project zomboid продолжительность дня
Песочница
Contents
Настройки песочницы
ПОПУЛЯЦИЯ
Количество зомби: изменение этого параметра настроит «Множитель популяции» раздела расширенные настройки зомби.
Значение | Описание | Множитель популяции |
---|---|---|
Сумасшедшее | Соответствует сценарию «6 месяцев спустя». | 4.0 |
Очень много | — | 3.0 |
Высокое | Соответствует сценарию «Одну неделю спустя» | 2.0 |
Нормальное | Соответствует сценарию «Выживший» | 1.0 |
Низкое | Соответствует сценарию «Первичное заражение» | 0.35 |
Отсутствует | Зомби отсутствуют | 0.0 |
Распределение зомби: Определяет, будет ли распределение зомби сбалансировано по всей карте или сосредоточены в населённых пунктах.
Значение | Описание |
---|---|
Населённые пункты | Зомби сконцентрированы в городах, в лесах встречаются гораздо в меньших количествах |
Равномерное | Равномерное расположение зомби по карте |
ВРЕМЯ
Продолжительность дня: время игрового дня, занимаемое N-ое количество часов/минут реального времени. Эта настройка напрямую влияет на то, как быстро игровой персонаж проголодается или захочет пить, т.е. чем длиннее игровой день, тем медленнее у персонажа нарастает голод и жажда. Его можно настраивать ежечасно (от 1 часа до реального времени (24 часа)), 15 или 30 минут. По умолчанию продолжительность дня составляет 1 час для всех режимов игры.
Месяц | Сценарий |
---|---|
Январь | |
Февраль | |
Март | |
Апрель | |
Май | |
Июнь | |
Июль | Первичное заражение Одну неделю спустя Выживший |
Август | |
Сентябрь | |
Октябрь | |
Ноябрь | |
Декабрь | 6 месяцев спустя |
Стартовый день: определяет, в какой день заданного месяца начнется игра По умолчанию для всех режимов игры установлен 9-ый.
Стартовое время: определяет момент времени, когда начинается игра, что повлияет на количество солнечного света в игре у игрока, после запуска. Чем темнее, тем больше штраф ко зрению игрока. Зомби, в ночное время, привлекают источники света.
Время | Сценарий |
---|---|
7:00 | |
9:00 | Первичное заражение Одну неделю спустя Выживший 6 месяцев спустя |
12:00 | |
14:00 | |
17:00 | |
21:00 | |
0:00 | |
2:00 | |
5:00 |
Отключение воды: диапазон дней, в который может произойти отключение воды. Например, выбрав 2-6 месяцев даст игроку минимум 2 месяца на подготовку до отключением воды и максимум 6 месяцев. В раковинах и унитазах всё ещё будет оставаться немного воды после выключения.
Отключение | Сценарий |
---|---|
Незамедлительное | 6 месяцев спустя |
Через 0-30 дней | Выживший |
Через 0-2 месяцев | Одну неделю спустя |
Через 0-6 месяцев | |
Через 0-1 год | |
Через 0-5 лет | |
Через 2-6 месяцев | |
Через 6-12 месяцев | Первичное заражение |
Отключение электричества: диапазон дней, в который может произойти отключение электричества. Например, выбрав 2-6 месяцев даст игроку минимум 2 месяца на подготовку до отключением света и максимум 6 месяцев. Это остановит работу электроприборов, таких как холодильник, освещение, бензоколонки и т.д.
Отключение | Сценарий |
---|---|
Незамедлительное | 6 месяцев спустя |
Через 0-30 дней | Выживший |
Через 0-2 месяцев | Одну неделю спустя |
Через 0-6 месяцев | |
Через 0-1 год | |
Через 0-5 лет | |
Через 2-6 месяцев | |
Через 6-12 месяцев | Первичное заражение |
Частота | Сценарий |
---|---|
Отсутствует | 6 месяцев спустя |
Очень редко | Первичное заражение |
Редко | Одну неделю спустя |
Иногда | Выживший |
Зачастую | |
Очень часто |
Частота запертых домов: определяет, как часто двери домов будут заперты.
Частота | Сценарий |
---|---|
Никогда | 6 месяцев спустя |
Изредка | Первичное заражение |
Редко | Одну неделю спустя |
Иногда | Выживший |
Часто | |
Очень часто |
Скорость порчи продуктов: определяет, насколько быстро портятся продукты вне и, соответственно, внутри холодильника.
