аудитории по духу, для того чтобы люди могли себя с ними отождествлять;
— если игровые персонажи должны быть разными геймплейно, то сюжетно и визуально они тоже должны различаться, для того чтобы связь игрока с героем была сильнее;
— описания игровых персонажей должны быть максимально короткими и ёмкими, для того чтобы в первую очередь задавать лейтмотив фантазии игрокам, остальное они додумают сами;
— если вы хотите заняться полноценной литературной либо изобразительной детализацией ваших героев – ознакомьтесь с классической литературой по этим вопросам, ссылки будут ниже.
Кроме игровых персонажей в играх зачастую присутствуют и внутриигровые персонажи, служащие для исполнения и объяснения тех или иных игровых механик. Таких персонажей также надо делать предельно понятными, особенно если вы делаете настольную игру для детей. Торговец должен стоять возле лавки и любить деньги, а на его изображении должно быть золото или монеты, кузнец быть сильным и бородатым и так далее. Это называется клише, и профессиональные литераторы и нарративщики это не любят, но использование таких стандартных клише даёт возможность быстро сделать прототип и идти дальше, постепенно шлифуя вашу игру.
Подобно ассетам для Unity, существуют классические наборы персонажей для игр в D&D и другие ролёвки. Есть перечни неигровых персонажей для тех или иных локаций, а также бестиарии с животными и необычными существами. Всё это вам может понадобиться, если вы собираетесь сделать игровой мир максимально живым, а поле для настольной игры максимально разнообразным. Согласитесь, карта таинственного леса с волшебными грибами и одним единственным колдуном, раздающим квесты, может быть слишком скучной.
Разумеется, перебарщивать тоже не нужно. Насколько мне известно, ни одна из настольных игр ещё не вызывала приступы эпилепсии. Но я могу ошибаться, а вы вполне можете сделать подобную игру, если постараетесь. (Обязательно сбрасывайте в комментарии примеры своих игр в таком случае!)