Скорость | Сценарий |
---|---|
Очень быстро | |
Быстро | |
Средне | Одну неделю спустя 6 месяцев спустя Выживший |
Медленно | Первичное заражение |
Очень медленно |
Эффективность холодильников: определяет, насколько эффективен холодильник в снижении скорости порчи продуктов.
Эффективность | Сценарий |
---|---|
Очень низкая | |
Низкая | |
Нормальная | Одну неделю спустя 6 месяцев спустя Выживший |
Высокая | Первичное заражение |
Очень высокая |
Появление новых предметов: предметы будут появляться в уже обчищенных контейнерах, расположенных на открытой местности. Предметы не будут появляться в контейнерах, созданных игроком.
Появление | Сценарий |
---|---|
Отсутствует | Первичное заражение Одну неделю спустя 6 месяцев спустя Выживший |
Каждый день | |
Каждую неделю | |
Каждый месяц | |
Каждые 2 месяца |
Появление в посещённых домах: целое число, определяющее количество часов. Когда >0, предметы не будут появляться в посещённых зонах, в течение заданного количества часов.
[По умолчанию = 0]
Месяцев с начала апокалипсиса: определяет, сколько месяцев прошло с начала апокалипсиса. Влияет на Эрозию и испорченность еды.
Месяце | Сценарий |
---|---|
0 | Первичное заражение Одну неделю спустя Выживший |
1 | |
2 | |
3 | |
4 | |
5 | |
6 | 6 месяцев спустя |
7 | |
8 | |
9 | |
10 | |
11 | |
12 |
Темнота ночью: определяет, насколько темно ночью. Влияет на видимость игрока
Видимость | Сценарий |
---|---|
Нулевая видимость | |
Темно | |
Нормально | Первичное заражение Одну неделю спустя 6 месяцев спустя Выживший |
Светло |
Распространение огня: флаг, который можно установить или снять. Сняв флаг, распространение огня на близлежащие клетки не будет происходить.
[По умолчанию = Установлен]
Работа генератора вне помещений: флаг, который можно установить или снять. Если установлен флаг, генераторы можно подключить, например, к бензоколонке и тем самым, это позволит сливать с них топливо, после отключения электричества.
[По умолчанию = Установлен]
ПРИРОДА
Температура: это настройка погоды в игре, она влияет общую температуру окружающей среды.
Температура | Сценарий |
---|---|
Очень холодная | |
Холодная | |
Нормальная | Первичное заражение Одну неделю спустя 6 месяцев спустя Выживший |
Тёплая | |
Жаркая |
Дождь: это настройка погоды в игре, она влияет на количество и частоту осадков.
Осодки | Сценарий |
---|---|
Очень сухо | |
Сухо | |
Нормально | Первичное заражение Одну неделю спустя 6 месяцев спустя Выживший |
Дождливо | |
Ливни |
Скорость эрозии: влияет на скорость эрозии(зарастания и разрушения) дорог и зданий. Количество дней до 100% роста.
Скорость | Сценарий |
---|---|
Оч. быстрая (20 дн.) | 6 месяцев спустя |
Быстрая (50 дн.) | |
Нормальн. (100 дн.) | Первичное заражение Одну неделю спустя Выживший |
Медленн. (200 дн.) | |
Оч. медленн. (500 дн.) |
Скорость роста посева: влияет на скорость роста ваших сельскохозяйственных культур. см. Фермерство
Скорость | Сценарий |
---|---|
Очень быстрая | |
Быстрая | Первичное заражение |
Средняя | 6 месяцев спустя Одну неделю спустя Выживший |
Медленная | |
Очень медленная |
Живучесть растений: определяет количество воды, потребляемое растением в день, а также на их стойкость к болезням.
Живучесть | Сценарий |
---|---|
Очень высокая | Первичное заражение |
Высокая | |
Нормальная | 6 месяцев спустя Одну неделю спустя Выживший |
Низкая | |
Очень низкая |
Плодородие растений: определяет количество урожая после сбора.
Плодородие | Сценарий |
---|---|
Очень низкое | |
Низкое | |
Нормальное | 6 месяцев спустя Выживший |
Высокое | Одну неделю спустя |
Чрезвычайно высокое | Первичное заражение |
Богатство природы: влияет на сложность рыбалки и собирательства.
Богатство | Сценарий |
---|---|
Очень низкое | |
Низкое | |
Нормальное | Выживший |
Высокое | Одну неделю спустя |
Чрезвычайно высокое | Первичное заражение 6 месяцев спустя |
Время гниения: определяет, как долго еда разлагается в компостере.
Время | Сценарий |
---|---|
1 неделя | |
2 недели | Первичное заражение Одну неделю спустя 6 месяцев спустя Выживший |
3 недели | |
4 недели | |
6 недель | |
8 недель | |
10 недель | |
12 недель |
Максимальная интенсивность тумана: определяет, насколько густым будет туман.
Плотность | Сценарий |
---|---|
Обычная | Первичное заражение Одну неделю спустя 6 месяцев спустя Выживший |
Умеренная | |
Низкая |
Максимальная интенсивность дождя: определяет количество осадков.
Интенсивность | Сценарий |
---|---|
Обычная | Первичное заражение Одну неделю спустя 6 месяцев спустя Выживший |
Умеренная | |
Низкая |
Отображать снег на земле: если флаг снят, то снег не будет виден на земле, но все равно будет виден на растительности и крышах.
[По умолчанию = Установлен]
ЧАСТОТА СОБЫТИЙ
Вертолет: звуковое событие, определяющее то, как часто над вами будет кружить вертолёт, тем самым, при появлении вертолёта к игроку будут стягиваться орды зомби со всех сторон.
Частота | Сценарий |
---|---|
Никогда | |
Один раз | Первичное заражение Одну неделю спустя 6 месяцев спустя Выживший |
Редко | |
Часто |
Частота событий: определяет то, как часто будут происходить метаигровые события, привлекающие зомби, такие как выстрелы, крики. Это заставит зомби двигаться в направлении события. Следует отметить, что это только звук, источник звука отычкать невозможно.
Частота | Сценарий |
---|---|
Никогда | |
Редко | Первичное заражение Одну неделю спустя 6 месяцев спустя Выживший |
Часто |
События во сне: определяет частоту метаигровых событий во время сна персонажа игрока, такими как ночные кошмары.
Частота | Сценарий |
---|---|
Никогда | |
Редко | Первичное заражение Одну неделю спустя 6 месяцев спустя Выживший |
Часто |
Расширенные настройки зомби
По умолчанию используется режим игры сценария «Выживший».
Множитель популяции: то же что и «Количество зомби» раздела ПОПУЛЯЦИЯ, но с более точной настройкой. 4.0 = Сумсшедшее, 2.0 = Высокое, 1.0 = Нормальное, 0.35 = Низкое, 0.0 = Отсутствует. [Мин.=0] [Макс.=4]
[По умолчанию = 1.0]
Множитель стартовой популяции: определяет количество зомби в начале игры. [Мин.=0] [Макс.=4]
[По умолчанию = 1.0]
Множитель пиковой популяции: определяет максимальное количество зомби в пиковый день. [Мин.=0] [Макс.=4]
[По умолчанию = 1.5]
День пиковой популяции: определяет день, когда количество зомби достигает максимального значения, отсчёт он начала игры. [Мин.=1] [Макс.=365]
[По умолчанию = 28]
Появление (в часах): определяет количество часов, которое должно пройти, прежде чем зомби смогут возродиться в игровой ячейке. Если ноль, появление отключено. [Мин.=0] [Макс.=8760]
[По умолчанию = 72]
Появление на невиданной территории (в часах): определяет количество часов, в течение которых территория не должена быть посещена, прежде чем в ней могут возродиться зомби. [Мин.=0] [Макс.=8760]
[По умолчанию = 16]
Множитель появления: определят долю популяции возраждающихся зомби в игровой ячейке, после наступления «Появление (в часах)». [Мин.=0] [Макс.=1]
[По умолчанию = 0.1]
Распространение (в часах): определят количество часов, которое должно пройти, прежде чем зомби переместятся в пустые ячейки на карте. Если ноль, миграция отключена. [Мин.=0] [Макс.=8760]
[По умолчанию = 12]
Дистанция преследования звуков: определяет расстояние(в клетках), на которое зомби попытается пройти, до последнего услышанного звука. [Мин.=0] [Макс.=1000]
[По умолчанию = 100]
Численность собрания в группу: определяет максимальный размер группы зомби, в которую они могут собраться. Ноль означает, что зомби не объединяются в группы. Группы не образуются внутри зданий или лесных зонах. [Мин.=0] [Макс.=1000]
[По умолчанию = 20]
Дистанция пути к сбору: определяет расстояние(в клетках), на которое зомби перемещаются, чтобы собраться в группу (когда они бездействуют). [Мин.=5] [Макс.=50]
[По умолчанию = 20]
Разделение собранных групп: определяет расстояние(в клетках) между группами зомби. [Мин.=5] [Макс.=25]
[По умолчанию = 15]
Радиус собранной группы: определяет расстояние(в клетках) от членов группы к их лидеру. [Мин.=1] [Макс.=10]
[По умолчанию = 3]
Project zomboid продолжительность дня
Нажав «Одиночная игра» мы перескакиваем в следующее меню.
Что же мы тут с тобой видим, дружок? А тут у нас разнообразные режимы игры, про которые я тебе сейчас кратко расскажу.
Справа есть такая строка, как «Staring conditions» (Уровни сложности)
На выбор тебе дается 4 варианта сложности по твоему вкусу:
—Easy/Легко (Бонус к получению опыта увеличен в 2 раза. В инвентарь заботливые разработчики тебе боложат: Бейсбольную биту, пилу, школьный рюкзачок, молоток, еду и воду. )
—Normal/Нормально (Бонус к получению опыта увеличен в 1.5 раза. В инвентаре у тебя будет Бейсбольная бита, школьный рюкзачок, молоток, еда и вода.)
—Hard/Сложно (Бонус к получению опыта будет увеличен в 1.2 раза. В инвентаре только еда да вода.
—Hardcore/Хардкор (Бонусов нет. В инвентаре тоже что-то пустенько :с)
К слову, в режиме «Survival» играешь ты только с «хардкорным» стартовым условием. Изменить это значение ты не сможешь.
Если только ты не хацкер и не полезешь в коды игры 🙂
Дальше идет режим «Sandbox«. (Песочница). Который ты и выберешь и о котором я тебе расскажу в следующем разделе.
И еще тут остались «Challengeds» (Вызовы/Испытания)
Челленджи уже переведены, так что ради интереса ты можешь их почитать и посмотреть, что к чему. Там более чем ясно все для тебя описано 🙂
Итак, жми «Песочница» и кнопку «Далее».
Ты нажал «Песочница» и попал вот сюда.
А что это тут у нас? мемы,мемы, мемосы ахахаха наканецта
А тут у нас города. На данный момент в игре присутствует три города. Это так называемые «Мулдро» или «Малдро» (Первый в списке), Роузвуд (Второй в списке) и Вест-Поинт (Третий в списке, ессесна). Эти три города являются городами одной огромной карты, так что не бойся выбирать один из этих городов, при желании ты всегда сможешь перебежать в один из них 🙂
И честно говоря это твой выбор, какой город выбрать, но на твоем месте я бы лучше выбрал Вест-Поинт. (Не смотря на то, что появился новый Роузвуд. В разделе «Дополнения» я обьясню тебе свой выбор.) Там есть все, что тебе пригодится для твоего выживания. Там есть большое количество магазинов, аптека, оружейный магазин. Но есть кое-какой минус, о котором я тебе в дальнейшем расскажу.
Допустим, ты выбрал свой город. Выбрал? Нажал? Молодчинка. Идем дальше.
Дальше ты увидишь вот это.
Что мы здесь видим?
Мы видим разнообразные настройки твоего будущего мира, в котором тебе предстоит выжить. Кстати, могу тебе посоветовать их не трогать. Ну разве что ты можешь повертеть частоту запертых дверей и частоту сигнализаций в соответствующем меню (Настройки мира). Иногда напрягает, когда каждый второй дом заперт и тебе приходится стоять как дурак и открывать окна (Нажми и удерживай английскую букву «E») или попросту их выносить, что, кстати, тоже не безопасно, можешь пораниться, да еще и зомби в добавок могут услышать, как ты там бесишься с окнами и могут к тебе пожаловать. (А могут и не пожаловать, если ты их глухими сделаешь) А каждый третий дом начинает завывать из-за того, что ты проник в него, созывая всех зомби в округе к себе. А ты-то что? Ты ничего. Ты всего лишь кушать хотел. Ну и подлутаться чуточек. Но все, ♥♥♥♥♥♥ там был. Сигнализация орет, зомби бегут, а ты бери свои ноги в руки и драпай оттуда, потому что секунд через 10-15 там уже будет полчища зомби, которые бы были не против тобой закусить.
Еще я выделил пока что непереведенную строчку Sadistic AI Director
Что это значит? Это что-то вроде генератора внутриигровых «событий». Типа пролетающих вертолетов, звуков выстрела, лающих собак и т.д. Так вот здесь ты можешь указать частоту этих самых «событий». Но про события я расскажу чуть позже.
И еще пару моментов, которые тут можно покрутить:
1) В настройке «Поведение зомби» можно увидеть настройки поведения зомби. Та лана?
И тут тебе советую их тоже не крутить и не вертеть, потому что кто ты? Правильно, ты хардкорщик и нагибатель и слабые зомби тебе ни к чему. И ты же хочешь поиграть в мультеплеере? Конечно захочешь. А там никто тебе не будет ставить дырявых и гнилых зомби, которые буду валиться с ног от ножичка для нарезки масла.
2) «Количество предметов в мире». В пункте «Количество еды» стоит выбрать «Черезвычайно мало». Звучит устрашающе, но в одиночом мире ты один. Домов много. Еды тебе точно хватит 🙂
Как бы глупо это не звучало, но с настройкой еды «Мало» твой рюкзак через дня два-три уже будет трещать по швам от еды, если ты будешь собирать просто все, что видишь. А с «Черезвычайно мало» у тебя будет хоть какой-то стимул для выживания.
В любом случае выбор остается за тобой 🙂
Жми екарный бабай «Далее»
А вот мы и в следующем меню. Что мы перед собой видим? Видим мы это.
Прям в симс попал, йопта. Тут, думаю, не стоит обьяснять, что тебе делать? Ох, ну если нужно, то тут ты можешь создать своего персонажа. Выбрать его пол, выбрать ему цвет кожи, цвет одежды и волос, тип одежды, прическу ну и все такое. Конечно тут тебе не такой редактор персонажей, как в симс, тут ты не сделаешь себе деваху с грудью over9000 размером и большущим задом, но персонажа, который будет радовать твой глаз создать ты определенно сможешь.
Ну, значит такой ты создал своего персонажа и жмешь «Далее».
А что же далее? А далее у нас идет это.
Ох. Ну-с. Это, пожалуй, самая главная и завершающая часть создания твоего персонажа.
Слева ты можешь увидеть кучу профессий, я тебе не могу дать точный совет, что лучше тебе взять. На вкус и цвет, как говорится 🙂
Ты не ленись, погляди, какая профессия тебе больше подходит. Посмотри, что она дает. Реши, надо тебе это или нет? Ну и собсна делай свой выбор. Еще есть кое что. Некоторые профессии тебе дают определенный бонус. То есть, если кто-то взял кулинара, то в самом начале игры кулинария у него будет прокачана на 3 из 10. Но при этом, например, строительство на 0 из 10. А вот тот, кто взял плотника, будет иметь навык строительства на 3 из 10, но кулинарию на 0 из 10. Так что выбирай все умом. Достаточно навести курсором на профессию и тебе покажут, какие навыки и бонусы ты получишь при выборе данной профессии.
Кстати, обрати внимание, правый нижний угол, видишь надпись «Очков для траты *число*»?
Видишь? Надеюсь, что да. Так вот, каждая профессия как бы берет определенное количество очков навыков и оно у тебя все равно уйдет в минус. (Ну если ты не возьмешь безработного, конечно) Сейчас мы еще вернемся к этим очкам и я тебе побольше расскажу.
Итак, выбрал профессию? Изволь выбрать и навыки 🙂
Тут я тебе уже могу дать советы, какие навыки брать. Хотя ты и сам сможешь взять другие навыки, но я тебе скажу, какие стоит брать просто обязательно!
Итак, с созданием персонажа, наконец, покончено. Собирай свои нервы в ладошку и жми «Играть».
Ты появился в доме. Окей. Оглядись.
Если ты увидишь это
(Какие-то слова, я думаю, ты заметил) Сильно не пугайся. Так сделана система телевидения и радио в этой игре. Так разработчики пытаются передать видимость того, что идет по телевизору и играет по радио в момент зомби-апокалипсиа. Первые дни ничего необычно не будет. Только пару новостей о грядущем. А дальше уже будут серьезные новости. В итоге все дойдет до того, что каналы попросту не будут вещать. А потом электричество и вовсе отключится. Но, к сожалению, понять то, о чем говорят в телеке/ радио смогут понять только люди, знающие английский. Пока что теле и радио передачи не переведены на русский язык.
Телевизор на высокой громкости может привлечь ненужных нам на данном этапе игры гостей. Как же заткнуть эту коробку? Все просто. Жми на телевизор ПКМ и выбери в появившемся окошке «Device options». Приложу скрин, чтобы было понятнее. После того, как ты нажал на «Device options» появится следующее меню:
Тут просто перетащи «ползунок» громкости на минимальны уровень. Или же просто выключи телевизор. (Ну ты просто обязан заметить эту кнопочку 🙂 )
Если тебе интересно, что идет по телевизору, внизу есть стрелка с наименованием «Channel». В игре пока что представлено 4 канала. Выбирай тот, который тебе захотелось и жми кнопку «Tune in» в самом низу. Наслаждайся х)
*Слышал, что разработчики скоро должны ввести одну вещь, например: По телевизору идет передача про кулинарию и пока ты ее смотришь, то на начальном уровне у тебя будет идти рост навыка «кулинария», так что если ты взялся за эту игру и будешь следить за ее обновлениям, возьми себе это на заметочку.*
Да, я тут рассказываю тебе о том, когда темнеет, а когда нет, а само время игра-то тебе не показывает, хех. Почему? А потому что у тебя нет электронных часов. Это не такая уж и большая проблема. Найти их можно в любой тумбочке или зомби, не всегда, конечно. Но часы не являются ультра-редким предметом 🙂
И да, есть маленькая неожиданность, когда ты их подберешь. На электронных часах есть будильник. Что весьма удобно и поможет тебе просыпаться в нужное время, однако не забывай его выключать, когда подбираешь с зомби! Ведь там может быть выставлено любое время! И будет не очень ловко, если ты будешь прокрадываться через толпу зомби и в это время у тебя сработает будильник. Как его выглючить? Да легко. Открывай инвентарь, ПКМ по часам и жми на «Set Alarm» А потом в появившемся окошке переключи Alarm на off
В создании персонажа я затронул тему еды, поэтому тут я добавлю пару мелочей.
В холодильнике есть очень удобная вещь. Помимо основного хранилища продуктов, есть еще морозильная камера! Зачем она? Она позволяет хранить скоропортящиеся продукты очень долго (на сколько, пока не знаю), но я заметил, что спустя время мои котлетульки, лежащие в основной камере холодильника начали портиться, в то время как в морозилке приготовленная еда и те самые котлетульки были еще свежими. Поэтому если у вас есть продукты, которые быстро портятся, желательно затолкать их в морозилку. Замороженные продукты получают небольшую иконку снжинки.
И да, у замороженных продуктов есть некоторая особенность. Я не знаю точно, как влияет замороженная еда, если ее сразу же сьесть. Потому что вроде она заморожена, ты ее ешь и никаких дебафов нет, однако если ты собрался что-то из нее готовить, то ты не сможешь. Тебе придется 2-3 часа поносить ее у себя в инвентаре, пока иконка снежинки не исчезнит с еды и только тогда ты сможешь ее добавлять к своим блюдам.
В ходе вылазок, ты будешь находить разнообразные книги по навыкам. Я тебе не советую начинать заниматься чем-то, пока ты не прочитаешь соответствующую книгу. Книга тебе дает множитель опыта, что намного выгоднее для тебя. Допустим, ты хочешь отлично готовить. Для того, чтобы получить 5 уровень кулинара, например, тебе нужно приготовить 15 блюд. А с прочитанной книгой кулинарии у тебя появляется множитель опыта и вместо 15 тебе нужно приготовить 8, напримр. (Все это приблизительно и для наглядности, конечно же. Точных цифр дать я тебе не смогу ) Тоже самое и с остальными навыками.
Теперь я приложу скриншот и обьясню тебе, что к чему.
Мне удобнее включать таблицу навыков так: нажимешь английскую «h», тут ты можешь оценить свое состояние здоровья, но это тебе пока не надо. Жми вкладку «Навыки».
Перед собой ты увидешь это:
Что же тут? Я назову эти ячейки «Кубиками». Итак, ты весь из себя такой кулинар и готовишь что-нибудь вкусное и наконец кубик заполняется полностью и появляется кубик с плюсом в центре. Что это значит? Это значит, что ты получил свой уровень в навыке «Кулинария» и можешь его улучшить. Что это тебе даст? Ты сможешь готовить более сытные блюда, ведь намного лучше сьесть суп, который утоляет голод не на 25, а на 52, например.
И так с каждым навыком. Иногда заглядывай в навыки, чтобы проверить свой прогресс.
Вверху есть такая строка, как «Следующе очко навыка». Она заполняется от всего, чего только можно. Но в основном от убийства зомби. Как только она заполнится, ты получишь очко навыка, которое и сможешь потратить на прокачку той же кулинарии, например.
А иногда бывает так, что твой навык уже заполнился, но обучить ты его не сможешь, потому что у тебя не хватает очков навыков. Тогда тебе придется брать топор в руки или дробовик и идти убивать, зарабатывать опыт себе на навык :).
Так же иногда ты сможешь находить различные журналы, которые нужно будет прочитать, чтобы выучить новый рецепт, в основном это касается навыков «Элкектрики» и большая часть журналов, которые ты будешь находить, будет относиться именно к электрике. Читая эти журналы, ты сможешь создавать различного рода шумелки, детонаторы, бомбы и все в этом духе. Журнальчики выглядят примерно так (1,5,6 на скрине):
Так же, чтобы узнать о доступных рецептах в электрике (и не только электрике а вообще о всех рецептах в целом) нужно нажать на данный значок в правом верхнем углу экрана.
Выглядит этот значок так:
А теперь о том, как залатать себя. Допустим ты такой задолбался открывать окно, а в дом-то попасть хочется. Выносишь окно с вертухана и черт! Ты поранился! Как же оказать себе первую помощь? Не паниуй. Жми английскую «h». Ты видишь перед собой панель твоего здоровья. У тебя может быть кровоточение. Все, что тебе нужно, так это перевязаться. Для этого просто тыкни по тому месту, где написана «царапина, кровточение» и выбери «перевязать рану». Вот и все. Делов-то. Но что делать, если у тебя нету бинтов, повязок и т.д?
Тут ты тоже не паникуй. Открывай свой инвентарь, бери свои штаны/юбку/свитер/блузку/жилет, жми ПКМ и «Порвать на тряпки». Вуаля. У тебя есть тряпки, которыми ты можешь перевязать рану. Главное проверяй панель здоровья, бинтам свойственно становиться грязными и тебе их нужно менять, чтобы не было заражения.
Вот тебе скриншотики, чтобы было понятнее.
Но это еще не все. Раны могут быть разнообразные. Например, если ты перелз через то же окно, ты можешь получить глубокую рану и тогда тебе ее придется зашивать. Зашить ее можно либо хирургической иглой, либо просто иглой, но если ты собрался зашивать простой иглой, тебе еще понадобится и нить. В чем разница между хирургической иглой и просто иглой? Да лишь в том, что обычная игла вызывает у тебя больше боли. Но боль- дело такое. Я на нее почти никогда не обращаю внимания, единственное, чем она может тебе помешать, так это стрельбе из пистолета, а так на нее просто забей. От боли никто не умирал тут. Во всяком случае за всю игру, сыгранную мной, я не видел еще человека, который бы умер от боли.
Так же у тебя могут застрять осколки стекла. А вот их достать нужно пинцетом. (При игре в мультиплеере при пулевом ранеии пули из раны так же достаются пинцетом) Делается это все лекго, просто пкм на панели здоровья твоего персонажа и все, выбери нужный пункт и вынимай осколки стекла, а затем перевяжись.
Чтобы избежать всех этих проблем со стелками, можено просто очистить разбитое стелко от осколков стекла. Как это сделать? ПКМ по разбитому окну>убрать остатки разбитого стекла. Выглядит так:
Затем твой персонаж начнет очищать оконную раму, при этом будут слышны звуки битого стекла, которые могут привлечь зомби, так что если захочешь повозиться с окном, осмотрись вокруг на наличие зомби.
После выполнения процедуры окно будет выглядить так:
Через такое окно ты можешь теперь перелазить хоть до посинения- не поранишься 🙂
Иногда может быть такое, что ты снимаешь бинт, а там красным написано «заражение». Нубцы в мультиплеере просто достали однотипным вопросом типа: «Мне конец?». Так вот, ты же у нас обученный будешь. Не паникуй, тебе не конец, просто твоя рана загноилась, вот и все. Тебе нужно ее продезинфицировать. Это можно сделать либо специальным средством, либо алкоголем, либо спиртовыми салфетками. Я вообще тебе советую всегда, как поранился, продезинфицировать чем-нибудь твою рану.
(Опять не влезло :С)
Хотя если у тебя 10 медик, то никакая шина почти никак тебя не замедлит, совсем чууууть-чуть, ты едва это заметишь. Да и раны и переломы твои будут лечиться быстрее, естественно. В мультиплеере есть добряки, которые тебя могут осмотреть и наложить тебе нормальную шину. Да и если ты с другом играешь и у тебя 10 медик, ну или побольше, чем у него, просто подойди к нему, нажми пкм и «проверить состояние». Скажи другу, чтобы он не двигался, потому что любое движение собьет процедуру осмотра. После того, как шкала осмотра полностью заполнится, то перед тобой откроется панель здоровья, такая же, как у тебя, только она будет твоего друга. Лечи его точно так же, как и себя.
Ну. Вроде все, что я хотел сказать по этому поводу. Идем дальше.
С нововведением в 33 сборке теперь есть возможность «улучшить» свой дом.Теперь, наконец, ты можешь брать любые вещи из чужих домов и перетаскивать их в свой дом.
Как ты это можешь сделать? Все довольно просто. Я покажу банальный пример с этим стульчиком в моем доме.
( Это может быть необязательно стул. Это может быть телевизор, холодильник, лампа, полка, тумбочка и т.д. Все, что пожелаешь 🙂 Но учти, если ты собираешься тащить через весь город заветный холодос или что-то в этом духе, то это что-то тоже имеет свой вес и вес (в случае холодильника) приличный, так что спланируй свой путь. )
Итак, чтобы приступить к процессу, тебе нужно нажать на значок тумбочки в левом верхнем уголке. Выглядит этот значок так:
Дальше перед добой появляется такое меню:
Ессесна ты нажимаешь «Поднять». Дальше у тебя появляется «зона выделения» в виде квадратика, наводишь этим квадратом на свой стул и жмешь лкм:
Идет процесс поднятия стула и за тем он оказывается в твоем инвентаре.
Дальше ты бежишь с этим стулом/холодильником/тумбой/плитой и т.д к себе, а конкретнее ближе к месту, куда хочешь все это дело прикрутить.
Дальше открывай инвентарь и жми опять на ту самую «тумбочку».
Выбирай в меню «Поставить», а за тем кликай на тот предмет в своем инвентаре, который хочешь разместить:
Дальше перемещаешь курсор на свободную поверхность от диалогового окна инвентаря и у тебя на полу появится «иллюстрация» твоего стула, как он будет выглядеть после нажатия лкм:
Дальше жмешь лкм>пруфит. Стул стоит в положенном месте:
А если тебя не устраивает то, как ориентирован твой стул в пространстве, то его всегда можно повернуть. Делается это фактически по той же схеме. Жмешь на «тумбочку».
Дальше выбираешь «Повернуть»:
Выделяем стул и жмем лкм. Появляется шкала процесса над головой твоего персонажа. После того, как она заполнится, ты сможешь вертеть свой стульчак. Делается это кнопкой «R» (русская «У»)
Здесь я, например, развернул его на 180 градусов:
Есть небольшое замечание. Для того, чтобы проделывать определенные манипуляции с вещами, тебе могут быть нужны некоторые инструменты и навыки. Как ты уже мог заметить, для стула ничего особо не нужно: